Une brève histoire du jeu de simulation papier – Deuxième partie

Les jeux de rôles, les jeux de rôles grandeur nature, les jeux de cartes à collectionner, les aventures interactives

Les jeux de rôles (JdR)

Le jeu de rôle est issu du domaine du wargame, et tous deux continuent à partager le même réseau de distribution et les mêmes points de vente. Le premier JdR fut Dungeons & Dragons, publié en 1973 par Tactical Studies Rules. TSR était un petit éditeur de règles pour figurines, que E. Gary Gygax, un vendeur de chaussures du Middlewest, gérait comme boulot d’appoint. D&D était une extension pour Chainmail, des règles de wargame fantastique avec figurines. Dave Arneson, un passionné de jeux originaire de Minneapolis, créa D&D et l’apporta à Gygax. Gygax reconnut une affaire prometteuse.

Malgré des règles mal écrites et une présentation lamentable, le Dungeons & Dragons original devint immédiatement un jeu culte pour un public enthousiaste, un public qui ne cessait de s’étendre tout seul. Vers 1978, TSR était un acteur majeur dans le milieu du jeu de simulation ; cette année-là, il publia Advanced Dungeons & Dragons, un ensemble de règles bien plus complètes et plus attrayantes qui atteignit bientôt une distribution de masse. Gygax était crédité comme unique auteur, et cela marqua le premier pas de TSR vers la spoliation d’Arneson, à la fois de sa contribution et de l’argent de sa création.

Lorsque les règles de AD&D 2e édition parurent en 1986, elles furent attribuées au seul Zeb Coo, un créateur de l’équipe de TSR, et marquèrent le point culminant des efforts de TSR pour entuber de même Gygax, qui avait alors quitté la société.

L’éthique de TSR mise à part, l’éditeur connut effectivement un très grand succès. Il publia, et continue de publier, édition après édition, supplément après supplément, pour Dungeons & Dragons. TSR rencontra un succès extraordinaire comme éditeur de romans d’heroic-fantasy basés sur son JdR. Alors que le chiffre d’affaires annuel d’Avalon Hill n’avait jamais atteint plus de huit millions de dollars, TSR vendait pour plus de vingt millions au milieu des années 80. À un certain niveau, le JdR supplanta le wargame, mais à une échelle plus vaste, il étendit grandement le marché des jeux de simulation.

La “boîte brune” originale des règles de Dungeons & Dragons était un des livres de règles les plus mal écrits que j’aie jamais vus, bourré de règles confuses ouvertes à de multiples interprétations. C’était, en d’autres mots, une application extrêmement médiocre d’un concept capital et d’une originalité éblouissante. Malgré sa conception maladroite, il devint rapidement un jeu culte au succès massif.

La nouvelle notion-clé derrière D&D, et le marché du JdR qu’il engendra, était que chaque joueur contrôle un seul personnage dans un monde imaginaire. En d’autres mots, de jouer sans un ensemble de pièces ou – comme dans un wargame – en tant que général d’une armée imaginaire ; mais en tant qu’une seule personne. Un des participants agit comme Maître de Jeu ou Meneur/Arbitre. Il fait à la fois respecter impartialement les règles par les joueurs, et joue tous les Personnages Non-Joueurs rencontrés par les joueurs, décrit l’univers de jeu, et fournit l’intrigue.

Pour de nombreux joueurs traditionnels, ceci était bien trop nébuleux. Non seulement les règles étaient mal définies, mais leur application était soumise au caprice d’un Maître de Jeu potentiellement arbitraire. Il n’y avait pas de conditions de victoire ou de moyens clairs de “gagner”; l’univers de jeu était ouvert et possiblement illimité. Pire, vous deviez coopérer – plutôt que lutter – avec vos partenaires pour faire quoi que ce soit.

Mais pour de nombreux autres, c’était une manière de jouer vivifiante et excitante. Ne serait-ce que parce qu’elle impliquait d’être capable d’expérimenter bien plus directement le genre d’aventures fantastiques que nombre d’entre nous lisent. C’était une forme de fiction participative.

La nature “ouverte” de ce jeu était elle aussi enthousiasmante : tout pouvait arriver. Un univers entier est à portée de main.

La mauvaise qualité des règles était aussi, de façon perverse, une porte ouverte à la créativité. En gros, vous deviez créer vos propres règles en utilisant celles-là comme base, puisqu’elles étaient incompréhensibles telles qu’elles étaient écrites. Non seulement vous deviez créer et imaginer un monde, et un personnage à l’intérieur, mais fabriquer le système qui lui donnerait vie.

