Les étapes d'évolution d'un groupe de JdR

Première partie : introduction

Ceux qui me connaissent savent que je suis un grand malade de (insérer le sujet). C’est pourquoi la découverte du wiki TV Tropes [un wiki sur les ficelles et les clichés de l'écriture de fiction (NdT)] a illuminé mon mois en tant que MJ.

Mais il n’y a pas que les tropes que je trouve fascinantes. La motivation et l’interaction des personnes constituent également un de mes grands centres d’intérêt. Observer des rôlistes jouer me fascine bien au-delà de la simple curiosité.

D’ailleurs, il y a quelques années, j’étais chef (supervisor) d’une petite équipe dans une entreprise pharmaceutique. À cette époque, je me suis rendu compte que Manager et Mener une partie étaient des activités très similaires. Tellement similaires en fait que je pense toujours que la plupart des bons conseils de maîtrise s’appliquent au management. Mais l’inverse est également vrai.

Un de mes concepts managériaux favoris est celui des quatre étapes de développement d’une équipe. Ainsi, pendant que je songeais aux similitudes entres les équipes de travail et les groupes de JdR, je décidai d’approfondir cette thématique et d’écrire sur le sujet.

Un Groupe de Joueurs comme Équipe

Votre groupe de JdR est une équipe, au même titre que celles que l’on trouve sur son lieu de travail. Je la définirais ainsi : un ensemble de personnes qui investissent temps et énergie pour atteindre un but commun. Dans le cas des JdR, ce but commun est de s’amuser. Vous, en tant que MJ, agissez comme le chef d’équipe. Vous partagez des responsabilités très proches de celles de n’importe quel manager : vous assurer que tous, y compris vous, travaillent à l’accomplissement du but commun.

Vous y parvenez en fournissant à vos joueurs tous les moyens nécessaires pour s’amuser. Cependant, notez que même si les joueurs ont des manières différentes de s’amuser, le but de l’équipe reste le même.

Je suis prêt à parier que le cycle de développement de vos “équipes” de jeu suit les quatre phases ci-après : la Constitution, le Conflit, la Normalisation et la Plénitude. En tout cas mon groupe régulier a fonctionné comme ça.

Je vais donc m’attaquer à ces phases et détailler comment elles s’appliquent à une “équipe” de rôlistes grâce à des exemples tirés de ma propre expérience.

Deuxième partie : la Constitution

La Constitution

  • Quand vous vous êtes réunis et avez formé votre premier groupe de JdR
  • Quand vous avez commencé une nouvelle partie/campagne après une longue pause
  • Lorsque le MJ abandonne, quitte le groupe ou vous demande de reprendre sa fonction

Ce sont quelques exemples des premières étapes de la Constitution.

Définition

L’une des premières étapes de la création d’une équipe est sa constitution. Les membres de l’équipe se rencontrent, en apprennent davantage sur les options, les défis, se mettent d’accord sur leurs objectifs et commencent à aborder les différentes tâches.

Le boulot d’un MJ avec un nouveau groupe (ou un groupe existant qui a subi de nombreux changements) peut s’avérer colossal. Heureusement, de nombreux outils permettent de faciliter cette tâche. Par exemple, Martin de Treasure Tables a profité de son expérience passée derrière l’écran pour exhumer des petites aides de jeu de son site personnel qui l’aident à aborder son nouveau groupe.

Durant cette étape, les membres d’une équipe se comportent de manière plutôt indépendante. La motivation peut être là, mais les individus sont habituellement peu au fait des enjeux et objectifs de l’équipe. Ils veulent généralement faire de leur mieux mais sont en fait très tournés vers eux-mêmes.

Créer et encourager la cohésion des persos dans un nouveau groupe de joueurs n’est donc pas une tâche facile. Faire dans la simplicité comme proposer des quêtes assez linéaires peut aider les joueurs à mieux se connaître et à apprendre à s’accorder un peu plus. Mais il est tout à fait possible que les personnages-joueurs se séparent ou que les joueurs agissent sans se concerter (cela peut même se dégrader dans la phase de Conflit).

Le nouveau groupe est dans une phase d’exploration. La découverte est amusante, la curiosité et l’excitation accompagnent les quêtes. Le MJ peut et devrait surfer sur cette motivation et ces bonnes intentions pour s’essayer à l’improvisation et jauger les réactions.

L’empathie d’un MJ, sa capacité à s’adapter et influencer un groupe en douceur, permettent d’entrer dans une phase de Conflit de façon plus sereine. D’un autre côté, un MJ obstiné, assez autoritaire ou en opposition, adepte de l’école “Formons-les à la dure” se prépare à des moments difficiles.

Les membres matures du groupe commencent à adopter le comportement attendu, même à cette phase précoce.

Fort heureusement, vos joueurs les plus expérimentés vous aideront souvent à passer cette étape. Ils prendront régulièrement la tête du groupe, réagiront conformément à vos attentes et seront vos joueurs clés pour fonder le contrat social informel de votre groupe.

Durant cette phase, les chefs d’équipe se doivent d’être plus directifs.

Pendant que les joueurs apprennent à mieux se connaître et explorent les dynamiques de groupe de ce nouveau jeu, il sera plus utile de proposer des intrigues assez linéaires. Par exemple, une exploration d’un donjon de taille petite à moyenne, ou une enquête facile, constituent un enjeu suffisant. Cependant, si vous ou vos joueurs êtes allergiques à la linéarité, placez votre scénario dans un environnement simplifié où les voies à explorer sont restreintes. Une fois de plus, avoir la main trop lourde, être dirigiste, ou laisser les joueurs faire tout ce que bon leur semble vous mènera probablement à une phase de Conflit plus âpre.

