Ebook PTGPTB(vf) n°25 : Souvenirs, souvenirs...
Author: PTGPTBvf; Collectif; ptgptb.fr
Date: 2020-03-13T23:00:00+00:00
Keywords: Jeu de rôle
Description: PTGPTB.fr a 20 ans ! ...À nos souvenirs, aux vôtres, et aux souvenirs de ces auteurs et autrices que nous traduisons.
Publisher: PTGPTB(vf)

Sommaire
Ça commence ici…
Édito

Aujourd'hui votre sous-culture - demain le monde !

Une distraction intéressante
Choisir ma propre Aventure
Tout est de la faute de ma mère
Une Floraison tardive
Facteurs de motivation
Comment je suis rentré dans le jeu de rôles
La mort inopportune du joueur occasionnel
Dans le Nord-Ouest
Prendre le…canoë… au bond ?
Se tenir au courant
Les ebooks PTGPTB.fr
Crédits
Merci

Ça commence ici…

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Édito

Ah, jeune millenial qu'est PTGPTB.fr... Aujourd'hui, à l'occasion des 20 ans de ce site, je laisse la parole dans cet édito à d'autres membres de l'équipe, qui ont accepté de raconter le souvenir de leur entrée dans le monde du JdR. Et aussi chez PTGPTB.fr :

Quel souvenir avez-vous de votre entrée dans le monde du JdR ?
La présentation de la boîte rouge Basic en français de D&D dans Jeux et Stratégie. Ma vie a basculé ce jour-là :)

Et de votre entrée chez ptgptb ?
Processus de sélection digne des plus strictes agences de traduction. En général, quand on me demande de lire 50 pages avant de faire les tests je demande toujours "vous payez combien ?", mais là je me suis dit que c'était pour la bonne cause.

Quand était-ce et pourquoi LES DEUX ont révolutionné votre vie ?
J'adore les groupes qui galèrent dans leur coin en croyant qu'ils vont changer le monde. C'est le principe même de la révolution.

Jean-Christophe Helary

J'ai découvert le JdR vers la fin des années 80 avec Stormbringer grog 1ère édition, avec et grâce à un ami d'enfance qui m'avait parlé de cet univers médiéval fantastique baroque et décadent, tiré des écrits de Michael Moorcock, où le personnage principal est un anti-héro albinos. Ma première partie se fit sur la terrasse d'une maison de lotissement qui donnait sur un jardin arboré. Nous devions retrouver une jeune fille enlevée et durent la récupérer dans un horrible temple du chaos.

J'ai découvert PTGPTB en faisant des recherches sur l'histoire du JdR à une époque où je ne jouais plus. L'article qui m'a le plus marqué fût Le GN comme chemin vers l'illumination (que j'ai traduit). Le concept du climax (Comment je mène un JdR à la Tolkien) découvert en traduisant pour PTGPTB m'a par ex. aidé en tant que MJ pour Cthulhu (-40000) au festival RPGers de 2019.

Elendil

Un souvenir de mon entrée dans le JdR :
« Avoir les yeux de mes deux joueurs rivés sur moi pendant toute notre première partie d'AdC; les faire sursauter au moindre coup frappé sur la table. Depuis, je recherche continuellement à reproduire cet effet sur tous ceux qui jouent à ma table. »

Et PTGPTB.fr : une rencontre avec des gens cool passionnés de trad et de JdR.

Yves Zavaleta

C'est l'été dernier que me suis lancé. J'avais déjà éprouvé l'envie de rejoindre les traducteurs de PTGPTB mais cette envie était stoppée par mes études stressantes et trop prenantes, aussi par une sorte de peur de l'inconnu. J'ai été accueilli avec beaucoup de bonne humeur et d'encouragement et en me remémorant l'hésitation que j'avais éprouvé avant d'envoyer ma demande pour rejoindre l'association (je me disais : « tu es peut être trop jeune, tu n'es peu être pas assez bon en anglais, en espagnol, imagine que ça ne se passe pas bien ») je suis très heureux d'avoir envoyé ce mail. J'aime beaucoup ce travail de traduction et je suis fier de participer, un peu, à la communauté rôlistique et espère aider les lecteurs comme j'ai été aidé par PTGPTB. Je veux encourager toute personne hésitante à passer le pas et à envoyer un mail. Il y a beaucoup à apprendre, à échanger, à partager.

Adrien Lacrépinière

En 1985, j'étais ado sans amis. Mon camarade de classe Jérôme m'avait même dit que je n'étais « pas intéressant ». Quelques semaines plus tard, l'Œil Noir déborde des étagères à la Fnac et je me le fais offrir. Je propose une partie à Jérôme, qui me dit qu'il a déjà Donjons & Dragons, m'initie, puis je démarre avec lui un groupe de jeu (de l'Œil Noir, ouf) : je m'étais fait des amis ! (ma bio rôliste, jusqu'en 1997, ici) ! Super pouvoir du JdR, de se jouer à plusieurs, et de faire se rencontrer des gens (raisons 3, 4, 10 de 10 raisons qui font que les JdR ont une influence positive 3 et 4 de La gloire du JdR), sensibles, très intelligents et cultivés (« le jeu de rôle ne les rend pas intelligents, mais... une plus grande intelligence rend une personne plus susceptible d’être attirée par le JdR »),

PTGPTB m'a permis de rencontrer des rôlistes sympas comme ci-dessus, mais en plus humbles et généreux, puisque bénévoles et restant dans l'ombres. Jamais les fondateurs Saladdin, Antoun et moi n'aurions pensé que ce deviendrait si gros, que ça durerait si longtemps, au point que notre plus jeune traducteur à ce jour est né juste 5 mois après le site. ;)

Rappar

Pour célébrer les 20 ans de l'association, nous avons plongé dans nos premiers articles de grande qualité, en provenance directe du magazine électronique qui nous a donné notre nom : ptgptb.org, l'e-zine australien Places To Go, People To Be. Nous y avons sélectionné des articles de la rubrique « il était une fois » où lecteurs, lectrices, auteurs et autrices du site australien racontaient comment ils avaient découvert le JdR sur table.

Que notre site ait votre âge ou celui de vos enfants, nous vous souhaitons – comme toujours – une bonne lecture : voici donc une sélection de souvenirs parmi les plus vieux articles traduits par nos soins !

À nos souvenirs, aux vôtres, et aux souvenirs de ces auteurs et autrices que nous traduisons.

angela quidam deschand,
rédactrice en chef de la division « ebook »
MARS 2020
–

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Aujourd'hui votre sous-culture - demain le monde !

© 1999 Jody McGregor et Steve Darlington
Traduction : Pierre Carmody

Comment relancer tout le marché du JdR

Il y a toujours beaucoup de débats dans le milieu – forme d’art / communauté artistique / fraternité / secte malfaisante vouée à dominer le monde – rôliste, sur l’état du marché du JdR. Même des gens comme nous, qui n’auraient normalement jamais rêvé d’utiliser un terme tel que celui de “marché”. Ce dernier est en crise, selon l’avis général. Des magazines comme Arcane et Australian Realms ont fait faillite  (1) et toujours rien n’est arrivé sur les rotatives pour les remplacer. La petite presse continue de souffrir.

Le géant du secteur [TSR] a été racheté par un autre [Wizards of the Coast, avant le rachat de Wizards par Hasbro (NdT)]. Beaucoup de gens ont blâmé un certain jeu de cartes qui devra rester anonyme (afin d’éviter de payer des royalties). Les consommateurs de jeu de rôle ont simplement été trop peu nombreux pour le supporter et certaines branches malades ont étés coupées. Par conséquent, le sujet de choix en ce moment, dans les groupes de discussions et autour des tables de jeu, est de trouver des solutions pour ramener les joueurs au jeu de rôle. Ou plutôt, d’y amener de nouveaux joueurs. Mais comme tous les rôlistes le savent, introduire des novices dans les rangs du culte du JdR n’est pas une tâche facile. Même en présumant qu’ils saisissent le concept, les gens ont tendance à repousser l’idée de passer leurs vendredis soirs penchés au-dessus d’un dé polyédrique en comparant la taille de leurs épées (ricanements).

Certaines personnes ont eu la témérité de suggérer que le jeu de cartes mentionné plus haut serait une option pratique pour intégrer de nouveaux joueurs. En fait, depuis de nombreuses années, chaque nouvelle création ludique a été présentée comme une “formidable introduction au jeu de rôle”. Livres Dont Vous Êtes le Héros, jeux vidéo, jeux de cartes à collectionner (JCC), qu’importe. Cette idée comporte deux défauts fondamentaux.

Premièrement, cette idée suppose qu’il existe une espèce de grande fracture dans le milieu du jeu, qu’il y a des gens qui jouent à des jeux de cartes à collectionner, des jeux de plateau stratégiques ou des jeux vidéo, et qui n’ont aucune idée de ce qu’est un jeu de rôle. Sans doute que ces personnes étaient trop occupées à astiquer leur Momie Cyclopéenne préférée pour remarquer tous les autres types de l’autre côté de la salle qui s’exclament combien leur épée est grande (éclats de rire).

Le fond de l’affaire est que la sous-culture ludique est un tout autonome et une fois que vous entrez à un endroit, rien ne peut vous empêcher de pénétrer dans tous les autres, si vous le désirez. Il existe presque certainement des joueurs de cartes à collectionner qui trempent dans les jeux de rôles, les grandeurs nature, les jeux de plateau, les wargames, les jeux de société, les jeux de réflexion, toutes les sortes de jeux qu’ils peuvent trouver. Ce n’est pas par hasard que nous nous appelons nous-mêmes “joueurs”.

Le second défaut de cette argumentation est qu’elle nous demande de croire que le joueur de bridge moyen va se procurer la dernière édition du jeu de Richard Garfield pour pimenter sa prochaine soirée de jeu de cartes. Ou que le fanatique moyen au Scrabble va soudain sortir en courant pour acheter Talisman quand il sera lassé du frisson que le placement de “QUIZLING” en mot compte triple peut procurer. Ces jeux “normaux” sont similaires, s’ils ne sont pas supérieurs dans leur conception, et ainsi leurs joueurs ne vont pas se diversifier dans les secteurs plus inattendus, à moins qu’il n’existe quelque chose d’autre qui les attire. C’est ce quelque chose d’autre qui est la vraie clé pour amener de nouveaux joueurs au JdR.

Le jeu de rôle a toujours été une question de sous-cultures. C’est la culture heroic-fantasy – en particulier Tolkien – qui a tout fait démarrer dès le début. Les fans de fantasy et de science-fiction ont de tous temps formé les marchés majeurs du JdR et rien ne peut changer cela. Même les tentatives de TSR au début des années 80 (vous vous rappelez ces pubs au dos des comics et cette scène dans E.T. ?) ne nous ont pas fait basculer dans la culture dominante.

Titanic a peut-être été le succès commercial le plus profitable de l’histoire du cinéma, mais les jeux de plateau dérivés qui en ont été tirés ont des ventes insignifiantes comparé au succès du nouveau Monopoly Star Wars. Ceci n’est clairement pas dû à la qualité de la conception. Le Monopoly doit certainement être un des jeux les plus monotones de l’univers, et la stupidité monumentale de combiner son système avec l’action échevelée de l’esprit de Star Wars suffit à vous faire émerveiller que l’intellect humain ait compris comment cogner deux pierres ensemble. Mais nous ne vendons pas de jeux ici, nous vendons des sous-cultures.

Même si Titanic est plus largement consommé que Coca-Cola, cela ne suffit pas pour changer l’adoration en sous-culture. Même pas si l’on apprenait à la fin que Billy Zane était le père de DiCaprio  (2).

Et pendant que j’y suis, j’ai le sentiment étrange que si Luke s’était penché sur l’avant de l’Étoile de la Mort en beuglant “Je suis le Roi de la Force !”, Georges Lucas ferait la plonge maintenant. Mais je m’égare.

Le meilleur exemple de sous-culture apportant du sang neuf (hum !) dans notre loisir a probablement été Vampire : la Mascarade. Avant que White Wolf n’ait trouvé ce merveilleux filon, le rôliste type était une bestiole très différente de celle qui existe maintenant. Le/la rôliste lambda est maintenant un pseudo-gothique. Vampire a fait exactement ce que Sandman  (3). Il a pris quelque chose équivalant aux fantasmes adolescents zarbis et les a rendus cool et sombres. Les gothiques (goths), qui se réunissaient auparavant en plaçant leur créativité dans la musique déprimante ou la poésie sinistre, peuvent maintenant se regrouper pour lire des comics déprimants et jouer à des JdR tout aussi déprimants.

La transplantation a, semble-t-il, été couronnée de succès. Moralité : le jeu de rôle peut être facilement acceptable pour d’autres sous-cultures, mais il gèlera à Athas [le désert de l'univers désertique Darksun grog (NdT)] avant que cela ne soit accepté par la culture dominante (Mon Dieu, une plaisanterie avec AD&D ? Faites cesser cela tout de suite !).

Alors qu’aurait dû faire la Profession après le succès initial de Vampire ? Rechercher de nouvelles sous-cultures à infiltrer, ou tenter d’extraire le moindre dollar de cette nouvelle sous-culture, tout comme cela avait été fait avec la fantasy et la science-fiction ? La réponse se trouve dans les innombrables suppléments White Wolf et ses clones comme Witchcraft, In Nomine, Nephilim, Immortal, Nightbane … Dois-je continuer ?