Au début, l’instinct naturel des joueurs fut de jouer au jeu dans l’esprit des règles ; comme un jeu de massacre en explorant des donjons. Mais la nature du jeu de rôle inclinait elle-même vers des styles de jeu plus sophistiqués, avec de vraies histoires où les interactions entre les personnages devenaient importantes. De nombreux joueurs commencèrent rapidement à jouer de cette manière. Pour les adolescents, en particulier, c’était un style de jeu attractif, parce qu’en jouant un rôle dans un univers fantastique, vous pouviez faire l’expérience de toutes sortes de personnalités et d’actes que vous auriez hésité à, ou désiriez peu, essayer dans la vraie vie… Pour moi au moins, et je le soupçonne pour de nombreux autres, le jeu de rôle fut d’une importance vitale dans notre socialisation d’adolescent. Il nous aida à explorer des comportements et à interagir avec d’autres d’une façon non menaçante, qui nous permit finalement d’être des gens meilleurs, plus équilibrés dans le monde réel, aussi.

D&D devint un succès massif ; les JdR se vendirent bientôt plus que les wargames, avec qui ils partageaient les canaux de distribution. D’autres éditeurs commencèrent à leur tour à publier des jeux de rôles… Chaosium publia le Runequest de Steve Perrin, qui est encore l’un des JdR de fantasy les plus élégants et les plus intéressants, qui se situe dans le monde bien conçu de Glorantha.

GDW, un éditeur de wargames, rencontra un succès important avec Traveller, un JdR de science-fiction. Bientôt, il y eut des jeux de rôles pour quasiment tous les genres de fiction, et les éditeurs commencèrent à chercher d’autres univers. Une évidence fut l’achat de licences ; la deuxième vague de JdR débuta, avec Le Seigneur des anneaux [JRTM (NdT)], Star Trek, Star Wars, Marvel Super Heroes

En 1984, West End Games publia le JdR Paranoïa de Gelber, Costikyan et Goldberg, qui montrait la voie vers une nouvelle manière de jouer aux JdR : créer un univers avec ses propres règles et sa culture, et placer un JdR à l’intérieur. Les variations sur ce thème apparurent vite, comme Shadowrun, un étrange hybride cyberpunk/heroic-fantasy. Steve Jackson expérimenta une autre approche du jeu de rôle avec GURPS, un acronyme laid pour “generic universal roleplaying system” (système de jeu de rôle générique et universel) ; un ensemble de règles de base avec des suppléments de règles pour toutes les sortes de différents genres, univers, et environnements de JdR – une autre approche vite imitée.

Vampire : la Mascarade de Mark Rhein*Hagen innova autrement. Comme Paranoïa et d’autres avant lui, il créa un univers spécifique, mais cette fois avec une différence. Il était conçu exprès pour faire appel à la sensibilité goth, aux fans d’Anne Rice, et il insistait sur l’atmosphère et l’état d’esprit des personnages, ses règles étant minimales.

Il trouva un nouveau public non seulement parmi les rôlistes existants, mais aussi chez des gens qui n’avaient jamais fait de JdR avant. Pour la première fois, le JdR n’était plus la chasse gardée des geeks et des tarés, mais quelque chose de très tendance, auquel les filles goths aux longs ongles noirs et aux cheveux d’ébène pouvaient jouer, et jouaient. Aujourd’hui, vous pouvez vous promener à St. Marks Place à New York et, au milieu des pantalons Squirrel Nut ou Sonic Youth et des t-shirts Chumbawamba, trouver des fringues estampillées Vampire et Loup-garou. Le jeu de rôle est officiellement cool.

Ces dernières années, le sentiment que les configurations élémentaires du JdR ont étexplorées n’a pas – comme pour le jeu vidéo – mené au conservatisme et à la réticence à innover. Il a plutôt engendré un désir de faire un travail original et différent. Le résultat a été de bons produits comme Conspirations (Over the Edge), un JdR surréaliste dans un monde moderne d’espionnage mêlé de conspirations ; Deadlands, un JdR d’horreur/western ; et HOL – pour Human Occupied Landfill – un JdR bizarre de SF qui se situe (littéralement) dans la poubelle de l’univers.

Malgré des faillites dans les canaux de distribution des jeux de simulation, qui furent analogues à la catastrophe qui frappa les comics en 1997, le JdR reste l’un des styles de jeu les plus créatifs, vitaux, et intéressants. La plus grande menace en ce moment pour cette créativité est que le rapprochement des deux plus grandes sociétés de la Profession – TSR et Wizards of the Coast – et les changements dans les schémas de distribution, créeront finalement des barrières à l’entrée pour de nouveaux éditeurs et de nouvelles idées. Nous ne pouvons qu’espérer que cela ne se produira pas.

Et tout ceci – cela mérite d’être noté – arriva pendant le premier et le second booms des jeux vidéo. Vraiment, les jeux de simulation bénéficièrent probablement, plutôt que souffrirent, de l’existence des jeux vidéo. Bien que, sans aucun doute, certaines personnes jouèrent aux jeux vidéo plutôt qu’aux jeux de rôles, la révolution informatique fit toutefois découvrir à toute une génération la notion de jeu comme loisir. Tout comme le boom des journaux de BD des années 1960 fit connaître les joies de la fiction récréative à toute une génération, pour le bénéfice final des éditeurs d’albums de BD (1), de même les jeux vidéo bénéficièrent finalement aux jeux papier.

