Linéarité contre bac à sable

Glossaire

Bac à sable (sandbox) : Parfois appelé “campagne ouverte” (par exemple. dans JdR Mag n°14). L’appellation “bac à sable” vient de l’analogie avec la construction d’un champ de bataille de wargame avec figurines (voir Avant Gygax (ptgptb)). C’est un espace vierge sur lequel l’arbitre pose une ville ici, une route là, des collines par là, une forêt elfique dans un coin, une mine de nains, etc.

Dans une campagne de jeu de rôle type “bac à sable”, le MJ présente un décor (ou une situation) aux joueurs, et ceux-ci peuvent y déplacer leurs personnages, et choisir leurs actions librement, dans n’importe quel ordre, et sans être “tirés” par le scénario.

Mégadonjon : (définitions non exclusives)

1- Un “donjon” tellement grand que les joueurs ont le choix, non seulement entre plusieurs couloirs et niveaux de profondeurs, mais aussi celui faire ressortir leurs personnages du donjon si les PJ sont trop affaiblis, pour revenir plus tard une fois qu’ils seront reposés et rééquipés.

2- Un “donjon” tellement grand qu’il déborde en “extérieur” ; c’est toute la région qui devient un “donjon”, avec les “salles” remplacées par des lieux qui sont similairement décrits, parfois encore numérotés, et des chemins et routes en guise de couloirs.

3- Une région qui contient plusieurs “donjons” non reliés entre eux.

Au début, lorsque le jeu de rôle a émergé en tant que loisir, la plupart des parties étaient ce que nous décrivons aujourd’hui comme le style de campagne “bac à sable”. C’est-à-dire que le meneur de jeu créait son décor de campagne comme un bac à sable dans lequel ses joueurs pouvaient évoluer comme bon leur semble. Le bac à sable octroie un maximum de liberté aux joueurs ; ils peuvent décider qu’aujourd’hui leurs personnages veulent partir en voyage de l’autre côté de la planète et les voilà partis. Les mégadonjons sont souvent perçus comme les murs porteurs de telles campagnes. Souvent, le style de jeu “bac à sable” est perçu comme permettant aux joueurs et au MJ d’explorer le monde ensemble à leur guise. D’un autre côté, une campagne menée par une intrigue (plot-driven) suit un fil directeur (story line) donné. Souvent, cette histoire est une aventure élaborée construite par le meneur de jeu, et les joueurs sont censés suivre les différents indices, visiter les lieux détaillés et, à la fin, peut-être faire l’expérience du triomphe de la quête accomplie (ou de l’échec de la tentative courageuse).

Cela ne veut pas dire, comme on le présume parfois à tort, que la campagne de type bac à sable n’a pas d’intrigue. En fait, elle aura souvent de nombreuses intrigues simultanées, poursuivant inexorablement leur cours. Ce qui distingue une aventure de type bac à sable d’une aventure centrée sur une intrigue, c’est que dans un bac à sable, les joueurs sont libres de relever ou d’ignorer les différents fils qu’ils découvrent, à leur convenance. Dans les parties guidées par une intrigue, celle-ci s’arrête si les joueurs décident de prendre une voie qui dévie radicalement de celle que le MJ a conçue.

On ne mettra jamais assez l’accent sur le fait qu’aucune des deux façons de créer une campagne n’est bonne ou mauvaise, ou meilleure ou pire. Sur de telles questions de style, on en revient à des préférences personnelles. Si le meneur de jeu et ses joueurs apprécient simplement le style en roue libre d’un bac à sable, ou s’ils aiment la satisfaction d’entreprendre une quête longue de plusieurs mois avec une chance d’atteindre la gloire à la fin, alors cette façon de jouer est la bonne, pour eux.

Aucun des deux styles n’est toutefois sans écueil. La campagne bac à sable peut, vraisemblablement, souffrir d’un certain manque de relation entre les personnages-joueurs et l’univers de campagne. Sans une certaine forme d’attache significative entre les deux, les péripéties qu’affrontent les joueurs peuvent manquer de sens à moins qu’ils n’en soient les cibles directes. Et cela peut devenir monotone au bout d’un moment. Le bac à sable ne doit pas devenir synonyme de “sans gouvernail”.

L’aventure centrée sur l’intrigue, d’un autre côté, peut tomber dans le piège du “dirigisme” (1). Le dirigisme est le terme utilisé pour décrire le cas d’un meneur de jeu forçant les joueurs à suivre une succession d’actions prédéterminée en utilisant des tactiques maladroites qui leur enlèvent jusqu’à l’illusion de faire des choix. Dans de tels cas, le meneur de jeu se transforme en narrateur, tandis que les joueurs ne sont plus que des participants passifs. Avoir la main aussi lourde est difficilement compatible avec une partie où les personnages joueurs sont censés être centraux.

Sélection de commentaires

Scottsz

Je suis impressionné par le concept du MJ et des joueurs “explorant ensemble le monde”, et j’aurais envie d’en lire plus à ce propos.