Il y eut pourtant un JdR, avant Vampire, qui nous faisait nous étendre dans une autre sous-culture sans pour autant la sucer jusqu’à la moelle. Je parle de L’Appel de Cthulhu, qui a été élu meilleur JdR de tous les temps par l’enquête d’Arcane au niveau mondial. Je ne connais aucun fan de Lovecraft qui n’en ait pas entendu parler et ceux qui le caricaturent (“Cela se prononce keu-thu-lhu, mon cher pseudopode !”) sont bientôt remis au pas quand on leur montre certaines œuvres littéraires inspirées par Delta Green grog, ou tombent sur la tête avec l’intégrale des Masques de Nyarlathotep grog. De façon perverse, la contamination a marché dans l’autre sens, beaucoup de rôlistes étant amenés au monde de Lovecraft à travers le JdR.

Bien que les JdR d’horreur soient plus répandus maintenant, personne n’a empiété sur le territoire de Cthulhu et il en est resté bien plus puissant. Où la Profession doit se diriger semble alors assez évident. Si nous voulons que notre loisir grandisse et se renforce, nous devons lancer nos filets dans chaque nouvelle sous-culture et attraper tous les joueurs que nous pourrons.

Cela arrive déjà, bien sûr. Deadlands grog de Pinnacle est le premier JdR western depuis 20 ans, qui marche. Avec ses règles pour figurines, il est certain qu’il va choper au vol quelques aficionados de la “cow-boy attitude”. Conspiration X grog est à peu près le seul à viser la cible de la génération X-Files. West End Games semble être capable de survivre juste assez longtemps pour lancer leur JdR Hercule et Xena, ce qui, vu la popularité de la série chez les pré-adolescents, pourrait être une très bonne pioche pour trouver de futurs rôlistes [la gamme s'est en fait arrêtée après un supplément (NdT)]. En fait, West End Games a toujours entraîné le peloton sur ce segment, donc ce serait vraiment dommage s’ils coulent complètement.

Plus impressionnant encore est le nouveau JdR Sailor Moon. Votre habituel grosbill à D&D ou éternel goth doit être une victime de la mode s’il achète ce JdR, et pourtant il se vend très bien. Il est acheté, surprise, surprise, par des jeunes filles qui aiment la série. À une époque, des séries comme Pokémon ou Sailor Moon auraient engendré une gamme de peluches ou des fournitures scolaires colorées. De nos jours, nous avons des jeux de cartes à collectionner et des jeux de rôles. Traitez-moi de fou, mais j’aime ça.

Ce qui signifie, bien sûr, que notre prochaine convention sera envahie par des filles prépubères, mais hé, qui remarquera une queue de cheval de plus dans cette foule ?

Ainsi, les nouvelles sont bonnes. Mais il y a encore bien plus de sous-cultures à piller là dehors. Prenez Ultima Online, ce JdR en ligne multijoueurs sans grand succès qui comble le fossé entre jeu vidéo et jeu de rôle et conduit des milliers de gens frustrés à la psychose meurtrière. UO, malgré les vantardises incongrues d’Origin, se joue encore beaucoup comme un jeu vidéo. Chaque jour, des centaines, voire des milliers de personnes dans le monde entier sont si emmerdées par les ralentissements et les player-killers qu’ils arrachent le CD de leur lecteur et roulent dessus avec leur bagnole. Ne serait-ce pas génial s’ils pouvaient alors se tourner vers un JdR qui reprendrait l’ambiance de Britannia et l’interaction des MMORPG (4) mais qui ne vous coûte pas la peau des fesses chaque fois que vous vous connectez ?

D’autres MMORPG peuvent aussi être une possibilité. Et, bien sûr, il y a les jeux vidéo. Bien que ces derniers ne répondent pas aux mêmes désirs (comme Joel l’a fait remarquer au dernier numéro), les jeux vidéo se traînent vaguement vers un aspect plus orienté vers l’interprétation du rôle. Hypothétiquement, cela signifie que beaucoup de joueurs sur ordinateur chercheraient un JdR pour débutants, alors pourquoi ne pas en créer un qui les interpelle ? Bien sûr, Doom ne constitue pas le meilleur univers de jeu au monde (bien que certains joueurs de GURPS de ma connaissance l’aient essayé) mais des décors tels que ceux de Fallout et de Wing Commander implorent leur adaptation. Peut-être suis-je partial ici : selon moi, Privateer  (5) était le jeu vidéo qui s’est le plus rapproché du JdR – en partie parce qu’il ne prétendait pas en être un.

Mais ne nous arrêtons pas là. Le JdR est en train de rater le coche du plus grand événement sous-culturel de la décennie – Star Wars Episode Un – en ce moment, parce que West End Games manque d’argent pour une nouvelle édition. Il y a là un marché qui SUPPLIE qu’on s’y engouffre. La dernière grosse machine à sous commerciale avant cela était Men In Black, et son JdR était à ses côtés au bon moment. Quand la prochaine superproduction – et il y en aura toujours une prochaine – fera exploser le box-office, sera-t-il accompagné d’un JdR ? Y aura-t-il un JdR sur Matrix ? Nous ne pouvons que l’espérer. Et le Jeu de Rôles des Terres du Milieu de ICE a été plutôt tranquille pendant un bout de temps – si tranquille, en fait, que je serais tenté de prendre son pouls. Mais s’ils ne sont pas préparés à tirer profit des films à venir sur le Seigneur des anneaux, quelqu’un le fera, aussi sûrement que le soleil se lève à l’est. Si des managers d’éditeurs de JdR nous lisent, vous devriez commencer à prendre des notes.

Et je n’ai pas encore mentionné le plus grand phénomène sous-culturel du petit écran. D’accord, d’accord, à part Star Trek – qui, grâce à Last Unicorn, revient dans la course. Je parle d’une certaine courageuse petite tueuse de vampires de Sunnydale. Comme Cthulhu, avec un style et un feeling branché, Buffy réclame à grands cris d’être adapté en JdR ( 6 ). Ils vont faire la queue devant les magasins pour l’acheter, c’est certain. Et pourtant, je sais que la prochaine fois que j’entrerai dans mon magasin de jeu, la dernière nouveauté sur l’étagère vantera son univers de jeu d’heroic-fantasy incroyablement unique et totalement nouveau et pas-basé-du-tout-sur-Tolkien-sans-déconner-on-a-même-rendu-les-elfes-réalistes. Est-il très surprenant que la Profession soit en récession ?

D’une manière ou d’une autre, les JdR dérivés de succès ont presque acquis un peu une mauvaise image, comme s’ils constituaient d’une certaine façon des expériences de jeu de rôles moins “pures” à cause de leur étiquette commerciale. Mais dans le monde moderne, le marketing est, pour le meilleur ou pour le pire, un moyen très efficace de créer des marchés plus importants. Si nous ne nous en servons pas, nous sommes une bande de niais.

Bien sûr, parfois, on se retrouve avec Tank Girl RPG grog  7 ), mais c’est un risque que nous devrons être prêts à prendre. Si nous voulons que de nouveaux joueurs nous rejoignent, et que la profession se renforce, alors le comportement “commercial” est la marche à suivre. Si nous commençons à considérer que si on peut en faire un jeu vidéo, ça peut aussi être adapté en JdR, nous sommes sur la bonne voie pour fabriquer des JdR aussi omniprésents, rentables et sûrs, que nos cousins virtuels.

Les possibilités citées plus haut ne sont que le début. Je suis sûr que si nous avions mieux regardé, nous aurions trouvé infiniment plus de domaines à explorer. Nous découvririons probablement aussi que beaucoup de gens voudraient faire du jeu de rôle, si seulement ils savaient comment. Nous n’avons qu’à trouver un moyen pour les faire rentrer dedans. J’estime que le noyau dur des fans d’Agatha Christie, des comics Biggles wiki, ou même des Télétubbies, peuvent être entraînés d’une manière ou d’une autre dans ce loisir génial qui est le nôtre. Tout ce dont nous avons besoin est de quelques missionnaires afin de prêcher la bonne cause. Des volontaires ?

Article original : Today your Subculture, Tomorrow the World

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(1) NdT : À la même époque en France, Casus Belli ancienne formule cessait de paraître. [Retour]

(2) NdT : Billy Zane et DiCaprio sont rivaux amoureux dans Titanic. Mélanger cette intrigue romantique avec la révélation de la paternité de Luke dans Le Retour du Jedine marcherait pas. [Retour]

(3) NdT : Sandman détourna les univers de super-héros en contes oniriques. [Retour]

(4) NdT : L’auteur parle de MUD – multi user Dungeon – ancêtre des jeux en ligne multi-joueurs Everquest, World of Warcraft, etc. Un JdR papier ayant été tiré d’Everquest, on voit combien ce texte de 1999 est visionnaire. [Retour]

(5) NdT : Privateer est un jeu de simulation spatiale développé par Origin en 1996. Les échanges avec les PNJ et la liberté d’action totale font que l’auteur rapproche ce jeu vidéo du JdR. Téléchargement gratuit ici. [Retour]

(6) NdT : Cette prédiction s’est également réalisée grog. [Retour]

(7) NdT : Tank Girl est une BD punk culte  wiki en mais sans vraie structure, ce qui rendit casse-gueule son adaptation en JdR. La gamme n’alla d’ailleurs pas au-delà du livre de base. En fait cela pourrait même être un cas d’école : le fait que certains univers sont propres à un média et que tout n’est pas adaptable en JdR. [Retour]

Une distraction intéressante

© 1998 Raymond Smith
Traduction : JMS

Il était une fois

Beaucoup de mes amis me considèrent comme un rôliste. Après tout, tous les quinze jours je retrouve des amis de l'université et nous passons un bon moment à jouer à tout ce dont il nous prend l'envie. Mon nom est inscrit sur un site dédié au jeu de rôle. Je sais qu'il n'y a pas que AD&D et TSR. Je peux jouer un personnage intéressant et on m'a même demandé, à l'occasion, de maîtriser. J'ai défendu le jeu de rôle contre les esprits étroits qui le critiquaient. En bref, j'ai beaucoup joué et j'ai tous les attributs du rôliste.

Mais je n'en suis pas un. Du moins, je ne pense pas que j'en sois un. Après tout, je ne possède même pas un d20.

Le seul matériel de jeu que je possède est The Babylon Project  grog et c'est plus dû à ma dépendance envers la série télévisée qu'à un désir de jouer un scénario. (En passant, si vous avez mon exemplaire, rendez-le-moi s'il-vous-plaît !)

Peut-être suis-je coupable par complicité. Mon frère, Rick, écrit des systèmes de jeu, comme mon ami Simon Dennis. Steven Darlington (Contremaître d'esclaves, euh, je veux dire rédacteur en chef de cet e-zine) qui est accro au jeu de rôle, a recours au harcèlement pour obtenir sa dose hebdomadaire. Je pourrais continuer et lister tout mes amis fanas de jeu de rôle mais cela ne ferait que plomber la démonstration.

« Pourquoi joues-tu ? », pourriez-vous me demander. Eh bien, ma première rencontre avec le jeu de rôle arriva en cinquième, à l'école. Le jeu s'appelait Living Steel grog. De mémoire ça ressemblait beaucoup à Shadowrun  grog ou Manhunter  grog (Bien que Steve me dise que c'était plutôt comme Battletech  grog ). L'occasion de jouer des méchants qui vadrouillent dans l'univers en tuant des trucs.

C'était à la même époque que jouer avec des GI-Joe ou faire semblant que l'école était un vaisseau spatial pendant la pause déjeuner, se mit à être ringard. Le genre de crime punissable de moquerie aussi bien par les amis que les ennemis. Quoiqu'il en soit, le jeu de rôle ne posait pas ce genre de problème car c'était un truc cool que faisaient les ados. La mauvaise réputation de ce loisir était aussi un avantage.

Donc le jeu de rôle a d'abord été, pour moi, une manière adulte de jouer aux GI-Joe, quoique étant beaucoup plus riche en possibilités. Il devint rapidement évident que se débarrasser des figurines permit à notre imagination de s'envoler vers de nouveaux sommets. Cette richesse du jeu améliora probablement notre culture littéraire par la même occasion.

Mais nous n'en étions pas au niveau de nous glisser dans la peau d'un personnage différent. Au lieu de cela nous essayions d'être ce que nous souhaitions le plus être. Pour moi cela signifiait être un « Sorcier » ce personnage énigmatique aux pouvoirs occultes. Bien entendu, la capacité de briser les os des durs à cuire était loin de ce que j'avais en tête.

Et puis j'ai découvert les ordinateurs et j'ai pu vivre mes fantasmes dans la réalité. Les connaissances ésotériques et le pouvoir du mage de façonner le monde qui est dans la machine. Ce fut le début d'un long hiatus dans ma pratique du jeu de rôle. Réduire les lignes de code et contrôler la machine devinrent les débouchés de mon imagination. Je devins Avon plutôt que Gandalf.

Avon  wiki (en) était le génie informatique de la série culte de S-F Blake's 7 [série américaine (1978-1981) dans laquelle une équipe de hors-la-loi combat un régime totalitaire dans un futur lointain (NdT)]

Blake's 7

Tant que je fus au lycée, les ordinateurs et les discussions me prenaient tout mon temps. Ce que je fis de plus proche du jeu de rôle fut [le jeu de plateau] Hero Quest  wiki. Ce n'est qu'à la fin de mes années d'université que j'entendis à nouveau le chant des sirènes du jeu de rôle.

Mais, en fait, comme la plupart des boutonneux collés à leur ordinateur, je m'étais intéressé à la S-F, au fantastique et à l'histoire depuis mon enfance. Tout au long du lycée et de la fac je m'y étais réfugié, laissant vagabonder mon imagination dans des mondes crées par d'autres, discutant avec mes amis à propos des créations de leurs auteurs. Je ne me suis donc jamais éloigné des histoires se déroulant dans des mondes imaginaires. C'est juste que j'en ai fait l'expérience comme spectateur omniscient, mais impuissant.

