Ebook PTGPTB.fr N°26 : Bons baisers de R'lyeh
Author: PTGPTBvf; Collectif; ptgptb.fr
Date: 2020-08-31T22:00:00+00:00
Keywords: Jeu de rôle; HP Lovecraft; Appel de Cthulhu
Description: N'est pas mort qui à jamais est lu. 2020 est l'année des 130 ans de la naissance de Lovecraft, plongez dans son univers et son héritage dans notre 26e ebook.
Publisher: PTGPTB(vf)

Sommaire
Ça commence ici…
Édito
Cthulhu est vivant !
Sur « La Maison hantée »

Structure narrative et tension créative dans L’Appel de Cthulhu

Limitation de la proposition créative et suppositions restrictives dans l’Appel de Cthulhu

Jouer avec le Mythe
Dans les interstices du monde connu
Lovecraft, les nerds et l’utilisation du berk
Est-ce que tu le SAN ?
Le Cercle plat
Se tenir au courant
Les ebooks PTGPTB.fr
Crédits
Merci

Ça commence ici…

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Édito

20 août 1890, Howard Phillips Lovecraft apparaît sur Terre. Moins d'un demi-siècle plus tard, cet être quitte notre planète et laisse derrière lui un panthéon imaginaire qui hante toujours nombre d'auteurs et autrices.

Années 1980… alors que les JdR les plus populaires étaient orientés combat et glorification des personnages, L'Appel de Cthulhu (AdC) débarque et pousse les personnages vers leur déclin.

Ah ces yog-sothoteries...

Nous sommes nombreux.ses à avoir découvert le jeu de rôles grâce à l'AdC. C'est mon cas, en ayant lu certains textes écrits par ses correspondants mais avant même de lire des nouvelles de Lovecraft lui-même. Ce nouvel ebook « spécial 130e anniversaire » vous conduira des premiers JdR reprenant le Mythe jusqu'à des idées d'adaptations plus contemporaines, en alternant entre longs articles théoriques et articles plus courts et ludiques. On commence bien sûr par une présentation générale et un article sur le processus d'écriture d'un vieux scénario et on finira sur des idées d'adaptations contemporaines... car « Tu prends Cthulhu et tu adaptes » est un adage que vous connaissez bien !

Destination R'lyeh, sur les traces étranges du Maître de Providence. Maintenant, faites un jet de SAN.

angela quidam,
rédactrice en chef de la division « ebook »
AOÛT 2020
–

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Cthulhu est vivant !

© 1995 Allen Warney
Traduction : Erwan Roudaut

NdlR : oui, cet article est Très Ancien et ne liste pas tous les jeux (de rôles, de plateau…) parus depuis. Toutefois, nous avons trouvé qu’il présente et explique bien le succès du phénomène  « Lovecraft/Cthulhu ».

Les Dieux Anciens, innommables et inconcevables, l’excentrique qui les a créés, et les fans et joueurs qui les gardent en vie.

« N'est pas mort ce qui à jamais dort,
Et dans les éons peut mourir même la Mort »

– Le Necronomicon

Les gens disaient de lui qu’il était fou ; en réalité, nous devrions tous être aussi fous. Évidemment, si H.P. Lovecraft vivait dans l’appartement d'à côté, vous vous poseriez des questions sur cet inconnu tranquille, miséreux et aux traits presque chevalins qui passe ses journées à écrire des lettres d’une centaine de pages. Peut-être imagineriez-vous des gros titres tels que  ses voisins disent du tueur qu’il était un « drôle d’oiseau ».

Mais après tout, nous pourrions nous attendre à quelques bizarreries venant du créateur du Mythe de Cthulhu (ça se prononce keuh-THOO-loo), la plus impressionnante accumulation de récits d’horreurs entre Edgar Allan Poe et Stephen King. Si nous avions plus de drôles d’oiseaux comme H.P. Lovecraft, les livres que nous lirions seraient bien plus étranges et plus intéressants.

« Le son du chaos n’aurait pu être plus indicible si la fosse elle-même s’était ouverte pour relâcher l’agonie des damnés, car dans une seule inimaginable cacophonie était rassemblée toute la terreur surnaturelle ainsi que le désespoir de la nature animée. »

Herbert West, réanimateur (1921-22)

LE CRÉATEUR

En découvrant la jeunesse de Howard Phillips Lovecraft (ou, comme ses fans l’appellent souvent, « HPL »), vous pourriez vous attendre au pire. Il est né en 1890 à Providence, Rhode Island. Son père devenu fou mourut jeune, sa mère était une névrosée en puissance, et Howard devint un garçon maladif et reclus d’une pauvreté distinguée. Il devint ouvertement athée dès ses 12 ans, le resta jusqu’à sa mort, et il fut expulsé des cours de catéchisme du dimanche.

Lovecraft n’a jamais occupé d’emploi classique. Après la mort de sa mère en 1921, il gagna péniblement sa vie en tant que critique et nègre littéraire ; il écrivit une histoire pour Harry Houdini, le roi de l’évasion. Il se maria en 1924 et déménagea à Brooklyn, mais après deux années de pauvreté, il divorça et revint à Providence. Il y vécut seul et sans amis [Aujourd'hui, des biographes affirment au contraire que c'est une idée reçue et qu'il était bien entouré d'amis (NdlR)]. Ceux qui connurent HPL le décrivaient comme détaché sur le plan affectif, guindé, névrosé, aliéné, intellectuel, aristocrate, collectionneur d’antiquités, méprisant le profit, militariste et d’un racisme véhément, même au regard des standards de son époque. En d’autres mots, un vrai charmeur.

Dans un scénario classique, les prochaines étapes devraient être

1. Consommation excessive d'alcool et de drogue,

2. Terribles accès de rage,

3. Le tueur était considéré comme « un solitaire » par ses voisins effrayés.

Rien de tel. Lovecraft vécut une vie calme à Providence, voyageant régulièrement le long de la côte Est et écrivant des lettres, des lettres, des dizaines de milliers de lettres – probablement plus de lettres que quiconque dans toute l’histoire de l’humanité. Il ne toucha jamais à l’alcool et aux drogues, même s’il avait un extraordinaire attrait pour la crème glacée. Malgré tous ses défauts et étrangetés, Lovecraft était également indépendant, rationnel, philosophe, curieux et – de façon surprenante – extrêmement cultivé. Il mourut en 1937 d’un cancer de l’intestin et d’une maladie rénale.

Qu’est-ce qui sauva Lovecraft de la tragédie ou de l’oubli ? Très tôt dans sa vie, aux alentours de ses sept ans, il commença à écrire. Il était né pour écrire. À 24 ans il rejoignit un éditeur associatif, un tout petit groupe d’écrivains qui publiait des fanzines mal imprimés les uns pour les autres. Jusque- là,

« J’étais aussi proche de l’état végétatif que n’importe quel animal puisse l’être ».

« Ce que le journalisme amateur m’a donné est – la vie, rien de moins. »

Pour le reste de sa vie, trouvant des affinités avec son microscopique lectorat, il remplit des douzaines de numéros de magazines amateurs avec des articles sur la philosophie, la critique, la théorie politique, l’humour – et des histoires, d’étranges fantaisies horrifiques et macabres.

Pressé par ses lecteurs, il soumit certains de ses contes à l’influent magazine Weird Tales et il devint rapidement l’un de ses auteurs vedettes. Dans ce magazine – et d’autres – il publia ses œuvres qui attirent toujours des milliers de lecteurs aujourd’hui.

« Et par la suite, une explosion d’innombrables choses lépreuses jaillit de l’ouverture sous la cheminée – un déluge de corruption organique née de la nuit et bien plus hideuse que la plus sombre des conjurations issues de la morbidité et de la folie mortelle. Grouillante, déferlante, bouillonnante, telle un serpent cette matière entrait et sortait de ce trou béant , se propageant comme un contagion bactérienne et s’envolant de la cave par chaque ouverture... s’envolant pour se disperser dans les forêts maudites de minuit et propager la peur, la folie et la mort[…] »

– La peur qui rode (1922)

LES HISTOIRES

Lovecraft disait être attiré par la beauté plus que par la peur, et certains de ses travaux sont des fantaisies exotiques sous la forme d’imitations avouées de l’auteur irlandais Lord Dunsany (1878-1957). Ces dernières sont au moins aussi effrayantes que les Bisounours. Mais HPL a toujours admis que son vrai talent se trouvait dans les récits d’horreur.

Ses nombreux contes horrifiques, influencés par Edgar Allan Poe, par la littérature fantastique du Gallois Arthur Machen (1863-1947) et d’autres, étaient issus de ses propres peurs. De l’œuvre de Poe, HPL a emprunté les narrateurs gothiques très nerveux et sensibles à la morbidité ; de Machen, la technique des horreurs cosmiques faisant irruption dans un décor rural et paisible. Les histoires fantastiques de l’écrivain britannique Algernon Blackwood (1869-1951) montrèrent à Lovecraft comment invoquer d’étranges entités faisant voler en éclat la barrière entre réalité et imagination.

Mais en fin de compte, le travail de Lovecraft est très original, alimenté par ses propres phobies. T.E.D. Klein – écrivain d’Horreur et éditeur – a fait la liste ce que l’on peut retrouver au menu :

Ses propres frayeurs et dégoûts produisirent un corpus d'œuvres rempli de cannibalisme, de bestialité, d’évolution inversée, de dieux-poissons, d’hommes-poissons, d’hommes-reptiles et d’hommes-singes, de créatures aux écailles gluantes, de monstres derrières des masques humains, de tribus sauvages, d’habitants dégénérés de forêts reculées, une pourriture fongique qui se répand comme le cancer ainsi que des cadavres en décomposition qui marchent et parlent comme des hommes.

L’un des sous-ensembles des contes de Lovecraft, – un peu plus d’une douzaine de nouvelles et de romans écrits entre 1921 et 1935 – parle d’un panthéon imaginaire de dieux sinistres, inhumains, de sectes démentes qui les vénèrent, et de textes mystérieux qui décrivent leur inévitable retour sur Terre. Ces histoires, ainsi que celles d’auteurs postérieurs, constituent le cœur de ce que nous connaissons sous le nom de Mythe de Cthulhu.

La majorité des récits d’Horreur de Lovecraft, et plus particulièrement les histoires du Mythe de Cthulhu, troublent le lecteur avec une idée centrale : la Terre a appartenu à une autre race qui en a été chassée, mais qui se tapit maintenant dans l’ombre, attendant de récupérer son monde. Le Mythe tient son nom de l’histoire parue en 1926 qui a lancé ce cycle, L’Appel de Cthulhu.

Qui sont donc ces nouveaux voisins ? Régnant suprêmement parmi eux, Azathoth, le dieu aveugle et idiot, qui se tient informe au centre de l’univers « encerclé par sa horde de danseurs amorphes et sans esprits, bercé par la musique monotone d’une flûte démoniaque tenue dans d’innommables pattes. »

Ce n’est pas exactement l'idée que vous vous faites d’un camarade de jeu ? Jetez un œil à ceux-là.

- Yog-Sothoth, un gigantesque agglomérat de sphères iridescentes coïncidant avec tous les temps et espaces, Ouvreur de la Voie et fournisseur d’une sagesse qui détruit l’esprit.

- Shub-Niggurath, la Chèvre Noire des Bois aux Milles Chevreaux, une divinité de la fertilité qui se manifeste sous la forme d’une énorme masse nuageuse et qui fait apparaître d’immondes rejetons à trois pattes.

- Nyarlathotep (nye-ar-LATH-ho-tep), le Chaos Rampant, énigmatique messager des dieux, dont les 999 formes apparaissent fréquemment aux yeux de l’Humanité pour renforcer la volonté des Dieux Extérieurs.

Et il s’agit uniquement des Dieux Extérieurs. En deçà de ces entités régnantes se trouvent les Grands Anciens, de puissantes créatures extraterrestres qui conspirent afin de récupérer la Terre qu’ils ont un jour dominée. Leur chef incontesté est le Grand Cthulhu, qui vit en une sorte de stase dans le Sud du Pacifique, dans la cité noyée de R’lyeh.

Cthulhu est le pire cauchemar d'une candidate de Tournez manège : « un monstre à la vague silhouette anthropomorphe, dont la tête poulpesque [a] un visage qui est une masse de tentacules, un corps squameux et caoutchouteux, d’impressionnantes pinces aux pattes avant et de longues et fines ailes derrière. » Ah oui, et il est aussi grand qu’une montagne. Quand les « astres seront propices, Cthulhu et ses serviteurs reviendront à la vie et reprendront la Terre, exterminant l’humanité tels des cafards. »

Le Mythe est peuplé d’autres personnalités de second plan : Dagon, dont les serviteurs, les Profonds, sont les hommes-poissons évoqués plus haut ; Hypnos, le dieu du sommeil ; les Mi-Go, ou Fungis de Yuggoth (c.-à-d. la planète Pluton), des créatures insectoïdes qui volent les cerveaux et les entreposent, vivants, dans des bocaux ; ainsi que les Shoggoths, les Shantaks, les Dholes, les Polypes volants, les Maigres Bêtes de la Nuit, les Désordres Dimensionnels et d’autres peuplades fort sympathiques.

Les décors sont tout aussi importants que les monstres dans ses histoires. Presque toutes prennent place dans la Nouvelle-Angleterre chérie de Lovecraft, dans des villes pittoresques mais remplies d’histoires telles que Arkham (une analogie fictive de Salem, Massachusetts (1)), où les érudits de l’Université de Miskatonic étudient des livres ésotériques comme le Necronomicon, écrit des siècles plus tôt par l’Arabe dément Abd al-Azrad. HPL commençait souvent ses contes dans un banal village reculé, avant de lentement cuisiner le cerveau du lecteur avec des événements étranges, d’hideuses choses extraterrestres, et une perception accrue du fait que l’univers se fiche totalement de notre sort.

