La méthode 3-3-3 de préparation rapide de partie

présente :

Désormais, je suis plutôt un Meneur de Jeu qui fait tout à l'impro. J'adore me poser et écrire un scénario magnifique, complexe et détaillé, mais ce genre de scénarios explose simplement trop souvent au contact des joueurs ; il ne vous reste alors plus qu'à exercer votre tyrannie envers eux pour préserver le réseau de l'intrigue, ou les aider à y mettre le feu avant de se mettre au violon [comme Néron, NdT].

J'ai donc pris le pli d'improviser autant que je le peux la plupart des parties que je maîtrise. Cela fonctionne tout simplement mieux et se révèle généralement beaucoup plus amusant. Cela dit, je travaille mieux avec un plan général à l'esprit. Juste un petit bout de quelque chose sur un papier pour me donner une direction. Pour ce faire, j'utilise une méthode de préparation très légère que j'ai appelé la méthode 3-3-3. Ce n'est qu'une des innombrables méthodes de préparation rapide, mais vous pourriez la trouver utile.

L'Idée

L'idée centrale derrière l'approche 3-3-3 est d'obtenir une liste très brève avec uniquement les choses dont vous avez besoin : des catégories d'éléments d'aventure génériques avec une liste à puces dans chacune d'elles. Vous créez une catégorie pour les lieux, et listez 3 lieux qui pourraient apparaître dans votre aventure. Vous listez 3 PNJ que vous souhaitez utiliser, 3 récompenses que vous pouvez donner aux joueurs, etc. Écrivez des choses générales telles que les noms, quelques mots-clés, etc. Ne vous souciez pas des détails, vous pourrez toujours les ajouter plus tard. Lorsque vous aurez terminé, vous disposerez d'une feuille de papier avec l'organisation basique d'une aventure suffisamment flexible pour supporter le chaos des joueurs sans se briser, tout en procurant assez d'indications pour savoir quels sont les éléments en jeu. Je vous copie ici un exemple de liste. La rédiger m'a pris environ 5 minutes et j'ai ajouté quelques éléments lorsque je l'ai tapée.

Organisations :

  • Cimeterres de Nar El Ghera – groupe militaire, contrôle la zone, corrompu
  • La Résistance – s'oppose à Nar El Ghera
  • Bureau du magistrat – a embauché Nar El Ghera, ignore la situation

Lieux :

  • bar Chez Robert – QG de la Résistance
  • caravane détruite – embuscade
  • Grotte d'un Céleste – enterrée profondément, magique

Combats :

  • Au bar – 6 ennemis, de Nar El Ghera
  • Embuscade de la caravane – la Résistance, Nar El Ghera, Lézards ?
  • Dans les airs contre le Céleste – engin aérien, poursuite, conséquences désastreuses

PNJ :

  • Robert – propriétaire du bar, chef de la Résistance
  • Derjan – Cimeterre & couard
  • Balar Hamri – Céleste

Trucs cools :

  • Ambiance à la Casablanca – intrigue
  • Combat aérien contre le Céleste – rythme soutenu
  • Situation épique, butin important

Récompenses :

  • Bracelet enchanté (+feu) - porté par les Cimeterres, enflamme les épées
  • Une lettre à remettre au général – dénonce les Cimeterres
  • Armure d'un Grand Guerrier – récompense cool, pas de rapport avec l'intrigue, source de souvenirs antiques

J'ai davantage de détails en tête ; ceci servira donc surtout d’antisèche pour me dépanner si je perds le fil à la table. Si j'ai besoin d'une description plus détaillée de l'aventure, je dispose d'un bon point de départ pour établir les détails sans me surcharger d’un coup. Si j’avais voulu m’étendre plus, j’aurais pu le faire sur une feuille A4 et y noter beaucoup plus de détails savoureux.

Une autre chose importante à avoir à l'esprit quand vous utilisez cette méthode de préparation, c'est que vous pouvez écrire plus que vous n'en aurez besoin en fait, et utiliser chaque élément comme une île (en) modifiable à la volée, plutôt que comme un parcours linéaire que les PJ doivent suivre. Je n'ai pas encore décidé si l'embuscade de la caravane sera menée par les combattants de la Résistance, par les Cimeterres, ou une tribu au sang de lézard n'ayant aucun lien avec la Résistance – mais qui pourrait être convaincue de la rejoindre si les PJ choisissent une option diplomatique. Je sais juste que c'est un combat prévu, que je peux modifier ou même laisser tomber selon le déroulement de la partie. Les récompenses fonctionnent de la même manière. Je sais que les bracelets enchantés peuvent être pillés à Nar El Ghera, mais l'endroit où les PJ trouveront l'armure reste encore à décider. Ça dépendra de ce qui se révélera le plus amusant en cours de partie.