Lorsque je suis passé de Gurps à D&D (grog), mon groupe de joueurs, qui venait de s’étoffer de nouveaux membres, est retourné à cette phase de Constitution. Nous nous sommes beaucoup amusés à explorer les nouvelles règles et à retrouver le parfum originel de D&D. Mais nous étions également peu sûrs des règles, incertains sur la manière de développer cette nouvelle histoire. Quant à moi, je ne disposais de quasiment aucun indice relatif aux préférences de mes joueurs. Je me suis donc fié à mes pures compétences de MJ. J’avais également des joueurs anciens qui ont arrondi les angles de cette étape. Mais ce sentiment troublant et agréable qu’est la formation d’une équipe de rôlistes ne dura pas…

Troisième partie : le Conflit (storming)

  • La moitié des joueurs lisent leur livre de règles, tripotent leur iPod, se promènent sur le web avec leurs ordinateurs portables ou quittent la table pendant le combat.
  • L’avocat ès-règles la ramène encore et encore. Et à chaque putain de séance.
  • Le MJ insiste pour coller à l’intrigue, peu importe les souffrances des PJ.
  • De multiples et laborieuses séparations des PJ
  • Un joueur qui tire la tronche ou pire, le MJ qui boude
  • Vous sortez de votre séance de jeu (MJ ou joueur) avec l’impression d’avoir perdu votre temps, en espérant que la prochaine fois sera mieux.

Vous êtes probablement dans un groupe de jeu en Conflit.

Définition

Chaque groupe entrera à un moment ou un autre dans une phase de Conflit, où différentes aspirations entrent en compétition. L’équipe fait face à des questions, comme le vrai type de problèmes qu’elle doit résoudre, le fonctionnement tant individuel que collectif, et le modèle d’autorité qu’elle accepte. Les membres s’ouvrent aux autres et confrontent leurs idées et perspectives.

Comme je l’ai déjà indiqué un certain nombre de fois ici, il existe différentes façons de retirer une expérience positive d’une séance de JdR. Au fur et à mesure que le groupe quitte la phase de Constitution, les joueurs commencent à avoir des idées différentes sur la manière d’aborder la partie et le MJ a une idée claire de ce qu’il en attend ; les joueurs se font souvent un devoir de de ne pas être d’accord avec cette idée.

Le MJ et les joueurs s’affrontent sur des questions qui portent sur l’autorité du MJ, le commandement au sein même du groupe, quand arrêter un scénario, etc. Même si le conflit ouvert est relativement rare, des comportements passifs-agressifs ou indirects peuvent apparaître (des joueurs se titillant les uns les autres, un rôliste expliquant aux autres comment ils devraient bouger ou jouer, un MJ obligé de faire un impopulaire rappel à l’ordre, etc.).

Dans certains cas, le conflit peut se résoudre rapidement. Dans d’autres, l’équipe ne va jamais au-delà de cette étape. La maturité de certains rôlistes de l’équipe détermine habituellement si l’équipe parvient à se sortir de cette phase.

Les membres immatures de l’équipe commenceront à en faire des tonnes pour démontrer de façon excessive l’étendue de leurs connaissances et convaincre les autres que leurs points de vue sont justes. D’autres membres préféreront se concentrer sur des points de détails pour fuir les vrais problèmes.

J’ai vécu une campagne complète à cette étape. Ce n’est pas forcément que l’on ne s’amusait pas, mais le ratio entre les mauvaises et les bonnes séances pouvait s’avérer assez troublant. Je me souviens clairement de ma première campagne de D&D 3.0 (et la première partie de la seconde), où j’en étais venu à considérer qu’avoir une mauvaise séance sur quatre n’était pas si mal. Nous avions des disputes sur les règles (avec les avocats ès-règles ou non), des joueurs frustrés qui se lâchaient en plombant la partie, des disputes, et des tempéraments à vif.

Certains groupes de D&D ne quittent jamais cette phase et peuvent néanmoins en retirer de l’amusement. Je soutiendrais qu’ils ne réalisent pas combien leur satisfaction pourrait être meilleure.

[Pour évoluer,] la maturité des joueurs et la volonté de tirer le groupe vers le haut sont primordiaux. À l’inverse, la présence de joueurs ou d'un MJ égocentrique(s) et intransigeant(s) peuvent être le moteur d’une très longue phase de Conflit.

La phase de Conflit est pourtant nécessaire à l’épanouissement de l’équipe. Elle peut être acharnée, déplaisante, et même douloureuse pour les membres de l’équipe allergiques au conflit. Mais il faut mettre l’accent sur la tolérance de chaque membre et de ses différences. Sans tolérance ni patience, l’équipe échouera. Cette phase peut donc se révéler destructrice et diminuer la motivation si on la laisse filer sans contrôle.

J’irai plus loin en affirmant que la plupart, si ce n’est l’ensemble, des campagnes de JdR qui explosent en vol le font à cause de ce manque de contrôle de la phase de Conflit. Cependant, cette dernière est inévitable. En prendre conscience aidera le MJ et les joueurs à aller au-delà, si c’est ce qu’ils souhaitent.

Durant cette phase, les superviseurs peuvent être plus accessibles mais tout en restant directifs dans leurs façons d’orienter les prises de décisions et les comportements professionnels.

Une fois encore, le rôle du MJ comme modérateur et observateur est crucial. Le MJ doit se demander dans quelle mesure le conflit provient de son approche de la partie, et quelle est la part liée aux réactions et contributions individuelles autour de la table.