Du point de vue du créateur, l’essor du jeu de rôle représenta un nouvel avantage : tandis que le wargame avait apporté quelque notoriété aux créateurs, le jeu de rôle leur rapporta de l’argent. Pas beaucoup, c’est sûr, mais assez pour que les créateurs puissent avoir un métier à plein temps, en indépendant, dans les jeux de simulation. Il y avait tant de produits en train d’être publiés, et si peu de professionnels capables, qu’un Aaron Allston ou un Mike Stackpole étaient capables de cumuler quelques contrats à gauche et à droite, d’une année à l’autre, pour gagner modestement leur vie. Hélas, les revenus sont en effet modestes, et les meilleurs créateurs du jeu de rôle tendent à se diriger soit vers le jeu vidéo, soit vers l’écriture de romans, les deux payant bien mieux [Allston et Stackpole ont tous deux écrit et bien vendu des romans de la série X-Wing (NdT)].

À l’inverse du wargame, le jeu de rôle se renforce. Dungeons & Dragons [1re édition] peut être en déclin, mais tout un tas de JdR remarquablement originaux, comme Shadowrun, Vampire, et Ambre continuent d’apparaître. Un des développements intéressants de ces dernières années est l’importance de la sous-culture. Tandis qu’on considérait largement Dungeons & Dragons comme un jeu pour geeks, des JdR comme Cyberpunk satisfont très consciemment le public de Bruce Sterling /cyberpunk/technorave ; et des JdR comme Vampire comblent le public d’Anne Rice /horreur vampirique/danse gothique. Le jeu de rôle, comme la musique pop et les romans cultes, semble être devenu la dernière mode dans les milieux underground.

Les jeux de rôles Grandeur Nature (GN)

Par contraste, le jeu de rôle grandeur nature (GN) n’est pas un marché et ne le sera probablement jamais. Il est organisé par des passionnés, pour des passionnés, sans esprit commercial.

Les GN, comme on les appelle, diffèrent des JdR sur table de bien des manières. D’abord les joueurs ne sont pas assis à une table ; ils se promènent et conversent entre eux.

Deuxièmement, dans la plupart des GN, la plus grande part ou la totalité des actions sont sous forme d’action physique, littérale, dans l’espace de jeu – par exemple, dans certaines parties, le combat est mené avec des armes en mousse, et une “touche” est vraiment une “touche”. Dans d’autres, le combat est abstrait pour éliminer la possibilité de se blesser, mais “faire les poches de quelqu’un” pourra être accompli en plaçant un petit marqueur coloré quelque part sur la personne, sans qu’elle s’en aperçoive.

Troisièmement, la plupart des GN impliquent des douzaines, parfois des centaines de joueurs, et de multiples Maîtres de Jeu.

Quatrièmement, les règles de base des GN sont généralement bien plus simples que celles des JdR sur table : vous voulez des règles que les joueurs peuvent piger très vite pour commencer à jouer.

Il y a en gros trois principaux sous-genres de GN : le GN “d’aventure” ou “linéaire” ; le GN “interactif” ou “ouvert” ; et le GN commercial, qui est en fait une sous-catégorie du GN ouvert.

Le GN “d’aventure” se tient d’habitude à l’extérieur ; il est plus facile d’emprunter un bout de forêt que de construire un donjon dans un sous-sol. Il implique typiquement une suite de défis que les joueurs doivent surmonter – certains sont plutôt orientés vers le combat, d’autres comprennent des défis physiques (p.ex. crochetage de serrures), des épreuves mentales (résolution d’énigmes) ou de pur roleplay (baratiner un personnage non-joueur et en obtenir des informations). Les rencontres avec les ennemis, les monstres et les autres PNJ se font avec de vraies personnes mises en place par les orgas. Les GN d’aventure sont souvent organisés par des groupes qui jouent fréquemment ensemble, ainsi vous pourriez accepter d’être un monstre cette semaine et jouer un des aventuriers la fois suivante.

Fondamentalement, un groupe est constitué d’autres joueurs et vous suivez à peu près la trame prévue, faites chaque rencontre, résolvez l’intrigue à la fin et gagnez – ou perdez, bien sûr. Le combat est souvent mis en scène avec des armes rembourrées, les sorts en jetant des pétards ou équivalent. Plusieurs équipes d’aventuriers peuvent se trouver à différentes étapes dans la trame, à peu près comme des groupes de golfeurs à différents trous sur un parcours.

De nombreuses associations organisent des GN avec des centaines de participants, dont The New England Roleplaying Organization (NERO) et The International Fantasy Gaming Society. Par ailleurs, le genre GN semble encore plus populaire en Europe qu’aux États-Unis : alors que j’étais en Finlande en 1998 pour RopeCon, leur convention nationale de jeux, j’ai été surpris de découvrir qu’il y avait en fait plus de GNistes que de rôlistes sur table dans l’assistance. Mon saisissement fut encore plus grand lorsque je découvris que certains de ces types se battent en fait avec des armes en métal, quelque chose d’inimaginable aux USA avec nos lois draconiennes sur la responsabilité. Mais c’est une autre histoire.

