Deux MD face à trente enfants

Introduction – Apprendre le JdR à de jeunes rôlistes

Bonjour les enfants (sans oublier les parents, les professeurs et les bibliothécaires)  !

Permettez-moi de commencer par une très brève introduction. Je m’appelle Uri et je vais d’école en école, et de centre de loisir en centre de loisir pour jouer à Donjons & Dragons avec des enfants [des séances hebdomadaires d'1h30, généralement en campagne]. Oui, ça, c’est mon boulot. Vous pensez que c’est dingue  ? Dans ce cas, laissez-moi vous demander… En quoi enseigner les échecs est-il plus sensé que Donjons & Dragons  ?

Puisque vous lisez ce site [http://dndkids.blogspot.com], vous connaissez déjà la réponse : ça ne l’est pas. Donjons & Dragons traite de créativité, de travail d’équipe, développe l’imagination et incite à s’exprimer par soi-même. On peut l’utiliser pour enseigner l’histoire, le folklore, la mythologie, voire la religion. On peut même s’en servir pour aborder des dilemmes éthiques et moraux, et rendre excitants des sujets habituellement ennuyeux, simplement en impliquant les élèves à un niveau beaucoup plus personnel. Donjons & Dragons peut même vous aider pour le calcul (vite, quel est ton bonus à l’attaque avec ce pouvoir  ?).

Mais, le plus important… Donjons et Dragons est amusant  !

Ce qui ne l’est pas, du moins pour les Maîtres de Donjon inexpérimentés, est la transition entre le fait de jouer avec vos amis adultes, et jouer avec des enfants. Parmi les difficultés traditionnelles qui se font jour quand vous avez affaire à des enfants – des difficultés que les professeurs d’école adoreraient vous raconter en long, en large et en travers ­–, l’une des plus récurrentes et où on se fait tout le temps avoir, est de se heurter à des règles ou des concepts qui peuvent s’avérer trop complexes ou trop ennuyeux pour les plus jeunes. Et je peux vous assurer que je me suis bien fait avoir la première année  !

Mes parties de Donjons et Dragons sont des activités extra-scolaires facultatives. Elles durent environ une heure et demie, à raison d’une séance par semaine. Généralement, les mêmes joueurs reviennent d’une séance à l’autre, même si, comme vous allez le voir plus bas, ce n’est pas toujours le cas.

Enfant 1 : Oh, monde cruel  !

Enfant 2 : Le monde n’est pas cruel, c’est le MD qui l’est.

Mais, comme le dit Nietzsche, “ce qui ne nous tue pas nous rend plus forts”. J’ai appris de mes erreurs, et développé des techniques pour assurer le plus doucement possible la transition entre jouer avec des mecs barbus et des petits garnements.

Et je suis ici pour partager ces techniques avec vous, avec de vraies anecdotes et des dessins des enfants à qui j’ai appris [à faire du JdR].

Note : dans le cadre de mes articles, considérez que mes joueurs se répartissent en deux tranches d’âge  : les 8-9 ans (débutants) et les 10-11 ans (expérimentés). Parfois, il y aura des enfants plus jeunes ou plus vieux. Le plus jeune de mes joueurs a 7 ans et il se débrouille étonnamment bien.

L’année dernière, on m’apprit assez tard dans la soirée que j’aurais à mener une partie de JdR [d'une heure, une heure et demie, NdT] avec une trentaine d’enfants le lendemain matin. J’ai protesté, expliquant que D&D ne fonctionnait tout simplement pas avec des groupes aussi grands mais on m’a répondu que l’autre solution était de me brûler vif, ce qui, à cet instant, semblait plus terrible que de jouer avec un groupe important.