Vous voulez savoir ce qui est vraiment terrifiant dans les histoires du Mythe de Cthulhu ? Ce ne sont pas seulement les monstrueuses divinités qui désirent notre monde, ni les cultes secrets qui font ressurgir des desseins fomentés il y a des éons et qui détruiront la race humaine. C’est que personne là-bas n’y accorde de l’importance. C’est comme si c’était l’ordre naturel des choses. On réalise petit à petit que Cthulhu et sa bande de potes ne sont même pas « méchants », parce que le « bien » et le « mal » sont des concepts humains qui ne signifient rien dans cet univers insensible.

Tôt ou tard, les choses se passent comme ça. En général, c'est plus « tôt » que « tard ».

Lovecraft commence L’Appel de Cthulhu (1926), la nouvelle qui fit naître le Mythe, de cette façon : « Un jour, le rassemblement de toutes les connaissances jusqu’alors séparées ouvrira des fenêtres sur des aspects si terrifiants de la réalité, et sur notre effroyable position en son sein, que nous deviendrons fous du fait de cette révélation, ou alors nous fuirons cette mortelle lumière pour retrouver la paix et la sécurité d’une nouvelle ère d'obscurantisme. »

“C’était une terrible et indescriptible chose, plus grande que n'importe quelle rame de métro – un conglomérat informe de bulles protoplasmiques, faiblement lumineux, avec des myriades d’yeux éphémères se formant et se déformant comme des pustules de lumière verdâtre sur toute l’épaisseur du tunnel, et qui s’écroulait sur nous, écrasant les manchots pris de panique et glissant sur le sol lisse que lui et les siens avaient dégagé si diaboliquement de tous détritus. Et encore revint le cri maudit, moqueur ; «Tekeli-li ! Tekeli-li !»”

– Montagnes de la Folie (1931)

L’HÉRITAGE

L’œuvre visionnaire de Lovecraft attira un cercle restreint mais talentueux d’écrivains partageant son état d’esprit. Dans la meilleure mentalité de l’amateurisme, Lovecraft encouragea chacun d’entre eux à librement ajouter des histoires du Mythe de leur cru à son panthéon – un magnifique contraste avec notre époque, et ses accords de licence et ses contrats des anthologies de monde partagé [quand divers auteurs sont réunis pour écrire des nouvelles qui se passent sur la même planète ou dans le même univers (NdT)]. Clark Ashton Smith, Frank Belknap Long, Henry Kuttner, Robert E. Howard, et d’autres, ajoutèrent de nouvelles divinités, cultes et textes occultes. Ils y prirent beaucoup de plaisir.

Après la mort de Lovecraft, l’un de ses correspondants les plus dévoués, un dynamique écrivain/éditeur du Wisconsin du nom d'August Derleth (1909-1971), cofonda et dirigea une société d’édition, Arkham House, avec pour intention spécifique de préserver l’œuvre d’HPL. C’est toujours un des petits éditeurs les plus florissants du pays, et les trois énormes volumes de la fiction lovecraftienne – qui sont maintenant disponibles en éditions corrigées et commentées – sont toujours le cœur de sa gamme. Une nouvelle génération découvrit Lovecraft au travers de ces livres. De futurs auteurs de l’Horreur comme Brian Lumley et Ramsey Campbell modelèrent leurs premiers écrits sur les siens. (Si vous avez déjà lu leurs travaux, vous reconnaîtrez que cela n'engendre pas que des succès.)

Depuis l’essor de Stephen King, l’influence de Lovecraft dans le genre Horreur s’est atténuée. Les successions d’étranges adjectifs et les phrases longues, tarabiscotées et hypnotiques ne traversent désormais plus les horrifiques pages. Mais la petite niche de HPL dans l’histoire de la littérature n'a pas de soucis à se faire, alimentée tous les ans par des conférences, la parution d’opuscules chez des petits éditeurs qui republient le moindre de ses écrits, ou par les bibliographies et le très bon travail de l'infatigable érudit S. T. Joshi. De toutes les œuvres de Lovecraft, le Mythe de Cthulhu est ce qui attire le plus l’attention.

Au fur et à mesure que ses contes devinrent populaires après sa mort, quelques critiques et psychologues amateurs commencèrent à dire que Lovecraft était fou. Ils n’essayèrent jamais d’argumenter qu’il croyait vraiment au Mythe ou à la magie (ses lettres montrent clairement qu’il n’y croyait pas), seulement que.. et bien.. euh.. Quelqu’un qui vivait seul, se sentait à la marge, et avait écrit quelque chose comme 100.000 lettres devait être fou. Colin Wilson, un auteur Britannique prolifique qui a lui-même écrit des histoires du Mythe, écrivit dans La Force du Rêve : la Littérature et l’Imagination (1962) que Lovecraft « n’avait fait absolument aucune tentative pour s’adapter à la vie », était « totalement reclus » et avait « rejeté ‘la réalité’ et était fondamentalement ‘malade’. »

Balivernes. HPL avait énormément de limites, mais il se débrouillait très bien avec. Il voyageait beaucoup, entretenait un énorme réseau de correspondants, et transmit une puissante vision littéraire qui continue d’attirer des lecteurs. Sa maladie, s’il en avait, repose dans sa compulsion à écrire exactement les choses tordues qu’il souhaitait, sans concession vis-à-vis des pressions commerciales. Mec, donne-moi un peu de cette maladie !

« Qu’était-il arrivé à cette monstrueuse mégalopole vieille de plusieurs millions d’années depuis le moment de mes rêves ? … Pourrais-je encore trouver la maison du maître écrivain, ainsi que la tour où S’gg’ha, l’esprit captif des plantes carnivores de l’Antarctique à la fleur en forme d’étoile, avait buriné certaines images sur les espaces vierges des murs ? »

– L’Ombre Hors du Temps (1936)

LE JEU DE RÔLE

Les histoires de Lovecraft ont été adaptées en film et en BD, mais la plus grande source de conversions à Cthulhu est l’impressionnant jeu de rôle L’Appel de Cthulhu [AdC]
de chez Chaosium (Oakland, Californie). Publié en 1981, et arrivé à sa 5e édition [en 1995], L’AdC a été le premier jeu de rôle d’Horreur et demeure l’un des meilleurs du genre. D’après Chaosium, le jeu et son excellente gamme de suppléments ont gagné deux douzaines de récompenses. L’AdC a aussi maintenu Chaosium en vie durant des périodes difficiles.

Son créateur Sandy Petersen a basé L’Appel de Cthulhu sur le vénérable système de Chaosium Basic Roleplaying, qui dérive lui-même de RuneQuest. Très tôt, Petersen estima que l’AdC serait un JdR innovant, un changement de rythme par rapport aux habituels jeux de rôle de Fantasy standards. « Dans ce jeu, les monstres gagnent, héhé ! » Mais de la même manière que dans une bonne histoire d’HPL, une grande et effrayante vision imprégna peu à peu les scénarios du jeu. Sous le contrôle des éditeurs Petersen, Lynn Willis et Keith Herber, l’AdC évolua vers l’un des exemples majeurs de l’influence persistante de Lovecraft.

Qu’est-ce qui rend l’AdC si génial ? Un tas de choses ont été écrites sur les attraits uniques du jeu. Se déroulant principalement dans les années 1920, c’est le seul jeu de rôle historique à avoir été un vrai carton. Il crée des décors frappants, tout comme l’inventeur de Cthulhu le faisait. Les suppléments de la série Le Pays de Lovecraft décrivent méticuleusement Arkham, Dunwich, Kingsport et d’autres sinistres villes, parfois maison par maison (2).

Il y a aussi le fait que, parce que les monstres du Mythe sont tellement plus puissants que les Personnages-Joueurs, les héros (qui sont appelés des « investigateurs » dans le jeu) ne peuvent pas simplement charger avec des flingues et de la dynamite. Ils doivent découvrir des indices, explorer les endroits, et faire preuve de prudence le reste du temps. Cela encourage l'interprétation plutôt que l’obsession du combat. Les joueurs parlent souvent d’un attachement fort à leurs personnages, même si ces derniers périssent inévitablement dans les pinces gluantes d’un Dhole ou d’une Chose Très Ancienne. Ou – tout aussi craignos – ils finissent à court de Santé Mentale.

La Santé Mentale est la règle emblématique du système de L’Appel de Cthulhu, celle que tout le monde retient et que d’autres jeux de rôles imitent. Les personnages ont un score de Santé Mentale allant de 1 (à peine sain d’esprit) à 99 (solide comme un roc). Au fur et à mesure qu’ils rencontrent des monstres et d’autres horreurs, ou qu’ils étudient des grimoires maudits qui augmentent leur compétence « (connaissance du) Mythe de Cthulhu », les personnages finissent inévitablement par tomber à court de point de Santé Mentale. De soudaines chutes de ce score induisent une folie temporaire choisie dans une liste de deux pages ; lorsque la Santé Mentale atteint 0, le personnage devient gaga pour toujours et quitte le jeu.

Peu d’expériences de jeu de rôle parviennent à assembler le plaisir de jouer un investigateur des années 20 faisant face à l’adversité alors que son esprit se délite peu à peu…

Mais le décor et la Santé Mentale mis à part, l’ingrédient-clé de la popularité de L’Appel de Cthulhu a été ses aventures sensationnelles. Aucun autre scénario de jeu de rôle ne s’approche, ne serait-ce qu’un peu, de l’ampleur, de la saveur et de la qualité de la gamme de l’AdC. Avec des campagnes qui font autant parcourir le monde que Les Masques de Nyarlathotep (1984) et Horreur sur l’Orient Express (1991), ainsi que de nombreux bons scénarios de la collection, l’AdC offre une incroyable variété de décors, d’activités et de peurs. Le jeu s’est étendu au-delà des années 20 avec deux autres périodes : Gaslight (Le Londres de 1890) et Cthulhu 90 (de nos jours) (3). Un autre supplément Les Contrées du Rêve reflète l’atmosphère high-fantasy des contes « dunsaniens » de Lovecraft.

De la même manière que les amis de Lovecraft écrivaient des histoires du Mythe dans les années 1930, de petits éditeurs d’aujourd’hui publient leurs propres scénarios de l’AdC. Le premier parmi eux est Pagan Publishing (Seatle, Washington), qui a produit une gamme de campagnes majeures extrêmement bien ficelées comme Walker in the Wastes et Coming Full Circle
(4). Le magazine de Pagan pour les enthousiastes de l’AdC, The Unspeakable Oath, est magnifique. Pagan vend aussi des peluches de Cthulhu, Papa (avec des ailes) et Bébé (sans ailes).

Heureusement – et c’est renversant –, la gamme de l’Appel de Cthulhu de Chaosium montre un sens de l’humour mordant. Les deux collections de scénarios des Frères de Sang amènent l’AdC dans la catégorie des aventures [jouables en] une soirée, basées sur les films d’horreur classiques dans différents styles : les vampires, les loups-garous, Dinosaur-park, les poupées tueuses, les membres détachés, et même les films de catch mexicains.

LE JEU DE CARTES

Avec la folie des cartes à collectionner en pleine explosion, Chaosium commença à travailler sur : Mythos : L’Appel de Cthulhu le jeu de cartes à collectionner. Chacun des deux joueurs, ou plus, devient un investigateur avec des compétences uniques et une valeur de Santé Mentale. Les Investigateurs voyagent à travers le monde de Lovecraft à la recherche d’alliés et de sorts du Mythe, tout en luttant pour rester sains d’esprit.

Charlie Krank, l’associé de Chaosium, a conçu simultanément Mythos et ses trois premiers boosters, produisant plus de 400 cartes d’un seul sombre sortilège. Le jeu de base, qui a commencé en Mars [1996], est vendu en deck de départ de 60 cartes qui se concentrent sur le « Pays de Lovecraft » en Nouvelle-Angleterre : Arkham, Kingsport, Dunwich, et d’autres endroits effrayants. Lancée avec le jeu de base, la première extension, Expeditions of Miskatonic U. développe des mystères plus occultes de cette même zone. Elle est vendue en boosters de 15 cartes.

Une deuxième extension, Cthulhu Rising, est parue fin avril. Elle emmène les joueurs sur l’île noyée (?) de R’lyeh dans le Pacifique, où le Grand Cthulhu dort en rêvant. Fin Mai, la troisième extension, Legends of the Necronomicon, s’étend au Moyen-Orient et à l’Europe, à la recherche de l’édition originale de l’ancien livre.

La popularité continue de Lovecraft, dans les jeux, livres, autocollants de pare-chocs, et badges (Cthulhu est notre Sauveur !) et d’autres dérivés, montre que le succès artistique n’a rien à voir avec la « normalité ». Comme tous les écrivains précurseurs de science-fiction et de fantasy, HPL n’écrivait ni pour l’argent, ni pour la gloire, mais parce qu’il se sentait obligé de créer. Les écrivains carriéristes de fantasy d’aujourd’hui, avec leur contrat de trois livres et les accords de merchandising, se moquent de Lovecraft, le voyant comme un énorme échec. Pourtant, son étrange vision a survécu, et elle subsistera longtemps après que les bestsellers d’aujourd’hui auront disparu.

ENTRER DANS CTHULHU… (Beurk !)

L’œuvre complète de H.P. Lovecraft a été publiée en trois épais volumes par Arkham House. Essayez-les dans cet ordre : L’Horreur de Dunwich et autres (le texte corrigé de 1985), Les Montagnes de la Folie et Autres Nouvelles (1985), et Dagon et Autres Contes Macabres (1986). Cherchez-les dans des librairies spécialisées. Les hordes d’éditions de poches à bas prix peuvent être inégales, donc si vous n’en aimez pas une, essayez en une autre.

Vous cherchez un film ou un comic Lovecraft ? Il y en a une pelletée. Vous cherchez un bon film ou comic ? Hmmm.. Vous pourriez essayer avec le premier film basé sur une histoire de Lovecraft (dans ce cas précis, le roman Le Cas Charles Dexter Ward) : un court-métrage de Roger Corman datant de 1963 s’appelant – accrochez-vous bien – Le Palace Hanté d’Edgar Allan Poe. (Hollywood est vraiment un lieu étrange.)