Il doit établir, indépendamment de tout problème émotionnel qu’il pourrait avoir avec ses joueurs, s’il y a des éléments égocentriques dans son groupe et les repérer pour avoir une discussion avec eux les yeux dans les yeux (ou s’il est lui-même également quelque peu égocentré, oui, c’est ça, c’est bien à toi que je parle, M. le romancier du donjon (1)).

Il n’a pas besoin de régler cela tout seul, mais esquisser quelques propositions et se tenir prêt à discuter avec le groupe de manière calme et honnête est un excellent début. Le MJ doit garder à l’esprit que tout est ouvert à débat, y compris, mais pas seulement, son propre style de maîtrise.

Il y a deux manières de sortir de la phase de Conflit : quitter le groupe ou commencer à penser à des règles communes et des attentes sur lesquelles tous les membres peuvent se mettre d’accord.

Quatrième partie : la Normalisation

Quand le conflit devient intolérable, deux choix s’offrent aux rôlistes d’une table : laisser la campagne exploser en vol et mourir ou développer la…

Normalisation (norming).

  • Votre groupe développe un contrat social (2).
  • Le MJ commence à noter ce qui fonctionne et ne fonctionne pas dans ses parties, et ajuste ses aventures en conséquence.
  • Les joueurs discutent du jeu entre les séances et aboutissent à des objectifs communs.
  • Le nombre de “mauvaises” séances diminue notablement.
  • “Peut-être que cette campagne ne se passe pas si mal, après tout…”

Si et quand vous en arrivez à ce niveau, la Normalisation a commencé.

Définition

Il arrive un moment où l’équipe peut entamer la phase de Normalisation [établissement de normes et de règles communes (NdT)]. Les membres du groupe adaptent leur comportement aux autres au fur et à mesure qu’ils développent des habitudes de travail qui rendent le travail d’équipe plus fluide et plus naturel. Les participants franchissent souvent cette étape en se mettant d’accord sur des règles, des valeurs, un comportement professionnel, des méthodes communes, des outils de travail et même des tabous. Durant cette phase, les membres commencent à se fier les uns aux autres. La motivation croît en même temps que l’équipe acquiert une meilleure connaissance du projet.

L’élaboration d’un contrat social n’a pas besoin d’être formelle. Il peut juste s’agir d’un ensemble de règles tacites dont les membres ont discuté et sur lesquelles ils se sont mis d’accord.

Pour ce concerne notre groupe, notre contrat social est plutôt informel et fonctionne actuellement comme suit (il n’a jamais été écrit auparavant) :

En dehors de la table :

  • Nous indiquons au début de la campagne nos préférences en termes de style et d’objectifs de jeu.
  • J’envoie un email de rappel le lundi de chaque semaine de notre séance bimensuelle (2 fois par mois, c’est ça ?).
  • Les joueurs ont jusqu’au mercredi pour confirmer leur présence de sorte que je puisse ajuster le niveau de puissance des rencontres lors de ma préparation de la partie.
  • Je propose un synopsis de l’intrigue des parties à venir au moins deux semaines en avance et demande un retour des joueurs quant au scénario proposé.
  • Un joueur a le droit de re-définir son personnage en fonction de ses besoins.

Autour de la table :

  • Un bavardage hors-sujet limité, et le méta-jeu léger, sont tolérés.
  • Les plaisanteries et l’humour bon enfant sont encouragés.
  • Si un problème de règle se pose, nous en discutons moins de 5 minutes. Si nous ne tombons pas d’accord, je rends un verdict. Si je sens que la décision est mal reçue, je détermine au hasard entre mon verdict et le résultat attendu par les joueurs, et nous acceptons tous d’en reparler plus tard, en dehors des séances de jeu.

Définition (suite)

Les superviseurs de l’équipe vont d’avantage encourager la participation que dans les phases précédentes. Chacun peut s’attendre à prendre plus de responsabilités dans la prise de décision et son comportement professionnel.

À ce niveau, le MJ doit se défaire de son rôle de “chef” et d’“arbitre” et commencer à agir comme un membre de l’équipe (3). Son objectif doit être de guider les joueurs vers des aventures amusantes et des émotions intenses. Le style de maîtrise où le MJ est l’ennemi des joueurs ptgptb doit cesser et se recentrer vers l’anticipation des succès mérités des joueurs.

À ce propos, je vais partager avec vous l’un de mes plus grands secrets de maîtrise/management : bien qu’il semble que les êtres humains désirent surtout des récompenses immédiates et des défis faciles (c’est ce que pensent de nombreux managers), cela ne débouche pas sur une satisfaction à long terme.

Pour donner vraiment aux membres de son équipe un fort niveau de satisfaction, je crois qu’un vrai chef doit leur proposer des tâches qui les mettent dans une position délicate, tout en affichant clairement son soutien. J’appelle cela “être à la lisière de son niveau de confort”. Ce n’est qu’alors que les personnes feront preuve d’efforts significatifs et puiseront dans leurs ressources pour accomplir leur tâche. L’individu retournera alors à son confort antérieur en réussissant sa tâche, et en y gagnant plus de confiance. C’est cela qui donne la sensation du travail bien fait.

Dans le JdR, pour y arriver, vous devez placer vos joueurs dans des situations comme :

  • Des combats ardus, dangereux et même potentiellement fatals pour leurs personnages
  • Des rencontres socialement embarrassantes, avec des choix moraux délicats (i.e. avec des conséquences positives et négatives des deux côtés)
  • Des énigmes stimulantes et des enquêtes avec de multiplies indices et pistes à suivre.

