Les Rôles féminins dans les textes de JdR


Un article de John H. Kim's Role-Playing Game Page

Ce qui suit est une étude de textes de divers jeux de rôles récents [avant 2008, NdT] qui analyse leur manière de décrire les rôles des deux sexes. Il y a souvent eu controverse sur la représentation des femmes dans les jeux de rôles ; les JdR ont la réputation d’être dominés par les hommes ; j’ai donc pensé à regarder la façon dont les femmes sont décrites dans les textes de JdR. J’ai ainsi étudié quelques JdR de ma collection et examiné les cas des personnages féminins. Je présente ici les résultats de cette recherche.

Je considère que c’est un sujet important, vu les nombreuses affirmations (1) , sur les causes de la disparité des sexes parmi les joueurs de JdR – à savoir le faible nombre de femmes dans ce loisir. Je pense qu’une étude approfondie des textes de JdR est au moins une manière d’apporter un peu de lumière sur le sujet. Je décris ci-dessous mes découvertes en termes généraux.

Ma méthodologie consiste à ne considérer que les exemples de personnages masculins et féminins qui apparaissent dans le texte. Les illustrations sont intéressantes, mais elles sont difficiles à analyser et à présenter, aussi ne les ai-je pas du tout prises en compte. Les personnages des textes peuvent apparaître dans les petites nouvelles d’ambiance, ou comme exemples illustratifs des règles, ou comme informations sur le décor. Je me concentre plus particulièrement sur les exemples de PJ, mais je prends aussi en compte les autres personnages. J’analyse aussi d’autres commentaires sur les deux sexes qui apparaissent dans les livres.

NOTE : les cas apparaissent ci-dessous dans l’ordre où je les ai étudiés. J’ai analysé le premier, Greenland Saga, avant de décider d’en faire un projet d’étude. Ensuite, j’ai pioché au hasard dans ma collection. On peut objecter que mon premier choix est biaisé : le sexisme qu’il recèle motiva mon désir de l’étudier. L’ayant analysé, j’ai pensé qu’il devait toutefois être inclus dans l’étude. D’un autre côté, pour des raisons financières, j’ai sélectionné des ouvrages que je possédais déjà plutôt que d’en acheter uniquement pour cette étude. Cela introduit un biais dans l’autre sens, car j’ai tendance à ne pas acheter d’œuvres sexistes.

Exemple 1 : The Greenland Saga

C’est un scénario publié par Avalanche Press. Deux autres scénarios des séries historiques d’Avalanche Press furent récompensées en 2001 aux Origin Awards (l’un d’entre eux deux fois). Il a reçu de bonnes critiques de Dungeon Crawler Magazine et de rpg.net. Je l’ai acheté en pensant y trouver du matériel utile pour une campagne de Runequest que je maîtrisais.

L’aventure commence avec une introduction de 7 pages au contexte historique : la Scandinavie du XVe siècle et le Groenland en particulier. Elle inclut une section d’un quart de page sur les femmes, qui présente d’une manière raisonnablement équilibrée le statut social de la femme à cette époque. Cependant, on ne suggère que trois ajustements aux règles de D&D pour la création d’un personnage féminin :

  • retirez toutes les maîtrises des armes et des armures et l’utilisation des sorts pour les prêtres (pour refléter le catholicisme romain).
  • les femmes ont -3 en Force, +1 en Dextérité, et +1 en Constitution (c’est dans une colonne dans la marge dont le texte se termine par « La vie n’est pas juste. Il faut vous y faire »).
  • triplez le coût de la compétence Nage.

Si chacun d’entre eux peut être considéré comme réaliste, le scénario ne suggère aucun ajustement pour les bardes, les druides ou les magiciens, alors que ces modifications  ont selon moi bien plus de pertinence pour la précision historique que des femmes avec une Force, une Dextérité et une Constitution moyenne. Cette sélection est donc bien significative.

Il est intéressant que le scénario contredise clairement l’introduction historique sur plusieurs points. L’introduction décrit comment les Islandais sont organisés en clans étendus, ce qui est vrai. Cependant, le scénario lui-même décrit une colonie dépourvue de familles, ou même de couples explicitement mariés. La seule communauté étendue est un groupe d’hommes, dont le scénario dit « aucune femme n’est présente, et les hommes des « Cinq Cents » parlent souvent de sexe et des femmes en termes crus ou puérils. Toutefois, si une aventurière PJ ou PNJ vient à Brattahild avec le groupe, les hommes des « Cinq Cents » se montreront péniblement timides avec elle. »

Sur les 31 PNJ du scénario, trois sont des femmes. Les deux premières, Elisabeth et Sigurd, ont un Charisme de respectivement 19 et 20. Elles sont toutes les deux belles, de haut niveau, nobles célibataires (Aristocrate niveau 7 et Aristocrate niveau 7 plus Sorcière niveau 2, dans un scénario pour niveau 2 à 4). La troisième, Katrina, est la “compagne de longue date” d’un homme surnommé la “Racaille Nordique” ; ses caractéristiques sont suivies de cette note :