A cette époque je créais des mondes virtuels faits de logique et de logiciels plutôt que des mondes fantasmagoriques faits d'imagination. Pour moi, les deux sont étroitement apparentés en ce qu'il s'agit dans les deux cas de la création de systèmes et de la simulation de la réalité.

Vous voyez, j'aime construire et explorer des systèmes complexes d'entités interactives. Pas que des entités technologiques, mais aussi des gens dans leurs relations aux autres et au monde, ce qui forme l'un des systèmes les plus complexes et les plus intéressants qui soient. Une grande partie de l'attrait que j'éprouve pour le jeu de rôle réside dans sa simulation de ce système à différents moments, en différents lieux.

Mais ce n'est pas ce qui fait que le jeu de rôle vaut le coup. Après tout, je peux explorer ces choses avec davantage de profondeur et de rigueur dans de nombreux arts et sciences, et certains diraient que nous devrions simplement sortir et vivre ! L'attrait du jeu de rôle réside dans l'expérience subjective et (par-dessus tout) partagée de ces systèmes.

Dans le jeu de rôle nous pouvons mettre de côté le cérémonial et les conventions d'une argumentation raisonnée, baisser notre garde et, au milieu des pizzas et du Coca, autoriser nos pensées à vagabonder sur ce que nous attendons que les gens fassent. Nous pouvons partager une hallucination amenée sans substances psychotropes . Nous pouvons dire des trucs que nous ne dirions jamais dans la vraie vie, explorer l'absurde sans crainte de se faire traiter d'imbécile ou de ruiner notre vie.

Le jeu de rôle me permet de prendre plaisir à explorer des mondes sans le sérieux de circonstances qui accompagne d'habitude cette activité, et je peux le faire en société, avec des amis. Cependant, bien que je trouve qu'il s'agit d'une distraction intéressante, pour moi, cela ne peut pas être plus que cela. Car, une fois qu'on a bu le Coca et terminé l'aventure, nous devons nous réveiller dans cette aventure bien plus grande qu'est la vie, avec tous ces gens et ces systèmes complexes. Les utopies et les cauchemars de notre imagination ne peuvent être que des fac-similés de la réalité et bien que j'aime y vivre, le Vrai Monde est infiniment plus fascinant.

Article original : Once Upon A Time: An Interesting Diversion

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Choisir ma propre Aventure

© 1998 Jody Mc Gregor
Traduction : Nicolas Thomelin

Il était une fois

J’ai commencé ma carrière rôlistique par la voie consacrée : avec Tolkien à huit ans. De là, je me suis dirigé vers ces livres de jeu en solo et en tout premier lieu les Livres Zork (1) édités par Infocom. C’étaient des chemins-à-choix-multiples standards, avec en plus un système de score qui évaluait votre progression dans le pays de Frobozz.

Chaque histoire se terminait de la même façon –

“Votre score est de 10 points sur les 10 points possibles. Félicitations ! Vous feriez un bon aventurier.”

Bien sûr, ils étaient simplistes. Les deux personnages principaux, Bill et June, étaient deux écoliers transportés magiquement vers Zork et transformés en Bivotar et Juranda les aventuriers. Vous pouviez presque entendre les méchants maugréer – “Haa, si seulement il n’y avait pas eu ces maudits gamins !” [phrase de fin des méchants du dessin animé Scoobidoo (NdT)] n’est-ce pas ? Beaucoup d’énigmes de ces aventures ont été reprises à partir des jeux en mode texte qui les ont inspirés.

Tout de même, sans ces bouquins, je n’aurais jamais continué vers Les livres dont vous êtes le Héros de la collection Fighting Fantasy. Ces livres-jeux étaient publiés par Steve Jackson [l'Anglais] et Ian Livingstone, responsables de White Dwarf, entre autres choses. Pas le White Dwarf hors de prix sur papier glacé, recueil de pubs pour Games Workshop, mais le magazine générique original, avec de nouveaux monstres pour AD&D côtoyant des scénarios pour L’Appel de Cthulhu.

Pour en revenir à Fighting Fantasy, j’ai été surpris par le nombre de joueurs qui ont des souvenirs agréables – Le Sorcier de la montagne de feu, La Porte du mal, La Forêt de la Chose Menaçante Que J’ai Oublié et ainsi de suite…

Cette série de Livres dont Vous êtes le Héros était construite sur un système de chemins-à-choix-multiples avec en plus des jets de dés pour les actions et les situations qui requéraient de la chance ou de l’agilité. Je suppose que tout le monde, comme moi, laissait tomber les règles de combat après les premières batailles et sautait simplement jusqu’au paragraphe suivant. Je coinçais toujours mes doigts entre les pages comportant des décisions importantes, de telle façon que je pouvais retrouver mon chemin s’il m’arrivait dans la Forêt de Bidule Chose de faire un choix qui tuait mon héros anonyme. À la fin, j’avais souvent tant de doigts coincés dans les pages, que je perdais mon repère, invalidant ainsi tout le processus.

Je jouais à beaucoup de livres-jeux similaires dans ma jeunesse dissipée, jusqu’à ce que je pose mes doigts sales sur Heroquest. Bouger ce petit elfe sur le plateau me donnait l’impression que j’avais presque trouvé un substitut aux trilogies avec des dragons sur la couverture.

Peu de temps après, un revendeur de jeux vidéo local devint une franchise Games Workshop. J’y allais pour prendre une boîte d’Advanced Heroquest, et devins un membre du club de wargame local. Le groupe était principalement composé de pompiers entre deux âges et de réservistes qui jouaient à Battletech et à Warhammer, le jeu de batailles fantastiques.

Je vins à la première rencontre avec mon beau-père rôdant dans le fond afin de vérifier qu’il n’y avait rien de satanique.

J’eus une fervente discussion à propos des Spaces Marines Imperial Fist avec un biker qui jouait à Warhammer 40 000. Je décidai d’essayer l’armée des Hauts Elfes, car ils me semblaient les plus tolkiennesques.

Mais le wargame ne m’a jamais vraiment satisfait. Trop d’esprit de compétition, trop de trous dans les règles. À la place, j’achetai une copie de Warhammer Le JdR fantastique. Comme cobayes, je choisis quelques lycéens fanas de wargames.

Je fis jouer le scénario Le Contrat de Oldenhaller situé à la fin du livre. C’était une aventure basique “Tuez les adorateurs / trouvez la bidouille magique”. En tant que MJ archi-débutant, je n’avais aucune idée de ce que j’étais en train de faire. Je lus quelques textes encadrés, lançai beaucoup de dés et interprétais médiocrement les PNJ, mais tout compte fait, on s’était bien amusés. Les joueurs tuèrent les adorateurs et firent quelques cascades dans des wagonnets de mine, style Indiana Jones. Et à la fin, nous étions tous rôlistes.

Un des joueurs tenta d’expliquer à son père le système des coups critiques. Il lui laissa l’impression que nous mettions en pièces les figurines chaque fois que nous avions le résultat voulu. Résultat : son père n’était là que pour vérifier que nous ne faisions rien de satanique…

À la fin, j’initiai mes joueurs dans la voie de la maîtrise et j’eus la chance de les voir faire les mêmes erreurs. L’un d’eux nous laissa jouer des orques et des gobelins, et fut surpris que nous n’ayons pas formé un groupe soudé ni suivi l’intrigue. Un autre mura une section du décor que nous n’étions pas supposés explorer avec un mur d’épines. Nous passâmes le reste de la soirée fascinés par celui-ci :

“J’y mets le feu !

– Je tente de creuser en dessous !

– Je marche tout autour !”

Malgré quelques années de JdR depuis, je considère encore ces vieilles aventures Zork comme ma première expérience rôlistique. Même aujourd’hui, lorsque je récupère un peu de XP en bonus pour quelque chose de vraiment intelligent ou de créatif, je me remémore ces jours passés – “Votre score est de 10 points sur les 10 points possibles. Félicitations ! Vous feriez un bon aventurier.”

Article original : Once Upon A Time: Choosing My Own Adventure

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(1) NdT : Les fictions interactives Zork existent encore. Vous pouvez les télécharger ici. Envie de connaître l'histoire des livres-jeux et des fictions interactives ? Rendez-vous sur notre article Les livres-jeux ptgptb ! [Retour]

Tout est de la faute de ma mère

© 1999 Steve Dempsey
Traduction : Esteban

Il était une fois

Je pense que ce fut vraiment à cause de ma maman. C’était l’été 1972. C’était ce que tous les parents redoutent. Les enfants avaient quitté l’école depuis seulement deux semaines et déjà résonnait le terrible refrain “Je m’ennuie”.

J’avais sept ans à l’époque. Ma maman venait juste de nous lire Bilbo le Hobbit avant de nous coucher, ce qui explique probablement beaucoup de ce qui suivit. Elle mit ma sœur de un an dans une chaise haute et décréta qu’elle était la belle princesse qui avait été enlevée par elle-même, la terrifiante – bien que pas forcément hideuse – sorcière. Mon frère et moi devions être les fringants héros partis en quête pour sauver la princesse.

Il y avait un hic, néanmoins. Si la sorcière nous voyait, nous aurions été capturés et mis dans une marmite pour lui servir de souper. Tout ce que nous avions était un indice écrit sur un minuscule parchemin indiquant l’emplacement d’une cape magique d’invisibilité. Nous avons suivi les indices, faisant d’audacieuses incursions dans la cuisine de la sorcière. Nous sommes quelquefois tombés, victimes de ses terribles machinations, mais nous nous sommes sauvés l’un l’autre et à la fin, après plusieurs jours de jeu, nous avons trouvé la cape et ramené la princesse à la maison à temps pour le dîner.

Je me souviens encore de cette courte période avec une grande affection. Vous vous souvenez de vos sensations la première fois que vous avez joué au JdR ? L’émerveillement de voir votre voleur maigrichon premier niveau s’introduire subrepticement dans un bâtiment dans la noirceur de la nuit et vraiment voler quelque chose ! L’effroi que vous avez ressenti quand vous avez rencontré votre premier Orque, tout en sachant que vous pouviez vraiment mourir ! Tout ceci tend à disparaître au fur et à mesure que l’environnement vous devient plus familier. Vous commencez à exiger autre chose de vos parties que le simple émerveillement de jouer.

Mais durant l’été 72, c’était magique. La sorcière ne pouvait vraiment pas nous voir sous la cape et il y avait vraiment une princesse à sauver. Bien que ce fût le seul JdR Grandeur-Nature que ma mère organisât jamais, elle nous encouragea à écrire nos propres jeux. Nous avons atterri dans notre bibliothèque d’à côté et avons emprunté tous les livres que nous pouvions trouver sur les wargames. Il n’y avait rien sur le jeu de rôle mais nous pensions que le wargame serait le meilleur second choix.

Nous découvrîmes les portées des armes et les vitesses de déplacement des chars, et nous écrivîmes nos propres règles. Nous pensâmes que puisque nos petits soldats mesuraient 2,5 cm de haut, l’échelle 2,5 cm correspond à 1,80 m devait aussi s’appliquer à la direction verticale. Étant donné une portée efficace de 300 m pour un pistolet, cela impliquait un plateau de jeu de 4 mètres de long ! Nos batailles entre deux escouades de 6 soldats chacune occupaient toute l’arrière-cour. Les parties duraient des heures et généralement, il ne se passait pas grand-chose. Nous passions la plupart du temps à plonger à couvert jusqu’à ce que quelqu’un en ait marre et tente le tout pour le tout, et alors le carnage pouvait commencer. Je suppose que nous avions réinventé la guerre de tranchée.

Nous avons aussi écrit des règles pour les duels de biplans, utilisant des briques de Lego pour représenter les différences de hauteur. Cela amena des tas de complications pour calculer la distance entre les avions et comme mon frère n’a jamais pu piger Pythagore, les parties se finissaient souvent dans les pleurs.

En 1976, nous déménageâmes pour la campagne française [précisément à Ribérac en Dordogne (NdT)] et cela mit fin à notre recherche. Nous étions à 50 km de la bibliothèque la plus proche ! Aucun de nos nouveaux amis n’était intéressé et ce ne fut donc qu’en 1980, en vacances en Grande-Bretagne que je découvris The Fantasy Trip [premier JdR de Steve Jackson (NdT)]. Il y avait deux livres de règles, Melee et Wizard. Chacun contenait les règles de base pour des duels entre guerriers ou entre sorciers. En conséquence, ils ne prévoyaient que trois sortes de parties : combat à mort, combat d’arène (jusqu’à la reddition) et entraînement !

La meilleure partie de chaque livre était néanmoins dans l’introduction. C’était un petit morceau de pulp fantasy que nous pouvions revivre grâce à ce jeu ! C’était tellement excitant : je voulais être Flavius Marcellus, le plus jeune centurion de la légion, en patrouille dans la Germanie barbare. Mon frère et moi fîmes beaucoup de duels mais ce fut finalement frustrant car nous nous connaissions tous les deux trop bien et ce n’était pas vraiment un jeu de rôle.

Il y avait toutefois ces formidables petites quêtes solo qui s’en rapprochaient. Et si vous les finissiez, elles pouvaient vous mener réellement à retrouver un vrai dragon en argent enterré aux USA ! Apparemment, le lieu était le mont Palomar mais je ne suis jamais arrivé jusque-là. Par la suite, Metagaming sortit un supplément JdR prêt à utiliser, qui introduisait les concepts de maîtrise de partie et de talents de Héros. Mais à ce moment-là j’avais trouvé une autre manière de satisfaire mon désir d’aventure.