Une question corollaire à propos du contrôle de la partie :

Est-ce qu’un bac à sable tient mieux la route s’il contient de mini-fils directeurs ? Et vice versa, est-ce qu’un environnement fonctionnel avec une intrigue linéaire peut être créé à partir de mini-bacs à sable bien circonscrits ?

Je suis d’accord avec le fait qu’aucune des deux approches n’est en soi supérieure à l’autre. Je suis juste curieux de savoir si les représentations de ces deux types de campagnes ne peuvent pas être décomposées et recombinées d’autres façons.

shlominus

Est-ce qu’un bac à sable tient mieux la route s’il contient de mini-fils directeurs ?

Si tu avais parlé de mini-intrigues, j’aurais été d’accord.

Je suis certain que l’on peut tirer le meilleur des deux.

Une intrigue majeure dans un monde bac à sable ; il y a une histoire qui se déroule mais les joueurs sont toujours libres de l’abandonner (pour un temps [car elle peut aussi rattraper les persos (NdT)]) et de poursuivre d’autres buts.

Ce que ce type de campagne réclame, c’est une histoire forte qui donne envie aux joueurs de continuer. Si tu as besoin de ramener les joueurs dans le scénar, l’histoire seule n’est tout simplement pas assez bonne. Comme dans un bon bouquin, l’histoire devrait être capable de t’absorber. Les joueurs ne devraient pas avoir envie de suivre d’autres voies (tout au moins la plupart du temps).

Durant la campagne, il peut (et il devrait) y avoir une profusion d’accroches scénaristiques. Certaines d’entre elles pourraient être en relation avec l’histoire principale, d’autres non. D’autres pourraient se transformer en mini-intrigues, d’autres encore ne seraient rien d’autre que des distractions mineures.

Évidemment, ce type “d’intrigue principale” doit être flexible. Elle ne devrait être qu’une ébauche et l’“histoire” (et plus particulièrement la fin, s’il y en a une) résulterait des parties.

Hamlet

En ce qui concerne le fait d’ajouter un gouvernail à un bac à sable, je trouve qu’au début il est bénéfique d’élaborer quelque “intrigues”, prévues pour survenir même si elles ne sont qu’en arrière-plan et que les joueurs les ignorent. La renaissance d’un dieu oublié depuis longtemps, un coup d’État dans un quelconque royaume bienfaisant, une invasion extérieure, etc. Ces choses arrivent et fournissent des “opportunités à saisir” pour les joueurs, s’ils les choisissent. Sinon, les personnages continuent à avancer à leur rythme, vous effectuerez, peut-être, des changements à de petites choses à portée des joueurs (un personnage non joueur apprécié est tué durant la guerre civile ou bien ce qui fut un havre de paix est détruit).

Un autre MJ m’a aussi enseigné une autre chose amusante. Parfois les meilleures aventures arrivent grâce aux idées des joueurs eux-mêmes. Ils s’assoient et commencent à additionner des éléments qui n’ont aucun rapport et en arrivent à quelque conspiration grandiose et immense pour dominer le monde qui… en regardant les choses sous cet angle… tout ce que vous pouvez dire c’est “Ouais, bien sûr, ça sonne bien !”.

VBWyrde

Je pense que la distinction entre les campagnes “bac à sable” et “dirigées par une intrigue” est certainement valide. Comme les autres, je travaille à combiner le meilleur des deux lorsque c’est possible.

Dans cette optique, j’ai trouvé utile la méthode de maîtrise de jeu “en spirale”. Au lieu d’avoir des événements scénaristiques (plot points) spécifiques qui doivent être suivis dans un ordre précis, ce que j’ai, ce sont des événements en arrière-plan (de l’histoire) qui arriveront si les personnages joueurs n’interagissent pas avec eux. Le Prince de Lira mènera une guerre contre ses frères dans le Désert Occidental si les PJ ne font rien. S’ils découvrent ce fait et travaillent à altérer le cours des événements, ils peuvent y parvenir. Ou pas.

La méthode “en spirale” fonctionne grâce au fait que je ne suis pas obligé d’avoir un calendrier pour cette guerre. C’est une intrigue flottant librement, qui peut survenir n’importe où et n’importe quand, selon ce que font les PJ. Je place les choses dans des endroits généraux ; ainsi, dans ce cas, l’événement pourrait se déclencher tandis que les PJ traînent du côté du Désert Occidental.

La méthode “en spirale” crée des événements mais les déconnecte de lieux et de moments précis. Cela permet aux PJ, arpentant le bac à sable, de tourner autour des événements scénaristiques en attente, et en s’en rapprochant de descendre en spirale vers ces intrigues.