Les joueurs égocentriques

Comme mentionné plus haut, le pire des pires joueurs ou MJ est l’égocentrique intransigeant. Ces gens-là vont se moquer du contrat social, ou l’accepter et dans la foulée ne pas le respecter. Ils s’ennuient rapidement et font défoncer n’importe quelle porte à leur perso, au mépris de la sécurité ou de l’amusement du groupe. Leurs PJ se séparent du groupe pour un oui ou pour un non. Ils monopolisent la scène le plus possible. S’ils sont assez malins, ils s’assoient même au plus près du MJ pour capter son attention plus facilement.

Ce sont également ces MJ cauchemardesques que nous avons eus (ou avons été) qui semblent avoir arrêté leur lecture des conseils au MJ au chapitre “Vous êtes le chef et le dieu de votre partie”. Ils mènent la partie comme s’il s’agissait de leur royaume personnel, avec des PNJ qui volent la vedette à des PJ forcés de se vautrer dans la boue 99 % du temps.

Je pense que la seule manière de les rendre “fonctionnels” (4) dans un groupe est de les rencontrer en tête-à-tête et de partager avec eux vos soucis avec des termes directs et clairs :

  • Au MJ : “Je ne m’amuse pas dans ta partie à cause de…”
  • Au joueur : “Je m’inquiète de l’effet de ton comportement sur notre amusement.”

S’ils reconnaissent leur responsabilité, alors il y a de l’espoir. Sinon, eh bien, il n’y a plus qu’une seule solution : informez le joueur qu’il ne peut plus jouer avec le groupe ou expliquez au MJ que vous ne viendrez plus à sa partie. C’est extrêmement difficile à faire, je vous l’accorde, mais c’est une solution qui fonctionne à terme (5).

Un comportement égocentrique ne se résout pas de lui-même. Soyez sûr de vous sur ce que vous ressentez quant à ce que ce joueur ou MJ fait (Allez-y, s’il y a bien une tâche légèrement désagréable, c’est celle-ci. Allez ! Vous pouvez le faire !) (6).

Une fois que la Normalisation est terminée et que vous en avez fini avec les joueurs/MJ égocentriques, je crois que le groupe se dirigera naturellement vers l’expérience ultime de jeu : la Plénitude.

Cinquième partie : la Plénitude (performing)

  • Vos joueurs discutent spontanément, en s’exprimant comme leur personnage, d’un problème que vous leur avez mis dans les pattes… et se mettent d’accord sur une solution commune !
  • L’échange d’emails dans les jours précédant la séance explose littéralement entre les membres du groupe.
  • Votre MJ met un point d’honneur à prévoir au moins une occasion où chaque personnage peut briller, en accord avec les désirs de son joueur.
  • Durant la majeure partie de la séance, tout le monde reste concentré, et le jeu est si fluide que c’en est surprenant.
  • Les joueurs et le MJ terminent la partie en donnant des retours positifs de toutes parts et discutent des meilleurs moments et des répliques les plus drôles de la soirée.

C’est le top du fonctionnement d’un groupe de JdR.

Définition

Certaines équipes atteindront la phase de l’efficience. Ces équipes de haut vol sont capables de fonctionner comme une unité lorsqu’elles trouvent des moyens de faire le boulot sans incident et avec efficacité, sans conflit déplacé ou de recours à une supervision extérieure. Les membres de l’équipe sont devenus interdépendants. À ce moment-là, ils sont motivés et connaissent leur sujet. Les membres de l’équipe sont désormais compétents, autonomes et capables de gérer le processus de prise de décision sans supervision. Les dissensions possibles sont autorisées tant qu’elles s’expriment par des voies acceptables pour l’équipe.

À ce stade, le groupe est uni et focalisé sur son travail. Chaque joueur a un rôle qu’il ou elle comprend et se jette à corps perdu dans la partie. Le plus souvent, un joueur se fait le porte-parole du groupe pour informer le MJ de leurs décisions. Les joueurs se sont habitués à leurs personnages et sont conscients des capacités des autres PJ. L’efficacité au combat et la résolution des tâches se développent à un niveau tel que le groupe peut survivre plus longtemps que le système de jeu ne l’a prévu avant de  récupérer des points de vie et de magie (7).

Si le groupe de PJ se sépare, c’est d’un commun accord et pour un objectif précis et à court terme. L’interprétation de son personnage devient plus naturelle et moins embarrassante. Avancer dans l’histoire et façonner activement les intrigues du MJ devient une récompense par elle-même et pour elle-même, quel que soit l’attrait du système de jeu.

Durant cette phase, les meneurs de l’équipe sont presque toujours en mode collaboratif [plutôt que directif]. L’équipe prendra la plupart des décisions utiles.

À ce niveau, le MJ n’est ni plus ni moins que le machiniste de ses rock stars de joueurs. La confiance est absolue, les problèmes de règles disparaissent et la conception d’aventures devient en réalité plus facile. Les joueurs peuvent passer une bonne partie de la soirée à parler de problématiques de l’aventure. Et il n’est pas impossible de voir vraiment le MJ se pencher en arrière, les bras croisés derrière la tête avec un large sourire de satisfaction.

J’ai vécu ce niveau de plénitude dans la seconde moitié et la première moitié de mes deux dernières campagnes. C’était le paradis ! Après 20 ans de maîtrise, c’était l’apogée de ma “carrière” et j’étais véritablement fier de notre groupe. Cependant…

Même les équipes les plus performantes retourneront à leurs vieux démons dans certaines circonstances. De nombreuses équipes établies depuis longtemps traverseront ces cycles à de multiples reprises, au fur et à mesure qu’elles s’adapteront aux transformations. Par exemple, un changement d’autorité au sein du groupe peut le renvoyer à la phase de Conflit, lorsque les nouveaux joueurs se confrontent aux normes établies et à la dynamique de l’équipe.