L’année suivante, quand nous sommes allés en Angleterre, je découvris un magasin sur Oxford Street qui avait quelques-uns de ces jeux solo dans la cave. Sur les mêmes étagères se trouvait une boîte de Donjons et Dragons…

À l’intérieur il y avait l’aventure classique (synonyme de mauvaise mais remémorée avec affection), B2 : le château-fort aux confins du pays. Mon frère et moi pensions que c’était juste comme une quête solo, donc nous n’avions pas de MD. Nous avions juste trois personnages chacun et lisions les encadrés lorsque nous les rencontrions dans le texte, et nous occupions des monstres en conséquence. Mais oubliez-vous vraiment la première fois où vous entendez ces mots : “Vous entrez dans une pièce, elle fait 3 m sur 3, il y a un coffre contre le mur du fond, gardé par ce qui semble être un Orque” ?

Ça n’était pas aussi amusant que les quêtes en solo de TFT, parce que le texte ne s’accordait pas très bien au reste. Alors j’ai fait le grand plongeon et ai lu toutes les règles. Lorsque nous avons joué la fois suivante, j’étais MD et mon frère avait six personnages. Ce n’était toujours pas du jeu de rôlemais c’était un début.

Ce que je voulais c’étaient des personnages aux différences bien marquées qui n’étaient pas d’accord les uns avec les autres, mais atteignaient un but commun malgré ces problèmes. Je voulais Fafhrd et le Souricier Gris (Le cycle des Épées (NdT)), je voulais la Communauté de l’Anneau. Ce que nous avions, c’était une entité combattante polycéphale avec un guerrier (infanterie), un magicien (artillerie), un clerc (toubib) et un voleur (aide de camp). Avec seulement un joueur, ça ressemblait toujours beaucoup à du wargame, le seul but étant de détruire l’ennemi plutôt que d’apprécier le voyage.

Je compris que pour obtenir ce que je voulais du jeu, je devais écrire mes propres aventures. Mais pour ça, j’avais besoin de plus de ressources. Ce Noël-là, j’amenai mes grand-parents à m’acheter le kit complet : le Guide du joueur, le Manuel des monstres et le Guide du maître. Ils les lurent bien sûr, pour être sûrs qu’ils conviennent et furent surpris que je veuille un livre contenant une table de rencontre des prostituées ! On ne peut plus vraiment trouver une telle qualité dans les JdR d’aujourd’hui.

Heureusement, maman le déclara convenable. Et ainsi, encore une fois, tout ça était vraiment de sa faute.

Nous avons joué aux premiers jeux TSR et nous sommes débrouillés pour intéresser quelques autres joueurs mais il manquait toujours quelque chose à ces jeux. Je pris conscience que ce que je n’aimais pas dans les aventures TSR était qu’elles étaient toujours écrites pour un certain niveau de personnage. Vous ne pouviez pas vous éloigner des sentiers battus et vous acoquiner avec quelques bandits ni simplement vous enfuir, parce que cela mettait fin à l’histoire. Je décidais de créer mon propre monde, où ce genre de choses pourrait arriver.

J’écrivis mon plus grand cadre de campagne jusqu’ici : Xilba, une cité à la Lankhmar, infestée par l’habituel melting pot méd-fan de voleurs, de sorciers, de fantômes et de dieux. Mais j’ai aussi ajouté des choses raisonnables : il y avait des paysans qui cultivaient la terre, des seigneurs qui dirigeaient et des prêtres qui priaient. Puis j’ai écrit une chronologie, une histoire future de ce que les PNJ feraient, et ajouté plein d’amorces d’intrigues. De mystérieux châteaux en ruine, des contrées sauvages inexplorées avec des trésors cachés, des problèmes dans les mines naines et des inimitiés avec la Guilde des Voleurs.

Enfin, nous créâmes quelques personnages qui s’accordaient avec le décor.

J’avais à peine besoin d’écrire un scénario. Les PJ avaient déjà des buts, des peurs et des espoirs. Ils savaient qu’ils n’allaient pas simplement rencontrer des kobolds s’ils allaient se promener au fond de la forêt. Ils savaient que puisqu’il n’y avait pas d’aventure linéaire à suivre, leurs actions pouvaient affecter le monde tout entier. Ils en vinrent à respecter la cité en découvrant ses forces et ses faiblesses et en firent bientôt partie.

Durant les quatre années suivantes, je maîtrisai la campagne de Xilba deux fois, une fois en France et une fois en Angleterre. Cela devint plus qu’un jeu, d’une certaine façon cela acquit une existence propre. Je peux vous donner le nom du nain magnat du transport qui dirigeait la distillerie clandestine dans les bois du nord de Xilba, et lequel de ses fils avait accumulé de grosses dettes de jeu. Et si les PJ n’avaient pas recouvré la dette, vous pouviez être sûr que quelqu’un d’autre l’aurait fait.

C’est en cela que le jeu de rôle est intéressant pour moi. Ce n’est pas seulement des joueurs ou des personnages mais aussi des univers. Ces endroits que nous créons devraient avoir leurs propres mécanismes, indépendants des actions des joueurs. Cela donne aux PJ l’impression que le monde est vivant et n’existe pas seulement autour d’eux, et cela fait bien plus marcher l’imagination, ce que j’ai toujours recherché dans mes parties.

Plus je joue, moins je me soucie des règles et des mécanismes de jeu, parce qu’elles me semblent seulement interférer avec le vrai but du jeu, qui est de recréer ce premier émerveillement que j’ai ressenti, il y a 26 ans, dans la cuisine de ma mère.

Article original : All my Mother's Fault

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Une Floraison tardive

© 1998 Murray
Traduction : JMS

Il était une fois : Découvrir le jeu de role un peu plus tard que la plupart

Je suis venu tard au jeu de rôle. J’en avais entendu parler à l’école et au début de mon cursus universitaire, et j’étais intéressé mais me trouvais limité par le fait que personne n’y jouait beaucoup. Un de mes amis avait quelques-uns des livres à l’école, que je parcourus mais sans vraiment réaliser ce qu’il y avait derrière. Tous ces chiffres et ces caractéristiques m’attiraient et cela semblait être un jeu auquel j’aimerais jouer. Encore plus plaisante était l’idée de devenir un sorcier ou un guerrier et de rejouer des épopées littéraires.

J’avais quelques amis à l’université qui pratiquaient le jeu de rôle, mais à l’époque ils ne semblaient jamais être engagés dans une partie. Certains d’entre eux essayèrent de m’expliquer les principes de base mais je ne comprenais toujours pas vraiment certains concepts, comme celui de "MJ". Comment pouvait-on simplement, tout inventer ? Comment pouvait-on être sûr d’être impartial ? J’étais très naïf en ce temps-là.

Ma première expérience de jeu de rôle fut sur ordinateur. J’ai joué à un jeu de TSR appelé Pools of darkness (1) . Je m’en souviens encore avec émotion. Non seulement j'y ai joué seul, mais je fis un peu de jeu de rôle collectif avec des amis. Nous avions chacun un personnage et nous nous rassemblions autour de l’ordinateur. Nous décidions ensemble où les personnages se rendaient, et lorsqu’un combat survenait, nous contrôlions chacun notre personnage. C’était sympa, mais nous ne sommes pas allés très loin (ce qui était dû, en partie, au fait que je n’arrêtais pas de débrancher accidentellement l’ordinateur). On a aussi fait quelques MUDs [Multi User Dungeons : jeux d’aventures multi-joueurs via Internet; l'ancêtre des MMORPG (NdT)]. Là aussi il y avait quelques aspects du vrai jeu de rôle, et c’était probablement ce qui s’en rapprochait le plus parmi mes expériences. Mais ce n’était toujours pas ça.

C’est par ces amis que je finis par être impliqué dans ma première vraie partie. Un de mes amis jouait dans une nouvelle campagne, avec des personnages de niveau raisonnablement bas, et je fus invité à m’y joindre. J’empruntai un exemplaire du Manuel des joueurs ainsi que quelques manuels de classe de personnage et me plongeai dedans pendant de nombreux jours. Je ne sais pas dans quelle mesure j’avais compris ce que j’avais lu, mais j’étais assez perplexe quand vint le moment de créer mon personnage, ce samedi matin à dix heures.

On détermina les caractéristiques de mon perso manière classique et je pense qu’il avait 17 en Dextérité ; je me décidai donc pour un voleur. Ce qui me conduisit à des choix longs et difficiles concernant la répartition des points de compétences parmi les compétences de voleur, suivi par le choix de mon équipement compte tenu de mes maigres moyens (2).

La création de personnage a toujours été l’un de mes moments favoris du JdR. Un personnage ne se débrouillera pas forcément très bien dans une campagne, il ne sera pas forcément si drôle à jouer, mais au moment où je le crée, j’imagine toutes les manières dont il pourra être remarquable. La création d’une personnalité, d’une histoire et les possibilités infinies de ce personnage dans l’univers du jeu, c’est tout simplement merveilleux. Je connais beaucoup de gens qui créent des personnages qu’ils n’incarneront probablement jamais dans une campagne. Je pense que c’est pour ce genre de raisons.

En ce qui me concernait, mon personnage avait alors des possibilités illimitées, pour sûr. Il pouvait se cacher dans l’ombre, il pouvait entendre les bruits, il avait des dagues acérées, une épée courte et il savait comment s’en servir (quoique pas forcément très bien). Le personnage était créé et je voulais jouer. Malheureusement il restait encore beaucoup à faire. Nous avons passé environ une demi-heure à trouver un moyen plausible pour que nos personnages forment un groupe (le MJ était quelque peu à cheval sur les détails). Il y eut quelques problèmes avec certains des personnages, mais nous avons finalement réussi à avancer.

Comme le groupe de PJ quittait la ville, j’essayais de faire tout ce qui était possible pour un voleur. J’allais en reconnaissance, me cachant dans l’ombre, prêtant l’oreille aux bruits, rendant certainement la vie difficile au MJ. Puis un chariot surgit au bout de la route ; et je ne sais plus pourquoi, mais il avait quelque chose de louche. J’étais en tête du groupe et je décidai de sauter à l’arrière du chariot, au moment précis où le magicien du groupe décida de le dégommer avec une boule de feu.

C’était ma première partie de jeu de rôle et, en moins de cinq minutes, mon personnage avait réussi à se retrouvé à moitié mort brulé, littéralement par le feu de ses alliés !

Plus tard dans l’après-midi, j’ai découvert ce qu’était un Gros Bill : un mage de troisième niveau avec un molosse satanique comme familier.

Entre-temps, nous nous étions retrouvés dans une grande bataille où je devins très fort pour poignarder dans le dos. Nous étions à un contre cinq mais cet écart fut rapidement réduit quand le magicien lança quelques sorts. J’ai vu un sort d’agrandissement utilisé pour élargir l’armure d’un prêtre et l’empêcher de lancer ses sorts, ce qui me sembla plutôt intelligent. Mon personnage parvint à survivre, même si ce fut de peu (3). À posteriori, ce fut une honnête introduction au jeu de rôle : un grand groupe de gens qui savaient ce qu’ils faisaient et un MJ qui équilibrait correctement fluidité et organisation.

Malheureusement le groupe se sépara et ne continua jamais la campagne, mais, au moins, j’avais joué ! D’autres campagnes furent lancées par d’autres personnes de ce groupe et je me trouvai aussi d’autres amis qui commençaient des campagnes. À l’université, le sommet de ma carrière de rôliste, j’étais dans trois groupes qui jouaient tous assez régulièrement. Depuis lors j’ai joué avec 4 ou 5 systèmes différents, dans une douzaine de campagnes et avec une vingtaine de personnages ou plus. J’ai même maîtrisé.

En ce moment, cependant, mon activité de rôliste est au point mort. J’ai dû déménager et laisser mes groupes derrière moi. Je n’ai pas activement recherché à faire du jeu de rôle, parce que, pour moi, ça a toujours été une activité que j’ai pratiquée avec des amis, et pas une activité en soi. Mais je suis sûr qu’un jour un de mes nouveaux amis fera allusion à son Magicien Elfe de niveau 10 et je saurai alors que je me trouverai de nouveau parmi les initiés. Et nous pourrons nous alors repartir pour l’aventure...

Article d'origine : Once Upon A Time - Late Bloomer

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(1) NdlR : Malgré des apréhensions à l’époque, les jeux de SSI comme Pools of Darkness parvinrent à amener quantité de nouveaux joueurs aux "vrais" jeux de rôle. [Retour]

(2) NdlR : Juste par curiosité, est-ce que quelqu’un s’est effectivement servi des six piques métalliques et du marteau ? Faites-le-nous savoir ! [Retour]

(3) NdlR : Nombreux sont ceux parmi nous qui ont des anecdotes sur la manière dont nous nous sommes fait éliminer assez rapidement lors de notre première partie. Pourquoi ne pas nous le raconter dans les commentaires? [Retour]

Facteurs de motivation

© 2001 Dave Hoover
Traduction : Pierre Carmody

Il était une fois

Il était une fois, il y a environ 25 ans, on m'a fait découvrir le jeu de rôle, et mes débuts ont été bien différents de la plupart de ceux que j'ai entendus jusqu'à présent.

Je n'ai pas été amené par la voie traditionnelle. Aucune âme charitable ne m'a imposé la lecture de Bilbo le Hobbit. Mes parents et mon frère ne m'ont pas traîné à un superbe festival médiéval, qui étaient de toutes façons très rares au milieu des années 70. Non, mon cheminement a été légèrement plus… contraint.

