Apprenez à dire non

“Non, mais… vous gagnez un ami, un allié ou un soutien.”
“Non, mais… votre échec a des conséquences inattendues et bénéfiques.”
“Non, et… quelque chose sans aucun rapport se passe vraiment mal.”
“Non, et… une personne ou quelque chose qui vous est cher est blessé•e, perdu•e ou détruit•e.”

Cartes de Archipelago, un JdR écrit par Mattijs Holter

“Oui, et…”

On nous encourage tout le temps à utiliser cette réponse, que ce soit dans les textes d’introduction au jeu de rôle, en convention ou dans nos parties. Ils sont censés être la base du jeu, le moteur de l’impro, la meilleure façon de créer de bons dialogues et de bonnes histoires dans nos parties (1).

Oui mais… non ?

Ne vous méprenez pas, j’ai fait de l’impro pendant des années (surprise !) et le “Oui, et” y tient une place centrale, mais même à cette époque, ce n’était pas toujours le meilleur outil. Parfois, cela provoque des problèmes de consentement ; d’autres fois, cela affaiblit l’histoire. Je veux partager quelques éléments importants qui vont à l’encontre de la mise en avant passionnée du “Oui, et”.

Il existe des alternatives au “Oui, et”. Ce sont : “Oui, mais…” (2), “Non, mais…” et “Non, et…”, d’autant plus que la plupart des joueurs narrativistes y sont déjà habitués. Ce sont des structures de résolution d’actions qui proviennent du système de Apocalypse World grog : Powered by the Apocalypse.

[Jeter deux D6, ajouter les bonus et… (NdT)]

10+ : Oui, et

7-9 : Oui, mais

6- : Non, mais (ou) Non, et

Certains de ces aspects ressortent dans beaucoup de systèmes de jeu à paliers de réussite (“le prix de la réussite ”) (3), mais je ne pense pas que ce soit vraiment le sujet ici, d’autant plus que cela ne s’applique pas aux interactions entre joueurs. Ces façons de résoudre l’action sont plutôt simples et peuvent être facilement comprises et enseignées. La plupart des joueurs ont l’habitude du oui, et (j’accepte ton récit et j’y ajoute mon intervention), donc voilà la suite :

  • Oui, mais : j’accepte ton récit, mais c’est plus compliqué que prévu, comme indiqué sur la carte “Cela ne devrait pas être aussi facile” (4) du JdR Archipelago.
  • Non, mais : ça ne marche pas, mais tu en retires quand même quelque chose de positif.
  • Non, et : cela ne fonctionne pas, voilà pourquoi/en voici les conséquences.

Non, mais et Non, et fonctionnent d’une façon assez similaire à [la carte] “Raconte ça autrement” dans Archipelago. Pour être honnête, Archipelago est un de mes JdR préférés parce qu’il est parfaitement adapté à la construction d’histoires riches et pleines de saveur. Les règles de narration, basées sur des phrases rituelles élégantes, génèrent des interactions sociales intenses qui fonctionnent très bien.

Des développements vraiment sympas peuvent survenir lorsque vous laissez la possibilité aux PJ comme au MJ de dire “non”, en étoffant, ou en donnant de bonnes raisons pour justifier ce refus. Cela peut ainsi préserver le ton et le rythme de l’aventure, et permettre aux joueurs un peu largués par l’intrigue, de reprendre le contrôle. J’ai aussi de gros problèmes, en général, avec le Oui, et qui a des conséquences très importantes sur la partie.

Oui, et peut nuire au consentement. Ok, personne n’est obligé d’accepter quoi que ce soit dans une histoire, mais si vous jouez avec l’idée que n’importe qui peut balancer une idée et qu’elle doit être acceptée, sinon cela nuira à l’histoire, cela peut donner l’impression qu’il faut tout accepter sous peine de gâcher la partie. Pour moi, cela ressemble à un cliché de mauvais scénaristes : pourquoi est-ce que Tasha Yar [Natasha Yar, personnage féminin de Star Trek la nouvelle génération (NdT)] vient d’une planète remplie de gangs de violeurs ?

Natasha YarAuteur : Alors voilà, j’ai écrit un super personnage féminin pour la série, elle est Chef de la Sécurité.

Supérieur Glauque de Service : Bonne idée ! Et elle aurait vécu des agressions sexuelles traumatisantes qui la rendent si cool.

A : Euh… Je… Je suppose ?

SGS : Et sa planète serait sillonnée de gangs de violeurs ! Elle a dû les fuir toute son enfance !

A : Si vous pensez que ça peut être cool ?

SGS : On aura un épisode où elle devra revivre tout ça ! Ça va être génial !

Etc.

Combien de joueuses peuvent dire qu’elles n’ont jamais eu à entendre ce genre de suggestions à la con sur le passé de leur personnage ; combien se sont senties obligées de laisser faire même à des tables où le Oui, et n’était pas la norme ? Maintenant, imaginez ce que cela donnerait avec tous vos super potes qui disent qu’il faut accepter les idées des gens, parce que sinon les histoires deviennent ennuyeuses.