Après ça, choisir devient plus ardu. Vous pouvez vous battre avec les fans de Lovecraft pour déterminer si le Re-Animator (Empire Pictures, 1985) de Stuart Gordon ou n’importe lequel des Evil Dead de Sam Raimi (1983, 1985, 1993) ont une quelconque ressemblance avec Lovecraft dont ils proclament être inspirés. Le meilleur film évoquant Lovecraft est probablement le téléfilm d’HBO Détective Philippe Lovecraft (Cast A Deadly Spell), avec Fred Ward incarnant H.P. Lovecraft. Se déroulant dans un Los Angeles de 1948 où l’usage de la magie est commun. Ce film comique parvient à rester fidèle à Lovecraft sans adapter aucune des histoires du Mythe !

En BD vous pouvez trouver une tonne de pâles adaptations du Mythe dans des comics de Marvel du début des années 1970 avec Journey Into Mystery ou Creepy et Eerie de Warren. Plus récemment, Millennium Publications a édité plusieurs comics du Mythe qui donnèrent un nouveau sens au terme « séries limitées » : H.P. Lovecraft’s Cthulhu : The Whisperer in Darkness, Cthulhu : The Festival et une adaptation du Re-Animator. Erf.

Le Necronomicon de Lovecraft, peu importe ce que les gens vous disent, n’existe pas et n’a jamais existé. Il l’a créé de toutes pièces. Vous pourrez trouver quelques livres récents écrits sous ce titre, incluant des livres d’art par l’artiste d’Alien H.R. Giger.

Pour une campagne de L’Appel de Cthulhu facile à jouer, prenez le livre de règles de Chaosium (5e édition), le premier Compagnon de l’Investigateur, les Mystères d’Arkham, et un scénario tel que Les Grands Anciens. Une fois que vous êtes lancés, les Masques de Nyarlathotep et Horreur sur l’Orient Express vous garderont occupés pour quelques mois chacun.

Chaosium a également publié l’Encyclopedia Cthulhiana de Daniel Harris, qui rassemble de la fiction, de la poésie et du matériel de jeu.

Le meilleur contenu de l’AdC à l’heure actuelle vient de Pagan Publishing (« Préparant la chute de l’humanité depuis 1990 »). Pagan est également en train de préparer la réédition de sa propre bibliographie du Mythe de Cthulhu. Affaire à suivre dans The Unspeakable Oath.

Allen Varney a écrit cinq livres publiés, 15 suppléments de jeux de rôles et trois jeux de plateaux. Il aurait espéré être aussi « étrange » que H.P. Lovecraft.

Article original : Cthulhu Lives.  Première publication :  InQuest magazine n°16, Octobre 1995.

Complément du traducteur

Pour poursuivre votre découverte de l’univers de Cthulhu, et parmi une multitude de produits dérivés, vous pouvez aussi jouer au jeu Munchkin Cthulhu qui n’est rien d’autre qu’une déclinaison Cthulhuesque de la gamme de jeux de plateau Munchkin. Si le jeu ne diffère pas grandement du reste de la gamme, il est plein de clins d’œil à l’œuvre de Lovecraft, dont les amateurs dont vous faites partie sont friands.

Une autre aventure ludique, mais traumatisante, serait de s’essayer au jeu vidéo Amnesia : The Dark Descent ainsi qu’à son second opus Amnesia : A Machine For Pigs. Tous deux jeux édités par Frictional Games, ouvertement inspirés de l’univers lovecraftien pour proposer une expérience de jeu à vous hérisser le poil. Vous y incarnerez un investigateur, comme dans L’Appel de Cthulhu, à la différence près que vous ne serez pas armé, et que vous serez seul. Accrochez-vous bien, et profitez de l’expérience.

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(1) NdT :  Salem est une ville marquée par le fantastique, puisqu’il s’y déroula le fameux procès des sorcières. [Retour]

(2) NdT : (infos du Grog) Les Mystères d'Arkham;
Kingsport, Cité des Brumes;
L'Evasion d'Innsmouth;
Retour à Dunwich
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(3) NdT : Les univers se sont encore diversifiés depuis… voir les 14 genres/époques recensés par le Grog. [Retour]

(4) NdT : Pagan Publishing publia en 1996 Delta Green, qui réunit le Mythe de Cthulhu avec le fantastique contemporain de X-Files et des conspirationnistes. La parution de The Unspeakable Oath a cessé en 2002. [Retour]

Sur « La Maison hantée »

Un article de Keith Herber, extrait de Second Person: Role-Playing and Story in Games and Playable Media, par Pat Harrigan et Noah Wardrip-Fruin, eds.

© MIT 2006, publié par The MIT Press

Traduction : Fabien Deneuville

Le scénario original La Maison Hantée pour L’Appel de Cthulhu qui est paru dans le supplément La Trace de Tsathoggua a été écrit en 1983, quand le jeu de rôles balbutiait encore et que L’Appel de Cthulhu était un jeu relativement jeune.

Sorti en 1981 [aux États-Unis], L’Appel de Cthulhu était unique en son genre dans le sens où il ne se reposait pas sur les récompenses tangibles pour inciter les joueurs à participer ; telles que par exemple les points d’expérience ou les trésors. Les Investigateurs de L’AdC ne trouvent ni tas d’or, ni armes dévastatrices, ils ne deviennent ni riches ni célèbres pour leurs audacieux exploits. En fait, c’est plutôt l’inverse. Les Investigateurs terminent leurs aventures habituellement dans un état bien pire que celui dans lequel ils les ont commencées, avec moins d’argent, moins de santé mentale, et parfois un statut social diminué. Comme les chats, les Investigateurs sont guidés non pas par l’appât du gain, mais par la curiosité.

L’un des concepts de La Maison Hantée était de développer la mini-aventure d’origine du même nom qui avait été incluse dans les règles de base depuis la toute première impression du jeu. Ce seul petit scénario avait permis d’attirer plus de rôlistes vers L’Appel de Cthulhu que n’importe quel autre matériel publié pour l’AdC, et j’avais envie d’exploiter le concept au maximum. En déplaçant l’idée vers une très vaste maison (un manoir typique des films de maison hantée hollywoodiens) je pouvais fournir tous les détails possibles et imaginables. La plupart des scénarios de l’AdC se déroulent dans des villes, dans de grands bois, ou dans différents lieux successifs. Par nécessité, tout ne peut pas y être détaillé, demandant au Gardien des Arcanes d’être très réactif et d’improviser les informations supplémentaires pour les Investigateurs curieux.

La Maison Hantée se déroulait intégralement dans un lieu unique, donc j’ai décrit en détail toutes les pièces et ai fourni tous les indices imaginables. Le scénario incluait même des suggestions pièce par pièce sur ce que le fantôme pouvait faire pour effrayer les Investigateurs en train de visiter une certaine zone. Contrairement à de nombreux scénarios de L’AdC qui ont tendance à se dérouler d’eux-mêmes, indépendamment de ce que font les joueurs, la Maison Hantée est conçue pour que l’antagoniste réponde directement aux actions des joueurs, et à très peu d’autres choses.

C’est probablement l’un des systèmes de règles les plus efficaces et réalistes jamais conçus pour un jeu de rôle.

Je voulais aussi créer un scénario qui évitait autant que possible le combat. Avant L’Appel de Cthulhu, quasiment tous les JdR étaient orientés vers le combat, comme il sied à un loisir qui tire son origine du wargame. Cependant, L’AdC offrait quelque chose de différent ; les insidieuses règles de Santé Mentale étaient au cœur de cette expérience. Non seulement les Investigateurs couraient le risque d’être démembrés de part en part, éviscérés ou avalés tout entiers, mais ils pouvaient également perdre l’esprit. Toutes les fondations du jeu reposent sur la menace sur la santé mentale des Investigateurs, sur leur bien-être et sur leur impression de sécurité. Bien que d’autres jeux eussent déjà invoqué divers jets de sauvegarde pour simuler la peur ou la terreur chez un personnage, cela n’a jamais été très efficace :

MJ : « Tu ouvres la porte et tu vois quelque chose d’horrible. Fais un jet de sauvegarde contre la peur. »

PJ : « J’ai fait 16. Je devais faire 14 ou moins. »

MJ : « Tu es si horrifié par ce que tu vois que tu ne peux pas agir. »

PJ : « Ah… d’accord. »

Les règles de Santé Mentale (SAN) de L’Appel de Cthulhu, en revanche, parviennent à refléter le déclin de l’équilibre psychique chez les nombreux protagonistes des histoires du jeu. Des expositions répétées au Mythe font diminuer le score de SAN du personnage-joueur, rendant le maintien de la santé mentale de plus en plus difficile, ce qui mène à de plus grosses pertes de points de SAN, ce qui à son tour rend plus difficile le maintien du contrôle du personnage dans la prochaine situation menaçant la santé mentale, et ainsi de suite. En fait, cela reflète de façon assez perturbante les problèmes émotionnels de la vraie vie et comment ils s’auto-alimentent.

C’est probablement l’un des systèmes de règles les plus efficaces et réalistes jamais conçus pour un jeu de rôle. Un personnage en train de se traîner dans un scénario de l’AdC avec un score actuel de SAN de 33 (ou même moins) est typiquement sur le point de bondir au plafond au premier signe de quelque chose d’inhabituel. Il sait qu’il vacille au bord de la folie et qu’un simple choc pourrait le faire basculer et le rendre irrémédiablement fou.

Je voulais un scénario qui menace de rendre les Investigateurs fous, plutôt que de tout bêtement les découper en morceaux. Je voulais également voir si je pouvais créer un scénario qui soit si difficile à démêler que la plupart des groupes d’enquêteurs finiraient par abandonner et quitter les lieux sans en résoudre le mystère, sans détruire le spectre qui habitait la maison. Je voulais une aventure qui donnerait aux joueurs des anecdotes à raconter. Et le must, c’est qu’il reposait sur l’ambiguïté morale inhérente à Lovecraft et à l’AdC. Le fantôme ne dérange pas grand-monde – excepté l’homme très riche qui a hérité de la maison. Les Investigateurs – qui en général se considèrent comme « bons » – sont là pour évincer le locataire surnaturel et seront payés une forte somme d’argent pour détruire une créature qui en fait ne dérange presque personne.

Dans ma vision du JdR, la plupart des joueurs veulent revivre des aventures et des histoires similaires à celles qu’ils ont lues dans des livres, vues dans des films ou à la télévision. Par conséquent, j’ai toujours fait un grand usage de clichés dramatiques établis, qu’ils soient présentés de façon directe, à moins que ce ne soit pour donner le change. Comme dans toute forme de divertissement populaire, vous faites un mélange entre des éléments familiers et quelque chose de nouveau.

J’ai commencé la conception de La Maison Hantée en faisant une liste de tous les évènements effrayants dont je pouvais me souvenir dans des films comme Poltergeist, La nuit de tous les mystères [House on the Haunted Hill, 1958, NdT], La Maison du diable [The Haunting, 1963, NdT], ainsi que de tous les autres films et histoires de maisons hantées : couteaux volants, endroits mystérieusement froids, chaises qui se balancent toutes seules, et tout ce qui me passait par la tête. J’ai adapté des pans entiers tels quels, alors que j’ai retravaillé d’autres morceaux pour mieux les faire coller à la situation, ou y rajouter de nouvelles surprises. Puis j’ai ajouté des idées personnelles. Ce n’est qu’après avoir compilé cette liste initiale que j’ai commencé à réfléchir aux pouvoirs du fantôme. Je les ai ensuite conçus sur mesure pour permettre au fantôme de créer exactement les effets que je voulais.

J’ai doté le fantôme de pouvoirs et de compétences qui lui permettraient de terrifier les Investigateurs, et même de leur infliger des blessures superficielles, mais qui dans l’ensemble l’empêcheraient en fait de tuer ou de blesser grièvement qui que ce soit. La plupart des créatures de l’univers de L’Appel de Cthulhu sont exceptionnellement puissantes et dangereuses et le Gardien des Arcanes doit être vigilant pour ne pas écraser les PJ sous les pertes de Santé Mentale, ou détruire tout le groupe dès la première rencontre. Les JdR précédents avaient suivi l’exemple de Donjons & Dragons, en utilisant des règles d’équilibrage compliquées pour essayer de garder les joueurs au même niveau que les épreuves. À l’inverse, les horreurs du Mythe sont tellement puissantes et dévastatrices que le Gardien doit se retenir beaucoup et de façon peu commune, ou prendre le risque de tuer tous les personnages-joueurs lors de leur premier face-à-face avec un monstre.

Le fantôme est bien moins dangereux que la plupart des créatures du Mythe, et cela permet au Gardien d’être à l’aise dans le scénario et, en réalité, de jouer contre les Investigateurs plus ou moins sur un pied d’égalité, en utilisant les ressources du fantôme pour les mettre en rogne et les terrifier, plutôt que de simplement les détruire. Bien que le fantôme ait une grande variété de pouvoirs à utiliser contre les Investigateurs, ces sorts drainent le Pouvoir de la créature, qui doit ensuite se régénérer pour un temps. Cela incite le Gardien à ne pas tout envoyer d’un seul coup sur les Investigateurs. Les effets les plus puissants ne font pas que drainer complètement l’énergie du fantôme, - le laissant temporairement sans défense -, mais peuvent aussi menacer son existence même, et doivent donc être utilisées avec précaution.

L’aventure est remplie de fausses pistes. J’ai inclus tous les clichés de maison hantée auxquels j’ai pu penser, la plupart visant à amener les Investigateurs dans des culs-de-sac. Il y a de nombreux indices qui mènent vers le vrai fantôme, mais ce dernier est complètement atypique, et la solution du mystère n’est pas offerte sur un plateau d’argent. En général, les joueurs n’arrêtent pas de revenir sur un ensemble précis d’indices mystérieux, mais souvent ne les suivent pas jusqu’au bout car ils sont distraits par des fausses pistes qui promettent des solutions plus directes.

C’est un scénario relativement anodin, conçu pour rendre le personnage fou, mais pas pour le tuer. À chacune des nombreuses fois que j’ai fait jouer cette aventure, aucun Investigateur n’a été tué, ni même rendu fou de façon permanente. En même temps, personne n’a jamais résolu l’aventure, ou ne s’est même approché d’une solution. Tous se sont retirés du scénario, la plupart indemnes, avec un peu moins de santé mentale que quand ils ont commencé, mais presque tous avaient de belles histoires à raconter pour les prochaines années.