Spécial : Rage du Barbare : Pour une période de trois jours, tous les 28 jours, Katrina est capable de susciter une rage digne d’un sauvage. Durant cette période, sa Force monte à 13 et elle peut utiliser la Charge à Mains Nues améliorée. Augmentation de Charisme : Katrina se pomponne tout à fait correctement, et son Charisme augmente considérablement, [de 6 à 14], si elle s’est lavée et qu’elle est hors de la présence de Snorri [son « compagnon de longue date »]. Illettrisme : Katrina ne sait ni lire ni écrire, bien qu’elle puisse apprendre avec un entraînement intensif. Luxure : Katrina brûle de désir pour tout homme d’âge et d’apparence raisonnable et qui ne soit pas Snorri. Cette obsession guide ses actions.

Comme si la référence aux menstruations n’était pas suffisante, la description ajoute : “Si Snorri ne regarde pas, sa robe s’ouvre “accidentellement” alors qu’elle se penche devant les membres masculins du groupe, exposant ses petits seins très sales.”

Ce qui est notable ici est la façon dont se manifestent les rôles des femmes. Le but n’est absolument pas de rendre les personnages de femmes conformes aux rôles historiques. Au contraire, les femmes n’ont aucun rôle de mère ou de nourrice. Nous avons par contre un contraste : Elisabeth et Sigurd, sont ultra-belles et puissantes, mais inaccessibles. Le scénario décrit Sigurd ainsi :

L’intelligence et la beauté de Sigurd l’ont depuis longtemps distinguée de ses concitoyennes groenlandaises. Les années passant, elle est devenue arrogante. Elle ne supporte pas facilement les idiots, et réagit avec un mépris mal dissimulé aux questions ou propos qu’elle tient pour stupides. Parmi les Groenlandais, de nombreux soupirants frustrés déclarent avec amertume qu’elle se considère trop bien pour eux. Ils ont raison, mais elle est ainsi.

L’autre est Elisabeth Camilla, aristocrate de niveau 7, surnommée « La princesse marchande sans pitié ». Elle apparaît au début pour financer l’expédition des PJ. Sa description débute ainsi :

Elle apparaîtra juste après le départ des gardes. C’est une femme rousse, plutôt petite, mais indéniablement belle. Dans son sillage suivent un aréopage de jeunes hommes plus solides qu’elle appelle son « entourage ».  Elle irradie de puissance, et elle est bien plus abrupte et directe que l’affable Marcello, faisant son offre de but en blanc avec une franchise qui confine à l’impolitesse.

À l’inverse, Katrina est extrêmement accessible (comme noté avec ses caractéristiques !) mais également pathétique. Encore une fois, ce n’est pas lié à l’époque ; c’est même plutôt le contraire. Il n’y a aucune femme qui pourrait être normale pour l’époque (des épouses, des mères). Au lieu de cela il n’y a que des beautés hautaines et des souillons racoleuses.

On comprend qu'on leur ait laissé la Normandie, à ces Vikings !

Exemple 2 : Le Seigneur des anneaux

Il s’agit du livre de règles du JdR Seigneur des anneaux, de Decipher [publié en français par Hexagonal (2002)]. Il a une approche très simple de la question des femmes : elles n’existent pas. Il n’y a aucune mention d’un personnage féminin nulle part dans la création de personnage ou dans les exemples des règles. Non seulement les six archétypes de personnages sont des hommes mais tous les personnages, ainsi que les joueurs présentés dans les exemples, sont également masculins. Le jeu utilise des pronoms masculins pour toute référence générique aux joueurs ou aux personnages. Ceci est ostensiblement contrebalancé par l’utilisation d’un pronom féminin lorsqu’il s’agit du MJ [en anglais, les textes parlent parfois des rôles au féminin pour faire politiquement correct (NdT)]. Cependant, le MJ nommé dans les exemples est également un homme.

Cette approche a le mérite d’être directe. Il est assumé implicitement que tous les personnages sont des hommes, ce qui était sûrement le cas lors des tests et de la conception du jeu. Certains ont suggéré que cela reflétait simplement les sources (Tolkien) qui sont dominées par des personnages masculins. Toutefois, je ne pense pas que cela soit toute l’explication (2). Tout d’abord, le JdR développe le contexte de manière à ce que les parties n’aient pas besoin de correspondre exactement aux événements des livres. Certains types de personnages autorisés sont mineurs, ou même n’existent pas dans l’œuvre. Deuxièmement, en ne mentionnant pas les sexes, les règles ont du mal à représenter les personnages féminins présents dans les livres. Par exemple, si un joueur crée une femme de la noblesse, elle aura des compétences comme combat avec armes, combat à distance et intimidation, – qui sont peu adaptées à une noble dame.