Il ne semble pas possible d’attribuer le GN “linéaire” à un auteur en particulier ; l’idée semble avoir jailli spontanément à plus ou moins la même époque aux États-Unis, en Grande-Bretagne et en Australie. Le GN apparut aux USA en 1981 avec la formation de l’Interactive Fantasy Gaming Society, et en Grande-Bretagne en 1982 avec la première “représentation” de Treasure Trap.

À l’opposé, le GN “ouvert” est attribuable à un créateur unique – Walt Freitag, co-fondateur de la Society for Interactive Literature, et créateur de REKON 1, le premier GN ouvert, qui se tint en 1983 à Boskone, une convention régionale de science-fiction. Au passage, Freitag travaille maintenant comme créateur de jeux vidéo.

Dans un GN ouvert, on donne un personnage à chacun des douzaines ou des centaines de joueurs. Ce personnage est créé et écrit à l’avance par le créateur du GN. À cause de la quantité de travail induite, les intrigues sont souvent conçues par des équipes plutôt que par une personne. Ainsi, vous ne jouez pas un personnage générique, mais quelqu’un qui a un rôle précis à jouer dans une intrigue préétablie. Les intrigues incorporent souvent une crise ou un point crucial dans le contexte, comme une guerre sur le point d’éclater, ou le premier contact entre des races extraterrestres.

Chaque personnage a ses propres buts et objectifs dans la partie ; les créateurs les établissent afin que les joueurs aient des choses à dire et à faire. Les objets sont répartis dans l’univers de jeu, souvent sous formes de petites fiches sur lesquelles il y a écrit “Épée de Spiegal” et ainsi de suite, avec des règles pour les utiliser. On fournit aux joueurs des petits livrets de résumés de règles, qui expliquent comment le jeu fonctionne. Ensuite on les laisse libres de bavarder, comploter, voler, trahir, et jouer, avec tous les autres. En général, il y a toujours un quartier général où les joueurs peuvent trouver des orgas quand ils souhaitent un arbitrage ; d’autres orgas flânent au hasard pour garder un œil sur ce qui se passe. De temps en temps, les orgas annoncent un événement spécial pour qu’il y ait toujours de l’action.

Un JdR ouvert comme celui-ci dure ordinairement un week-end, et se tient d’habitude dans un hôtel, souvent en liaison avec une convention de SF ou de jeu. Mais d’autres GN peuvent durer quelques heures et se tenir au domicile de quelqu’un, dans un bar ou dans la crypte d’une église.

Il y a eu peu de tentatives de GN commerciaux à ce jour. Un des essais les plus intéressants fut le Vampire LARP de White Wolf, une tentative de capitaliser sur le fait que de nombreux joueurs de Vampire le mènent de toute façon comme quelque chose de proche d’un GN, les gens étant déguisés, se baladant et conversant quelque part, plutôt que serrés autour d’une table. Bien sûr, si vous êtes goth, vous disposez déjà du costume approprié.

Il est cependant difficile de voir comment vous pouvez créer un genre commercial viable à partie de ce style de jeu. La quantité de préparation que cela implique est énorme, et l’expérience ne peut pas être reproduite.

Toutefois, cela pourrait ne pas être totalement impossible. Tout d’abord, souvenez-vous des soirées-enquêtes, un genre qui fut populaire au milieu des années 1980, et qui est depuis perdu de vue. Une soirée-enquête est fondamentalement un kit qui vous permet de mettre en scène un GN sur le thème d’un mystère à résoudre lors d’une petite soirée entre amis. Il contient typiquement des feuilles de personnages pour les joueurs, des badges avec les noms, et quelques autres trucs. On demandera à l’hôte de cacher quelques objets dans la maison, mais le plus souvent, résoudre l’énigme implique de discuter avec les autres joueurs, découvrir ce qu’ils savent, et remettre en place les différents indices pour trouver la solution.

Si cela a pu être un genre commercial viable, même pour un bref moment, il n’est pas inconcevable que quelque chose de semblable puisse être fait aussi avec les autres styles de GN.

Toute une sous-culture s’est développée autour de “groupes de production” de GN, et des douzaines de GN “interactifs” sont mis en scène chaque année aux États-Unis, et davantage en Grande-Bretagne et en Australie. J’utilise délibérément les termes “groupes de production” et “mis en scène”, à la fois parce que les GNistes utilisent eux-mêmes ces termes, et que les points communs avec le théâtre sont difficiles à masquer. De fait, le GN “ouvert” doit au moins autant à la tradition d’improvisation théâtrale qu’au processus créatif des jeux de rôles.