Article original : On the Haunted House

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Structure narrative et tension créative dans L’Appel de Cthulhu

Un article de Kenneth Hite, extrait de Second Person: Role-Playing and Story in Games and Playable Media, par Pat Harrigan et Noah Wardrip-Fruin, eds.

cc-by-nc MIT 2006, publié par The MIT Press

Traduction : Benoît Gardonio,
Courtney Chitwood,
Mathieu Rivero,
Pierre Carmody

Note sur le copyright de la traduction : contrairement à ce qui est déclaré en ouverture de l'ebook, ce texte-ci est sous licence Creative Commons 2.5. Vous pouvez le copier et le distribuer sans utilisation commerciale, à condition de créditer l'auteur, electronic book review comme revue d'origine et PTGPTB.fr pour la traduction.

Après avoir abordé le phénomène de la sous-culture du Mythe de Cthulhu, intéressons-nous à l'Histoire du jeu de rôle qui en est dérivé : L'Appel de Cthulhu. « Structure narrative et tension créative dans L’Appel de Cthulhu » expose l'homogénéité des structures des aventures « cthulhuesques » des premières éditions du jeu. En d'autres mots, « Cthulhu, c'est un peu toujours la même chose ». Heureusement, avec le passage des œuvres de Lovecraft dans le domaine public, il est possible de créer des aventures moins stéréotypées, par exemples narratives, comme l'expose l'article « Dans les interstices du monde connu ».

Note du Traducteur : Toutes les références et les paginations dans l’article se basent sur les éditions originales anglophones des jeux ou de leurs suppléments.

Malgré la puérilité de l’histoire, la sincérité et l’horreur du vieux Zadok m’avaient communiqué une inquiétude grandissante […]

H.P. Lovecraft, Le Cauchemar d’Innsmouth.

Les aventures publiées pour le jeu de rôle L’Appel de Cthulhu ont connu un succès exceptionnel dans le milieu du jeu de rôle, aussi bien artistiquement qu’économiquement. La plupart des suppléments de JdR contiennent des informations additionnelles sur les règles du jeu et l'univers de jeu, ainsi que des sujets spécifiques tels que les armes ou les moyens de reproduire un genre, plutôt que de présenter des aventures ou des scénarios prêts à jouer. De tels supports d’aventures sont relativement rares et les ouvrages entièrement constitués de scénarios encore plus rares (1).

On admet communément, dans le domaine de la création de jeu de rôle, que L’Appel de Cthulhu est le seul JdR qui puisse soutenir un flux continu d’aventures exploitables, mis à part Donjons et Dragons (le corpus de règles de jeu de rôle le plus populaire).

Comme la plupart des idées reçues, ce n’est pas tout à fait exact. Par exemple, l’éditeur White Wolf publie sereinement chaque année un ou deux livres de « chroniques » [le nom whitewolfien pour « campagne », NdT] écrites pour les différents jeux qui utilisent le système Storyteller (le deuxième système de règles le plus populaire) ; et Palladium propose actuellement quatre livres d’aventures utilisant le système RIFTS (troisième système de règles par popularité). Toutefois, pour une assez petite entreprise, Chaosium fait grande « impression » parmi les livres d’aventures. Onze des vingt-et-un suppléments pour L’Appel de Cthulhu actuellement proposés sont des livres d’aventures ; six des autres suppléments contiennent des scénarios, une proportion beaucoup plus grande que celle d’entreprises prolifiques comme White Wolf, malgré une population de joueurs moindre 1 . Qui plus est, les livres d’aventures de L’Appel de Cthulhu ont remporté cinq Prix Origins de la « Meilleure Aventure de jeu de rôle 2  » et trois livres de base de L’Appel de Cthulhu bien remplis de scénarios ont remporté le Prix Origins du « Meilleur Livre de base de jeu de rôle 3  ». Deux autres campagnes de L’Appel de Cthulhu ont remporté le Prix Games Day de la « Meilleure aventure 4  ».

En dehors du mérite artistique, un facteur clé dans la vente et l’utilisation des aventures de L’Appel de Cthulhu - comme des aventures de Donjons et Dragons - est leur degré élevé d’uniformité. Les aventures standards de Donjons et Dragons présentent une série de combats à mort, géographiquement restreinte, dans un scénar de « donjon » traditionnel; de même, les aventures habituelles de L’Appel de Cthulhu présentent une série très restreinte de découvertes effroyables dans la trame d’une intrigue à énigmes. Ce modèle existe aussi bien dans les aventures simples que dans les campagnes à épisodes.

Le facteur-clé permettant cette uniformisation - aussi bien dans Donjons et Dragons que dans L’Appel de Cthulhu - est le postulat d’un but commun pour tous les personnages-joueurs potentiels. Du point de vue d’un éditeur de scénarios, on peut supposer que tous les personnages de Donjons et Dragons, quels que soient leur race, leur alignement, ou leur classe d'aventurier, veulent tuer des monstres et s’emparer de leur trésor afin d’augmenter leur propre puissance personnelle. De même, on peut supposer que tous les investigateurs de L’Appel de Cthulhu (c’est à dire les personnages-joueurs) cherchent à enquêter activement, ce qui signifie faire la lumière sur les énigmes occultes à résoudre (ou au moins ne pas chercher volontairement à les éviter) comme moyen de vaincre (ou au moins de repousser temporairement) les suppôts du dieu diabolique et extraterrestre Cthulhu - ou d’autres monstruosités.

Le livre de base de L’Appel de Cthulhu n’a eu de cesse de confirmer ce postulat. Sur la première page de texte de la première édition de l’Appel de Cthulhu (1981), sous le titre « But du jeu » est indiqué:

Dans L’Appel de Cthulhu, les joueurs vont endosser le rôle d’investigateurs intrépides de l’Inconnu, tentant de pister, de comprendre et parfois de détruire les horreurs, les énigmes et les secrets du mythe de Cthulhu (1981, p.4)

Plusieurs pages plus loin, sous “Travailler pour vivre” :

Les personnages doivent avoir une raison d’enquêter sur le mythe de Cthulhu et celle-ci peut être fournie par leur profession. (Ibid., p.8)

Un peu plus loin, dans le chapitre Conseils au gardien (« gardien des Arcanes » est le terme employé dans L’Appel de Cthulhu pour désigner le Maître de Jeu), l’aspirant gardien est averti :

[Le personnage-joueur] devrait toujours avoir un motif pour enquêter dans un scénario donné. Peut-être que cela sera lié à un vieux secret de famille ? S’il ou elle est journaliste, votre problème est résolu : le journal qui l’emploie l’envoie tout simplement enquêter sur l’histoire ! (Ibid., p.72)

Plus de vingt ans après, la sixième édition (2004) du livre de règles réitère des propositions similaires :

[Les joueurs] jouent le rôle de personnages qui tentent de résoudre une énigme ou de trouver une solution à une situation. (Les règles appellent ces personnages des « investigateurs » parce que c’est ce qu’ils font, pas parce qu’ils sont des enquêteurs professionnels – les personnages-joueurs peuvent avoir toutes sortes de professions.) [...] Le jeu est une interaction évolutive entre les joueurs (sous l’apparence des personnages démêlant une énigme) et le gardien, lequel décrit l’univers dans lequel le mystère se déroule. (L’Appel de Cthulhu, 2004, pp.24-25)

La première et la sixième édition de L’Appel de Cthulhu offrent toutes deux des conseils spécifiques d’ordre structurel, quasi identiques en ce qui concerne la construction d’une telle histoire d’épouvante mystérieuse. Dans la première édition :

Dans L’Appel de Cthulhu, chaque scénario peut être organisé comme les différentes couches d’un oignon. Chaque fois que les personnages retirent une couche, ils devraient en découvrir une autre. Ces couches devraient se succéder ainsi jusqu’à ce que les joueurs décident eux-mêmes qu’ils vont trop loin et cessent leurs investigations. À la surface, le scénario ne devrait ressembler à rien de plus qu’une banale maison hantée, un culte mystique, ou même un canular. Au fur et à mesure que les joueurs progressent dans l’énigme, il faudrait leur donner des indices ou des notes leur montrant la plus grande importance de cette maison hantée en particulier dans le complot. (1981, p.71)

Dans la sixième édition :

Dans L’Appel de Cthulhu, un scénario peut être organisé comme les couches d’un oignon. À la surface, supposez que le scénario semble impliquer une banale maison hantée. Cela pourrait même apparaître comme un canular. Au fur et à mesure que les investigateurs pénètrent la première couche, ils devraient en découvrir une autre en-dessous. Ces couches pourront se succéder ainsi jusqu’à ce que les investigateurs décident eux-mêmes qu’ils vont trop loin et arrêtent leurs investigations. Au fur et à mesure que les investigateurs se plongent dans l’intrigue, des indices et des renseignements devraient situer la maison hantée au cœur d'un plus grand ensemble (L’Appel de Cthulhu, 2004, p.135) 5 [p.205 de la sixième édition française, le lecteur trouvera une traduction libre du schéma repris ici par K.Hite, (NdT)]

La sixième édition fournit également un encadré avec des indications pas-à-pas pour la « construction de scénarios » [la sixième édition française reprend ce schéma dans un encadré intitulé : « Structure classique d’un scénario », p.205 (NdT)]

Comme la plupart des aventures de Cthulhu sont des énigmes dont la résolution amène la compréhension, leur structure est progressive et orientée vers la solution de problèmes et, dans l’ensemble, sont plus semblables que différentes [...]

1) Une énigme ou une situation de crise est exposée [...]

2) Les investigateurs sont associés au problème [...]

3) Les investigateurs tentent de cerner l’énigme [...]

4) Les investigateurs utilisent les indices et les preuves pour affronter le danger [...]

5) L’énigme ou le problème est résolu. » (Ibid., p.136)

Dans La Philosophie de l’horreur, Noël Carroll (1990) souligne non seulement une normalisation similaire entre les intrigues d’épouvante et les intrigues policières, mais il produit également un schéma très ressemblant de la structure d’une intrigue d’épouvante (ce que Carroll nomme « l’intrigue de découverte complexe »). Carroll définit quatre niveaux au lieu de cinq : « mise en place, découverte, confirmation et confrontation », ce qui correspond presque parfaitement aux quatre premières étapes du livre de règles de L’Appel de Cthulhu cité plus haut (Carroll, 1990, p.99). La cinquième étape, « résolution », est plus propre au jeu de rôle offrant la possibilité de personnages récurrents, qu’aux récits d’épouvante en général. De fait, cette conception de la narration d’épouvante n’est pas propre au jeu de rôle ou à L’Appel de Cthulhu 6 .

Le livre de règles L’Appel de Cthulhu, sous-titré « jeu de rôle d’épouvante dans l’univers d’H.P. Lovecraft » (L’Appel de Cthulhu, 2004, p.3) 7 , présente donc les énigmes d’épouvante comme caractéristiques des aventures pour L’Appel de Cthulhu. Cela implique fortement que de telles structures narratives soient tout aussi caractéristiques du corpus d’histoires d’H.P. Lovecraft sur lequel est basé le jeu. Comme exemple d’une telle histoire de mystère effroyable, les première et sixième éditions du livre de base font toutes deux référence au roman d’H.P. Lovecraft, L’Affaire Charles Dexter Ward, en termes quasiment identiques (L’Appel de Cthulhu, 1981, p.71 ; L’Appel de Cthulhu, 2004, p.135)

L’éminent spécialiste de Lovecraft, S.T. Joshi, apporte son concours en désignant l’Affaire Charles Dexter Ward comme « la meilleure enquête policière surnaturelle jamais écrite », notant par ailleurs que « tout le style et la construction du roman sont ceux d’une enquête policière » (1990, p.195). De la même façon, d’autres nouvelles de Lovecraft suivent les grandes lignes du polar d’épouvante définies par l’intrigue de découverte complexe ou par l’encadré « Construire un scénario ». La Maison maudite, L’Abomination de Dunwich, Le Monstre sur le seuil, La Peur qui rode, L’Horreur à Red Hook et Les Rêves dans la maison de la sorcière peuvent toutes être lues comme des polars d’épouvante, conclues finalement par l’élimination victorieuse de l’horreur, non sans un certain prix du point de vue des personnages. Charles Dexter Ward, par exemple, ne survit pas au récit, bien que le sorcier maléfique qui le tue soit vaincu.

Un autre groupe de nouvelles de Lovecraft toutefois, tire sa puissance de la non-élimination de l’horreur, en dépit de la résolution effroyablement victorieuse de l’intrigue.Elles comprennent Les Rats dans les murs, Celui qui murmurait dans les ténèbres, Le Modèle de Pickman, Dans l’abîme du temps, Les Montagnes hallucinées, Le Cauchemar d’Innsmouth, Celui qui hantait les ténèbres, et ironiquement L’Appel de Cthulhu, elle-même. Dans tout ces récits, les monstruosités survivent, détruisent complètement le narrateur, ou sont détruites avec lui.

Un autre groupe de récits de Lovecraft diverge encore davantage du modèle du polar d’épouvante en se rapprochant de ce que Carroll nomme la structure narrative du « transgresseur » (Carroll, 1990, p.118). Dans des récits tels que Le Témoignage de Randolph Carter, Aux portes de l’au-delà, Emprisonné avec les pharaons et Herbert West, réanimateur, la quête d’un savoir interdit par un personnage principal transgresseur se retourne épouvantablement contre celui-ci.

Il y a aussi comme un chevauchement : par exemple, Les Rêves dans la maison de la sorcière peut être lue comme une intrigue de transgresseur et Carroll lit L’Abomination de Dunwich comme une combinaison de l’intrigue de transgression (à propos du sorcier maléfique, Whateley) et de l’intrigue de découverte (à propos du bon savant, le Dr Armitage) (Ibid., p.124). De la même manière, un polar d’épouvante qui en dévoile trop, comme Les Montagnes hallucinées, peut aussi être lu comme un récit de transgresseur dans lequel l’acte d’enquêter sur le mystère est en lui-même un acte de transgression.