Je pense qu’ajouter une réelle valeur aux personnages féminins serait plus qu’un changement symbolique. Représenter avec précision les femmes des Terres du Milieu changerait de façon significative, et étendrait, le champ des personnages. Cela nécessiterait une réflexion sur les rôles sociaux et la structure des aventures. Par exemple, cela soulèverait la question des relations entre les PJ, parce que dans un groupe mixte de rôdeurs, ce serait certainement une question qui se poserait. Le texte n’en traite pas.

Exemple 3 : Hero Wars

Le troisième jeu est Hero Wars, publié par Issaries et traduit par Multisim (2000). Il est semblable au Seigneur des anneaux dans la mesure où il dépeint un monde médiéval-fantastique aux traditions similaires aux nôtres. Cependant, le système de jeu souligne la possibilité d’avoir des capacités au travers de relations avec des serviteurs ou des amis. Encore plus que pour le Seigneur des anneaux, cela permettrait d’avoir des personnages féminins plus traditionnels. Pourtant, la question est : comment les femmes sont-elles effectivement présentées ?

Le chapitre de création des personnages décrit trois joueurs et leurs personnages qui sont employés  tout au long du livre. Ce sont Frédéric, et son PJ “Kallai”, Philippe et “Rollo”, Guillaume et “Rurik”. Visiblement, ce sont des hommes. Des personnages féminins sont mentionnés dans certains exemples. Je reproduis ci-dessous le texte complet de ces mentions :

La première est page 42 (3)

Au fil du jeu, la jeune sœur de Rurik grandit : la petite peste devient une jeune femme efficace qui s’intéresse aux voyages de Rurik. Guillaume avait d’abord imaginé Frieda comme un garçon manqué qui s’attirerait toujours des ennuis et qui devrait être sortie d’affaires par son grand frère. Après plusieurs séances, le rôle de Frieda passe de celui de personne à charge à un autre. Cela coûte un point d’Héroïsme pour « racheter » son rôle de personne à charge et Guillaume peut aussi bien en faire une alliée qu’une partisane. Si Frieda s’était mise à détester son frère aîné, elle aurait pu passer directement du rôle de personne à charge à celui d’ennemi sans dépense de point d’Héroïsme.

L’exemple suivant est extrait de la page 43 :

Les joueurs ont fini une séance dans laquelle ils ont sauvé la fille du roi, faisant ainsi échouer les plans du frère du roi. Katya [“la MJ”, NdT] décide que le roi est suffisamment reconnaissant pour devenir un protecteur du groupe, alors que son frère devient un ennemi implacable. Les joueurs ont pour consigne de noter ces deux nouvelles relations sur leur feuille.

Ensuite à la page 104 :

Rollo essaye de gagner par de belles paroles une place dans le cœur (ou au moins dans le lit) d’une jolie fille. Il a 12M en baratin et elle a 16M en Chaste. Aucun n’a droit à un décalage. Ils font leur jet et tous deux ratent, Rollo fait 15 et la fille 19. C’est donc Rollo qui l’emporte. Visiblement, ses mots doux ont su éveiller un intérêt, mais encore insuffisant.

Ensuite à la page 118

Rurik courtise Niquena, une belle demoiselle. Katya décide de gérer cette situation avec une opposition dramatique (étalée sur plusieurs mois en temps de jeu). Chaque fois que Rurik et Niquiena se rencontrent, ils procèdent à un nouvel échange, utilisant un total de PA notés à part. Après une aventure, Rurik amène à Niquena un bouquet de fleurs béni par Voria. Katya juge que ces fleurs lui donnent un atout de 4 pour cet échange. Rurik mise 5 PA et fait son jet. S’il gagne l’échange, sa mise sera considérée comme un 9, alors que s’il perd, sa mise sera bien de 5 PA. Rurik obtient une réussite et Niquena un échec, ce qui cause une perte de 18 PA (2x la mise) à Niquena.

Dans la section sur la Magie, on présente un personnage féminin appelé Dabranila qui s’oppose aux PJ et elle est utilisée dans sept exemples au total (pages 153, 154, 176, 213, 214, 217)

p. 154 : Dabranila tente d’utiliser sa magie pour faire oublier à Kallai le crime qu’elle vient de commettre sous ses yeux. Une des affinités de Kallai est Vérité. Katya dit : “Dabranila se lance dans une incantation et tu sens tes souvenirs te quitter peu à peu. Tout devient flou.” “En me concentrant sur ma magie de Vérité” réplique Frédéric, “je m’accroche aux vrais souvenirs de ce que j’ai vu”. Une opposition dramatique dont l’enjeu est la mémoire de Kallai commence, confrontant le sort Amnésie forcée à l’affinité Vérité de Kallai.