Le GN est en partie remarquable parce qu’il est un loisir presque entièrement bénévole, sans but lucratif, tant pour les orgas que pour les participants. Malgré – ou peut-être à cause de ça – l’organisation de GN est un véritable foyer de rigueur artistique et de conception astucieuse. Je ne peux donner de meilleur conseil à quelqu’un qui voudrait réfléchir au développement possible de jeu de rôle multijoueurs en ligne et en temps réel, que de s’impliquer dans le GN. Parce qu’il s’agit de jeu de rôle multijoueur physique et en temps réel. Oui, c’est de l’amateurisme, mais on fait plus de boulot intéressant en créant des GN que presque partout ailleurs dans le monde du jeu aujourd’hui. Un GN ouvert est l’expérience la plus proche d’une immersion réelle dans une histoire interactive que l’on puisse obtenir au monde. Les créateurs de jeux vidéo qui s’intéressent au vrai conte interactif seraient fous de ne rien apprendre sur ce genre.

Les jeux de cartes à collectionner (JCC)

Nous arrivons enfin à l’évolution la plus récente dans le jeu de simulation papier : le jeu de cartes à collectionner (JCC). Le marché des JCC débuta en 1993 avec la publication de Magic : l’Assemblée de Richard Garfield par Wizards of the Coast, à l’époque un obscur éditeur de JdR basé à Seattle. Garfield avait proposé un jeu de plateau à Wizards, qui l’avait rejeté. Cependant l’éditeur lui demanda de créer quelque chose d’autre pour eux, peut-être un jeu de cartes simple qui s’adosserait aux parties de convention. Garfield proposa Magic. Ni lui, ni Wizards n’avaient le moindre soupçon qu’il deviendrait le phénomène que c’est aujourd’hui.

Magic est de la sorte de ces jeux que nous appelons les jeux “d’exceptions” ; un autre bon exemple en est le jeu de plateau Rencontre cosmique. Les jeux “d’exceptions” ont des règles très simples et limitées. Mais certains composants du jeu ont des règles additionnelles imprimées dessus, qui altèrent, modifient ou transgressent les règles de base. Résultat : elles peuvent être très compliquées quand elles sont vues en totalité, mais les règles peuvent êtres très simples à apprendre pour la première fois.

Dans Magic, presque toutes les cartes ont un pouvoir ou une capacité  spéciale. Toutefois, le génie de cette création est l’aspect illimité du jeu. Lorsque vous achetez un paquet de Magic, vous avez 80 cartes, ce qui est en fait assez pour constituer un paquet jouable. Cependant, le jeu de base de Magic a plus de 300 cartes, certaines d’entre elles très rares ; pour créer un paquet puissant, vous devez aller acheter des paquets de base et des boosters supplémentaires ou faire des échanges avec d’autres joueurs, puis sélectionner les cartes que vous voulez avoir dans votre paquet. Il y a ainsi un attrait tant pour le collectionneur que pour le joueur.

C’est aussi un concept marketing vraiment diabolique : vous ne pouvez jamais avoir suffisamment de cartes. Ainsi, bien que vous puissiez assurément jouer en achetant un paquet de base à 8 $, vous êtes progressivement amené à payer de plus en plus pour créer le deck parfait. Insatisfait de ses 300 cartes, Wizards of the Coast imprime extension après extension, avec des nouvelles cartes et des nouveaux pouvoirs – chacune publiée en édition limitée, ainsi vous devez vous ruer dehors pour l’acheter de suite.

Les extensions depuis l’édition originale ont créé un univers riche de, littéralement, milliers de cartes différentes.

Vous jouez contre des gens qui ont chacun constitué leur propre paquet. Résultat : vous ne savez jamais vraiment ce que vous allez affronter ; sur les milliers de cartes disponibles, votre adversaire en a peut-être sélectionné 60 pour jouer contre vous. Une partie de la fascination de ce jeu réside dans cette grande variabilité, le fait que vous ne sachiez jamais ce à quoi vous allez faire face.

Le plus important est peut être l’aspect méta-jeu de Magic. Le jeu littéral est, bien sûr, vous contre un autre joueur avec un paquet, et ce qui se passe sur la table. Le méta-jeu est ce qui se passe avant : l’achat de cartes, la construction d’un deck de cartes qui se soutiennent et se combinent de manières intéressantes, l’échange de cartes avec d’autres joueurs, et les interactions dans un groupe de joueurs, qui conduisent les joueurs à construire des paquets spécialement pour démolir les paquets des autres joueurs du groupe, et ainsi de suite.

Oublions le jeu lui-même : Magic était aussi un concept marketing brillant, pour au moins deux raisons. Premièrement, les jeux de simulation, en particulier les jeux de rôles, sont souvent vendus dans les mêmes points de vente qui proposent des BD et d’autres “trucs à collectionner” de la culture populaire – y compris des cartes à collectionner sans jeu, des autocollants sportifs, des cartes illustrées, et ainsi de suite. Ainsi, c’était une sorte de produit que les détaillants – qui proposaient déjà des jeux – savaient comment vendre et promouvoir ; c’était un canal de vente grand ouvert.