5-5-5 ou 3-4-7-2-4-9 ?

Bien sûr, 3-3-3 est un nom accrocheur, mais cela ne veut pas dire que vous ne pouvez pas augmenter le nombre d'éléments ou de catégories. J'ai écrit ce qui était utile pour le système et le style de jeu que je maîtrisais. Si je faisais jouer quelque chose de différent, je pourrais avoir plus de PNJ ou plus de combats. Je pourrais aussi ajouter une catégorie pour les Intrigues ou les Complots, ou je pourrais avoir une liste de Duels de compétences et écrire les jets requis, etc. L'approche 3-3-3 fonctionne très bien pour une aventure d'une séance (one-shot), mais vous pouvez également dérouler les grandes lignes de toute une campagne en un temps très court.

C'est bon, vous savez tout

La préparation d'aventure en 3-3-3 est un petit outil rapide pour esquisser une aventure. Ce que je préfère dans cette méthode, c'est qu'elle m'évite de m'embourber dans trop d’intrigues. J'ai les éléments de l'aventure sous les yeux donc je ne les oublie pas, mais je peux toujours les harmoniser en cours de partie. Je ne m'enlise pas dans les détails et je peux en général trouver toutes les caracs dont j'ai besoin dans un supplément du JdR que j'utilise. Qu'en pensez-vous ? Cela vous suffirait-il pour mener une aventure ? Utilisez-vous d'autres méthodes rapides de création du même style ?


Sélection de commentaires

Samhoice.

Je joue à D&D4 et bien que mes joueurs me donnent toujours une occasion d’improviser (pour le dire de manière polie), j'essaye de réaliser une préparation plus détaillée. Je pense que je pourrais tenter d’improviser totalement un scénario, mais est-ce que tu prépares aussi les combats ? Ce qui m’inquiète, c’est que [sans cette préparation], la partie pédalerait dans la semoule le temps que je prépare mes notes pour mener le combat… compulsant les livres en cherchant un groupe d'ennemis équilibré, tentant de mémoriser les pouvoirs des monstres, etc. Des suggestions pour une préparation légère et quand même mener des combats qui s'inscrivent dans l'histoire qui émerge ?

  • Réponse de l'auteur :

Je n'ai maîtrisé qu'une partie de D&D4 avant que mon groupe ne décide que ce n'était pas pour eux. Cette partie était tirée d'un scénario du commerce. Pour quelque chose du genre de D&D4, je préparerais assurément les combats avant. Même s'il ne s'agit que d'utiliser un outil en ligne pour imprimer tous les détails. Quand/Si le combat survient, je récupérerais les fiches et le lancerais. Et si le combat ne convient pas à la situation prévue, je le garderais pour plus tard en voyant si je peux en modifier le thème et le réutiliser ailleurs. Les PJ ont négocié sans combattre les gardes de la ville, du coup j’utilise leurs caractéristiques pour des bandits inattendus que les PJ se mettent à traquer. Je ne m'attacherais pas trop aux détails si le combat reste amusant.

 

Tsenn.

J'appelle ça la Règle des Trois et on peut l'utiliser avec succès pour à peu près n'importe quoi. Vous voulez une gamme de rencontres possibles ? Faites-en trois, d'une ligne chacune. Vous voulez détailler un PNJ ? Donnez-lui une apparence, un trait de personnalité ou une motivation, une bizarrerie et c'est bon ! Avoir ceci comme canevas à suivre rend les choses plus faciles à ajouter et peut vous épargner l'écriture de nombreuses pages inutiles. Pour une préparation de haut niveau, j'ai tendance à concevoir trois PNJ, trois motivations et trois lieux, puis à arrondir les angles pour impliquer le groupe

 

Article original : The 3-3-3 Approach To Quick Game Prep


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… avec PTGPTB panneau-4C

La magie de la règle de 3 dans Mon Meccano pour votre campagne

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