Le dernier exemple est page 221 :

Rurik va accomplir la Quête du Heaume d’Erwald et demande le soutien et l’accord de son village. Sa famille et le prêtre d’Orlanth lui donnent un soutien Extraordinaire tandis que le reste de son village lui donne un soutien Ordinaire. Il y a environ 20 personnes qui lui donnent un soutien Extraordinaire, pour un total de +8. Le reste du village rassemble 260 personnes, ce qui lui vaut un bonus de +1 (et pas de 14), car ce n’est qu’un bonus secondaire. La prêtresse de Chalana Arroy s’oppose à la Quête (désapprobation) du fait du manque de respect de Rurik dans le passé. La prêtresse parvient à convaincre 9 autres villageois de se joindre à elle, ce qui vaut à Rurik un malus de -1.

Ainsi ce texte reconnaît au moins les femmes comme partie intégrante du monde, mais il concourt peu à l’idée qu’elles soient des PJ. Malheureusement, Dabranila colle au cliché de la “femme fatale”, la sorcière qui enchante les esprits des hommes. Les autres exemples tombent dans les mêmes stéréotypes littéraires : l’innocente à protéger, l’objet à courtiser, l’ombrageuse à apaiser…

Bien que cela convienne à de nombreux styles, je ne pense pas que cela soit requis pour la période ou l’univers de jeu. Par exemple, les sagas historiques comme la Saga des gens du Val-au-Saumon (ou Saga Laexdaela), montrent les vies de femmes dans leur rôle de mère et d’épouse. Hero Wars permet aux joueurs d’être puissants grâce à leurs relations, mais cela n’apparaît dans aucun des exemples citant des femmes. Dans le texte, elles sont des princesses et non des reines. Il y a des demoiselles à courtiser, mais pas de femmes ou d’épouses. Quand les femmes ont du pouvoir (comme les prêtresses ou les sorcières) elles s’opposent aux PJ.

Exemple 4 : Star Trek

Le quatrième jeu est Star Trek RPG, de Last Unicorn Games (1999). Ce JdR décrit évidemment une société du futur où l’égalité des races et des sexes est de mise. Le jeu, au moins au point de vue des règles, appuie cette égalité. Cependant, certains signes montrent que ce n’était pas à l’esprit des concepteurs. Par exemple, il y a en tout 15 pages de fiction, une au début de chaque chapitre. Dans celles-ci, environ une douzaine de membres de Starfleet apparaissent. Parmi eux, deux sont des femmes. Ce n’est pas très significatif, mais leurs activités sont intéressantes. J’inclus ci-dessous des passages complets où les deux femmes de Starfleet sont mentionnées.

La première est page 25 :

“Établissez une communication, Lieutenant.” Le Lieutenant Danna s’exécuta, non sans nervosité. Les situations de premiers contacts pouvaient être périlleuses. La cicatrice de 15 cm sur sa cuisse  gauche en était une preuve, un souvenir de la première anicroche entre le vaisseau et les Matapédiens. Tout s’était bien fini grâce à la vivacité d’esprit du Capitaine Diamond. Toutefois, de tels moments la rendaient encore fébrile.

La seconde est page 263 :

“Dois-je établir la communication, monsieur ?” La voix de l’officier des communications trembla légèrement, anticipant l’annonce de l’arrivée du Yorktown. “Attendez que nous ayons passé l’anneau d’arrimage, lieutenant.” préconisa le capitaine Foster. “Ça ne nous fera pas de mal de nous rapprocher de notre destination.” Thursten baissa la tête pour cacher la légère rougeur qui montait à ses joues. Elle se demanda si son vif désir de jouer un rôle plus actif dans l’approche l’avait fait paraître pour encore plus novice qu’elle n’était aux yeux de ses camarades de bord. Elle admirait le sang-froid du lieutenant Vashenka et la concentration totale de D’wara, le pilote. Parfois, elle pensait que son diplôme de l’académie était un coup de chance. Elle se demandait si les autres avaient le même sentiment.

Je pense honnêtement que ces textes parlent d’eux-mêmes. Tout au long du texte d’ambiance, les personnages masculins mènent de nombreuses actions héroïques, combattant des extra-terrestres, pendant que les femmes frissonnent de peur et de nervosité quand on leur demande d’établir une communication. Notez l’emphase sur la cuisse de Danna et les joues de Thursen. De plus, seuls six exemples de règles comprennent des femmes. Deux de ceux-ci (pages 87 et 93) parlent de prendre comme désavantages des problèmes médicaux. Trois d’entre eux (pages 101, 103 et 106) décrivent le personnage féminin faisant des jets de perception ou de senseurs, jamais de combat ou de rôle actif. Le sixième est le suivant :

L’infirmière Purvis utilise sa compétence de Charme pour résister aux assauts romantiques de l’enseigne Genchok (c’est-à-dire ses tentatives pour utiliser la compétence de Charme sur elle) : car ils ne feraient pas un beau couple, sa peau bleue jurant avec son uniforme.

Je pense que l’on peut dire qu’il y a une tendance claire ici. Si les femmes sont décrites comme l’égale des hommes dans l’univers de jeu, il y a visiblement un ton contraire dans le texte.