On était en 1976. Les États-Unis étaient en plein milieu du tumulte et du matraquage publicitaire excessif liés au bicentenaire. Les pattes d'eph' avaient disparu, mais les cheveux restaient encore assez longs. J'avais huit ans et l'école venait juste de s'achever. L'été était arrivé, et avec lui, d'interminables journées de glande avec les amis et la famille, très occupés à ne rien faire.

Un jour, j'étais à la maison de mon meilleur ami. Sean (mon ami) et moi étions en train de nous éclater à lancer des Hot Wheels du haut de l'escalier de sa cave dans une zone remplie de Micronautes et de personnages de Star Trek. Nous nous éclations à tenter de perforer le visage du capitaine Kirk avec des autos volantes quand Mitch entra.

Mitch était le frère aîné de Sean. C'était un raté comme nous, ayant sauté deux classes à l'école. Cependant, ayant 14 ans, Mitch était un bien plus grand raté que nous. La conversation se déroula à peu près ainsi…

Mitch : Salut les idiots ! Vous fichez quoi ?

Sean : Pas grand-chose. On essaie seulement de tuer Kirk.

Moi : Tu veux essayer ?

Mitch : Non. Je m'ennuie, mais pas à ce point là.

Sean : (hausse les épaules) Comme tu veux.

Mitch : J'ai un nouveau jeu. Je pense qu'on devrait y jouer.

Sean : Nan.

Moi : Merci quand même.

Mitch : Non. Je ne pense pas que vous ayez compris. Je pense vraiment qu'on devrait y jouer.

Sean : On a dit qu'on n'était pas intéressés.

Mitch : Vous allez y jouer avec moi ou je vous réduis tous les deux en bouillie.

Moi : (considérant Sean pendant un moment) D'accord, ça s'appelle comment ?

C'est exactement ça. On m'a forcé à jouer à Donjons & Dragons. Mais nous ne parlons pas ici d'AD&D. Je parle du premier D&D. Monsters and Treasure... Men and Magic… Underworld & Wilderness Adventures [ces trois livrets inclus dans la toute première édition de D&D, la boîte rouge (NdT)]... Faucon-Gris... Blackmoor... La totale, quoi.

Mitch avait déjà lu la plupart des règles, c'est pourquoi il endossa naturellement le rôle de MJ. Comme seul Sean et moi participions, nous jouâmes chacun deux personnages que Mitch avait créé plus tôt. Sean joua un voleur hobbit et un prêtre humain, alors que j'avais un "homme d'armes" nain (ne me regardez pas comme ça, mesdames. ["homme d'armes" est sexiste, politiquement incorrect, bla-bla-bla… mais] c'est ainsi que les guerriers étaient appelés dans les règles originales) et un magicien humain.

Je me rappelle avoir alternativement regardé, fasciné, le dé étrange et avoir ouvert de grands yeux devant les feuilles remplies de chiffres devant moi. Ni l'un ni l'autre ne m'inspiraient confiance. C'est peut-être pour cela que je ne me rappelle plus les noms des personnages, mais cela n'importe que peu, car la partie dégénéra rapidement en Sean et moi essayant de nous entre-tuer. Mitch n'était pas content, mais à quoi s'attendait-il, bordel ? Nous n'avions que huit ans.

Quelques jours plus tard, Mitch nous demanda si nous voulions rejouer. Nous avons secoué nos têtes négativement. Puis, du coin de l'œil, Sean remarqua que Mitch serrait son poing.

Sean : Tout bien réfléchi, pourquoi pas ?

Moi : Euuhhhh… D'accord.

Cette partie fut un peu meilleure que la première. Mitch nous avait donné des copies des personnages que nous avions joués précédemment (puisqu'ils avaient si bien fonctionné la dernière fois), et nos personnages accomplirent vraiment le porte-monstre-trésor prévu, avec seulement un minimum de dégâts pour nous. De justesse toutefois, mon guerrier étant tombé dans une fosse piégée garnie de piques, et avait cassé sa pipe. Puis, nous avons été attaqués par une horde de kobolds vicieux (hé, on n'était qu'au niveau 1), et bien que nous réussîmes à les repousser à la pointe de l'épée, cela se fit aux dépens du prêtre.

L'apothéose vint juste après, quand Sean (le voleur) et moi (le magicien) avons commencé à nous blâmer mutuellement de l'avoir laissé tuer si rapidement. Les choses allaient éclater en un accès de colère pré-adolescente quand Sean inspira profondément et s'excusa. J'acceptai, et lorsque que mon magicien se retourna, le voleur le poignarda dans le dos.

Je lui ai fait la gueule pendant une semaine.

Tandis que l'été avançait, Mitch n'eut finalement plus besoin de nous menacer pour jouer, et à la fin de l'été, nous lui demandions de jouer quasiment toutes les heures. Mitch se fatigua rapidement de nos énervantes demandes, alors il donna à Sean des photocopies de ses livres, afin que nous puissions nous amuser tout seuls.

Ainsi, Sean a commencé à maîtriser et j'ai fini par jouer seul quatre personnages, parce que nous n'avions pas d'autre joueur. Inutile de dire que cela coupa court à tout conflit dans l'équipe. Mitch jouait avec nous de temps à autre, et je ne faisais alors que le suivre, parce qu'il est plus grand, et tout et tout. Pour finir, comme Sean commençait à en avoir marre et voulait jouer, j'ai commencé à maîtriser.

AD&D arriva bientôt, et nous nous sommes jetés sur les bouquins, et avons, en plus, essayé quelques autres jeux, comme Traveller,  Gamma World, et Boot Hill [parmi les tout premiers JdR (NdT)]. Ils étaient tous immensément divertissants puisque nous laissions libre cours à notre imagination.

Les années passèrent, et quand Sean et moi entrâmes au lycée, nous avons mis de la distance entre nous. Nous jouions encore ensemble occasionnellement, mais il était fasciné par les jeux tels que Diplomacy et Statis-Pro Baseball [jeu de société sur le base-ball, avec cartes (NdT)] et était devenu un gros nul, alors que j'avais continué à jouer plus à AD&D, Top Secretet Star Frontiers, et à écouter [le groupe de new-wave déjanté des années 70-80] Devo.

Cela fait presque trois ans que je n'ai pas parlé avec Sean, bien que nous vivions dans la même région. Nous avons tous deux grandi, nous sommes chacun mariés, et au moins en ce qui me concerne, fait des enfants. Mon fils Marc a sept ans maintenant, et avec la sortie de D&D3, je lui ai fait connaître les merveilles du Jeu de rôles. Et tandis que je suis assis derrière mon écran de MJ, que je regarde Marc jeter les dés et que je lui décris les dernières aventures de son personnage - Hogarth Ironblade - je regarde parfois en arrière et me demande ce qui se serait passé si on ne m'avait pas énergiquement présenté ce hobby.

- Aurais-je seulement découvert le JdR ?

- Aurais-je rencontré tant de gens fantastiques et me serais-je fait tant d'amis ?

- Aurais-je rencontré mon adorable femme (rôliste aussi) ?

- Aurais-je été capable de partager quelque chose que je trouve si exceptionnel et libérateur dans le jeu de rôles avec un enfant qui a les yeux brillants d'émerveillement, et montre un enthousiasme infini avec son sourire étincelant ?

Probablement pas…

Merci Mitch. Tu peux me tabasser quand tu veux…

Article original : Once Upon A Time: Motivational Factors, PTGPTB n°19, août 2001

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Comment je suis rentré dans le jeu de rôles

© 2002 Clinton R. Nixon
Traduction : JMS

Il était une fois

Remarque : Les noms de toutes les parties en cause ont été changés afin de prévenir des recherches débiles de forcenés sur Google.

J'avais douze ans la première fois que j'ai joué. J'avais douze ans, j'étais empoté, et je m'ennuyais.

J'ai grandi au milieu de nulle part, en Alabama. Mes parents possédaient une ferme, et quand j'ai eu dix ans, nous avons déménagé hors de la métropole bourgeonnante de Eufala, en Alabama (Population : 10 000 habitants) pour aller dans une maison près de la ferme familiale, à 20 km de..., eh bien..., de tout.

Cependant, Je n'étais pas vraiment adapté à ce style de vie, je voulais passer mes journées à lire des livres bizarres et jouer à des jeux vidéos. Je n'avais pas encore découvert la fantasy, mais vraiment le genre de livres que je lisais était quand même plein de sexe, de violence et de transgression. Je suppose que Clive Barker, les trucs d'Anthony Piers qui ne parlent pas de Xanth, et Heinlein, c'était de la fantasy, mais tout le tralala avec les elfes-les–épées-et-la-magie m'avait échappé jusque là.

Ah oui, encore deux choses : d'abord je n'étais pas un type cool. Ça doit déjà sauter aux yeux mais cela va compter par la suite. Ensuite, je viens d'un milieu chrétien très fortement fondamentaliste et, à cause de cela, la mythologie de la transgression avait tendance à m'obséder, en quelque sorte.

Un dimanche après-midi, le téléphone a sonné. Ma mère me cria : « C'est pour toi. » Personne ne m'appelait jamais. C'était plus qu'étrange.

Danny Pepper, le type le plus sympa que je connaissais, était à l'autre bout du fil. Danny était déjà un acteur accompli à douze ans - il est toujours acteur aujourd'hui, pour ce que j'en sais. Le truc rigolo, c'est que, maintenant que j’y repense, il était aussi bizarre et boutonneux que n'importe quel gosse de douze ans. Il était simplement cool.

Enfin peu importe. J'avais vu Danny au catéchisme ce dimanche matin là, et il me dit :

« Qu'est-ce que tu fais ?

- Pas grand chose. Je suis en train de jouer sur mon ordinateur. »

J'avais passé la journée à écrire un programme de jeu qui était sensé simuler le piratage d'un autre ordinateur.

« – Tu veux jouer à  D&D ? »

Mon sang ne fit qu'un tour. Je n'avais aucune idée de ce que était vraiment D&D. Je savais juste que c'était satanique – que c'était le jeu du Diable, plein de magie et de cauchemars. Pour moi, Danny venait juste de me demander si je voulais être possédé par Belzébuth (1). Bien sûr que je voulais jouer à D&D.

« - C’est sûr. Je veux dire : oui. Euh... quand ? Qu'est ce que je dois faire ?

- Pointe-toi chez moi quand tu veux. Et jette trois dés six fois en ajoutant les scores. Tu as un stylo ? Mets-les par écrit. Écris ces scores sous les mots : Force, Intelligence, Sagesse, Dextérité, Constitution et Charisme. Chris et Kyle seront là. »

Ma voix trembla.

« OK. Je veux dire : pas de problème. Je serai là. »

Je raccrochais, mes mains tremblantes et mes entrailles se tordant comme celle d'un mort-vivant.

« Maman ? Est-ce que tu peux me déposer chez Danny ?

- Pourquoi? Ça fait de la route jusqu'en ville » répondit ma mère.

Je croyais qu'elle pouvait sans doute voir mon âme et percevoir toute l'engeance démoniaque que je me préparais à déchaîner dans ma vie. Je pouvais sentir le goût du vomi dans ma bouche.

« Euh... on va jouer au basket.

- Au basket? Mais tu ne joues pas au basket.

- Je veux apprendre. Et puis Danny est cool. »

Elle me caressa les cheveux.

« Bon, d'accord. Je sais que ça te manque de traîner avec tes copains. »

J'ai dû faire de l'hyperventilation tout le long de la route jusqu'en ville. Armé d'un dictionnaire et de trois dés d'un jeu de Yathzee, je m'étais fait une idée de ce que Constitution voulait dire, et avais obtenu des résultats pour chacun de ces mots occultes dont Danny m'avait parlé. J'avais le morceau de papier plié dans ma poche, et il me brûlait la cuisse comme le talisman démoniaque qu'il me paraissait être. Peut-être que ces chiffres étaient pour le démon que j'allais invoquer. Je n'avais aucune idée de ce qui se passait, mais la poussée d'adrénaline m'avait rendu transpirant, effrayé et complètement excité. Je crois que ma mère m'a demandé ce qui n'allait pas vingt fois pendant la demi-heure de trajet, et chaque fois, je pensais qu'elle allait repérer l'incantation dans ma poche à l'aide de son sixième sens divin et me ferait exorciser sur place.

Enfin, en arrivant chez Danny, je frappais à la porte que Mme Pepper ouvrit.

« Clint ! Comment vas-tu ? Est-ce que tu veux des cookies ? »

Mon estomac se retourna. Les cookies de Mme Pepper était merveilleux, mais le mélange de ce qu'il y a de plus sain dans la famille américaine et du démonisme dans la même heure m’apparaissait comme un mélange de lait et de jus d'orange.

« Euh, non. Je ne peux pas. Je veux dire : je viens de manger. »

Elle me fit un grand sourire.

« Bon, très bien, veux-tu descendre le plat aux autres ? Ils sont au sous-sol. »

En toute honnêteté, la porte de ce sous-sol fut le portail de l’enfer des cauchemars de mes parents. J'ai vu une femme nue pour la première fois, fumé ma première cigarette, bu ma première bière, et touché le sein d'une fille, tout ça dans ce sous-sol et en cinq ans. Mme Pepper était la plus sympa. A l'époque, je ne le savais pas.

Je me frayai un chemin dans les escaliers, me raccrochant à la rampe comme si ma vie en dépendait. La réalité brutale de ce que j'étais sur le point de faire me frappa, et rien qu'ouvrir la porte du sous-sol prit une dimension symbolique énorme ; j'ouvrais la porte pour laisser pénétrer dans mon âme tout ce dont elle avait été protégée.