Bien que je ne me rappelle d'aucun scénario publié pour l' Appel de Chtulhu qui demande ouvertement aux joueurs d’interpréter des personnages transgressifs qui en deviennent fous 8 , les règles fonctionnent pour appliquer lentement ce destin sur tous les investigateurs dans une sorte de méta-narration intégrant le fil entier de leur existence. Selon les règles de l'Appel de Chtulhu, en apprendre davantage sur le « Mythe de Chtulhu » (que cela soit en lisant des livres, voyant des monstres, ou jetant des sortilèges) coûte aux investigateurs leur santé mentale, qui s'abaisse de façon permanente au fur et à mesure que leur score de connaissances du Mythe de Chtulhu augmente (Appel de Chtulhu 2004, 40, 67, 75-76). Ainsi, chaque investigateur devient par définition un individu transgressif, condamné au même sort que les malheureux narrateurs de la nouvelle l'Appel de Chtulhu ou des Montagnes Hallucinées. Comme Sandy Petersen, le créateur du jeu, l'écrit : « le concept global de santé mentale imprègne le jeu et le rend tel qu'il est ». Bien que quelques concessions à la jouabilité requièrent un mécanisme pour regagner temporairement la santé mentale, « la tendance reste certainement orientée vers la perte de santé mentale plutôt que vers le gain » (Petersen 1982, 8-13) 9 .

Ceci dit, certains scénarios publiés de l'Appel de Chtulhu suivent davantage la structure narrative complexe de découverte, que ne le font les histoires de Lovecraft. Cependant, de nombreuses aventures réussissent à présenter des transgresseurs comme des éléments-clés (généralement des méchants) du mystère, d'une façon assez proche de celle où Lovecraft combina les deux genres dans l'Abomination de Dunwich. Une ancienne version de ce modèle apparaît dans Shadows Over Hollywood, un scénario court inclus dans la première édition du livre de règles, et dans lequel le culte transgresseur de Santa Maria de la Sombra Segunda s'annihile entièrement avant le début de l'aventure (Appel de Chtulhu, 1981, 91-92).

Le premier exemple clair de ce que nous pourrions appeler « enquête sur la transgression » d’intrigue dans un scénario du commerce, apparaît dans L’Asile d'Aliénés et autres contes (1983). D'autres exemples incluent La malédiction de Chaugnar Faugn [Publié dans La Malédiction des Chtoniens (NdT)] (1984) et l’apothéose du genre, peut-être, en 1990 avec At Your Door [non traduit], qui mêle les malheureux investigateurs à un duel entre deux transgresseurs rivaux. Delta Green de Pagan Publishing (1997) 10 présenta une conspiration de transgresseurs (Majestic-12) comme les ennemis principaux des investigateurs. L’étrange frisson de Delta Green tient beaucoup à la forte implication que l’agence-mère des investigateurs, - la conspiration éponyme Delta Green -, est elle-même happée dans une spirale trangressive.

Le décor de campagne Delta Green (ou « structure narrative », ainsi que John Tynes s'y réfère) (Delta Green, 4) réussit de façon spectaculaire à répondre à la quadrature du cercle en offrant à la fois une découverte complexe, de la transgression, et des nobles destins pour les investigateurs, tout en les liant inexorablement dans le malthéisme matérialiste du Mythe de Chtulhu [ le malthéisme est la croyance que Dieu existe et est fondamentalement cruel et méchant (NdT)].

[Le style littéraire] « polar-horreur », tel que noté auparavant, est très contraint : les personnages doivent découvrir l'horreur, relever des indices de l’horreur, se confronter à l’horreur, et se battre contre l’horreur, le tout dans cet ordre. Le moyen le plus simple de structurer une telle histoire est de présenter des indices qui mènent chacun à l'indice suivant, comme des petits cailloux sur une piste ou des perles le long d'un collier.

Les scénaristes de Chaosium explorèrent alors les frontières des formes d'aventure de jeux de rôle. Les scénaristes ont expérimenté la « limite géographique » [unicité de lieu (NdT)] commune dans les scénarios de Donjons & Dragons. Tout ce qui est nécessaire à ces aventures est que les investigateurs entrent dans la crypte, ou la maison hantée, ou le labyrinthe des goules ; l'acte de se confronter à des horreurs distinctes dans chaque chambre ou pièce - leur ordre étant peu important - fournit des indices suffisants pour la confrontation finale. Une telle conception « porte-monstres-trésor » est évidente dans la Montagne du Diable Noir [Publié dans L’Asile d'Aliénés et autres Contes (NdT)] (1983), la Maison Hantée [paru dans La Trace de Tsathogghua (NdT)] (1984), La Dague de Toth [dans La Malédiction des Chtoniens] (1984), la Cité sans Nom [dans La Malédiction des Chtoniens] (1984), et dans les Demeures de l'Épouvante (1990), une collection d'aventures de maisons hantées 10.5 .

Allant dans une autre direction, certains créateurs mirent en avant des scénarios « coup de poing » (gauntlet) dans lequel les personnages ne peuvent rien faire d'autre qu'être témoins d'horreurs inimaginables, et d'espérer survivre pour raconter leurs aventures. Ces histoires manquant de rôle pour les joueurs, elles tendent à être présentes dans de plus grandes campagnes. De tels exemples incluent The Rise of R'lyeh dans Shadows of Yog-Sothoth (1982), les sections Xura de The Land of Lost Dreams [publié dans H.P. Lovecraft's Dreamlands (NdT)] (1986), et Une ville de tours et de cloches de Terreur sur l'Orient Express (1991). 11 L'exemple paradigmatique le plus proche de cette forme est peut-être Le Peuple du Monolithe, [dans Shadows of Yog-Sothoth] (1982), 12 largement inspiré d'une histoire de Robert E. Howard dans laquelle le narrateur inhabituellement passif s'endort sous un monolithe hongrois et rêve d'une cérémonie très ancienne.

Aucune discussion sur la structure narrative de l'Appel de Cthulhu ne serait complète sans mentionner les Masques de Nyarlathotep (1984) de Larry DiTillio et Le Raid sur Innsmouth [scénario publié dans L’Evasion d’Innsmouth (NdT)] (1992) de Keith Herber. Bien que similaire à d'autres campagnes (pour l'Appel de Chtulhu et d'autres JdR), les Masques de Nyarlathotep présentaient un ensemble d'aventures liées entre elles se terminant par une confrontation et résolution finales, et qui se détachait radicalement de la linéarité conventionnelle. Chaque aventure contenait des pistes vers tous les autres chapitres de la campagne ; les investigateurs pouvaient suivre les aventures dans n'importe quel ordre.

Les grands méchants, pendant ce temps, suivaient leur propre planning, avec leur grande cérémonie prévue (par le Maître de Jeu) pour se déclencher après que les investigateurs aient accompli toutes les aventures de « phases de confirmation » et gagné la connaissance nécessaire pour (espérons-le) venir à bout de l'intrigue. À l'intérieur de chaque scénario, DiTillio combinait des limites géographiques (chaque chapitre a pour décor une seule ville) avec une structure ouverte ; quelques rencontres n'étaient que de simples bains de sang, d'autre étaient des pièges ou énigmes retors, d'autres étaient des « porte-monstres-trésor », et d'autres encore étaient entièrement des fausses pistes. Les joueurs pouvaient suivre leurs propres instincts d'enquêteurs dans un environnement « à cibles multiples », avec l’extraordinaire mortalité de la campagne comme contrainte opposée aux actions des joueurs, - alors que d’habitude, la contrainte provient seulement de l’intrigue.

Pour d'obscures raisons, malgré une critique enthousiaste de ce modèle, Chaosium retourna ensuite aux structures de campagne conventionnelles, allant même jusqu'à détourner les critiques sur la linéarité des campagnes, en plaçant Terreur sur l'Orient-Express (1991) littéralement sur des rails. Cette année-là, le créateur Keith Herber inventa la structure sauvagement radicale du Raid sur Innsmouth. Cette aventure est divisée en six mini-scénarios appelés « objectifs ». On assigne à chaque investigateur un objectif ; pendant la résolution des objectifs des autres PJ, son joueur prend le rôle d'un personnage-chair-à-canon sacrifiable. Tandis que les objectifs tournent autour de la table, toute l'histoire du raid est révélée aux joueurs, bien que jamais à un seul des personnages. Le Raid sur Innsmouth est certainement l’aventure formellement la plus ambitieuse jamais publiée de Chaosium, et peut-être de tous les éditeurs de jeu de rôle 13 . Comme les Masques de Nyarlathotep, elle devint une forme d'aventure exemplaire pour l'Appel de Cthulhu, mais pas un modèle.

L'influence majeure de Lovecraft sur le roman d'horreur était thématique et mythique, plutôt que formelle. L'intrigue de découverte (comme celle des histoires de détectives) remonte à Edgar Poe, et l'intrigue de transgression pourrait tout aussi bien être appelée « l'intrigue de Frankenstein », d'après son exemple le plus célèbre. Bien que Lovecraft ait produit des chefs-d'œuvre dans les deux cas, il ne créa par de genre nouveau. Les grandes innovations de Lovecraft dans le genre furent la « révolution copernicienne » de l'horreur scientifique (dans laquelle le surnaturel devient plutôt extraterrestre) (Leiber 1980) et la création de la mythologie malthéiste de Chtulhu, de Yog-Sototh et ainsi de suite, - le « Mythe de Chtulhu  » -, comme un environnement terrifiant qui s'étend tout au long du temps et de l'espace (Joshi 1990, 190-193). 14

En plus du concept plus large d'une « anti-mythologie », beaucoup des contemporains et successeurs de Lovecraft ont adopté les déités spécifiques, grimoires, et autres éléments du Mythe de Cthulhu pour leur propre fiction, divorçant souvent, dans le processus, du matérialisme austère et scientifique de Lovecraft. Ces auteurs ajoutaient également leurs propres ouvrages, monstres, et divinités au mythe, comme dans les aventures publiées pour l'Appel de Cthulhu 15 .

Chaosium et ses partenaires détenant la licence ont utilisé le Mythe de Chtulhu plus que Lovecraft ne l'a fait ; seule une poignée d'aventures publiées n'utilisent pas de ressortissants d'un des sinistres panthéons mythiques et étranges de Lovecraft, ou de ses livres maléfiques. Cependant, les publications sur L'Appel de Chtulhu ne suivent pas toutes Lovecraft dans son matérialisme absolu ou dans son malthéisme total. Les fantômes, vampires et autres loups-garous apparaissent dans la section du bestiaire (non-mythique) du livre de base L'Appel de Chtulhu (2004, p. 205, 209-10) (2) et des sorts de guérison apparaissent dans le Grimoire Mythique (ibid, p. 237).

De même, les intrigues de plusieurs scénarios du commerce ressemblent plus aux successeurs de Lovecraft qu'à celui-ci, à commencer par la première campagne de L'Appel de Chtulhu jamais publiée, Les Ombres de Yog-Sothoth, une aventure à travers le monde, en hommage à la série d'histoires d' August Derleth, La Trace de Chtulhu. Quelques aventures évoquent les successeurs de Lovecraft de leur plein gré, bien entendu, comme Goatswood (2001) de Ramsey Campbell [ (le bois des boucs) ; non traduit], une série de scénarios basée sur les contributions de Campbell au mythe de Chtulhu.

Moins explicitement, des scénarios de L’Appel de Chtulhu ont dérivé du mythe de Chtulhu, exploré d'autres facettes, d'autres approches de l'horreur, tout comme les autres auteurs d’épouvante post-Lovecraftiens. Le portrait que Keith Herber brosse d'une ville en décrépitude dans Retour à Dunwich ne s'appuie pas sur les histoires du Mythe de Chtulhu de Ramsey Campbell, mais sur sa vision sinistre d'une société désespérée dans des romans comme The Face that Must Die (et peut-être sur les romans d'épouvante de Stephen King, situés en Nouvelle-Angleterre ouvrière). Clive Barker amplifie l'horreur physique en abordant les thèmes de la modification corporelle (la sexualité explicite reste encore taboue dans un produit destiné à la vente aux mineurs aux États-Unis...) et du cannibalisme, mis en avant dans des campagnes comme At Your Door (1990) et The Realm of Shadows
(1997).

Grâce à des romans tels que Psychose de Robert Bloch, la série Hannibal Lecter de Thomas Harris, la fiction d'horreur psychologique et intériorisée a regagné en vitalité et a été un appui solide pour la description de la folie dans L'Appel de Chtulhu, avec un sommet du genre en la présence d' Unseen Masters (2001 - non traduit), écrit par Bruce Ballon, qui introduisit la notion d’impossibilité de se fier à la narration dans la conception de scénarios pour la gamme. Ce scénario reçut le prix Mary Seeman du département de psychologie de l'Université de Toronto 2001 pour son « travail exemplaire dans le domaine de la psychiatrie et des sciences humaines. » Ballon fait mention de ses inspirations pour la campagne : Montague Rhodes James en , Philip K. Dick, Umberto Eco et les « films d'enfants possédés, que je regardais pendant ma prime jeunesse » (Unseen Masters, 81, 127). De manière encore plus explicite, Une ville de tours et de cloches (1991) tente d'adapter l'horreur à la Thomas Ligotti en-16 , fantasmatique, surréelle, à un scénario de L’Appel de Chtulhu ; l'aventure se déroule dans une Zagreb expressionniste et étrange - un cauchemar envoyé aux Investigateurs. Le scénario va même jusqu'à inclure une nouvelle de Ligotti - Le Journal de J.P. Drapeau -, comme guide du joueur.

En résumé, la profondeur et la diversité des explorations thématiques et mythiques de la gamme des scénarios de L’Appel de Chtulhu des vingt-cinq dernières années rend compte de l'état de la fiction d'horreur depuis la « révolution copernicienne » qu'a opéré Lovecraft.