La pression du “Oui, et” peut aussi mener à ce que les participants les plus enthousiastes et extravertis contrôlent l’histoire. Qui propose le plus d’idées dans le groupe ? Qui prend la parole le plus souvent ? Maintenant, ajoutez un joueur ou une joueuse timide et dites-lui : “Alors, ici c’est comme dans un exercice d’impro, tu es censé•e être en mode Oui, et et rebondir sur les propositions des autres.” Que se passera-t-il s’il ou elle a une idée ? Si le joueur dominant lui décrit une idée, pensez-vous qu’il ou elle sera à l’aise pour dire “Alors en fait, ça ne correspond pas vraiment à mon personnage, essayons quelque chose d’autre” ? Que se passera-t-il si cette personne a de bonnes idées mais qu’elle se sent obligée d’accepter toutes celles des autres ?

L’impro, c’est génial, au fait. Mais l’impro elle-même peut souffrir de la culture exclusive du Oui, et. Surtout en ce qui concerne le consentement ! Quand on m’a enseigné l’impro à mes débuts, Oui, et était au centre de tout. J’avais 15 ans (j’ai fait de l’impro dans toutes sortes d’événements jusqu’à mes 18 ans), et tout au long de mes années de pratique, je me suis battue contre ça, mais bon, mes profs, eux, savaient tout mieux que moi. Donc quand un vieux mec de 35 ans m’a attrapé par le bras, a commencé à me lécher la main et à se décrire comme mon amant, j’ai eu peur de dire non ; j’avais presque aussi peur de la situation. J’ai finalement retiré ma main et refusé en bloc, mais le mec en question, qui faisait aussi de l’impro, savait que notre culture aurait dû me pousser à accepter. J’ai déjà eu cette impression en jeu de rôle. Les agresseurs continueront d’agresser, mais c’est carrément plus facile pour eux quand la pression de groupe va dans leur sens.

Il faut aussi se rappeler qu’il n’y a pas besoin d’impro dans toutes les parties. Nous ne sommes pas sur un tournage où on n’aurait pas la liberté de poser des questions ou de revenir en arrière. Une des raisons pour lesquelles mes mesures de sécurité dans Script Change (5) suggèrent de discuter avant de poursuivre l’aventure repose sur le fait que faire primer l’immersion et l’histoire sur le confort, la sécurité et l’amusement de la tablée, n’est non seulement pas sympathique mais aussi particulièrement ennuyeux. Dans les parties avec du combat et de la stratégie, il est utile de pouvoir prendre du recul et de demander “Hé, est-ce que ça vous va ?”. Dans les parties sans… c’est utile aussi.

J’ai entendu des gens condamner les discussions hors-personnage en les qualifiant de méta-jeu, et dire que rejeter les idées des autres entrave la partie. Je ne suis pas d’accord avec ça. Il y a des degrés de méta-jeu qui restent raisonnables, comme faire une pause pour faire le point avec les participants avant de poursuivre le récit, ou quand quelqu’un dit : “Hé, la mort de mon personnage était beaucoup trop gore à mon goût, est-ce qu’on peut rembobiner et réessayer ?”.

Je pense que contrôler le récit fait partie de la beauté du JdR, et pour ça, il faut savoir dire “non”.

Article original : Just Say No

 (1) NdT : P.ex. Techniques d’improvisation pour rôlistes ptgptb, directement adapté de l’impro théâtrale, où accepter les suggestions des joueurs fait davantage avancer l’aventure que les contrarier et Utiliser le “Et” plutôt que le “Mais” ptgptb[Retour]

 (2) NdT : Comme dans Oui, mais… ptgptb (inspiré aussi des techniques d’impro) et Oui, mais… – le scénario ptgptb, pour improviser tout un scénario - Accepter les actions des personnages-joueurs, mais pas entièrement, afin de rebondir sur un autre défi. Textes que nous vous conseillons de lire avant celui-ci, pour une meilleure compréhension… [Retour]

 (3) NdT : Wastburg grog par exemple utilise ce système. [Retour]

 (4) NdT : La traduction des intitulés des cartes Archipelago est extraite de la VF du jeu chez 500 Nuances de Geek. [Retour]

 (5) NdT : L’outil Script Change en, développé par l’auteure sur son blog, permet de gérer en cours de partie le malaise des joueurs concernant des contenus non débattus en amont. Ce système, composé de cartes se rapproche du fonctionnement de la carte X  ptgptb : à n’importe quel moment pendant la partie, un joueur peut prononcer les mots suivants ou pointer une carte pour demander à passer (“Avance rapide” ), discuter (“Pause”) ou réécrire (“Rembobiner”) la scène en cours. [Retour]

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Pour aller plus loin avec PTGPTB… hydre