De plus, j’allais co-maîtriser avec un collègue qui, dans la vraie vie, est un Shadar-Kai (1), mais aussi sans doute le meilleur MD de toute l’Asie – il restait donc de l’espoir. Rapidement, nous mîmes un plan au point pour sauver nos têtes et notre dignité. Nous allions séparer la classe en trois groupes, chacun d’eux représentant l’équipage d’un vaisseau de fantasy retournant au port après un long voyage. [Ce voyage faisait partie d'une intrigue plus globale liée à l'un des navires et nous avons ajouté les deux autres pour correspondre au nombre de joueurs]

Avant la classe, nous avons donc disposé les tables en trois blocs pour clairement représenter les trois vaisseaux. Au début, les enfants naviguèrent vers le tableau blanc, leur port d’attache. Mais… le malheur fut sur eux ! Soudain, ils rencontrèrent Moby Dick ET le Kraken, que mon partenaire dessina adroitement sur le tableau blanc. Bientôt, le sang et l’encre maculèrent les flots alors que s’engageait la lutte pour la survie.

Chaque enfant reçut un des quatre rôles ci-dessous.

Timonier

  • Éperonnage (simple, à volonté)
    Navigation vs. CA, 40 dégâts et la cible est étourdie jusqu’à la fin du tour de jeu suivant du Timonier.
  • Esquive (interruption immédiate, lorsqu’une attaque de mêlée ennemie frappe le vaisseau)
    L’ennemi relance son jet d’attaque. Cette capacité ne fonctionne qu’une fois par tour de jeu.

Artilleur

  • Torpille magique (simple, à volonté)
    Artillerie vs. CA ; avant de faire feu, déclarez combien de points de dégâts vous voulez infliger. Pour chaque tranche de 10 points au-delà de 100, vous subissez une pénalité de –1 à l’attaque. Pour chaque tranche de 10 points en-dessous de 100, vous recevez un bonus de +1 à l’attaque.
  • Autodestruction (action mineure, unique)
    Touche automatiquement, 1000 points de dommages dans un rayon de 20 cases. Le vaisseau et l’équipage sont détruits.

Ingénieur

  • Réparation (simple, à volonté)
    Faites un jet d’Ingénierie. Pour chaque point au-delà de 20, le vaisseau récupère 5 points de vie.
  • Mise à niveau (simple, rencontre)
    Faites un jet d’Ingénierie. Si vous faites au-dessus de 20, vous obtenez un léger bonus. Si vous dépassez les 25, vous gagnez un bonus important. [La nature et le niveau des bonus sont déterminés par le MJ (NdT)]

Soigneur

  • Premiers secours (simple, à volonté)
    Faites un jet de Soins. Chaque membre d’équipage regagne 2 points de vie par point [de réussite] au-delà de 20.
  • Prière (standard, rencontre)
    Le vaisseau gagne un bonus de +2 à ses jets d’attaque ou +2 à la CA pour le reste de la rencontre.

Il n’y avait pas de capitaine, ces vaisseaux étant organisés de manière démocratique.

À son tour de jeu, chaque joueur pouvait agir, au choix, selon son rôle ou sa classe de personnage (mais pas les deux en même temps). La plupart des joueurs se concentrèrent sur leur rôle à bord du navire car il s’agissait de quelque chose de nouveau et d’excitant pour eux.

Les monstres disposaient d’une pléthore d’attaques, que je n’ai malheureusement pas notées. Je me souviens cependant qu’elles touchaient à la fois les personnages et les navires. Et je revois encore le Kraken recouvrant un vaisseau entier de son encre et Moby Dick balayant de la queue plusieurs membres d’équipage, les projetant vers l’enfer aquatique. Yarrrr  !

Dans l’ensemble, nous avons crié à en perdre la voix mais ce fut une expérience formidable. Si jamais vous deviez un jour mener à un groupe de taille épique, pensez à leur mettre un vaisseau entre les mains.

Article original : When Two Men DMed Thirty Kids

(1) NdT : Dans D&D4, les Shadar-Kai sont des entités extraplanaires humanoïdes servant la déesse de la mort [Retour]

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Pour aller plus loin…

Retrouvez d'autres articles sur l'improvisation dans l'e-book n°9, Les maîtres de l'improvisation.

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