Exemple 5 : Deadlands

Deadlands est un JdR d’Alderac Entertainment Games [traduit par Multisim en 1997]. Il présente une vision alternative de l’Ouest sauvage américain. Il fait des efforts significatifs pour éviter les tendances racistes et sexistes de nombreux films ou romans de western. Page 29 apparaît dans une colonne en marge :

Le sexe faible Dans l’univers de Deadlands, la Guerre de Sécession s’est éternisée pendant plus de 16 ans, de 1860 à 1876. La main d’œuvre n’a jamais été aussi rare dans le Nord et dans le Sud. C’est une bonne nouvelle pour les femmes, parce que beaucoup d’entre elles peuvent à présent jouer des rôles dont elles pouvaient seulement rêver par le passé. Les femmes dans Deadlands peuvent jouer des Marshalls, des pistoleros, des hucksters, des shérifs, des hors-la-loi, des indiennes shaman et des guerrières, des aventurières, des politiciennes (au niveau local), et presque toute autre fonction que vous pouvez imaginer.

Cela semble assez libéral, d’une certaine manière, certainement plus que les exemples précédents. Mais surgit alors une question de base : pourquoi les femmes sont-elles dans une colonne en marge ? Pourquoi n’y a-t-il pas une section sur les sexes qui décrit la façon de jouer des personnages hommes et femmes ? Cela peut sembler du pinaillage, mais cela démontre un présupposé qui apparaît en cours de partie. Dans le genre du Western, les femmes n’apparaissent qu’après coup, quand on leur permet de prendre des rôles d’hommes.

On peut ensuite se demander comment les femmes qui incarnent ces rôles sont décrites. Le jeu  présente 12 archétypes de PJ. Trois d’entre eux sont des femmes, intitulés “Cow girl”, “Agent de la Pinkerton” et “Fille de saloon”. Permettez-moi de comparer les textes de la “Cow girl” et du “Pistolero”, un archétype masculin similaire :

Cow girl

Handicaps : Ça va les chevilles ? -3 (version Deadlands de l’excès de confiance) ; Curieuse -3 ; Héroïque -3 .Intolérance -1 : féminité

....Yee-ha ! Je suis la pire créature qui soit sur cette rive du Pecos, une fille des plaines, le flingue à la main, prête à te botter le cul, à te claquer avec mon lasso. J’ai vu des saloperies de bestioles par ici dans l’Ouest, et je compte bien m’en choper quelques-unes. P’têt’ bien que j’en capturerai une et que je la vendrai à un rodéo ou à un de ces zoos à la mode. Ou alors p’têt’ que je l’empaillerai, cette vermine, et je l’accrocherai sur mon mur. Bon c’est vrai, pour l’instant, je n’ai pas de mur. Y’a que dans les grandes prairies que j’me sens bien.”

Citation : “Yee-hah ! Poussez-vous de là, les mecs !”

 

Pistolero

Handicap Ennemi 1: Il y a toujours quelqu’un pour te prouver qu’il est plus rapide que toi ; Héroïque –3, Revanchard 3.

...“Je suis venu ici parce que je suis le meilleur. Dégaine ce colt et je te montrerai ce que je veux dire. Tu crois que tu m’fais peur ? J’ai vu des choses qui te feraient pisser dans ton froc. Alors, maintenant, pose ce flingue, petit. Et très lentement. Les seuls pistoleros vivants sont des pistoleros nerveux. Passe ton chemin. Tu n’as rien à prouver. Et j’ai déjà assez d’encoches sur la crosse de mon pistolet.”

Citation : “On se fait cette diligence ou tu préfères siffler Dixie ?”

À première vue, ce sont deux personnages durs à cuire, basés sur le même nombre de points. Mais on peut remarquer une tonne de choses. Le passage sur le Pistolero met en valeur son expérience passée (des petites traces sur la crosse de son pistolet), alors que celui de la Cow girl souligne ce qu’elle compte faire et sa trop grande confiance en elle. Notez qu’elle est intolérante vis-à-vis des femmes féminines, et le texte poursuit en soulignant qu’elle n’a pas de maison, ce qui lui refuse toute féminité. De plus, sa citation insiste sur sa relation belliqueuse avec les hommes plutôt que sur ses actions à elle.

Ce portrait suggère une dichotomie entre les personnages féminins. Soit les femmes sont dans le rôle traditionnel des vieux westerns, comme la fille de saloon, soit elles ont un rôle d’homme et sont dépeintes comme autoritaires et misogynes. Bien que Deadlands fasse clairement des efforts pour être tolérant, ces efforts sont brouillés par son approche “texte en marge” des sexes.