Il est difficile de dire si les comportements de jeu ont changé depuis 1981, mais l'expérience personnelle et des indices anecdotiques indiquent que non. Les groupes de jeu n'adoptent pas vraiment le style aux personnages multiples de Raid sur Innsmouth, bien que (ou peut-être parce que) le livre de règles encourage timidement la multiplicité des personnages (L’Appel de Chtulhu, 2004, p. 28-29 (3) ). Même les scénarios de conventions, alors qu'ils autorisent une grande variétés de personnages et de décors (puisqu'ils ne sont pas faits pour être joués en campagne), ne touchent pas souvent à la structure narrative « enquête sur l'horreur », sauf pour la comprimer pour tenir dans des sessions de quatre heures 17 . Bien que les groupes de jeu puissent faire varier leurs pratiques, plusieurs facteurs sont susceptibles de standardiser et de stabiliser les manières de jouer au sein de la population de rôlistes jouant à L’Appel de Chtulhu.

Le premier de ces facteurs est la rapidité du renouvellement général des rôlistes. Les joueurs commencent le jeu de rôles vers douze ou treize ans, avant le lycée, jouent jusque vers seize ans (arrêtent lorsqu'il leur est possible d'obtenir une voiture [aux États-unis], ce qui ouvre la porte à des activités concurrentes), se remettent à jouer à la fac, lorsque la mobilité et les choix sont à nouveau restreints de manière artificielle, puis s'en détachent après l'obtention du diplôme souhaité, de leur mariage, de la naissance de leur enfant, ou d'autres changements dans leur vie 18 . En comprenant cela, on peut estimer la durée de vie d'un groupe à quatre ans au plus ; même si les joueurs jouent à L’Appel de Chtulhu pendant la totalité de leur investissement rôliste (et c'est improbable), la structure d'aventure traditionnelle ne perdra pas son attrait 19 .

Un autre facteur réside dans le conservatisme institutionnel de Chaosium. Le livre de règles de L’Appel de Chtulhu, malgré ses six éditions (sans compter les nombreuses réimpressions) depuis 1981, a très peu changé. Le système de jeu principal, les conseils officiels – la plupart du livre de règles, en fait – sont restés inchangés (et solides) tout du long.

Lynn Willis en , qui a écrit en partie les règles sur les dérangements mentaux en 1981, a dirigé le développement de L’Appel de Chtulhu en tant que responsable éditorial depuis 1993 et a contribué à presque tous les produits L’Appel de Chtulhu. Charlie Krank, le développeur produit et maquettiste de la sixième édition du livre de règles, a testé les règles de la première édition. Aucune autre gamme ne peut se targuer d'une longévité comme celle-ci, ni d'une telle continuité dans les ressources humaines.

De plus, Chaosium lance des réimpressions et des compilations de plusieurs scénarios anciens, à destination de rôlistes plus jeunes. Huit des onze livres de scénarios disponibles à ce jour chez Chaosium sont des rééditions, dont une réimpression de la toute première campagne de L’Appel de Chtulhu - Les Ombres de Yog-Sothoth. Deux scénarios du livre de règles originel, La Maison Hantée 20 et Le Fou 21 , sont toujours inclus dans la sixième édition du livre de règles (L’Appel de Chtulhu, 1981, pp. 74-77. id., 2004, pp. 250-255 et 265-269) (4) .

Il y a encore un facteur qui réside dans l'influence d'un corpus réduit et stagnant de textes-archétypes – les Mythes Lovecraftiens – sur lesquels baser les scénarios. Bien que les joueurs de L’Appel de Chtulhu puissent aller à la rencontre des écrits de Lovecraft grâce à Stephen King ou d'autres écrivains contemporains, ou « sauter » de Lovecraft à de la fiction d’épouvante plus (ou moins) récente, le livre de règles encourage tout naturellement à s'en tenir aux œuvres de Lovecraft pour constituer le cœur et le modèle de L’Appel de Chtulhu.

Chaosium a renforcé cette tendance en publiant des scénarios qui n'étaient que de pures adaptations des histoires de Lovecraft, ou des suites de celles-ci, comme par exemple La Fuite d'Innsmouth (1992), Retour à Dunwich (1991) et Par-delà les Montagnes Hallucinées. La nature même de la fiction lovecraftienne renforce toujours plus cette tendance. Bien entendu, cette fiction a été écrite pour le lectorat des magazines pulp, ce qui correspond donc plutôt à de jeunes garçons adolescents, soit le noyau dur démographique du jeu de rôles aujourd'hui 22 . La découverte du jeu de rôles et de Lovecraft arrive souvent vers le même âge, confirmant la position déjà dominante des écrits de Lovecraft comme bible pour L’Appel de Chtulhu.

Ainsi, la forme standardisée des scénarios de L’Appel de Chtulhu, dérivée d'une nécessité commerciale, est amalgamée à la structure narrative lovecraftienne, laquelle est invoquée (probablement plus par les joueurs que par les auteurs des scénarios) pour justifier leur manière de jouer standardisée. Le texte de L’Appel de Chtulhu et les choix éditoriaux de Chaosium confirment tous ces penchants, et l'ont fait de manière délibérée depuis 1981. Le résultat est un jeu dont la création et la narration sont en tension constante, entre la narration d’une aventure et une histoire plus ouverte centrée sur les personnages; entre la structure narrative standard des aventures d'une part, et les tendances dans la création de scénarios et d'histoire d'Horreur d'autre part.

Vu la longévité et le succès artistique dont bénéficient à la fois Chaosium et L’Appel de Chtulhu, cette tension semble productive.

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Ouvrages cités

Carroll, Noel, The Philosophy of Horror, London : Routledge, 1990.

Dancey, Ryan S., Adventure Game Industry Market Research Summary, 2000.Harms, Daniel, The Encyclopedia Cthulhiana (2ème édition), Oakland, CA : Chaosium, 1998.Hite, Kenneth, Nightmares of Mine, Charlottesville, VA : Iron Crown Enterprises, 1999Jarocha-Ernst, Chris, A Cthulhu Mythos Bibliography & Concordance, Seattle, WA : Armitage House, 1999.Joshi, S. T, The Weird Tale, Austin, TX : University of Texas Press, 1990.Joshi, S. T, The Modern Weird Tale, Jefferson, NC: McFarland, 2001. Leiber, Fritz Jr., A Literary Copernicus. dans H. P. Lovecraft: Four Decades of Criticism, edité par S. T. Joshi, Athens, OH: Ohio University Press, 1980.Petersen, Sandy, Call of Cthulhu Designer's Notes, pp.8 – 13, dans Different Worlds 19 (1982).

Jeux de rôles cités

Ars Magica, Jonathan Tweet and Mark Rein-Hagen ; Descartes Éditeur, 1993 - la troisième édition anglophone (1988)

L’Asile, dans L’Asile d’aliénés et autres contes, Randy McCall, Sandy Petersen ; Descartes Éditeur, 1984 (Chaosium, 1983) At Your Door, L.N. Isinwyll, Mark Morrison, Barbara Manui, Chris Adams, Scott D. Aniolowski, et Herbert Hike ; Chaosium, 1990. Par-delà les montagnes hallucinées, Charles Engan et Janyce Engan ; éditions Sans-Détour, 2010 (Chaosium, 1999) La Montagne du diable noir, dans L’Asile d’aliénés et autres contes, David A. Hargrave et Sandy Petersen. Descartes Editeur, 1984 (Chaosium, 1983) Call of Cthulhu (1ère édition), Sandy Petersen ; Chaosium, 1981. [non traduite en français] Call of Cthulhu (6ème édition), Sandy Petersen and Lynn Willis ; Chaosium, 2004. [NdT : L’Appel de Cthulhu (6ème édition) ; Sans-Détour éditions, 2008. La version française ne comprend pas que la traduction mais présente aussi une refonte du système de jeu]

La Cité sans nom, dans La Malédiction des Cthoniens, William Hamblin Descartes Éditeur, 1984 (Chaosium, 1984).

L’Intégrale des masques de Nyarlathotep, Larry DiTillio et Lynn Willis. Descartes Editeur, 1998 (Chaosium. 1996).

Convergence dans The Unspeakable Oath 7, pp.58-77, John Tynes ; Pagan Publishing, 1992.

Cthulhu by Gaslight, William A. Barton. Descartes éditeur, 1987 (Chaosium, 1987)

La Malédiction de Chaugnar Faugn dans La Malédiction des Cthoniens, William A. Barton et Sandy Petersen, Descartes éditeur, 1984 (Chaosium, 1984)

Delta Green, Dennis Detwiller, Adam Scott Glancy, et John Tynes. Descartes éditeur, 1999 (Pagan Publishing, 1997).

Delta Green: Countdown, Dennis Detwiller, Adam Scott Glancy, et John Tynes ; Pagan Publishing, 1999.

Devil's Children, David Conyers, David Godley, et David Witteeven ; Pagan Publishing, 1993.

Les Grands Anciens, Marcus L. Rowland, Kevin A. Ross, Harry Cleaver, Doug Lyons, et L. N. Isinwyll. Descartes éditeur, 1990 (Chaosium. 1990)

L’Évasion d’Innsmouth, dans L’Évasion d’Innsmouth, Kevin Ross. Descartes Editeur, 1994 (Chaosium. 1992)

La Maison hantée, Keith Herber. Descartes Éditeur, 1984 (Chaosium. 1984)

Terreur sur l’Orient Express, Geoff Gillan, Mark Morrison, Nick Hagger, Bernard Caleo, Penelope Love, Russell Waters, Marion Anderson, Phil Anderson, Richard Watts, Peter F. Jeffery, Christian Lehmann, L. N. Isinwyll, et Thomas Ligotti. Descartes éditeur 1994 (Chaosium. 1991)

In a City of Bells and Towers. dans Horror on the Orient Express. Mark Morrison; Chaosium. 1991. Publication originale dans Dagon 22/23 (1988): pp.47 - 54.

In Media Res. dans The Unspeakable Oath 10 (1993). John Tynes; Pagan Publishing. 1993.

The Land of Lost Dreams. H.P. Lovecraft's Dreamlands. Mark Morrison and Sandy Petersen (editors) ; Chaosium. 1986. [ Le Pays des rêves perdus, Descartes éditeur, 1987]

Les Demeures de l’épouvante, Fred Behrendt, Michael DeWolfe, Keith Herber, Wesley Martin, et Mark Morrison. Descartes éditeur, 1991 (Chaosium. 1990)

Les Masques de Nyarlathotep, Larry diTillio. Descartes éditeur, 1984 (Chaosium. 1984)

Le Peuple du monolithe, Ted Shelton; dans Les Ombres de Yog-Sothoth, Descartes éditeur, 1984 (Chaosium. 1982).

Le Raid sur Innsmouth, dans L’Evasion d’Innsmouth, Keith Herber et al. Descartes éditeur, 1994 (Chaosium. 1992)

Ramsey Campbell's Goatswood and Less Pleasant Places. Scott David Aniolowski, Gary Sumpter, Richard Watts, J. Todd Kingrea, Clifton Ganyard, Rob Malkovich, Steve Spisak, Mike Mason, and David Mitchell; Chaosium. 2001.

Le Royaume des Ombres, John H. Crowe III. Descartes éditeur, 2000 (Pagan Publishing. 1997)

Retour à Dunwich, Keith Herber; Descartes éditeur, 1992 (Chaosium. 1991)

La Remontée de R’lyeh, Sandy Petersen; dans Les Ombres de Yog-Sothoth. Descartes éditeur, 1984 (Chaosium. 1982)

Les Ombres de Yog-Sothoth, John Carnahan, John Scott Clegg, Ed Gore, Marc Hutchison, Randy McCall, et Sandy Petersen. Descartes éditeur, 1984 (Chaosium. 1982)

Le rejeton d’Azathoth, Keith Herber. Descartes éditeur, 1986 (Chaosium. 1987)

La Dague de Thoth, William Hamblin; dans La Malédiction des Cthoniens, Descartes éditeur, 1984 (Chaosium. 1984)

Unseen Masters. Bruce Ballon; Chaosium. 2001.

Vampire : le Requiem, Justin Achilli, Ari Marmell, Dean Shomshak et C. A. Suleiman; Hexagonal, 2005. (White Wolf Publishing. 2004)

Notes

1 Il n’y a aucune base de données de joueurs fiable à l’heure actuelle, mais les ventes de suppléments White Wolf par exemple, sont en gros cinq à dix fois plus élevées que celles de Chaosium. D’après une étude de marché de 1999 menée par Wizards of the Coast, 8% des rôlistes sur table jouaient a L’Appel de Cthulhu au moins une fois par mois, comparé aux 40% pour les jeux du système Storyteller (Vampire : La Mascarade et Werewolf : l’Apocalypse) et aux 66% pour Donjons et Dragons (Dancey, 2000). L’étude de Dancey et son résumé des résultats ont soulevé des critiques d’un peu partout dans le milieu rôliste et chez les fans. Les griefs étaient méthodologiques et idéologiques, mais de meilleures données n’ont pas été diffusées à ce jour.

2 Les Grands Anciens (1990) , Terreur sur l’Orient Express (1991) , L’Intégrale des masques de Nyarlathotep (1996) , Par-delà les montagnes hallucinées (1999)) , Unseen Masters (2000).

3 Cthulhu by Gaslight (1987) , Delta Green (1997) , et Delta Green : Countdown (1999)

4 Les ombres de Yog-Sothoth (1982) et Le Rejeton d’Azathoth (1987)

5 La version de la sixième édition est légèrement moins prescriptive que la première, substituant « peut » à « devrait » et intitulée « Un exemple d’intrigue » plutôt que le marmoréen « Comment construire un scénario ».

6 Cette conception de la création d’aventures n’est, malgré tout, pas universelle dans le jeu de rôle ou même dans le jeu de rôle d’épouvante. Par exemple, Vampire annonce dans le chapitre d'introduction ses intentions : que le conteur « construise des chroniques qui explorent la morale à travers la métaphore du vampirisme » (Vampire : the Requiem, p.14) en mettant l’accent sur le « Thème et l’humeur » (Ibid., p.16) plutôt que sur l’intrigue. La section « Intrigue » arrive au bout de dix pages dans le chapitre « L’Art de Conter » (Ibid., p.208) bien après « Personnages », « Décor », « Xénophobie » et finalement « Thèmes » (encore). Pour plus de ressources sur la construction d’aventure dans le jeu de rôle d’épouvante, voir Nightmares of Mine (Hite, 1999).