  • Dites oui, mais n’y passez pas des heures : Récompensez vos joueurs et maintenez un bon rythme en acceptant leurs idées… tant qu’elles restent raisonnables
  • La Carte-X : Carte où figure un X, que les joueurs peuvent utiliser pour “couper” tout ce qui les met mal à l’aise
  • Joueurs contre la misogynie : pourquoi il est urgent de prendre conscience des travers du milieu et de les corriger
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Commentaires

Deux réfléxions me viennent à la lecture de cet article :

À deux c'est mieux

Dans Prosopopée on a un mécanisme de contrôle que j'ai toujours trouvé très élégant. Comme il n'y a pas de MJ, il faut pouvoir accepter ou rejeter collectivement une suggestion. Le système demande donc qu'un joueur diffèrent de celui qui propose l'obstacle, le "confirme". Si personne ne pense une proposition digne d'être explorée, cette dernière est donc ignorée. Dans un groupe de 3 ou 5 joueurs, chaque problème sera donc approuvé par au moins 2 joueurs; il en découle un certain équilibre dans le type de problème abordé et l'ambiance de la partie. Ce n'est pas parfait, mais c'est simple : une forme de "non" caché dans l'absence de "oui et" justement.

Explorer plusieurs portes

Plus fondamental, une différence de fond entre l'improvisation et le jeu de rôle est la durée de la partie et la présence de public. Dans l'impro, les scénes sont généralement courtes (rarement plus de 10 minutes) et cherchent à monter en puissance très vite pour atteindre leur apogée en 5 minutes, et si ça rate on jette.

Dans ce cadre, le 'oui et' est un élément qui aide cette dynamique à ce mettre en place. Ce même genre de dynamique, je la recherche peut-être à Paranoïa, à Toons ou à Kobold ate my babies mais pas sur d'autres jeux, où justement je veux prendre le temps de construire une histoire un peu plus ficelée - et pour ce faire il faut savoir dire non. Car sur le temps long, je suis complètement d'accord que le 'non' peut servir l'histoire davantage que le 'oui et' à outrance. Mon impression est que le conseil du 'oui, mais' a surtout pour but de 'décoincer' certains MJ qui, trop habitués à suivre un scénario linéaire, vont avoir tendance à dire 'non' à des propositions intéressantes par peur de sortir de leur zone de confort, ce qui va effectivement nuire au plaisir des joueurs.

Pour terminer - et en restant dans l'impro - il y a cet exercice particulièrement horrible qui consiste justement à refuser en permanence. Le "C'est quoi ça ?" est un exercice où l'improvisateur doit répondre en permanence et le plus rapidement possible à la question "C'est quoi ça ?" d'un interrogateur qui pointe un endroit vide, il faut vite imaginer un objet et répondre "une chaise". L'examinateur va alors ou demander de développer (toujours le plus vite possible) ou 'refuser' par une nouvelle interrogation : "C'est quoi ça ?", "un chien en plastique violet", etc. Au bout de trente questions, le cerveau devient fou et commençe à proposer tout et n'importe quoi et c'est là où ça devient vraiment imaginatif et drôle : "C'est quoi ça ?" "Un tableau… de Mozart !" "Un éléphan-potâme à roulette !" "Ma belle mère, morte, empaillée, elle sert d'horloge !":

Tout ça pour dire : le refus aussi crée de l'histoire, en forçant les joueurs à trouver une autre solution !

Auteur : 
Pal'
Portrait de Cedric

Cette article confirme que je ne suis pas un narrativiste, loin de là...

 

Cet article part d'une situation selon laquelle le JdR tradi serait une dictature dans laquelle un joueur doit tout accepter et ne rien proposer au nom du respect de l'histoire et c'est la raison pour laquelle il faut ajouter des éléments artificiels pour faire rebondir l'histoire... Euh, comment dire... ce n'est absolument pas ainsi que je conçois le JdR, que j'ai joué des années. Tout le monde fait l'histoire, et c'est là le plaisir du MJ, broder avec les réactions des joueurs, leurs réussites et leurs échecs. Où a-t-on vu que la seule solution autour d'une table était de dire oui et de tout accepter? D'ailleurs, on parle bien de râliste... Une partie de JdR, ce n'est pas un film ou un livre...

Et puis, c'est quoi ce parallèle avec une planète de violeurs???? Tous les joueurs tradis sont des psychopates qui veulent abuser des joueuses et étouffer les timides? Je pensais qu'on était autour d'une table pour s'amuser.

 

Tout ça me fait penser à ces histoires de X-cards...Quels thèmes sont abordés à ces tables pour avoir besoin d'une X-card? Qui a besoin de thèmes pouvant gêner les autres pour s'amuser?

 

Voilà, c'est mon petit coup de gueule habituel lorsqu'on aborde ces sujets. Peut-être parce que je suis un MJ gentil qui n'aime pas le viol, la torture et la pédophilie..

Auteur : 
Anonyme

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