Exemple 6 : Donjons & Dragons

Donjons & Dragons, 3e édition, illustre une autre approche qui tente d’être tolérante. Ici, la question des sexes n’est jamais explicitement mentionnée, mais des exemples de personnages féminins et des illustrations apparaissent régulièrement à travers le texte. Je devrais souligner que les livres de base y réussissent bien mieux que la plupart des livres de JdR fantasy en montrant des images de femmes habillées et apparemment compétentes.

Il y a plus ou moins un équilibre entre les femmes et les hommes dans les exemples du Manuel du Joueur et du Guide du Maître. Les exemples plus longs des livres de base impliquent au moins deux PJ féminins (la magicienne Mialyë et la roublarde Lidda) et deux PJ masculins (le prêtre Jozan et le combattant Tordek). Cependant, l’action des personnages dans les exemples semble refléter des rôles stéréotypés. Le seul exemple étoffé du Manuel du Joueur est un exemple de combat pages 115 à 118. Dans celui-ci, une femme (Mialyë) est mise immédiatement inconsciente au premier round, et ainsi ne fait plus rien pendant le reste du combat. L’autre (Lidda) blesse un orc avec une arbalète, mais manque ensuite deux fois, et au troisième round se met sur le côté pour laisser le prêtre Jozan entrer dans la mêlée. Pendant ce temps, Tordek attaque deux fois, et à chaque fois abat un orc d’un seul coup. Jozan lance trois sorts de soins, et ensuite passe devant Lidda au round 3 pour attaquer un autre orc qu’il touche et tue. Le dernier orc s’enfuit.

Dans le Guide du Maître, il y a un seul exemple développé d’aventure et deux combats, page 130 (4) . Il présente le même groupe de quatre personnages (Mialyë, Lidda, Jozan et Tordek). La première rencontre commence avec un PJ attaqué par surprise tandis qu’il se tient au milieu de la pièce.

MJ : Mialyë, tu sens quelque chose qui atterrit sur ton épaule, ça semble poilu et ça bouge vers ton cou !

PJ (Mialyë) : Beurk ! Qu’est-ce que c’est ?

PJ (Tordek) : Si je l’entends crier, je me retourne. Qu’est-ce que je vois ?

MJ : Attends une minute. D’abord, Mialyë, fais un jet d’initiative.

PJ (Mialyë) : [lance son dé] J’ai fait 19.

MJ : [Lance l’initiative pour l’araignée et fait 14] Tout le monde lance son initiative également. Tordek, tu entends Mialyë crier et tu te tournes pour voir une énorme araignée poilue sur son cou.

L’araignée mord mais n’handicape pas Mialÿe, puis est tuée par un coup critique du prêtre Jozan (5) . La seconde rencontre (qui ne se termine pas) commence ainsi :

MJ : vous vous levez et vous cherchez autour de vous une fissure pour y insérer un pieu, c’est bien ça ? Faites un jet de “Détection”.

Le jet est en fait pour confirmer si Lidda voit les goules qui sont tapies dans l’ombre, ce que Lidda ignore (bien que le fait que le MJ n’ait pas demandé un jet de Fouille aurait pu mettre la puce à l’oreille d’un joueur plus expérimenté)

PJ (Lidda) : Oups. Un 7…

Ensuite, le MJ commence à lancer les dés pour les goules. Les joueurs se demandent ce qui se passe et pourquoi il jette des dés, mais ce silence ajoute à la tension et au suspense. Les goules touchent Lidda avec leur toucher paralysant.

MJ : Lidda, fais un jet de Vigueur.

PJ (Lidda) : Oh non ! Pourquoi ? Un piège ? [Jette les dés] Un 1 ? Argh ! C’est là que s’arrête ma chance…

MJ : [Aux autres]  Vous voyez un bras grisâtre qui frappe la semi-femme alors qu’elle observe le sol où elle se trouve, 3 mètres au-dessus de vous. Elle pousse un cri étouffé, et ensuite une forme obscure l’emporte hors de votre vue. Que faites-vous ?

Maintenant, je ne veux pas monter cet exemple en épingle. D&D fait de louables efforts sur de nombreux points, et est plutôt équilibré en comparaison de Star Trek (par exemple). Toutefois, ce n’est pas une vraie révolution par rapport aux approches des autres JdR (ou des précédentes éditions). Ces extraits cités ici ne sont pas seulement pris au hasard, mais sont plutôt représentatifs d’une tendance plus profonde. Les femmes sont souvent des victimes qui sont attaquées et doivent être sauvées par les hommes.

ADDENDUM : en réponse au commentaire de Wayne Shaw, je souhaite développer un peu à partir de cet exemple. Wayne suggéra que les performances plus faibles au combat des personnages féminins proviennent de leur plus faible nombre de points de vie et de leur bonus d’attaque plus bas, puisqu’elles sont respectivement roublarde et magicienne, comparées à un combattant et un prêtre.