Deuxièmement, la nature du jeu – le désir de construire un tout nouveau deck et d’exploser ceux de vos amis – signifie que les joueurs fanatiques de Magic sont toujours en train d’acheter de nouvelles cartes, dans l’espoir d’obtenir quelque chose de vraiment géant. Ainsi, il partage avec le modèle des figurines Warhammer la capacité de sortir des centaines, dans certains cas des milliers de dollars de la poche de chaque joueur. Personne ne force ces types à dépenser tant, mais il existe toujours la tentation d’acheter juste encore quelques boosters. Et même si le premier avant-goût n’est pas gratuit, il est terriblement abordable – peut-être 12 $ pour un paquet de base et quelques boosters.

Comme Dungeons & Dragons avant lui, Magic devint instantanément un succès immense, plus que triplant la taille du marché des jeux de simulation. Wizards devint rapidement plus gros que TSR – le plus grand éditeur de jeux de simulation depuis plus d’une décennie – en termes de chiffre d’affaires. En 1998, TSR, qui avait été mal dirigé depuis des années, finit par être vendu à Wizards, qui a entrepris des changements important pour revitaliser cet éditeur.

Des tas d’autres éditeurs sautèrent dans le train en marche, espérant profiter de la folie des JCC. Les années suivantes virent le lancement de douzaines de nouveaux JCC, dont la plupart sont restés à quai. Il est intéressant de noter que ces jeux ne furent pas seulement lancés par des éditeurs de jeux de simulation, mais aussi par des sociétés comme Decipher et Fleer/Skybox qui sont principalement éditeurs de cartes à collectionner traditionnelles.

Les ventes de Magic sont redescendues de leur sommet ; ce n’est plus le phénomène de marché de masse que ce fut jadis. Mais c’est toujours un marché assez gros pour que Wizards reste très heureux dans les affaires, et s’établisse comme un acteur durable. Sauf gestion incroyablement stupide de Wizards, Magic, comme D&D, sera probablement encore là dans les prochaines décennies.

Magic est maintenant disponible dans presque toutes les langues principales du monde, et a été récemment adopté comme sport non-olympique autorisé par le gouvernement de la Chine Populaire (et je n’invente pas). Wizards sponsorise des tournois à travers le monde ; les vainqueurs d’autres pays étant amenés aux États-Unis pour le Championnat du Monde chaque année. Wizards/TSR n’a certes pas la capitalisation boursière d’Electronic Arts – entre autres aspects, son capital n’est pas ouvert au public – mais ce n’est pas un poids plume, les gars. Ceci est un vrai secteur.

Il s’est cependant révélé très difficile de lancer d’autres JCC à succès, particulièrement si vous ne produisez qu’un clone. Les JCC autres que Magic ayant obtenu le plus de succès ont surtout été dérivés de licences, comme le Star Trek Collectible Card Game, et Overpower de Fleer/Skybox, un jeu de cartes de BD avec des droits à la fois de DC Comics et de Marvel.

Toutefois, à un niveau de vente inférieur, certains éditeurs ont obtenu des succès modestes et ont toujours leurs afficionados, suffisants pour leur permettre de sortir des extensions en continu. Parmi les meilleurs selon moi : Legend Of The Five Rings, un JCC de fantasy avec un fort ton japonais/chinois ; et Illuminati: New World Order, le JCC de conspirations absurdes de Steve Jackson.

Les aventures interactives

La dernière catégorie dont je voudrais parler n’est pas une catégorie du tout, ou plutôt, je suis le seul à la voir ainsi. C’est le jeu d’histoire à embranchements.

La chose intéressante sur les jeux d’histoires à embranchements est qu’ils peuvent être implémentés à de nombreux médias différents. Dans les jeux vidéo, ils sont appelés jeux d’aventure.

Dans l’édition, ils sont appelées “Livres Dont Vous Êtes le Héros”, ou livres interactifs, ou livres-jeux. Ils ont connu leur pic de popularité au milieu des années 80, mais ils sont toujours là. L’idée de base est que vous commencez par lire une page ou deux, à la fin desquelles on vous présente un choix. Votre choix détermine à quelle page vous vous rendez ensuite. Et ainsi de suite, vous faites votre chemin dans l’arborescence de choix jusqu’à une résolution ultime.

Si c’est médiocrement fait – comme c’est en général le cas – le résultat est naïf à l’extrême. Aux États-Unis, Bantam a remporté le plus grand succès avec sa gamme pour adolescents Choose Your Own EndingTM, dont certains sont toujours édités, et la plupart d’entre eux étaient minables. Mais les livres-jeux les plus vendus dans le monde furent la série des Défis Fantastiques, écrite par le britannique Steve Jackson (à ne pas confondre avec l’américain Steve Jackson) et Ian Livingstone.