7 Sur la page 1 de la première édition du livre de règles, le sous-titre indique : « Jeu de rôle fantastique dans les univers d’H.P.Lovecraft. »

8 Au moins deux scénarios de Pagan Publishing suivent une structure d’intrigue de découverte dans laquelle les personnages sont (à leur insu) des aliénés transgresseurs. Ces deux scénarios sont Fils du démon (1993) et In media res (1993). Tous les deux ont d’abord été des scénarios de convention.

9 La citation concernant la santé mentale apparaît p.11. Un sujet similaire concernant l’inévitable destinée de tous les investigateurs apparaît dans “Se préparer pour la fin”, à la page 143 de Call of Cthulhu

10 La conspiration de Delta Green apparut pour la première fois dans Convergence, dans le magazine Unspeakable Oath de Pagan Publishing.

10.5 Ben Underwood, de the electronic book review remarque : Greg Costikyan imagine la façon de dépasser le modèle de jeu linéaire dans sa contribution à Second Person [similaire aux réflexions de l'histoire du jeu de simulation-papier ptgptb , NdT]

11 Cette aventure a été publiée à l’origine dans Dagon 22/23, pp47-54 (1988).

12 Le récit originel de Robert E. Howard est La Pierre noire.

13 Le jeu de rôle Ars Magica (1988) est basé sur une structure de « groupe » dans ses campagnes. Les joueurs jouent à tour de rôle un Mage dominant, et la chair à canon que sont les Grogs, ou les bras droits- Compagnons, à chaque aventure; mais pas une seule aventure, à ma connaissance, n’attend des joueurs qu’ils fassent tourner les rôles du début à la fin. Je ne sais pas si [Keith] Herber était familier d’ Ars Magica quand il a écrit le Le Raid sur Innsmouth.

14 Lovecraft a adapté le concept d’un panthéon mythique à partir de Lord Dunsany, mais sa contribution fut de transposer les déités dans le monde moderne et de les décrire invariablement comme dangereuses, hostiles ou malveillantes.

15 Le Mythe de Cthulhu a pénétré les œuvres d’auteurs tels que Robert Bloch, Ramsey Campbell, August Derleth (qui a forgé l’expression le « Mythe de Cthulhu »), Neil Gaiman, Robert E. Howard, Stephen King et Colin Wilson . Voir Jarocha-Ernst (1999) ou Harms (1998).

Ben Underwood note : Frank, un roman récent de Ralph M. Berry, propose une variation sur Frankenstein, l’archétype littéraire du transgresseur. Cette réponse contient un débat entre Joseph Tabbi et Berri, inspiré par la critique du roman écrite par Tabby.

16 Sur le style de Ligotti et ses contributions à l’épouvante, voir Joshi (2001).

17 Un exemple de création d’aventure extrême pour une partie de convention est In media res de John Tynes, qui ne contient aucun élément habituel du Mythe et qui se centre sur les personnages joueurs amnésiques qui viennent apparemment tout juste de s’évader d’un asile d’aliénés criminels. J’ai vu dans divers programmes de conventions des remarques ponctuelles sur des parties dans lesquels les joueurs jouent le rôle d’adorateurs de Cthulhu ; je ne saurai dire si la structure de l’intrigue de cette aventure restait conventionnelle, bien que je pencherais plutôt pour dire que oui. Voir aussi la section « Parties en tournoi » dans L’Appel de Cthulhu (2004, pp146-147) [Cette partie n’est pas traduite dans l’édition française (NdT)]).

18 Là encore, ces données sont largement anecdotiques mais Dancey (2000) les corrobore.

19 Ma propre expérience en tant que Gardien pour L’Appel de Cthulhu pourra sans doute servir d’exemple. J’ai dirigé des parties de L’Appel de Cthulhu de façon régulière depuis 1981, aussi bien des campagnes standard (1981-1986, 1997-1999, 2000-2002) que des parties en convention (1989-1996). Malgré mon profil atypique en tant que créateur professionnel de jeu de rôle, et ma tendance croissante, dans d’autres systèmes de jeu, à faire jouer des structures narratives ouvertes tout à fait centrées sur les personnages, ma façon de jouer à L’Appel de Cthulhu est restée absolument formelle et traditionnelle tout du long (avec quelques exceptions dans des scénarios ponctuels, comprenant mon deuxième scénario de convention qui était une pure partie de chasse). De 1981 à 1988, j’ai avant tout fait jouer des aventures du commerce.

20 Non pas le scénario de Keith Herber, décrit ailleurs dans cet article, mais la mini-aventure que l’on trouve dans le livre de règles de L’Appel de Cthulhu dans ses différentes éditions. [NdT : The Haunting/La Maison hantée est absent de la sixième édition française]

21 Dans la sixième édition du livre de règles le scénario est intitulé The Haunting. [NdT : voir note précédente]

22 d’après Dancey (2000), 19% des rôlistes sont des filles.

Article original : Narrative Structure and Creative Tension in Call of Cthulhu

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(1) NdT : une des raisons pourrait être commerciale, comme le suppose cet article ptgptb [Retour]

(2) NdT : on retrouve en partie une traduction “libre” de ce bestiaire dans l’édition française (2008, p.208 sq.) où les divinités et les monstres du Mythe semblent tenir une place plus importante que dans l’édition américaine ; le lecteur curieux trouvera en effet dans l’édition américaine un bestiaire beaucoup plus étoffé comprenant des animaux sauvages et des créatures n’appartenant pas au Mythe lovecraftien [Retour]

(3) NdT : la version française de la sixième édition ne contient bizarrement aucune mention de cette règle... [Retour]

(4) NdT : ces deux scénarios au classicisme éprouvé n'ont pas été repris dans la sixième édition française des Éditions Sans-Détour (2008) [Retour]

Limitation de la proposition créative et suppositions restrictives dans l’Appel de Cthulhu

Un article de David Alger, extrait de Second Person: Role-Playing and Story in Games and Playable Media, par Pat Harrigan et Noah Wardrip-Fruin, eds.

© MIT 2006, publié par The MIT Press

Traduction : Benoît Gardonio

En Réponse à : Sur « La Maison hantée »

L'Appel de Cthulhu (AdC) est un phénomène rare dans le monde des jeux de rôles (JdR). Qu’il soit un tel succès commercial, et autant adulé par ses joueurs après un quart de siècle [en fait, on s'approche presque du demi-siècle désormais (NdlR)] est un témoignage de son éclat, un éclat qu’on ne saurait expliquer entièrement par le Mythe qui le sous-tend. Même les JdR inspirés des meilleurs films ou livres échouent souvent pitoyablement.

NdT : le terme de Mythe de Cthulhu renvoie à la théogonie cosmique imaginée par H.P.Lovecraft et ses amis, dans nombre des nouvelles qui inspirèrent les créateurs de L’Appel de Cthulhu.

Malgré tout, cela ne signifie pas que tous les honneurs lui soient garantis, ni que la critique soit injustifiée. Keith Herber affirme un certain nombre de choses concernant l’AdC qui sont, je pense, exagérées : je considère l’origine de ces exagérations comme prenant leur source dans les faiblesses et les suppositions de l’Appel de Cthulhu original.

La proposition créative de l’Appel de Cthulhu de Chaosium

Pour le dire de façon abrupte, je pense que Cthulhu est plus ludiste qu'il n'en a besoin (ou qu'il veut l'être) et que le scénario de La Maison hantée tombe dans le même piège.

J’emprunte le terme “ludiste” au Modèle à trois volets ptgptb qui s’est développé à partir du forum rec.games.frp.advocacy. Il a été joliment défini par l’un des contributeurs du forum, John Kim, dans son glossaire de la théorie rôliste
. Kim formule la chose ainsi : « Ludiste : se dit de la façon [de jouer] qui insiste sur la mise en place d’un défi pour les joueurs (et pas pour les Personnages-Joueurs). » (Kim, non daté)

Les deux autres styles du modèle à trois volets ont été appelées Dramatiste (qui met l’accent sur le développement d’un récit) et Simulationniste (qui met l’accent sur la cohérence de l’univers de jeu – ce qui, soulignons-le, n’est pas la même chose que le fait d’être « réaliste »). Il n’y a pas besoin d’accepter ce modèle ou l’interaction de ses constituants pour en apprécier l’existence. Ron Edwards, un influent créateur de JdR et théoricien dans la communauté du JdR Indépendant, a proposé un modèle LNS ptgptb légèrement différent (Ludiste, Narrativiste, Simulationniste) (Edwards, 2004) et l’a développé par la suite dans sa « Grande Théorie », où ces trois éléments sont dénommés « Proposition Créative » (Creative Agenda) (1) (Edwards, 2004)

Que ces modèles soient utiles ou non aux créateurs ou aux théoriciens, ils ont un sens pour les joueurs puisque ceux-ci attendent ou veulent qu’un JdR leur fournisse quelque chose, et constatent rapidement que tous les joueurs ne veulent ou n’attendent pas les mêmes choses. S’ils veulent une réelle chance de résoudre le mystère et redresser la situation, ils vont commencer à se sentir brimés s’ils réalisent qu’ils sont voués à l’échec (ou à la réussite) quoi qu’ils fassent. S’ils souhaitent prendre part à un récit trépidant (en mettant l’accent sur le côté narrativiste), ils seront déçus si tout se casse la figure et que le récit s’écroule parce qu’ils n’auront eu que des mauvais jets de dés. S’ils estiment que la cohérence du monde imaginaire est plus importante (simulationniste) et souhaitent l’explorer, ils se sentiront floués lorsque quelque chose brisera le canon établi de leur univers.

C’est un sujet de débat de savoir si mettre l'accent sur l’aspect ludiste d’un JdR a pour résultat d’affaiblir les deux autres. Je soutiens l'argument que l’AdC de Chaosium enchaîne les joueurs dans sa promotion de l’élément ludiste et que La Maison hantée en est un exemple supplémentaire.

Pourquoi donc ? Eh bien, le jeu rôle sur table s’est développé à partir des wargames sur table, comme le remarque Herber ; il est donc normal que l’élément ludiste soit prédominant. Les scénarios de wargames fournissent habituellement ce qui est censé être un combat loyal où chaque joueur a une chance de « gagner ». D&D s’est développé dans ce contexte et dans ce JdR des récompenses sont attribuées sous forme de points ou de bonus. Herber tente de distinguer l’AdC de certains éléments ludistes de D&D ou d’autres Jeux de Rôles précurseurs, mais je ne crois pas que certaines de ces distinctions (telles que la motivation du joueur ou les règles de jet de sauvegarde) soient entièrement valides.

Premièrement, je voudrais observer quelques affirmations de Herber et démontrer que l’Appel de Cthulhu est vraiment beaucoup moins unique d’un point de vue narratif que ce que Herber soutient, et beaucoup plus proche des racines ludistes du jeu de rôle que ce qui pourrait sembler de prime abord. Deuxièmement, j’affirmerai que le livre de règles [de l’AdC] et de nombreux scénarios manifestent un parti-pris certain en faveur de la [préférence] ludiste, et troisièmement, je comparerai la narration du scénario de Herber avec les modes plus narrativistes qui prédominent dans certains JdR récents.

Évaluer les caractéristiques « uniques » de l’AdC

Pour commencer avec quelques démonstrations de Herber, il écrit : «  L’Appel de Cthulhu était unique en son genre dans le sens où il ne se reposait pas sur les récompenses tangibles pour inciter les joueurs à participer ; telles que par exemple les points d’expérience ou les trésors. » (Herber, 2007) et en ce que les Personnages Joueurs (PJ) ne s’efforceraient pas de gagner « la gloire ou le respect ».

Après un examen plus poussé, cependant, les compétences des PJ sont bien « cochées » après une utilisation avec succès, leur permettant de déjouer des situations plus délicates, rendant la différence [entre l’AdC et d’autres JdR avec système de progression] un peu plus subtile que suggérée et, alors que les PJ ne sont pas des aventuriers en quête d’argent ou de gloire, ils se voient offrir 10% de la valeur marchande de la maison ; et s’ils gagnent ils acquerront une « réputation dans les cercles occultes. » (scénario La Maison Hantée Herber 1990, p.119)

La « faiblesse » dans les mécanismes d’autres JdR que Herber évoque (par exemple dans l’idée de représenter l’Horreur au moyen d’un jet de sauvegarde) est quelque peu déroutante lorsqu’il décrit une session de JdR pour le moins horrible. Par ailleurs, l’on pourrait montrer du doigt des exemples plutôt faibles de tests de Santé Mentale comme le suivant :

Gardien des Arcanes [nom du Maître de Jeu à l’AdC]: Vous trois, tentez des jets de Santé Mentale pour 1/1D10 points chacun.

Joe : J’ai réussi mon jet de dés.

Cathy : J’ai foiré, mais Jake ne perd que 3 points de Santé Mentale.

Paula : Oh oh…J’ai peur, là! J’ai perdu 9 points.

Gardien : Voyons voir. Paula, ton investigateur n’est pas totalement fou puisque tu avais 76 points…

(Exemple extrait du Livre de règles de L’Appel de Cthulhu, Petersen and Willis 2005, p.88).

Cet exemple est aussi pauvre – en terme d’échec narratif et d’intrusion des règles [dans la narration] – que celui donné par Herber ; mais puisque le système de Santé Mentale est une des caractéristiques les plus attrayantes et éprouvantes du système de règles de l’AdC, de toute évidence un système de règles n’est pas rendu caduc à cause d’un exemple malheureux.

La Proposition Créative supposée de l’AdC

En passant de l’argument de Herber aux publications de l’AdC elles-mêmes, je souhaite observer certaines suppositions implicites qu’elles semblent contenir. Par exemple, le livre de règles insiste sur le fait qu’une partie du plaisir vient du fait d’effrayer les joueurs (et non des PJ). C’est peut-être un peu exagéré, mais lorsque Herber écrit :

« Un joueur en train de se traîner dans un scénario de l’AdC avec un score actuel de SAN de 33 (ou même moins) est typiquement sur le point de bondir au plafond au premier signe de quelque chose d’inhabituel »

Rappelons que c’est le personnage qui a un score de SAN (2)  !