Tout changement significatif peut renvoyer votre groupe de jeu à une phase antérieure. Un nouveau joueur impliquera une nouvelle phase de Constitution et éventuellement une phase de Conflit. Une nouvelle campagne, ou un nouveau MJ, conduira indubitablement à une étape antérieure.

Toutefois, la grande différence tient au fait que le groupe qui a déjà connu la Plénitude voudra y retourner rapidement et n’attendra pas que le MJ fasse tout ce travail tout seul. La forte motivation et l’expérience de joueurs établis au sein du groupe permettront de franchir plus rapidement les étapes pour revenir à une expérience de jeu vraiment satisfaisante.

Prenons ma propre expérience. Notre nouvelle campagne a connu un gros clash lors de la première séance mais, plutôt que de rester en conflit trop longtemps, notre niveau de motivation et de confiance était tel que nous sommes tous tombés d’accord pour une autre approche et avons mis les outils en place pour améliorer la situation rapidement :

  • Mon MJ consigne ce qui a été aimé, ce qui n’a pas été aimé et les leçons qu’il en a tirées
  • Les joueurs font des retours rapides et directs sur le groupe de jeu et sur ce blog
  • Des grandes lignes d’intrigues et des thèmes d’aventure sont pré-approuvés

Nous faisons toujours des va-et-vient à travers les étapes de Conflit, de Normalisation et de Plénitude, mais je pense que nous atteignons l’équilibre plus vite qu’auparavant.

J’espère que vous avez vécu un tel niveau de satisfaction ludique dans un groupe de JdR car c’est ce qui me maintient à la table de jeu après un quart de siècle. Si ce n’est pas encore le cas, exprimez-vous, tombez d’accord sur une définition commune de l’amusement et mettez-vous-y.

Si vous avez déjà atteint ce niveau mais que vous n’y êtes plus, songez à la manière d’y retourner en faisant de petits changements et en en discutant en équipe. Le MJ est simplement un membre de cette équipe, avec les tâches supplémentaires de commencer à tracer la voie au début, de fournir au groupe les outils et les accroches pour en faire une super partie plus tard.


Bonus : Après avoir écrit ces articles, on m’a informé d’un travail similaire sur Internet. Ce qui m’a inspiré pour écrire au sujet d’une cinquième phase : la Stagnation.

Sixième partie : la Stagnation

En septembre et octobre 2007, j’ai écrit une série d’articles comparant un groupe de jeu à une équipe menant à bien un projet professionnel.

L’analogie était plutôt solide et j’ai eu de nombreux retours positifs.

Depuis, on m’a conseillé un travail similaire de Kyle Aaron.

Dans son texte, il indiquait une différence fondamentale entre une équipe réunie autour d’un projet professionnel et un groupe de JdR : l’équipe du projet se sépare habituellement une fois que ce dernier est accompli. En revanche, un groupe de JdR peut continuer longtemps s’il joue une campagne à fin ouverte et/ou très longue.

C’est la raison pour laquelle il s’est attaqué à une autre phase propre à une campagne de JdR.

Je pense que notre groupe se dirige actuellement vers cette phase (du moins en partie) donc j’ai décidé de l’aborder comme un article bonus des 4 (désormais 5) étapes de développement d’un groupe de JdR.

 

  • Vos joueurs se pointent tard, annulent à la dernière minute ou manquent tout simplement la séance sans prévenir.
  • Les joueurs suivent le mouvement en secouant leurs dés et en mangeant des chips, participant le plus souvent à la partie de manière mécanique.
  • La partie commence tard et finit tôt. Elle est parfois annulée, permettant au groupe de participer à une autre activité sociale (films, jeux vidéo, etc.)
  • Même si elle n’est pas parsemée de conflits interpersonnels, la partie donne le sentiment de pourrir et d’être pleine de “On l’a déjà fait, et ça marche pas”.
  • Le métajeu peut être endémique (“Je parie que [le MJ] a mis une ombre des roches (wiki en) chevauchant une bulette (wiki en) ici”).
  • L’enthousiasme du MJ pour sa partie décline progressivement et la préparation devient plus difficile.

Je considérerais ces éléments comme des signes de…

Stagnation

Après un certain temps, certains groupes de jeu peuvent se perdre. La théorie managériale n’aborde pas l’étape de la “Stagnation” car les groupes d’étude ou de travail se constituent pour un but précis et se séparent une fois que cet objectif est atteint. Pour les groupes de jeu, l’objectif est généralement moins tangible. Au lieu de “Concevez une nouvelle capsule spatiale pour une intervention orbitale” ou “Préparez 400 fonds de pizza”, c’est juste “Amusons-nous”. Il est très difficile de vous rendre quelque part si vous ne savez pas précisément où vous vous rendez et quel chemin prendre. Donc le flou des objectifs des groupes de JdR peut mener à la Stagnation.

Un groupe stagne lorsque les participants ne s’intéressent plus au jeu. Un joueur arrive, s’allonge sur le canapé et dit “Réveillez-moi quand il faudra jeter les dés pour le combat”. Un autre joueur lit une BD et un autre ne se pointe qu’épisodiquement ou “oublie” où devait se tenir la séance de la semaine.

La majorité des groupes de jeu vont tomber à l’eau à ce niveau. Un groupe d’étude ou de travail stagne rarement car il y a une personne extérieure (un responsable ou un professeur) qui maintient la concentration des participants sur les objectifs, et parce que réaliser ces objectifs est une obligation. Mais jouer au jeu de rôle est une activité sociale volontaire et les tentatives de certains (comme par exemple le MJ) d’imposer des objectifs n’entraîneront généralement que des mauvaises choses pour le groupe, pouvant même accélérer la stagnation car un des genres de stagnation est celui où tous les joueurs laissent le MJ se charger de tout.