NdT : l'auteur avait probablement en tête la vision de l'introduction au satanisme par le JdR, telle que dans cet extrait de la BD Dark Dungeons. Son auteur est Jack Chick, protestant fondamentaliste et imprécateur.

MISS FROST : Debbie, ton clerc a atteint le 8e niveau. Je pense qu'il est temps que tu apprennes comment vraiment lancer des sorts.
DEBBIE : vous voulez-dire que vous allez m’apprendre comment posséder le vrai pouvoir ?
MISS FROST : Oui, tu as maintenant les capacités pour cela.
(GRÂCE À LA FORMATION INTENSE À L’OCCULTISME FOURNIE PAR D&D, DEBBIE EST PRÊTE À ACCEPTER L’INVITATION À FAIRE PARTIE D’UN SABBAT DE SORCIERS)
MISS FROST : J’ai amené Elfstar [le nom du perso de Debbie (NdT)] pour qu’elle devienne une prêtresse et une sorcière.
SORCIER : bienvenue Elstar. Maintenant tu deviendras une prêtresse de l’Art [Occulte] et du Temple de Diane.

« Danny ?

- Salut, mec. Descends donc. »

Danny, Kyle et Chris étaient assis autour d'une table de poker, couverte de livrets.

« Alors Clint - qu'est-ce que tu veux jouer ? » me demanda Danny. « On a un Nain, un Clerc et un Voleur. »

Je haussais les épaules, complètement perdu.

« Chais pas. Voici mes scores. » Je sortis le morceau de papier que je soumis à son approbation.

« Pas mal. Ça pourrait faire un bon Elfe.

- Tu veux dire comme les elfes du père Noël ? Des petits gars joufflus ?

- Non – ça c'est plutôt des Hobbits. Ceux dont je te parle sont pâles avec des oreilles pointues, ils jettent des sorts et combattent à l'épée. »

J'avais lu un peu de Moorcock, et j'ai immédiatement pensé à Elric.

« Putain ouais j'aime ça. Qu'est-ce qu'on fait ? »

Quelques heures plus tard, ma mère est venue me chercher, sourires et tout. J'étais tout sourire. Je ne connaissais pas les règles, me disais que le THAC0 était le truc de maths le plus dur que j’avais jamais fait, et j'étais mort sous les griffes de quelques stryges, mais j'étais plus heureux que jamais.

« Tu t'es bien amusé au basket ? » demanda ma mère.

« – C'était génial. » répondis-je, riant intérieurement. « Maintenant si seulement je pouvais atteindre le niveau sept, pour que je puisse apprendre de la  vraie  magie », pensais-je tandis que nous roulions vers l'église.

MISS FROST : Quel sort as-tu lancé, Debbie ?
DEBBIE : J’ai utilisé le sort de contrôle mental sur mon père. Il essayait de me faire arrêter de jouer à D&D.
MISS FROST : qu’est-ce que ça a donné ?
DEBBIE : il vient de m’acheter pour 200$ de nouvelles figurines et de manuels de D&D. C’était génial !

Article original : How I got into gaming

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(1) NdT : La "panique morale"ptgptb qui atteint son apogée entre 1988 et 1992 prônait que le jeu de rôles menait au satanisme et au suicide. [Retour]

La mort inopportune du joueur occasionnel

© 1999 Dan Davenport
Traduction : Courtney Chitwood

Il était une fois : le prix de la maturité

Enfant, j’ai toujours tout fait moi-même quand il s’agissait de me distraire. Je suppose que cela vient du fait d'avoir été enfant unique pendant douze ans. Quelle qu'en soit la raison, j'ai toujours préféré les jouets qui me laissaient le maximum de contrôle. Tinker Toys [jeu de construction à base de tubes en plastiques, un peu comme le Meccano, NdT], boites de soldats en plastique, petites voitures Matchbox - la liste est longue. Si cela ne fonctionnait pas tout seul, je jouais avec.

Jusqu'à un certain point, j’eus la même attitude avec la lecture. Ne vous méprenez pas, je lisais des romans comme s'il ne devait pas y avoir de lendemain, mais j'étais également fasciné par un genre particulier de livres de science-fiction qui apparut vers la fin des années 70. Ces livres ne racontaient pas d'histoires en soi, ils étaient plutôt écrits comme si c’étaient de véritables ouvrages de référence sur le futur, exhaustifs avec schémas, diagrammes et données essentielles sur les extra-terrestres, les organisations et les vaisseaux. J'étais fasciné. Avec de tels livres, je pouvais prendre les "faits" de ces mondes merveilleux et imaginer mes propres récits d'aventures

Puis un jour en 1980, je repérai un livre qui semblait être le pendant médiéval-fantastique de ces livres de données de science-fiction. C'était un livre entièrement sur les monstres. Un Manuel des Monstres en fait. Et oh quel livre c'était! Comme les livres de référence de SF, le Manuel ne faisait pas que décrire les monstres - il les détaillait avec des chiffres bruts. Et le fait que la plupart de ces données fournies n'avaient aucun sens pour moi rendait les écrits encore plus merveilleusement obscurs. Que m'importait ce qu'étaient les "dés de vie" ? Je pouvais voir que les trolls en avaient plus que les ogres, et les géants encore plus que les trolls, et c'est ça qui comptait.

Bien sûr, j'avais entendu parler de Donjons et Dragons - comme la plupart des gosses à l'époque, sans doute - mais je n'avais aucune idée de comment on y jouait. Je supposais que c'était une sorte de jeu de plateau. Qu'est ce que cela aurait pu être d'autre? Certainement pas un jeu de cartes… Je savais que certains de mes amis y jouaient assez régulièrement, et j'étais mystifié par leurs descriptions de leurs séances de jeu.

"Quelle partie magnifique !" me rappelle-je entendre dire un copain enthousiaste. "Mon nain a poignardé un géant des collines dans les boules!" Comment diable avait-t-il pu déterminer cela avec un jeu de plateau, m’émerveillai-je? Et pourquoi avait-il dû passer les heures suivantes à "partager du trésor" ? Quel genre de jeu requerrait du travail à la maison ?

Plus tard, j'entendis d’autres camarades d’école décrire leurs propres parties de D&D et, à mon grand étonnement, ils utilisaient les mêmes genres de données que celles de mon Manuel des Monstres adoré ! En fait, j'avais eu un morceau de ce jeu en ma possession tout ce temps! Bien sûr, je ne pouvais toujours pas comprendre quel genre de jeu pouvait bien impliquer de poignarder quelque malheureux géant dans les bijoux de famille…

Enfin je me rattrapai. Je récupérai le Livre des Joueurs et le Guide du Maître de Jeu, et me hasardai dans ma première partie en tant que MJ sans avoir la moindre notion de ce que j'étais en train de faire (Autant que je me souvienne, il s'agissait de Steading of the Hill Giant Chief. Je suppose que j'espérais voir une répétition du légendaire coup de poignard dans les boules).

Toutefois, une fois le rythme trouvé, je trouvais que cet étrange nouveau jeu me convenait parfaitement. Je pouvais prendre un de ces merveilleux "modules d'aventures" et les savourer deux fois - une fois en les lisant et en imaginant les aventures à venir, et une fois en les maîtrisant vraiment. Je jouais dès que l'occasion se présentait, ce qui n'était pas aussi souvent que je l'aurais aimé, mais qu'importe? Quand je ne pouvais pas jouer, je pouvais lire. C'était de la nourriture pour mon imagination avide.

En fait, aussi long que paraissait le temps entre les parties à l'époque, il était facile d’arranger des parties en ce temps là. On prenait un module, les gars « tiraient » aux dés quelques personnages chacun - c'était un petit groupe, voyez-vous - et c'était parti! Ce n'était pas vraiment différent que de décider de jouer avec l'Atari. Ça prenait juste un peu plus de temps de mettre les cartouches.

C'est ce qui fit, sans aucun doute, que le début des années 80 fut unique dans mon expérience rôlistique: c'était une époque de jeu de rôle occasionnel.

Ceux avec qui je jouais n'étaient pas mes amis "rôlistes". Ils n'étaient même pas vraiment des "joueurs". Ils étaient juste "les gars". Oui, j'ai fait partie du club junior de D&D au collège, dont les membres étaient plus proches du profil moderne du rôliste, et c’est vrai, j'étais bien parti pour devenir un « rôliste acharné » … Mais quand je retrouvais ces mêmes vieux amis, une partie de D&D était une toute aussi bonne option qu'une virée au centre commercial ou une bataille de glands de chêne (Que puis-je dire? On aimait se balancer des trucs. Les gamins sont bêtes)

J'ai même commencé à écrire mes propres aventures. Bien sûr, cela prenait beaucoup plus de temps, mais j'adorais dessiner ces cartes et remplir ces donjons! En plus, je savais toujours qu’ils finiraient par être utilisés dans une ou l’autre de ces parties spontanées.

Puis je découvris le JdR Marvel Super Heroes… et avec lui, les règles changèrent. C'était quelque chose de nouveau, mon tout premier avant-goût de la nouvelle vague du futur du jeu de rôles. Bien sûr, le jeu proposait des modules d'aventure, mais maintenant ils commençaient à montrer un début d'intrigue.

Ce qui voulait dire que mes productions maison demanderaient un peu plus de travail pour être à niveau - finis les simples donjons à nettoyer. Plus important, la création des personnages demandait un peu plus de travail à mes joueurs. Le JdR devint bien moins spontané, mon groupe d'amis habituel commença à jouer beaucoup moins souvent, et la différence subtile entre mes amis rôlistes et non-rôlistes devint d’un coup plus distincte. Une différence vouée à s'agrandir au fil du temps.

Comme le voudrait la (mal)chance, cette coupure sociale devint un sujet de controverse peu après son apparition. C'était alors le milieu des années 80 et la Grande Peur du Satanisme de D&D réussit finalement à planter ses crochets venimeux dans mes parents. Ils jetèrent mon matériel de JdR, et ce fut à peu près toute leur contribution au jeu de rôles pendant les deux années qui suivirent.

Fondu enchaîné jusqu'au lycée. Je travaillais pour un encadreur dans une galerie marchande huppée du coin. Juste au bout de notre allée, il y avait peut-être une des boutiques de jeu et de bandes dessinées les plus sympa que j'aie jamais vu. Tout l’endroit était en lumière tamisée, mais pas au point que vous ne puissiez voir ce que vous cherchiez. Et au fond du magasin se trouvait une pièce qui était une véritable caverne aux trésors en matière de matériel de jeu de rôles. Oh! MON DIEU, comme je me baffe pour ne pas avoir fait le plein de certaines des merveilles que je trouvai là- le genre de choses avec lesquelles je pourrais facilement doubler mon argent sur E-bay si je les avais encore (et si je voulais bien les vendre). Mais, la sagesse rétrospective étant ce qu'elle est, mes yeux furent attirés à la place par une affiche annonçant une sortie prochaine.

Dessin de couverture de Larry Elmore

Quelque chose en elle m’attirait et ne voulait plus me lâcher. Elle montrait une scène de rue violente dans le genre de Blade Runner, et à l'époque je connaissais suffisamment l’expression "cyberpunk" pour la cataloguer comme telle…  mais est-ce que le gars qui se branchait sur ce terminal d'ordinateur dans l'allée avait les oreilles pointues? Est-ce que la fille canon qui le couvrait avec son fusil à pompe jetait un sort? Et les portes-flingues qui les canardaient avec leur fusil-mitrailleur high-tech avaient-ils des défenses?

Shadowrun disait l'affiche dans un des logos les plus cool que j'ai jamais vu. "Où l'Homme rencontre la Magie et la Machine"

L’héroïc-fantasy et la SF se mélangeant en un seul univers? Cela pouvait-il être vrai? Bien sûr, l'idée ne m'était pas totalement étrangère - après tout, j'avais fait une tentative risible de maîtriser Expedition to thes Barrier Peaks, le module bizarre d’AD&D de Gary Gigax sur une soucoupe volante qui s’est crashée - mais je n'aurais jamais imaginé un métissage à cette échelle. Je ne pouvais imaginer d’univers de jeu plus enivrant

Mes copains approuvèrent de tout cœur quand je maîtrisai ma première partie.

Quelque chose dans le fait d'être des hors-la-loi agissant littéralement dans les ombres [running in the shadows, en V.O. ; rapport au titre du jeu, NdT], en mission secrète réveillait un écho chez eux, les attirait dans le jeu d'une manière que D&D n’avait jamais fait.

Malheureusement, comme il n’y avait que deux joueurs, ils durent jouer chacun deux personnages. Cela n'avait pas posé de problèmes avec AD&D où la personnification était tout à fait marginale, mais là c'était une plaie ouverte.

Plus gênant encore était le système de Shadowrun lui-même. Nous n'en étions qu'à notre deuxième aventure quand leur passion et la mienne s'évanouirent rapidement, car la bataille finale prit plusieurs séances et laissa un goût d'inachevé. Nous laissâmes Shadowrun derrière nous, mais j'avais toutefois attrapé le virus du multi-genre.

Par chance, un autre jeu attendait pour répondre à ce besoin : TORG. Voilà un jeu, pensais-je, où je pouvais lâcher la bride à mon imagination sans qu'elle ne s'épuise – un univers combinant horreur, héroïc-fantasy, science-fiction et super-héros en une unique glorieuse orgie chaotique. Et, contrairement à Shadowrun, les mécanismes de jeu de TORG étaient relativement rapides et simples. Nous avons fait un bon bout de chemin avec TORG, mais malheureusement, mes amis n'eurent pas autant d’atomes crochus avec l’univers que moi. Après avoir accompli environ les 3/4 de la première campagne publiée, les dernières braises de notre groupe s’éteignirent peu à peu.