Pour moi, le problème avec la méthode du bac à sable, c’est que cela peut conduire à ce que trop d’intrigues soient en jeu, tandis que les PJ en piochent certaines, les laissent tomber, en attrapent de nouvelles… Au bout d’un moment, cela peut conduire à de trop nombreuses intrigues inachevées. En tant que MJ, ma réponse est de garder ces intrigues avortées en mémoire et, de façon appropriée, de périodiquement réintroduire les intrigues abandonnées afin de leur trouver une conclusion au fur et à mesure que l’on avance.

Sur mon blog (en), j’ai raconté, sous forme de récit, un exemple de ce procédé. Avec le temps, les intrigues sans fin en ont trouvé une, et grâce à cela, la fin de la campagne avait un agréable sentiment de “retour à la maison”. Je n’avais pas planifié cela. J’ai utilisé le bac à sable et la méthode “en spirale” pour parvenir à cet effet. Du coup, je pense que ça fonctionne. La grosse difficulté est de garder la trace de toutes les intrigues lancées et de les raccrocher de façon naturelle. Je veux dire par là que je ne force pas les joueurs à terminer les intrigues en cours… Je ne fais que réintroduire périodiquement à travers l’histoire, des choses qu’ils ont oubliées.

BaronVonJ

J’ai mené des campagnes dirigées par une intrigue il y a quelque temps et la dernière a fait un flop pour la même raison que la précédente. C’était juste une question d’horaires. Rassembler tout le monde à la table de jeu en même temps était tout simplement trop difficile.

Vient le bac à sable et la redécouverte de Original Dungeons & Dragons (2) en même temps. Tout est alors tombé à pic. Si certaines personnes ne peuvent pas venir, pas de problèmes. Si mes enfants veulent juste une aventure rapide, c’est OK.

J’ai un blog où les personnages-joueurs peuvent se rencarder sur les aventures qu’ils ont loupées et y trouver des “rumeurs”. Ces rumeurs sont des intrigues secondaires qu’ils peuvent suivre s’ils le veulent, ou ignorer et juste errer en extérieur.

Northy

J’ai, en parlant de façon générale, tenté de mener quelque chose qui oscille entre les deux points. Il y a bien entendu des intrigues en cours, j’ai une chronologie pleine de choses qui doivent arriver et, sauf accident (être pris en embuscade, être arrêté, etc.), les joueurs sont libres de choisir où leurs personnages vont et ce qu’ils font. Après chaque session, je mets à jour ce qui arrivera à partir des actions et des connaissances acquises et la région de l’aventure peut être modifiée au besoin.

En ce moment, ils suivent un certain fil directeur en relation avec les origines de leurs personnages, mais après ça, ce sera intéressant de simplement voir où ils emmènent les choses. Pour moi, une partie du plaisir d’être MJ, au-delà de l’exercice créatif inhérent à la construction du monde, c’est le plaisir de regarder ce que le groupe fera des outils que je mets à leur disposition. J’aime être un conteur, mais j’adore tout autant écouter une bonne histoire. Mélanger en quantités différentes ces deux choix antagonistes que tu décris, semble être, le plus souvent, le bon choix. J’ai des doutes quant à la capacité de susciter de l’intérêt à long terme sans brouiller les lignes entre les limites de ces deux extrêmes.

Pour aller plus loin

Questions de structure (ptgptb) : article complémentaire ; Antoun y présente des manières “d’ouvrir” un scénario linéaire, jusqu’à ce qu’il appelle le “tourisme ouvert”.

Comment gérer un bac à sable ? (Loukoum online)

Article original : Storyline vs. Sandbox

(1) NdT : Quand le dirigisme ne marche pas (ptgptb)… ou pourrait marcher. [Retour]

(2) NdT : OD&D : une “bonne vieille version” de Donjons & Dragons rejouée avec nostalgie : soit D&D basic Set 1re édition (1979) soit tout ce qui précède la 3e édition (D&D3), donc D&D et AD&D. [Retour]

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Pour aller plus loin…

Toutes les campagnes obéissent à des recettes et des trucs. Ils sont tous dans l'ebook n°10 : Bâtir une campagne mythique

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Commentaires

Je suis très curieux de savoir d'où vient cette idée :

"L’appellation “bac à sable” vient de l’analogie avec la construction d’un champ de bataille de wargame avec figurines."

Qu'est ce qui permet d'affirmer que le terme "bac à sable" provient des "tables à sable" des wargamers ?

Dans l'article "Il était une fois Avant Gygax" il n'est jamais fait mention des "bac à sable" mais seulement des "tables à sable".

Et dans le livre Michael Korns il n'ai fait mention que de "table à sable" pas de "bac à sable".

Pourriez vous me dire comment les deux concepts ont été reliés historiquement ?

Auteur : 
Dif Tor Heh Smusma

A la réflexion, il n'y a pas de source précise; il faudrait chercher sur les sites américains. Il y a une similarité qui est peut-être trop précise pour être une coïncicence, d'où le soupçon d'une filiation. La même remarque peut-être faite pour le terme "campagne" :)

Auteur : 
Regis

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