À ce niveau de développement du groupe, les gens sont habitués à jouer ensemble, ils connaissent toutes les règles et sont plus difficiles à surprendre ou à motiver.

Les conflits interpersonnels sont rares et épisodiques. Les plaisanteries en jeu abondent et le maintien de la concentration sur la partie est plus difficile. Le MJ fonctionne souvent de manière automatique (depuis la préparation jusqu’à la partie proprement dite) et les joueurs suivent ce mouvement.

Même si chacun apprécie de jouer avec les autres, les étincelles émotionnelles et l’énergie qui se manifestaient dans toutes les phases antérieures déclinent progressivement. Une fois encore, la proportion des bonnes parties par rapport aux parties “bof” diminue.

Je connais de nombreux groupes impliqués dans des longues campagnes qui traversent cette phase. Tout comme des groupes en phase de Conflit prolongé, cela conduit presque toujours irrémédiablement à la destruction de la campagne. La seule différence est qu’un groupe en Stagnation acceptera plus volontiers de démarrer une nouvelle campagne ou un nouveau jeu avec les mêmes joueurs, qu’un groupe en perpétuel conflit.

De nombreux problèmes peuvent être à l’origine de la stagnation :

  • Il n’y a plus de frissons dans l’exploration des règles du jeu et du monde
  • La campagne est floue
  • La progression des personnages est insuffisante (ou inexistante)
  • Les joueurs se complaisent dans l’inertie et ne quittent plus leurs zones de confort
  • Un manque d’enthousiasme (principalement du MJ mais aussi des joueurs) et/ou un épuisement du MJ
  • Et bien plus.

Dans notre groupe, après une longue campagne de deux ans et demi de D&D très enrichissante, nous avons joué deux campagnes successives qui, chacune à leur manière, commençaient à pourrir dès leur première saison.

La Solution : encore du Conflit !

Kyle suggère que la clé pour briser la stagnation est de renvoyer le groupe dans une phase de Conflit. De changer un élément qui modifiera la dynamique du groupe ou la raison d’être de l’objectif.

Fondamentalement, je pense qu’il suggère de forcer le groupe à sortir de sa zone de confort lénifiante.

Cela peut se faire de plusieurs manières :

  • En ajoutant de nouveaux joueurs à une campagne existante
  • En changeant les règles et/ou l’univers
  • En débutant une nouvelle campagne
  • En confiant la tâche de MJ à un autre joueur

Ce sont toutes de bonnes idées pour secouer un groupe en Stagnation et le renvoyer à la phase de Conflit. En théorie, des membres habitués à travailler ensemble vont rapidement s’adapter en passant par la Normalisation et se diriger vers la phase de Plénitude.

Le facteur “Épuisement du groupe”

Cependant, si j’en crois nos propres expériences, il existe quelques problèmes supplémentaires que Kyle n’a pas envisagés.

Un groupe de jeu accumule un certain niveau de fatigue au fur et à mesure que les “saisons” d’une campagne ouverte se développent, et cela participe à la Stagnation. Il est possible que pousser le groupe à une nouvelle phase de Conflit alors que son énergie est faible ne donne pas les résultats escomptés.

Par exemple, nous avons essayé de débuter une nouvelle campagne en parallèle avant Noël et la phase de Conflit fut plus forte que prévu. Cependant, j’ai le sentiment que le groupe n’avait pas l’énergie pour se diriger vers une Normalisation productive, et nous avons plus ou moins abandonné le jeu après deux séances (nous le reprendrons le mois prochain, ne manquez pas mon journal de joueur !).

De même un groupe “fatigué” mais très en phase pourrait franchir sans effort l’étape du Conflit et retourner aussi vite à la Stagnation si le changement apporté n’est pas assez fort.

C’est ce qui se passe actuellement dans notre groupe. Nous avons intégré un nouveau joueur (le frère d’un des membres du groupe), qui s’est mis au diapason vraiment rapidement. Du coup, nous sommes revenus à la phase de Stagnation après seulement trois séances.

Notez d’ailleurs qu’une partie stagnante ne signifie pas mauvaise ou ennuyeuse. Il lui manque juste l’énergie et la vitalité d’une partie réalisée dans la phase de Plénitude du groupe.

Faites une pause

Dans de tels cas, je propose que le groupe interrompe sa campagne actuelle et fasse une pause “sans-JdR” pour quelques semaines, voire quelques mois. Cela permet au MJ de recharger ses batteries créatives et d’explorer de nouveaux jeux (ou de nouvelles éditions), univers et tropes.

Les joueurs font également une pause et peuvent, s’ils le désirent, s’éloigner du groupe social pour faire d’autres trucs, et revenir plus tard, frais et dispos pour entreprendre une nouvelle aventure.

Une autre approche est de réaliser des campagnes moins ouvertes et/ou de prévoir de les faire durer moins longtemps qu’envisagé. À la fin d’une mini-campagne, vous pourriez sauter une séance pour en prévoir une nouvelle – peut-être avec les mêmes personnages, si les joueurs préfèrent la continuité.

C’est la raison pour laquelle je me languis de notre pause annuelle estivale, qui coïncide également avec la sortie d’une nouvelle édition de mon JdR favori. Je le préparerai et le testerai avec une fraction de notre groupe actuel durant l’été. À l’automne, remis de la GenCon, je serai prêt pour une nouvelle campagne.

De plus, nous avons récemment créé un nouveau groupe social qui se réunit tous les mois et où je peux jouer un personnage et laisser tout le boulot ingrat de MJ à quelqu’un d’autre.