Je pense que le problème ne réside pas dans ce choix de classes. Les personnages féminins n’ont pas seulement des scores plus faibles, mais leurs jets de dés le sont également. Jozan et Tordek font respectivement des jets de 17 et 15, alors que Lidda fait 9 (sur un d20 brut sans ajustement). Notamment, Jozan et Tordek font des jets critiques (20 plus confirmation), alors qu’aucune des femmes n’en bénéficie jamais. C’est la même chose pour les jets de dommages et pour ceux de leurs opposants.

Les femmes sont aussi plus souvent des cibles. Mialyë est la seule prise pour cible par les tirs des orcs, et la seule à être attaquée par une araignée. Lidda est la seule à être attaquée par les goules (et fait un 1 sur son jet de sauvegarde).

Exemple 7 : Space: 1889

Space:1889 est un JdR plus ancien, publié pour la première fois en 1988. Il n’a connu qu’une seule édition. Je l’ai inclus plus tard suite à la suggestion que mon choix pourrait être biaisé par mon premier exemple. Une critique a suggéré que mes conclusions sur les autres jeux seraient inversées si j’examinais : Space: 1889 (GDW), HarnManor (Columbia Games), La voie de la Licorne (AEG), Delta Force (Task Force Games), Star Trek: the Next Generation (Last Unicorn) and Street Fighter (White Wolf).

Space : 1889 est un jeu de science-fiction rétrofuturiste qui se déroule dans un 1889 alternatif où Thomas Edison a inventé un vaisseau spatial « éthérique » en 1860, qui a permis d’établir des colonies sur la Lune, Mars et Venus. (…)

Le texte contient de nombreux exemples ; certains sont nominatifs et d’autres génériques (c-à-d. « un personnage de Force 5 lance… »). Il y a 19 exemples dans les règles qui réfèrent à des personnages identifiés, et aucun n’inclut de femme. Il y a également une trentaine d’exemples anonymes, et ils utilisent le masculin comme pronom générique tout au long livre. Il y a cinq exemples de PNJ page 39, dont un est une femme : une servante (6).

Il y a également un large panel de personnages mentionnés comme faisant partie de l’univers de jeu, certains réels et d’autres fictifs. En particulier, il y a une description détaillée de la période Victorienne dans les pages 22-33, et des planètes Mars et Vénus fictives (pages 148-200). D’autres personnages et descriptions de l’univers sont disséminés dans le reste du livre. J’ai compté environ 45 personnages mentionnés. À l’exception d’une section spéciale p. 32, trois femmes sont citées : la Reine Victoria, la Reine Elisabeth I (une fois) et Mlle Jennie Jerome (mentionnée une fois comme la femme américaine de Lord Randolph Churchill). Toutefois, il y a une section spécifique, intitulée “Femmes remarquables” qui occupe la page 32 et la moitié de la suivante et qui décrit en détail sept femmes de cette époque.

Conclusion

À présent, je préfèrerais que les exemples parlent naturellement d’eux-mêmes. J’ai étudié des portraits de femmes dans plusieurs livres de JdR récents et trouvé des résultats variés. En général, je dirais que les femmes sont dépeintes de façon défavorable par rapport aux hommes. Cela n’empêche en aucune façon d’utiliser le système de jeu pour créer un PJ ou PNJ féminin fort et positif. Cependant, je pense que ces exemples ont un effet subtil sur les lecteurs, même s’ils n’identifient pas consciemment ce schéma. Par exemple, je soupçonne que les lectrices en seraient rebutées. De plus, ces exemples peuvent être des symptômes d’attitudes du milieu du JdR qui ont d’autres effets.

Il s’agit juste ici d’attirer l’attention sur des tendances [comportementales] à travers les textes des JdR. Je suis sûr qu’il y a des jeux dans lesquels elles sont absentes. Cependant, en ayant sélectionné au hasard dans mon étagère (sauf pour le premier cas), je fus le premier surpris par ce que j’ai découvert.

Article original: Gender Roles in RPG Texts


(1) NdT : Dont Kim discute dans L’Absence de mixité chez les rôlistes ptgptb [Retour]

(2) NdT : Pourtant, à part les Elfes Galadriel et Arwen, notons que le personnage d'Eowyn est quand même une femme, ce qui lui permet de tuer le Roi Sorcier “qui ne peut être arrêté par aucun homme” [Retour]

(3) NdT : de la version française. Traduction de Xavier Spinat [Retour]

(4) NdT : dans la VO uniquement, cet exemple est absent de la VF [Retour]

(5) NdT : notez au passage le cliché de la femme qui crie quand elle touche une araignée… jusqu'à ce que l'Homme arrive à son secours - et il n'est pas arachnophobe, lui. [Retour]

(6) NdT : on pourrait objecter que la période est très peu propice aux aventurières. Toutefois, Space 1889 ne se veut pas du tout un JdR historique; juste "alternatif" et "steampunk" ; il aurait très bien pu changer le statut de la femme, comme l’a fait Deadlands [Retour]