Les livres-jeux Défis Fantastiques proposaient plus qu’un simple choix “chemin de droite ou chemin de gauche”. Ils comprenaient un système de règles rudimentaire, et demandaient aux joueurs [à travers leurs personnages] de crocheter des serrures, résoudre des énigmes, etc.,  le choix de la page dépendant du succès ou de l’échec. Ils étaient, en d’autres mots, essentiellement des aventures de jeu de rôle solitaires, et assez chouettes en tant que telles. Je veux dire : ce n’est pas du Grand Art, mais ces trucs vous donnent pour quelques dollars de divertissement, ce qui est tout ce qu’ils coûtent.

Les Défis Fantastiques sont les livres-jeux les plus vendus de tous les temps dans le monde. Ils furent des succès d’édition dans tous les pays où ils sortirent, à la seule exception des États-Unis ; où l’éditeur Penguin Books rata complètement la commercialisation. Steve Jackson et Ian Livingstone devinrent riches grâce à eux. Au passage, Steve Jackson travaille actuellement pour un développeur londonien, et Livingstone est président d’Eidos.

Le jeu d’histoires à choix ne s’arrête pas là. Il y a des équivalents en jeux de rôles : des aventures solo de JdR à utiliser avec des systèmes de règles publiés séparément. Il y a des équivalents en jeux de plateau, des jeux fournis avec un livre de paragraphes numérotés auquel les joueurs doivent se référer de temps en temps (2).

Il y a même des équivalents en films, comme le film I’m your man (3), lancé à grands renforts de publicité, qui est passé dans les cinémas il y a quelques années. Ce film, présenté comme le futur  interactif du cinéma, permettait au public de voter à des moments décisifs du film, afin de l’orienter selon son désir. Beaucoup de critiques trouvèrent cela tendance, au top, innovant et excitant – sans tenir compte du fait qu’exactement la même expérience avait été faite dans un film interactif au pavillon polonais de l’exposition universelle de New-York – en 1939.

Cela a été fait aussi au théâtre. En témoigne [la comédie musicale] The mystery of Edwin Drood [1985], d’après une histoire inachevée de Charles Dickens. La pièce s’arrête où l’histoire s’arrête ; les spectateurs votent sur qui ils veulent que le meurtrier soit, et les acteurs improvisent la suite.

Le croisement entre le théâtre et le jeu de simulation mérite d’être plus exploré. Le théâtre et les jeux de conte – jeux vidéo et JdR papier – partagent tous un certain niveau d’écriture, d’intrigues, et de personnages. Le théâtre traditionnel est par essence non-interactif, écrit jusqu’à la dernière réplique.

Mais toutes les pièces ne sont pas ainsi. Les nouveaux venus aux JdR sur table ont souvent des difficultés à se faire à cette forme ouverte, non-écrite, imaginative ; les acteurs n’ont jamais ces difficultés. Ils font : “Ah, c’est de l’impro”. J’ai plein d’acteurs dans mon groupe de joueurs.

Des pièces comme Tony and Tina’s wedding [1988] sont à mi-chemin entre les GN et le théâtre traditionnel. Dans cette pièce, les acteurs professionnels jouent la mariée, le marié, et la famille. Le public, qui n’est pas assis mais flâne au hasard dans la salle de banquet, joue le rôle des invités. Quand les spectateurs entrent, on leur demande s’ils sont amis du marié ou de la mariée. Ils sont libres de parler avec les acteurs – et leur expérience de la pièce varie selon qui ils choisissent d’être et avec qui ils choisissent de dialoguer pendant la soirée.

Ou encore il y a mon propre Bestial Acts, un jeu de rôle/drame avec improvisation du public, d’après les théories de Bertold Brecht sur le drame. Il n’a jamais été joué et ne le sera sans doute jamais – trop cinglé pour tout public.

Là où je veux en venir est que la ligne de séparation entre le théâtre et le jeu de rôle peut être floutée. Réfléchir à comment la rendre encore plus floue, et comment, par exemple, importer des techniques théâtrales dans un jeu vidéo multijoueurs, peut être une voie fructueuse à explorer.

Des forêts sous leur manteau de neige, pleines de dingues portant des pistolets à billes de peinture, aux convention remplies de gens costumés et jouant “dans le personnage”, des cours d’école où les enfants se penchent sur des classeurs de cartes Magic aux quadragénaires à lunettes rondouillards penchés sur des tables de sable où des armées de plomb napoléoniennes s’affrontent, des jeux d’arcade rugissants aux petits génies dans la vingtaine avec des pseudos sur Internet presque obscènes, la véritable diversité des styles de jeu est stupéfiante.

(…)

Place à l’imagination, les gars.

Les noms à connaître

Jeux de plateau grand public

George Parker, fondateur de Parker Brothers et créateur de la plupart de ses premiers jeux (y compris Rook et Pit).

Milton Bradley, fondateur de Milton Bradley et créateur de la plupart de ses premiers jeux.

Charles Darrow, le soi-disant créateur du Monopoly.

Lizzie Magie, avocate de “l’impôt unique”; et créatrice de The landlord’s game (le jeu du propriétaire terrien), le précurseur du Monopoly.