La dernière Phase d’un groupe de JdR : la Dissolution

Je pensais en avoir fini avec cette série lorsque j’ai écrit la partie sur la Stagnation d’un groupe de JdR mais un événement récent à ma table de jeu me conduit à une décision douloureuse et j’ai pensé que l’aborder comme un ajout à cette série serait une bonne idée.

Lorsque j’ai parlé du déclin d’un groupe de JdR, j’ai cité le site de philosophie Cheetoism de Kyle Aaron où il abordait ce thème. Sa solution était de relancer la machine en renvoyant le groupe dans la phase de Conflit grâce à une (ou plusieurs) des solutions ci-dessous :

  • Changer de (système de) jeu
  • Changer de MJ
  • Changer de joueurs

Aaron considère qu’un groupe de nouveau en Conflit devrait soit dépasser ses problèmes de stagnation et retourner dans le cycle à cinq phases, soit finir par s’effondrer sur lui-même.

Le mien s’est situé quelque part entre les deux… et j’ai choisi d’y mettre un terme.

Mon ADN de rôliste, Dernier Chapitre

Lorsque mon groupe a montré des signes de Stagnation au printemps 2008, nous avons introduit quelques changements, principalement en passant à D&D4 et en intégrant un nouveau joueur (jusqu’à 6, pour nous assurer d’être toujours au moins 4 à chaque séance). Cela a bien fonctionné pour un temps et nous avons traversé les différentes phases. Nous avons même atteint la phase de Plénitude pendant une brève période alors que nous étions dans ma campagne de la Cité intérieure [une cité située à l'intérieur d'un mégadonjon (NdT)], et ceci, bien que j’aie traversé une grosse dépression durant l’hiver 2009.

Ce n’était pas mal du tout.

Cependant, alors que nous progressions dans la campagne, atteignant les voies parangoniques (niveau 10 et au-delà) (8), de nombreux problèmes réduisant l’amusement ont commencé à émerger. Même si aucun n’était critique, les membres de notre groupe ne furent capables ni d’y faire face ensemble ni de les résoudre, entraînant davantage de séances de jeu où le niveau de plaisir d’antan était plus difficile à atteindre.

Voici quelques-uns des problèmes rencontrés :

  • La troisième vague de bébés, créant des problèmes de planning et des interruptions de jeu
  • La durée et la complexité (en termes de choix) du combat à haut niveau de la 4e édition
  • Le nombre de joueurs plus élevé rendait les éléments ci-dessus encore plus difficiles
  • Des parties plus courtes le vendredi soir avec impossibilité de jouer les week-ends
  • Certains joueurs préféraient les éditions précédentes de D&D
  • De légères susceptibilités entre joueurs entraînant de plus en plus de problèmes, et occasionnellement de grosses prises de têtes occasionnelles

Au fur et à mesure que nous avancions, je sentais dans nos différents fils de discussion que ces petits énervements évoluaient en irritation visible et en frustration chez les participants. Cela devint encore plus évident pour moi lorsque nous reprîmes notre campagne après une interruption de deux mois imposée par la préparation de mes séminaires.

Pour m’en assurer, j’ai commencé à en parler à certains des joueurs, qui confirmèrent mes intuitions : le groupe était en train de s’effilocher. Bordel, quand j’ai demandé en plaisantant à moitié à l’un d’entre eux si je devais lâcher une bombe atomique sur le groupe avant qu’il n’implose, il m’a répondu qu’il envisageait sérieusement de le quitter ! Il m’indiqua que les insuffisances de nos séances de jeu, ajoutées aux tensions accrues, généraient un environnement trop stressant pour qu’il y passe son temps libre.

Aïe.

S’avancer avec des ciseaux acérés !

Cette déclaration surprenante ne fit pas seulement écho à mes pensées, mais me fit réaliser que je faisais face à quelque chose de plus important qu’une simple “fatigue du groupe” ou un “épuisement du MJ”. J’en ai déduit que les “problèmes” eux-mêmes étaient probablement les symptômes de quelque chose de plus profond. J’ai finalement abouti à la conclusion qu’en tant que groupe de jeu, les motivations qui nous amenaient à nous retrouver deux fois par mois depuis une décennie n’étaient plus les liens étroitement mêlés qu’ils avaient été.

Même si aucun rôliste ne partage les mêmes motivations qu’un autre, un groupe fonctionnel possède un noyau qui partage certaines de ces motivations. Ce noyau joue à des jeux (ou avec des styles de jeu) qui nourrissent ces motivations et préférences. Dans notre cas, il m’est apparu que nos intérêts, nos priorités et nos motivations avaient dérivé peu à peu sans que nous l’abordions (ou le réalisions) réellement.

Certains joueurs se sont relâchés, restant à l’écart pour glander, sans véritablement adhérer au système auquel nous jouions. Certains se languissaient des anciens temps de massacre de monstres, du style de la progression en niveaux de l’édition 3.5 et des gains de butins magiques aléatoires. D’autres, dont moi, étaient davantage impliqués dans le système de jeu actuel, et souhaitaient en tirer le plus possible durant le peu de temps que nous nous octroyions. D’autres encore préféraient ne pas s’ennuyer avec la pression supplémentaire de l’exigence que le groupe s’imposait, et le faisaient ouvertement savoir. Enfin, certains joueurs se languissaient d’une structure sociale plus simple, comme celle de nos groupes précédents.

Toutes ces motivations étaient valables… Simplement, elles n’étaient plus aussi compatibles que celles que nous partagions auparavant. J’en ai parlé avec les joueurs, en groupe et individuellement et mes impressions se sont confirmées : nous n’avions plus les mêmes attentes et je ne voyais pas comment nous pouvions recoller les morceaux. Si nous aimions sortir ensemble de manière plus détendue, nous pourrions tous économiser nos énergies et jouer à des jeux de plateau, traîner à la piscine ou jouer en ligne.