Pendant ce temps, je notais une tendance troublante. Que mes jouets ne soient animés uniquement que par mon imagination était tout aussi important que mon désir d'avoir tout le nécessaire pour jouer avec eux dans un seul tout bien homogène - entre une armée de soldats en plastique et une paire de sujets articulés, mon choix allait au premier sans hésitation. Un tel packaging où tout était inclus commençait à faire défaut à l'industrie du jeu de rôle. Alors qu'AD&D ne nécessitait (pour la plus grande part) que trois livres pour jouer -et juste une seule boîte pour Basic D&D - des jeux plus récents comme TORG commencèrent à répartir des règles essentielles dans d'innombrables suppléments. Etant le collectionneur que je suis, j'allais évidemment acheter tout ce que je pouvais… Mais la Profession s'était éloignée d'un autre pas de géant du temps du JdR occasionnel. Le jeu de rôle était devenu un loisir qui demandait un sérieux investissement tant en argent qu’en temps.

C'est vers cette époque que je découvris avec plaisir au moins un jeu qui se démarquait obstinément de cette tendance: l'Appel de Cthulhu. Voilà un jeu qui contenait littéralement tout ce dont j'avais besoin pour jouer -tous les monstres, tous les sorts, toutes les règles. Bizarrement, malgré ces largesses, ce JdR non plus n'était pas prévu pour le jeu occasionnel. Bien sûr, il offrait des modules -beaucoup, BEAUCOUP de modules- mais, comme les aventures de Shadowrun, ils demandaient bien plus d'investissement que de simples Porte-Monstre-Trésor d'AD&D. Bien plus en fait, vu que les aventures de l'AdC reposaient tellement plus sur l'enquête que sur le combat. Les aventures auraient pu être écrites pour moi, mais elles demandaient quand même du travail -ce qui n'est pas le cas pour le jeu occasionnel.

Peu après, j'achetais encore un autre jeu d'horreur -qui n'aurait pas pu être plus éloigné de l'AdC dans sa mise en œuvre : Vampire, la Mascarade.

Dans ce jeu, je voyais le glas du jeu occasionnel de toutes les manières possibles. Malgré la fascination de mes amis pour le sujet, je sus d'emblée que c'était un jeu que je ne jouerai jamais avec eux. Il combinait les règles lentes à hurler de Shadowrun avec l'émiettement des règles de TORG portées à de nouveau sommets. Il n'y avait dedans que des règles pour les vampires, et seulement les vampires, avec quelques règles faiblardes et bancales pour les autres créatures, basées sur les statistiques des vampires (Tu veux jouer un loup-garou? Oh, c'est un jeu complètement différent - il faudra que tu achètes les mêmes règles de base à nouveau pour avoir les règles pour les loups-garous. Idem pour les magiciens, les fantômes et le peuple féerique.)

le fait qu'un passe-temps qui demande à présent 8 heures ou plus de préparation pour une seule partie va naturellement éloigner les fans les moins fervents

De plus, les aventures se firent de plus en plus rares et espacées, remplacées par des livrets sur les villes et les clans. Il ne pouvait pas y avoir d'aventures sous l'impulsion du moment ici. (Un représentant de White Wolf m'a vraiment dit sur rec.games.frp.misc que les "vrais" rôlistes - comprendre : les rôlistes des jeux de White Wolf - écrivaient leurs propres aventures, et que leurs clients demandaient plus de suppléments de background, pas des scénarios (1). Ceci néglige évidemment avec insouciance que le fait qu'un passe-temps qui demande à présent 8 heures ou plus de préparation pour une seule partie va naturellement éloigner les fans les moins fervents. Joueriez-vous souvent au tennis si vous deviez encorder votre propre raquette avant chaque partie ?)

J'en vins à la conclusion que si je voulais vraiment jouer, il allait falloir que je sois plus proactif. Je devrais trouver des gens qui voudraient jouer sérieusement, et régulièrement. Et, miracle, je trouvais la réponse sur le panneau d'affichage d'un magasin de jeu local sous la forme d'une annonce d’un groupe qui cherchait plus de joueurs pour TORG, l'Appel de Cthulhu et Vampire: la Mascarade. Hourra!

Ironiquement, de tous les nombreux, nombreux et variés jeux de rôle auxquels nous avons joué, nous n'avons en fait jamais joué à Vampire, n'avons joué à l'Appel de Cthulhu que deux ou trois fois, et joué à TORG que bien des années après, pour une partie en one-shot. C'était toutefois la période de JdR la plus sérieuse que j'avais joué jusque là, et celle où j’ai le plus joué (opposé à maîtrisé) que j'aie fait depuis le club junior D&D du collège.

Mais la transformation était achevée. Je savais dès le départ que ces nouveaux amis et les anciens ne s'entendraient jamais. C'étaient mes amis rôlistes. Mes vieux copains, les joueurs occasionnels, avaient étés laissés pour toujours au bord du chemin par le JdR (2).

Pourtant, j'ai encore le tic du MD… surtout depuis que je me retrouve encore en train d’acheter fanatiquement des jeux de rôle pour les lire et alimenter mon imagination, tout comme je l'avais fait avec ce premier Manuel des Monstres, tant d’années auparavant. Toutefois, maintenant, il me faut bien plus pour organiser une séance de JdR que simplement appeler sur un coup de tête mes copains de l'autre côté de la rue, et je n'ai connu le succès dans l'organisation de parties que sporadiquement.

Je continuerai à jouer partout et quand je le pourrai -en ligne, comme joueur dans le groupe mentionné plus haut, et comme MD dans tout groupe que je peux réunir. Je n'ai pas le choix. C'est dans mes veines maintenant. Je suis accro. Je vais même bientôt, écrire un authentique supplément d’univers pour un jeu de rôle. De manière appropriée, il s'agit de la version pour ce jeu du Manuel des Monstres

Et, quand je suis particulièrement honnête avec moi-même, j’admets que je ne veux pas que le JdR revienne aux seuls labyrinthes insensés remplis de monstres, qu’importe à quel point ils étaient faciles et rapides à faire jouer.

Mais mon Dieu, qu'ils me manquent ces jours où je pouvais appeler mes copains le vendredi soir et demander « Hé, ça te dit de venir faire un D&D ? »

Article original : The Untimely Death of the Casual Gamer

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(1) NdT : autre explication : un scénario ne se vend qu'aux MJ, alors qu'un supplément se vend à tous les joueurs. Cf.  Bel Univers de jeu... ptgptb [Retour]

(2) NdT : argument de JdR pour débutants, le Manifeste ptgptb [Retour]

Dans le Nord-Ouest

© 2000 Paula Dempsey
Traduction : JMS

Il était une fois

Il se trouve que je suis la première contributrice de cette rubrique, j'en profite donc pour passer un rapide message à la minorité obscurantiste : Oui les femmes font du jeu de rôles, oui nous le faisons vraiment parce que nous nous y amusons et oui, certaines d'entre nous (mais pas moi) aiment éclater des monstres.

Bien, revenons à nos moutons. Comment en suis-je arrivée à faire du JdR ? Avant d'aller plus loin, je dois dire que j'ai grandi dans une petite ville du nord-ouest de l'Angleterre qui avait au moins trente ans de retard sur son époque, un système de transports en commun foutrement pitoyable et personne d'intéressant avec qui traîner à moins d'aimer Duran Duran wiki et de se bourrer la gueule chaque samedi. Je n'aimais pas Duran Duran [groupe de pop-rock (The Reflex, A View to a kill, Notorious...) originaire de Birmingham, NdT]. Les gens intéressants n'aimaient pas Duran Duran.

J'étais vaguement consciente de l'existence de Donjons et Dragons mais mon premier véritable aperçu sur ne serait-ce que l'existence de ce loisir fut la page pour enfant du Daily Express (Un tabloïd britannique de droite) au début des années 80, où il y avait une critique du Sorcier de la montagne en feu, le premier des Livres dont Vous Êtes le Héros de fantasy publiés chez Puffin grog [NdT : et en 1983 Chez Gallimard (Folio Junior)]. Comme j'étais déjà une fan de romans de fantasy, j'ai eu envie d’essayer.

Les Livres dont Vous Êtes le Héros étaient amusants dans le genre "je m’enferme dans ma chambre avec un dé et un stylo", mais ça manquait quand même de chaleur humaine. Des tentatives pour aborder le sujet au travail ne servirent qu’à me faire suspecter de graves troubles psychologiques. Après une douzaine de ces livres, je commençai à me lasser de voler en solo et décidai de lancer mes filets plus au large. Un intérêt pour les jeux de plateau m'amena à une merveilleuse petite boutique -malheureusement désormais fermée- à Liverpool où je trouvais Dragonriders, la version en jeu de plateau des Chevaliers-dragon de Pern de Anne Mc Caffrey, un jeu qui pouvait être joué seul ou à plusieurs.

J’ai quitté la chambre à coucher pour un endroit ou il y avait de la place pour une table et j'ai essayé aussi bien Les Chevaliers-dragons que Sorcerer's Cave (1) (La Grotte du Sorcier), mais je n'avais toujours personne avec qui jouer. Bien des mois et une boîte de Tunnels et Trolls plus tard, j'ai commencé à chercher une association dans le coin. Il y en avait une qui existait à 15 km de chez moi mais ils se réunissaient le dimanche - donc pas de transport en commun. Je vous promets que tout ça n'est pas sans lien avec le sujet - à cause du manque de vie sociale et ayant le boulot le plus assommant sur Terre, j'ai commencé à étudier la sociologie dans les cours du soir, et pensé à m’inscrire à l'université. En septembre 1988 j'ai passé mes examens, fait mes valises et pris la direction d'un des quartiers les moins attractifs du sud de Londres. Emploi du temps de la rentrée universitaire - Premier jour : arriver, s'installer, se faire des amis dont vous essayerez désespérément de vous débarrasser ensuite.

Deuxième jour : s'inscrire, récupérer l'emploi du temps, se rendre au pot d’accueil des nouveaux inscrits. S'inscrire à l'association des étudiantes, boire gratuitement, récupérer le sac avec le pot de nouilles gratuites et chercher l'association de jeu de rôle.

Je supposais qu'il devait y en avoir une, étant donné qu'il semblait y avoir une association pour tout et n’importe quoi. En fait, ils avaient un super emplacement juste à droite de la porte, tant et si bien qu’il était impossible d’éviter ces ahuris. C'était maintenant ou jamais. Je me souviens de m'être sentie quelque peu nerveuse en tant que joueuse débutante mais des fois il faut savoir prendre le Taureau (Tempête) (2) par les cornes.

Et je les vis – de VRAIS rôlistes ! Je ne savais pas à l'époque que vous étiez tous des fans d'informatique et de maths, alors il n'y avait rien pour me rebuter. Je flânais en examinant des exemplaires fatigués de AD&D et Runequest en prenant ce que j'espérais être un air de connaisseur tandis qu'ils m’examinaient.

Un ami m’a raconté depuis que tout ce dont il se souvient c'est d'une touffe de cheveux roux au sommet d'un duffle-coat pourpre, alors j'imagine que j'ai du faire une drôle d'impression. Je me souviens particulièrement d'un type légèrement négligé qui dit d'un ton plutôt impatient qu'ils acceptaient les gens qui n'avaient jamais joué, puis exigea un droit d'entrée de 10 balles.

Avance rapide jusqu'à la soirée du mardi suivant. L'association de JdR se réunissait dans l'ancienne salle du conseil de l'université- de vieilles boiseries légèrement patinées par le temps, l'endroit idéal pour une soirée enquête. L'une des premières choses dont je me souviens est une joueuse de Star Wars hurlant "Wookie, Wookie, Wookie", ce qui m'avait frappé comme étant plutôt étrange. J'avais encore à apprendre que ce genre de comportement est, en fait, plutôt habituel.

La création de personnage a été un problème dès le premier jour. Je joue rarement des personnages masculins et me sens mal à l'aise quand je le fais, il était donc difficile de me balancer un pré-tiré. De même en ce qui concerne le bon groupe avec qui s'acoquiner, j'ai passé de nombreuses semaines abasourdie et désorientée par le genre de joueurs pour qui le jeu de rôle était un prétexte pour des statistiques compliquées et fus applaudie lorsque j’obtins "un jet suffisamment élevé pour tuer ce loup CINQ fois !". Pas vraiment ma définition d'un bon moment.

Après quelques faux départs avec Cthulhu et Runequest (quelque chose qui impliquait un canard) et après avoir échappée à un MJ qui prenait un plaisir sadique à tuer les personnages joués par des filles, j'ai finalement joué et acheté mon premier véritable JdR, la seconde édition de AD&D, récemment sortie.

C'est à ce moment que j'ai réellement commencé à connaître les gens avec qui je joue aujourd’hui encore. Je me souviens de la panique générale et de la confusion lors du tirage des personnages. Je déteste toujours les statistiques et les règles, et c'est pourquoi j'en suis venue à aimer Vampire (que des points, pas de nombres). Dans les quelques années qui suivirent j'ai essayé Rolemaster, Cthulhu, (toujours un de mes favoris), Runequest (encore une fois) et quasiment tout ce qui passait. Après quelques années passées à jouer, je pris mon courage à deux mains et écrivit des trucs.

J'étais assez fan de Vampire à ce moment, au point de vouloir en être un (N'écrivez pas pour m'offrir votre aide, surtout si vous voulez me sauver, j'ai été bien soignée), quelques scénarios pour Vampire ont donc suivi. J'ai aussi essayé d'initier quelques amies, pour me rendre compte que c'était voué à l'échec. Mes ex-colocataires pensaient que la réaction adéquate face à des méchants monstres était de s'enfuir en courant (Nous savons tous que ce n'est pas le cas, n'est-ce pas les enfants ?) et ma meilleure amie dit qu'elle préférait être elle-même bien qu'elle se soit beaucoup amusée avec un chameau à Runequest.