Sid Sackson, le meilleur créateur de jeu du milieu du XXe siècle, auteur de Acquire et de Bazaar.

Le jeu de plateau allemand

Reiner Knizia, peut-être le plus grand maître de cette forme, auteur de Modern Art et de L’Euphrate et le Tigre.

Klaus Teuber, créateur des Colons de Katane, le JdP le plus populaire des années 90 – plus de 3 millions de jeux vendus rien qu’en Allemagne.

Alan Moon, créateur d’Elfenland [et des Aventuriers du Rail]

Jeux avec figurines

H. G. Wells, socialiste, écrivain, père de la science-fiction – et créateur de Little Wars et Floor Games.

Fletcher Pratt, [romancier de fantasy et de science-fiction, historien] du milieu du XXe siècle – et créateur des Fletcher Pratt Naval Rules, les premières règles à succès pour batailles navales avec modèles militaires.

Wargames

Charles Roberts, fondateur d’Avalon Hill et créateur de la plupart de ses premiers jeux.

Don Greenwood, vétéran d’Avalon Hill durant des dizaines d’années, qu’on peut créditer du développement de sa gamme de wargames pendant le plus gros de cette période.

James F. Dunnigan, fondateur de Simulations Publications, Inc. (SPI) et auteur de plus de 100 wargames, parmi lesquels quelques-unes des meilleures œuvres publiées dans ce domaine, y compris Panzerblitz, un des wargames les plus vendus de tous les temps.

Redmond A. Simonsen, co-fondateur de SPI, son directeur artistique à travers son histoire. Il fut le premier à mettre le nom des auteurs sur la couverture des wargames, et établit la norme graphique dans ce domaine. Il inventa aussi le terme “créateur de jeu” [game designer] (on utilisait communément “auteur de jeu” ou “inventeur de jeu” auparavant).

Frank Chadwick, fondateur de Games Designer’s Workshop (GDW), [auteur de Space:1889 ] et un de leurs meilleurs auteurs de wargames.

John Hill, créateur de Squad Leader, l’inégalée meilleure vente de wargame de l’histoire.

Jeux de plateau de SF et de fantasy

Steve Jackson - l'Américain), fondateur de Steve Jackson Games et auteur d’Ogre, Car Wars, du JdR GURPS et du jeu de cartes Illuminati.

Jordy Weissman, fondateur de FASA et auteur de Battletech, collaborateur à Shadowrun et Earthdawn, et romancier

Jeux de rôles

Dave Arneson, l’initiateur de Dungeons & Dragons

E. Gary Gigax, co-crédité du premier Dungeons & Dragons, et auteur de Advanced Dungeons & Dragons

Greg Stafford, fondateur de Chaosium, auteur de White Bear & Red Moon et créateur de Glorantha, le monde où se situe Runequest

Mark Rein*Hagen, auteur de Vampire : la Mascarade et co-auteur de Ars Magica

Jonathan Tweet, auteur de Over the Edge et Everway

Sandy Petersen, auteur de L’Appel de Cthulhu, et pas par hasard, auteur de Doom et Quake (Steve Jackson rentre aussi dans cette catégorie, mais il est déjà mentionné ci-dessus)

Jeux de cartes à collectionner

Richard Garfield, créateur de Magic : l’Assemblée et de nombreux autres JCC

Jeux de rôles grandeur nature

Walt Freitag, co-fondateur de la Society for Interactive Literature et auteur de Rekon, le premier GN “interactif”.

Jeux diplomatiques

Allan Calhamer, auteur de Diplomacy

NdT : Aventures interactives

Steve Jackson - l’Anglais : auteur de Défis Fantastiques et cofondateur de Games Workshop

Ian Livingstone : auteur de Défis Fantastiques et cofondateur de Games Workshop, rédacteur en chef du magazine White Dwarf, puis président de Eidos Interactive.

(Steve Jackson - l’Américain, ayant écrit plusieurs Livres-Jeu, appartient aussi à cette catégorie, mais il est déjà mentionné ci-dessus)

Articles originaux : A Short History of Paper Games (1994) et Don’t Be a Vidiot – What Computer Game Designers Can Learn From Non-Electronic Games

(1) NdT : Dans les années 1960, les BD à couverture rigide étaient rares ; les journaux comme Tintin, Spirou, Pif… firent connaître et apprécier les bandes dessinées, jusqu’à ce que le marché soit mûr pour les coûteux albums que nous connaissons… [Retour]

(2) NdT : Comme le jeu des Mille et Une Nuits (Gallimard, 1987) [Retour]

(3) NdT : Comédie de Bob Bejean (1992) avec Kevin Seal. Sorti en DVD en 1998, média plus adapté à ses 36 “bifurcations” [Retour]

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Pour aller plus loin… panneau-4C

Cet article complète l'e-book n°6, Une brève Histoire du JdR, un organisation de nos traductions pour une perspective intelligente sur notre loisir.

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