Finalement, j’ai admis que les JdR resteront probablement mon divertissement sur table préféré. Ainsi, j’allais continuer à jouer avec eux comme MJ, un rôle que je préfère toujours à celui de joueur. Je me suis par conséquent autorisé à prendre toutes les mesures nécessaires pour retrouver mon plaisir et, par défaut, encourager un super groupe de JdR, ce qui inclut l’utilisation du pouvoir potentiellement douloureux de choisir (et d’exclure) des joueurs.

Je me suis résolu à dissoudre le groupe tel qu’il était et à prendre une longue pause estivale loin de D&D, mettant préventivement fin à ma campagne des “Engrenages de la ruine”.

Et maintenant ?

J’ai informé tous mes joueurs, en leur expliquant mon raisonnement. Plus important encore, je les ai informés que je ne les rappellerai pas tous lorsque je débuterais ma prochaine campagne ou mon prochain groupe de jeu. J’ai douloureusement conscience que cette décision aura un coût social et j’en prends l’entière responsabilité. Je reste convaincu que j’ai fait le bon choix d’arrêter le groupe avant qu’il ne dégénère plus tard en lourdes frictions entre amis.

Lorsque nous établirons le prochain groupe (plus petit, plus concentré) ensemble, nous nous mettrons d’accord sur des raisons communes de jouer et nous bâtirons nos séances sur ces valeurs communes. Nous choisirons un jeu qui correspond à nos attentes combinées (probablement à nouveau D&D4, mais à un niveau plus faible) et reconstruirons notre contrat social en conséquence. Par exemple, nous nous mettrons sans doute d’accord pour jouer moins souvent si nous manquons de joueurs, et rappellerons nos amis pour des nuits plus longues de jeux de plateau, bière et pizzas.

Avez-vous déjà mis activement fin à un groupe de jeu, ou au moins dissous l’un d’eux pour un certain temps avant de le reprendre plus tard, sans doute avec certains des joueurs d’origine ? Comment cela s’est-il passé ?

Postface : Le Pèlerin volubile

Ce serait bien trop facile de rejeter la faute sur D&D4 et de considérer que ce n’était pas le JdR pour nous/moi. Il est évident que, si jamais je mène n’importe quelle version/variation de D&D, la 4e édition restera mon choix principal dans l’immédiat. Cependant, les personnes que j’ai rencontrées tout au long de l’année dernière et les jeux auxquels j’ai joué m’ont rappelé une fois de plus combien le monde des jeux de rôles peut être vaste et varié.

J’aimerais que la prochaine année soit une sorte de pèlerinage ludique pour moi. Même si j’aurai sans doute un nouveau groupe de jeu régulier (avec à la fois des visages connus et nouveaux), je ferai aussi probablement des “nuits geek” régulièrement en explorant ce que le JdR peut offrir en dehors des pointures (D&D/d20, Monde des Ténèbres, Savage Worlds, Gurps/Hero, etc.). Même si mon intérêt actuel penche vers Burning Wheel [un JdR d'heroic-fantasy auto-édité à tendance réaliste (NdT)], je prévois d’aller encore plus loin et de voir ce qui existe au-delà.

Soyez assurés que vous lirez tout cela [sur Critical Hits].

Article original : The Stages of a RPG Team’s Development

(1) NdT : Le fait que les aventures fassent de mauvais romans et vice-versa est discuté dans Fiction Jouable ptgptb [Retour]

(2) NdT : Un exemple de contrat social ptgptb. [Retour]

(3) NdT : La Trousse à outils interactive ptgptb aborde notamment le cas du MJ comme 5e larron d’un groupe de JdR. [Retour]

(4) NdT : Dans un registre plus léger, Jonny Nexus a établi un kit d’auto-diagnostic pour rôliste dysfonctionnel ptgptb pour déterminer l’ampleur de la pathologie du rôliste concerné. [Retour]

(5) NdT : “Si vous devez le faire, foutez-le à la porte. Ce n’est pas une perte. Quelqu’un qui vous fait chier enlève quelque chose au jeu. Si vous le foutez dehors, le jeu gagne quelque chose, il s’améliore.”, extrait de Trouver un groupe de JdR et le garder ptgptb. [Retour]

(6) NdT : Si vous avez besoin de conseils sur la manière de se séparer d’un joueur, Quand les rôlistes tournent mal : gérer un joueur à problèmes ptgptb devrait vous aider. [Retour]

(7) NdT : L’explication de “la journée de travail de 5 minutes suivie de 24 heures de récupération” ici ptgptb. [Retour]

(8) NdT : Dans D&D4, les voies parangoniques sont des sortes de professions avancées, l’équivalent des classes de prestige de D&D3. [Retour]

Note: 
Moyenne : 8.4 (26 votes)
Auteur: 
Nom du site d'Origine: 
Traducteur: 
Share

Ajouter un commentaire

Mention légale importante

Nous vous encourageons à faire un lien vers cette page plutôt que de la copier ailleurs, car toute reproduction de texte qui dépasse la longueur raisonnable d’une citation (c’est-à-dire, en règle générale, un ou deux paragraphes) est strictement interdite. Si vous reproduisez une grande partie ou la totalité du texte de cette page sans l’autorisation écrite de PTGPTB (version française), et que vous diffusez ladite copie publiquement (sites Web, blogs, forums, imprimés, etc.), vous reconnaissez que vous commettez délibérément une violation des lois sur le droit d’auteur, c’est-à-dire un acte illégal passible de poursuites judiciaires.