J'ai aussi commencé une dynastie de personnages, tous parents, qui m'ont suivi durant nombres d'aventures et de jeux. Le dernier des Mauss est apparu à la GenCon UK l'année dernière mais ça n'est pas encore terminé.

Il y a environ deux ans, j'ai découvert combien les conventions sont amusantes, et avec cela le GN qui est beaucoup plus drôle que de simplement s'asseoir sur le canapé chez quelqu'un et me permet de combiner mon intérêt pour le JdR avec quelque chose qui me plaît aussi beaucoup – me montrer.

Et ainsi jusqu'à aujourd'hui. Après douze ans de jeu, j'ai des preuves pour démonter les stéréotypes négatifs du rôliste sociopathe. Les gens que j'ai rencontrés dans la première association de JdR où je me suis inscrite sont toujours mes meilleurs amis et j'ai aussi rencontré des tonnes de gens intéressants, drôles, énervants, et même des gens qui aiment Duran Duran.

Malheureusement le duffle-coat pourpre fut enterré avec les honneurs en 1993.

Et le type qui exigeait de l'argent d'un air menaçant ? Je l'ai épousé.

Article original : Once Upon A Time: In the North West

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(1) Sorcerer's Cave était édité par Gibson Games. Cela impliquait de relier au hasard des cartes correspondant aux pièces de la grotte et de tuer les monstres dedans. Ça prend beaucoup de place et se joue mieux si vous n'avez pas de meubles. [Retour]

(2) Taureau Tempête : une divinité du monde de Runequest. [Retour]

Prendre le…canoë… au bond ?

© 2000 Michael John Timonin
Traduction : Nital

Il était une fois

Nombreux sont ceux qui ont écrit sur la manière dont ils ont commencé à jouer aux JdR. Ils ont presque tous décrit cela comme quelque chose de si facile, qui s’est déroulé naturellement. Pas pour moi. Arriver à jouer fut une route longue et semée d’embûches.

Mes premières expériences de jeu de rôle remontent au collège, en 4ème ou 3ème je pense. Scott, un de mes amis, et comme moi collectionneur de comics, avait commandé une maquette de vaisseau Star Trek en étain avec un bon de commande trouvé au dos d’un comic. Quand elle arriva, il en fut déçu (elle était trop petite), mais elle fut livrée avec un catalogue FASA.

FASA, comme vous le savez tous, j’en suis sûr, produit les gammes Battletech / Mechwarrior grog. Nous étions fascinés par l’idée de gros robots se tapant dessus, donc nous avons rassemblé nos économies et commandé un exemplaire de Battletech (1). C’était génial. On a tout installé dans la cave de Scott, parcouru rapidement les règles de base avec les Mechs préconstruits, les règles avancées avec les Mechs préconstruits, puis nous sommes devenus vraiment créatifs et avons construit nos propres Mechs. En moins d’un mois, nous commandions des lances de Mechs et nous étripions l’un l’autre d’un bout à l’autre de la carte. FASA édite aussi Shadowrun grog. Un autre ami, le voyant dans le catalogue, commanda un exemplaire de la première édition du livre de Shadowrun. Déconcerté par la création de personnage, il me prêta le livre pour que je lui explique. Je l’ai lu en détail, j’ai préparé rapidement un personnage, surligné les informations vitales et le lui ai rendu. Et ce fut la dernière fois que j’en entendis parler. Personne ne joua à Shadowrun tant que j’étais dans les environs (bien que j’aie cru comprendre qu’ils firent une assez bonne campagne après mon départ). A peu près à cette époque, un de nos amis mentionna Donjons et Dragons. Bien sûr, nous avions tous  entendu parler de ce jeu, et nos mères nous avaient recommandé de ne pas y jouer, sinon Satan prendrait nos âmes. Mais ce type avait tout le matos, et voulait mener une campagne. Ça m’a paru sympa, donc j’ai dit que j’y jouerai. Et ce fut la dernière fois que j’en entendis parler. Nous n’avons jamais fait de personnages, je n’ai même jamais vu le Manuel du Joueur.

Puis j’ai déménagé. Papa était garde-côte, et nous déménagions à peu près tous les 5 ou 6 ans. Un peu dur pour la vie sociale, mais ça m’a permis de voir une grande partie du Canada, ce qui n’est pas si mal.

À mon nouveau lycée, j’ai fini par dénicher d’autres personnes qui trouvaient le jeu de rôle bien cool. Ils avaient Shadowrun et GURPS ainsi que Rifts et un certain nombre d’autres jeux moins en vogue. Ce qu’ils n’avaient pas, par contre, c’était un véritable planning. J’ai créé un autre personnage pour Shadowrun. J’ai créé d’innombrables PJ pour Marvel Super Heroes. J’ai fait un personnage GURPS assez classe et plusieurs personnages à Rifts, et il me semble que j’ai joué chaque personnage exactement une fois avant que la partie ne s’arrête.

J’ai même essayé de maîtriser quelques jeux : un Mechwarrior (2ème édition) bizarre, impliquant des expatriés des Clans et un chat parlant ; un Shadowrun sur table et un par e-mail.

À l’université, je rencontrai plus de joueurs. Devin maîtrisait un AD&D semi-classique, utilisant l’univers de DarkSun, et j’ai créé quelques personnages pour ces parties. Geoff aimait bien les Royaumes Oubliés, et j’ai aussi fait quelques personnages. Nous avons joué deux fois – quand on pouvait réunir tout le monde.

C’était mieux qu’au lycée, mais c’est dur quand vous ne pouvez pas jouer plus d’une ou deux fois par mois. Ils n’étaient pas non plus les meilleurs MJ – Je ne rentrerai pas dans les détails, mais Devin avait un penchant pour les parties sanglantes, et Geoff avait tendance à être plutôt coulant quand il s’agissait de jet de dés (oh, bon, 17 c’est PRESQUE 20, je vais t'accorder les doubles dommages…), et ni l’une ni l’autre de ces attitudes ne permet de parties cohérentes.

C’est alors que nous rencontrâmes Kevin. Kevin est l’un des meilleurs MJ que je connaisse, et c’est ce qui compte. (Cependant, je devrais vraiment signaler que c’est une plaie en tant que joueur. Il connaît toutes les règles !)

Ma première expérience d’une campagne de jeu de rôle prolongée et cohérente fut à un jeu appelé Time Cops. C’est un univers maison qui utilise le système HERO grog édité par Hero Games. Kevin était le MJ. Les joueurs étaient mes amis, moi et, vers la fin, ma femme Lora. Nous étions ses pions dans un immense jeu d’échecs interdimensionnel dont les protagonistes étaient des démons, des vampires et de vastes corporations. Mais rien de tout cela n’est important pour l’instant. Ce qui est important, ce qu’il est vital que vous reteniez, c’est le canoë gonflable à 6 places en caoutchouc jaune.

Mon premier personnage dans le monde excentrique de Time Cops était un gangster des années 50. C’était un cambrioleur hors-pair, un artiste de l’évasion et il était extraordinairement riche. Je veux dire, riche à acheter des pays. Bien sûr, rien de tout ça n’était important, ce qui était important c’était que, suite à une expérience ratée courant 2010, il était piégé dans le temps, loin de son empire et de son énorme réserve d’argent. De plus il n’arrêtait pas de se faire subtiliser son flingue.

Donc quand Noq, le démon rondelet qui « dirigeait » les Time Cops, lui offrit l’opportunité de fouiller dans le placard de l’équipement, naturellement il en profita. Et, en plus de munitions et d’un pistolet supplémentaire, il prit un canoë gonflable à 6 places en caoutchouc jaune. Et ceci est vital, comme vous le verrez bientôt.

Quelques temps après l’obtention de ce canoë (le temps étant quelque peu malmené dans un jeu impliquant des voyages dans le temps), notre groupe, séparé du système principal par les circonstances, utilisait une machine à remonter le temps de secours. Cette machine de secours avait la forme d’une grande malle à costumes avec un couvercle arrondi. La malle était rose et couverte de gros pois jaunes. Les Canadiens reconnaîtront « la Malle à Chatouilles de Mr. Dressup » (2). Quand vous ouvriez la malle, une volée de marches descendait vers un appartement de 3 pièces. Dans le salon se trouvaient des commandes qui vous permettaient de choisir une année et un lieu vers lesquels voyager. Cette machine avait deux problèmes majeurs.Le premier était que voyager d’une époque à une autre prenait trois mois. Le second était que le couvercle de la malle devait absolument être scellé, sans quoi la brume noire qui sépare les lignes temporelles s’infiltrait à l’intérieur et nous tuait tous. Vous voyez où tout ceci nous mène, non ?

Or donc, un méchant agrippe la malle juste au moment où nous nous préparons à partir. L’explosion d’une grenade que lui a jeté l’un des nôtres ouvre le couvercle à l’instant même où nous quittons le flux temporel. La brume noire commence à s’infiltrer dans l’escalier, donc je gonfle le canoë dans la cage d’escalier, bloquant ainsi la porte et sauvant la vie à tout le monde.

Ce fut précisément le début de la saga du canoë. Nous gardions une liste du nombre de fois où le canoë nous sauva la vie. Je pense que nous en étions arrivés à 6 quand mon personnage fut transformé en vampire puis tué pendant une frénésie de sang. La peste soit de ces gangsters si bien armés.

Nous avions utilisé ce canoë pour glisser le long d’une pente raide, comme amortisseur en sautant d’un immeuble, et dans d’autres situations, encore plus incroyables. Il ne fut utilisé qu’une seule fois en tant que canoë – lorsque la malle est rentrée dans le temps au-dessus d’un lac dans Central Park. Et ainsi, depuis ce temps là, toutes les équipes de Time Cops sont équipées d’un canoë gonflable à 6 places en caoutchouc jaune.

En ce qui me concerne, le vrai bonheur d’une longue campagne cohérente réside dans la possibilité d’utiliser ce genre de gags récurrents. Comprenons-nous bien, je suis aussi favorable au jeu en dilettante. J’aime jouer des one-shot, ou même de courtes campagnes, mais pour le développement du personnage et l’humour, je préfère le long terme.

Kevin est réellement celui grâce à qui je joue toujours au jeu de rôle. Je pense qu’on peut dire la même chose de la plupart de ses joueurs réguliers. Voyez-vous, il était flexible quand il était important d’être flexible, mais rigide quand les règles devaient être respectées. Un des joueurs avait horreur de faire des personnages, alors il disait ce qu’il voulait et Kevin créait le perso. Moi, au contraire, j’aime faire des personnages, plein de personnages, partout des personnages. Donc il m’expliquait les règles pour que je puisse créer moi-même des personnages. Au final, grâce à Kevin, nous étions heureux tous les deux, et nous avons continué à jouer.

Un autre joueur aimait jouer des personnages absurdement puissants, donc Kevin écrivait des campagnes qui lui permettaient de créer des personnages impossibles à arrêter, et lui envoyait alors des gros monstres à détruire. Ma femme, Lora, apprécie les personnages complexes à fortes personnalités. Kevin tissait une trame où se mêlaient romance et approfondissement de personnage derrière les gros monstres, et elle joua le PJ le plus touffu et source d’intrigues que j’aie jamais vu. Le dernier joueur de notre équipe aimait jouer des personnages forts avec des attributs bizarres, donc Kevin lui laissait créer des grands personnages qui explosaient tout et qui s’étouffaient généralement eux-mêmes dans leurs propres manigances complexes.

Ses campagnes avaient toujours quelque chose pour chaque joueur, et, juste au moment où nous commencions à être déçus du style des D&D de Devin, nous avons été revigorés et sommes restés fidèles à notre passion grâce à Kevin. Tel est le pouvoir d’un bon MJ.

Depuis nos premières parties ensemble, la plupart des autres ont commencé leurs propres parties. Kevin joue toujours à Time Cops, et Lora et moi jouons toujours notre propre campagne dans une ville différente et sous un autre nom. Ainsi, l’un dans l’autre, tout le monde est gagnant, et c’est exactement ce qui fait le JdR, non ?

Article original : Once Upon A Time: Follow the Bouncing… Raft?

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(1) NdT : Battletech (pour Battle Technology) est un jeu de plateau où les joueurs commandent des robots géants bardés de lasers et de missiles : les Battle Machines - ou "Mechs". Ils sont regroupés en formation de trois : une "lance". Leur pilotes sont les MechsWarriors (technoguerriers). [Retour]

(2) NdT : la série Mr. Dressup wiki, fut diffusée de 1967 à 1996 à la télévision canadienne. Mr. Dressup amusait le jeune public avec des marionnettes, des histoires, des chansons et du bricolage.  [Retour]

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Crédits

Textes : Raymond Smith, Jody Mc Gregor, Steve Dempsey, Steve Darlington, Murray, Dave Hoover, Clinton R. Nixon, Dan Davenport, Paula Dempsey, Michael John Timonin.

Traducteur·trices : Pierre Carmody, JMS, Nicolas Thomelin, Esteban, Courtney Chitwood, Nital.

Contributeur·trices : Angela quidam deschand, Rappar, Jean-Christophe Helary, Elendil, Yves Zavaleta, Adrien Lacrépinière

Les illustrations de l'hydre sont l'œuvre par Tiamate.
La couverture de cet ebook a été réalisée avec le logo actuel de ptgptb.fr et le logo originel qui provenait de ptgptb.org.

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