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Commentaires

Il ne faut pas voir le mal partout. Je ne peux parler des autres systèmes cités ici, mais pour ce qui est de D&D 3e édition je peux en toucher deux mots. Les exemples de parties sont au contraire très frappants et bien choisis. Tout comme il l'est explicitement dit dans le Manuel des Joueurs, on se fiche complètement de savoir si vous êtes un homme ou un femme. Seules compte votre race et votre classe (et de ce qui découle à savoir caractérisitiques, PV, équipements, etc). Dans les deux exemples de parties citées, l'auteur de l'article a un biais de réflexion flagrant : les PJ femmes ont raté leur jet car ce sont des femmes. En fait, pour ma part il y a une raison plutôt simple : le rôle joué par les classes à D&D3. Comme il est dit - partiellement - dans l'addendum, chaque classe à D&D a une fonction intrinsèque.

Lidda la roublarde est l'éclaireur du groupe et donc se retrouve en tête (elle assure donc un rôle primordial du groupe) et donc forcément à plus de chance d'être surprise. Est-ce le fait d'être une femme ? Aucunement.

Quant à la magicienne elle est potentiellement le personnage le plus puissant du groupe (oui étonnant hein c'est une femme, oui c'était un peu ironique j'en conviens). Celle qui pratique la magie et est capable de faire (littéralement) la pluie et le beau temps du groupe. Qu'elle soit donc la cible des ennemis (et donc aussi le personnage à protéger à tout prix, ce qui n'a rien à voir avec son sexe mais seulement sa classe) n'est pas idiot (si tant est que les ennemis savent ce que ce personnage représente mais là c'est un autre débat). Je trouve donc que l'exemple cité pour D&D est plutôt en défaveur des arguments de John Kim.

Attention je ne dis pas que D&D n'a pas de côté sexiste - dans les deux sens d'ailleurs mais on ne parle que d'un seul en général - je dis juste qu'en fait on ne voit que ce qu'on veut bien voir. Ici, il ne s'agit que de décrire un aperçu des possibilités du jeu sur un instantané d'une partie. Pas un moment où il est dit que Lidda arrive à placer une magnifique attaque sournoise au tout début du combat mais plutôt mettre l'accent sur ses échecs. C'est un point de vue étrange je dirais, mais les réussites et les échecs font partie de D&D sans aucune distinction de genre.

À aucun moment en lisant cet extrait de partie je ne me suis dit que le fait qu'elles ratent leurs jets était logique car c'était des femmes. Je me suis plutôt dit que cela me donnait envie d'y jouer car il y avait une notion de risque et que tout le monde avait un élément à apporter au groupe. De plus, dois-je rappeler que les personnages ne sont pas les joueurs. Est-ce que Lidda est nécessairement jouée par une joueuse ? Est-ce que Tordek est nécessairement le perso d'un joueur ? À aucun moment, cela n'est précisé car comme je l'avais dit au tout départ on se fiche complètement de savoir si vous êtes un homme ou une femme.

Ce n'est que mon avis et je peux me tromper, encore une fois, mais je ne pense pas m'éloigner tant que cela de ce qu'il faut penser des intentions des rédacteurs et rédactrices de ces livres.

Auteur : 
Kolimar

Merci pour ton commentaire mesuré (ça change des autres qu'on modère) :)

Je pense comme toi que les exemples de jeu qui sont donnés ne sont pas un vrai récit de partie, mais un exemple créé de toutes pièces, afin de montrer un échec critique, un succès critique, un jet de résistance contre le poison, etc. Mais du coup, des auteurs un peu plus "éclairés" auraient pu s'arranger pour répartir plus équitablement les réussites et les échecs, et que les PJ féminins soient moins des victimes. Comme tu dis "Pas un moment où il est dit que Lidda arrive à placer une magnifique attaque sournoise au tout début du combat" ; le succès critique contre l'araignée, c'est un PJ masculin qui l'obtient. Et pourquoi l'éclaireuse, si elle est aussi badass, pousse-t-elle des cris pour une araignée qui n'est même pas géante? :)

Il est vrai que faire ce reproche, c'est de la recherche poussée du "politiquement correct", et que le sexisme est plus évident dans les autres exemples d'éditeurs, dont les couvertures d'Avalanche Press qui visent clairement un public d'adolescents... On discute d'un article de 2008 sur un ouvrage de 2003 ; beaucoup d'eau a coulé sous les ponts et D&D4 et D&D5 poussèrent encore plus loin la recherche de la représentativité. On peut trouver cela obsessionnel, ou bien on peut s'en féliciter dans la mesure où ça ne gêne personne finalement.

Enfin, sur "les rédacteurs et rédactrices", si je regarde le Grog, les auteurs de D&D3 sont tous des hommes : Peter Adkison, L. Richard Baker III, Andy Collins, Monte Cook, David Noonan, Jonathan Tweet, Skip Williams. Il faut attendre la v.3.5 pour voir apparaître Gwendolyn Kestrel ;)

Auteur : 
Rappar

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