Un narrativiste aimerait sans aucun doute interpréter son rôle de personnage sombrant dans la folie, et la question ne devient alors pas « Est-ce que je vais survivre ? », mais plutôt le frisson de l’anticipation : « Qu’est-ce qui va faire basculer mon personnage ? » et « Est-ce qu’il va vaincre le méchant avant ? ».

Cela ne diminue pas la tension ou même la peur à travers l’identification au personnage mais ce n’est pas de la même émotion qu’entrevoient les créateurs comme étant le but premier de l’AdC  : «  L’Appel de Cthulhu est un moyen pour, tour à tour, effrayer puis rassurer les joueurs » (Petersen et Willis, 2005, p.25).

Il est assurément vrai que le livre de règles de l’AdC dit : « Si les investigateurs [titre des PJ dans le jeu (NdT)] accomplissent des choses trépidantes avec style et de façon mémorable, tant le Gardien que les joueurs gagnent » (Petersen et Willis, 2005, p.26). Mais il reste cependant évident que la partie doit être jouée et que le but pour les investigateurs est de résoudre l’enquête. Les Gardiens des Arcanes sont encouragés à poser des challenges aux joueurs, faute de quoi « ils s'ennuieront » (idem, p.25). Ceci implique donc que c'est le défi de vaincre des adversaires qui rend la partie amusante. Les Personnages-Joueurs sont des enquêteurs (3), et l'objectif est de résoudre le mystère. Un auteur de scénarios de la première heure le formulait ainsi : «  Mort à Dunwich, comme tous les bons scénarios de l’AdC, est une enquête » (Wimble, 1983, p.33). Le livre de règles délivre le même message : « La partie est une interaction progressive entre les joueurs, sous l’apparence de personnages démêlant une enquête » (Petersen et Willis, 2005, p.25).

En comparaison, le livre de règles du plus récent Cthulhu d20 de Wizards of the Coast ajouta une dimension narrative plus grande : « Jouer à un JdR implique de s’asseoir autour d’une table et de raconter une histoire partagée (collaborative story) avec un groupe de joueurs » (Cook et Tynes, 2002, p.5) (4).

La métaphore est plus celle d’acteurs et de réalisateurs que celle de joueurs et d’arbitres. Il est possible que ce JdR-là ait trop mis l’accent sur le style narrativiste, et manqué de reconnaître la nécessité des autres styles. Quoi qu’il en soit, le changement de style est assez évident lorsque l’on parcourt les deux différents ensembles de règles. L’AdC de Chaosium penche lourdement du côté de la préférence ludiste.

Il me faut noter que le style simulationniste est aussi fortement présent dans l’AdC. Le Mythe s’y prête fortement. Il est inimaginable que quelqu’un puisse tenir tête à un Shoggoth [une entité imaginée par Lovecraft d’aspect gélatineux pouvant prendre des proportions gigantesques et munie de multiples yeux et bouches aux dents acérées (NdT)] donc le livre de règles propose un thème plus proche de l’enquête. Quelques fans du Mythe de Cthulhu sont atterrés par l’idée que l’on puisse vouloir procéder autrement. En lisant une critique de Cthulhu d20, l’auteur de la critique en question répond à une question sans doute récurrente :

« Est-ce que ce jeu, à travers l’utilisation de son architecture de niveaux / dons / classes, *favorise* des parties où les Investigateurs attaquent des planques de cultistes façon Agence tous risques ? Non : les mauvais joueurs et les pires “Maitres de jeu favorisent ça” (Harford, 2003).

On considère comme mauvaise la façon de jouer à la manière de Agence tous risques parce que cela brise la conception simulationniste du Mythe de Cthulhu. Curieusement, les règles D20 ouvrent la porte à ces possibilités “non-lovecraftiennes” et déclarent littéralement : “Faites comme bon vous semble” (Cook et Tynes, 2002, p.5). Si l’AdC de Chaosium est trop ludiste, il y a en plus la possibilité de devenir trop simulationniste.

Les attentes narratives de La Maison hantée

Il faut considérer, d’un autre côté, que je ne suis pas en train de signifier qu’il n’y a pas d’intrigue dans La Maison hantée,même si le manque de structure narrative classique ou l’absence de progression claire la rend un peu limitée. De tout temps il y a eu des récits où que l’on pouvait aborder à partir de différents points, par exemple les expériences avec les Livres dont Vous Êtes le Héros ou les productions audio récentes qui sont publiées en deux CD que l’on peut écouter dans des ordres différents (Morris, 2003).

Le fait que l’on puisse se trouver nez à nez avec le fantôme dans un ordre indéterminé ne minimise pas nécessairement les possibilités pour un groupe plus narrativiste. Après tout, l’aventure commence quand les personnages-joueurs se rendent à la maison, et la plupart des temps forts impliqueront un combat avec le fantôme. (Je suppose que peu de groupes exploreront le reste de la maison après s’être débarrassés du fantôme, juste pour découvrir le lieu).

Cependant, le fait que l’histoire n’ait pas de forme définie entre ces deux points rend difficile l’adaptation du scénario pour un groupe moins ludiste. La maison hantée est là pour être fouillée et exorcisée, non pour s’en échapper (bien au contraire) et elle n’est pas une toile de fond pour un scénario de sauvetage. Je pense que c’est une faiblesse du scénario qui reflète les suppositions inhérentes de ce jeu. C’est un bon scénario pour un certain type de joueur – en l’occurrence celui pour qui l’élément ludiste représente, au moins au cours du scénario, la préférence la plus motivante – alors que la richesse du Mythe de Cthulhu, et la maison si fantastiquement détaillée et séduisante d’Herber, pourraient avoir bien plus d’applications.

Des scénarios plus récents (comme la campagne d20 Nocturnum rpgnet) sont différentes précisément sur ces points. La Maison hantée rend fermement obligatoire l’investigation par les joueurs : “Il n’est pas dans l’intention de l’auteur que le mystère soit résolu à la première tentative” (Herber, 1990, p.85), et conseille au maître de jeu narrativiste d’éviter de faire progresser l’intrigue : « Le Gardien ne devrait pas aider les joueurs » et conseille : “Si les joueurs [c’est moi qui souligne] sont à la fois perspicaces et intelligents, ils ont toutes les chances de résoudre le mystère” (Herber, 1990, p.119). Dans Nocturnum cependant, l’histoire se développe plus autour des joueurs qui sont davantage spectateurs du premier rang, autant que premiers rôles et co-auteurs. Le guidage provient plus du Gardien et l’aventure qui se développe est décrite par les expressions « l’une après l’autre, les pièces du puzzle se mettent en place » et « les investigateurs se rendent petit à petit compte … » (Petersen et Hardy, 1999, p.7).

Un bon maître de jeu peut certainement créer une aventure complètement nouvelle dans la maison des Van Laaden, mais c’est une adaptation, parce que l’approche ludiste exige que les joueurs jouent d’une certaine façon [poussés par le commanditaire et motivés par la récompense (NdT)] plutôt que de dire « Voilà une maison : voilà ce qui s’y passe! Allons-y ! »

Les récits de Lovecraft favorisent sans aucun doute l’ « intrigue de découverte » et la « structure narrative du transgresseur » comme le formule Kenneth Hite (Structure narrative et tension créative dans l’Appel de Cthulhu, 2007) et il est donc naturel que le JdR et ses scénarios respectent ce modèle - même si, comme le commente Hite, les scénarios avec des PJ transgresseurs semblent être rares. Mais Lovecraft s’est démené pour ouvrir son univers au développement et au plaisir d’autres styles et d’autres voix (pour quelques raisons que ce soit) en encourageant d’autres auteurs à se référer et à se servir de ses créations dans de nouvelles œuvres ; et je pense que c’est ce que les JdR sur le Mythe devraient également rechercher.

Oeuvres citées

Edwards, R. Le Système EST important ptgptb , tiré de The Forge, 1998. id.,

The Provisional Glossary, The Forge, 2004.

Harford, J. Review of Call of Cthulhu D20, tiré de RPGnet, 2003.

Herber, K. Sur “La Maison hantée”
ptgptb , en VO in Harrigan et Wardrip-Fruin, Second Person, MIT Press, 2007.

Hite, K. Structure narrative et tension créative dans L’Appel de Cthulhu ptgptb , en VO dans Harrigan et Wardrip-Fruin, Second Person, MIT Press, 2007.

Kim, J. , Le Modèle à trois volets - FAQ ptgptb , tiré de Darkshire.net, (1998-2004)

Morris, J. Flip-Flop (Doctor Who), Big Finish Productions, 2003.

Jeux de rôles cités

Petersen, S. et Willis, L., L’Appel de Cthulhu (6e edition), Chaosium, 2005 ; éditions Sans-Détour, 2008 pour l’adaptation-traduction française.

Cook, M. et Tynes, J. L’Appel de Cthulhu (édition D20), Wizards of the Coast, 2002.

Herber, K. “La Maison hantée”, dans La Malédiction de Cthulhu.

Wimble, E. Mort à Dunwich, Theatre of the Mind Enterprises, 1983.

Petersen, S. et Hardy, J. Nocturnum, Fantasy Flight Publishing, 1999.

Article original : Limiting the Creative Agenda:
Restrictive Assumptions In Chaosium's Call of Cthulhu

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(1) NdT : les spécialistes auront remarqué que l’auteur s’emmêle un peu, car la Proposition Créative n’est pas faite que de préférences LNS ; un MJ ne propose pas « tiens, samedi on va jouer un JdR simulationniste »... ; mais on excusera l'auteur ;) [Retour]

(2) NdT : conformément à la doctrine de traduction de PTGPTB (bonne réputation du JdR et …compréhension!), le personnage et son joueur avaient étés distingués dans la VF de Sur-La Maison hantée
[Retour]

(3) NdT : la traduction exacte du terme original, investigator, signifie en fait enquêteur. Les PJ sont des enquêteurs de l'occulte [Retour]

(4) NdT : l’article est paru avant la parution de la version Gumshoe  Trail of Cthulhu, qui développe moins l’aspect simulationniste d’enquête (des indices sont trouvés de toute façon), et plus l’aspect pulp (ludiste) [Retour]

Jouer avec le Mythe

Un article de Van Leavenworth, extrait de Second Person: Role-Playing and Story in Games and Playable Media, par Pat Harrigan et Noah Wardrip-Fruin, eds.

© MIT 2006, publié par The MIT Press

Traduction : Courtney Chitwood,
Pierre Carmody,
Benoît Gardonio,
Mathieu Rivero

En réponse à : Structure narrative et tension créative dans L’Appel de Cthulhu

Kenneth Hite a fait un examen approfondi des tensions entre la littérature d’Horreur en général et l'œuvre de Lovecraft d’une part, et les structures narratives au sein des scénarios du jeu de rôle l’Appel de Cthulhu (AdC) de Chaosium d’autre part. Il révèle une étonnante standardisation en regard de la longévité de la série. Les règles de l’Appel de Cthulhu, les styles de jeu mis en avant, ainsi que les tendances formalistes des scénarios publiés, semblent aller à l’encontre des opportunités de manière de jouer imaginatives qui sous-tendent les formats traditionnels du JdR. La créativité du Gardien semble restreinte, et les joueurs n’ont pas la motivation pour un investissement à long terme dans des investigateurs qui sont, comme le clame Hite, « condamnés au même sort que les malheureux narrateurs de la nouvelle l'Appel de Chtulhu ou des Montagnes Hallucinées  ».

Au lieu de cela, la recherche de la connaissance du Mythe de Cthulhu est le facteur principal du jeu, incorporé dans les règles fondamentales de la Santé Mentale (SAN), et crée des situations qui interagissent avec les textes fondateurs de Lovecraft, générant [un sentiment] d’authenticité  (1). Je suggère que la standardisation dans les publications de Chaosium - et en particulier dans les styles de jeu que Hite remet en cause, (bien que certainement attribuables aux facteurs qu’il mentionne) -, est peut-être mieux comprise comme étant la conséquence des nuances de la paranoïa, dont Lovecraft a une version unique.

Comme le fait remarquer Hite, le corps de l’œuvre de Lovecraft se développe de différentes façons à partir des tendances précédentes, en particulier en ce qui concerne le danger lié à l’acquisition de savoir interdit. Le savoir interdit sape la « réalité », rendant le monde quotidien plus fragile qu’on ne le supposait, et par là même plus vital. C’est ce que fait le savoir interdit dans l’œuvre de Lovecraft : il met en lumière un panthéon de Grands Anciens se cachant sous la surface de la vie de tous les jours. Ainsi, des évènements quotidiens étranges ou apparemment sans conséquences se révèlent être les indices de mauvais augure d’une menace existante ou à venir.

Ceci est la paranoïa classique, où tout est secrètement relié dans un but mal intentionné. Bien qu’une telle connaissance soit mentalement déstabilisante, le personnage lovecraftien qui acquiert un tel savoir en est tire aussi du pouvoir ; ceux qui n’ont pas de tels savoirs ignorent des vérités supérieures. On comprend que l’attrait d’une telle connaissance qui altère la vie excite l’imaginaire des jeunes ados et des étudiants qui, le note Hite, donnent forme aux styles de jeu de l’Appel de Cthulhu. L’équilibre paranoïaque entre la connaissance et la santé mentale est si important dans l’œuvre de Lovecraft, que des systèmes similaires à celui de la SAN de l’AdC encouragent les façons de jouer dans bien d’autres jeux inspirés des œuvres de Lovecraft, y compris le jeu de plateau Horreur à Arkham réédité récemment par Fantasy Flight Games, le jeu vidéo Call of Cthulhu : Dark Corners of the Earth de Bethesda Softworks et, une œuvre de mon propre domaine d’intérêt, la fiction interactive Anchorhead de Michael S. Gentry  (2).

Par rapport à l’influence de Lovecraft sur les jeux, sa principale contribution au genre de l’Horreur, - comme le fait justement remarquer Hite -, est « thématique et mythique ». Le « Mythe de Cthulhu » fournit un grand canevas spatial et temporel, qui n’est pas seulement un réseau cosmique de facteurs menaçant la vie telle que nous la connaissons, mais un système authentifié de plein droit, fondé sur les « écrits originels » cités dans les écrits de Lovecraft, tels que le Nécronomicon ou Le Culte des Sorcières en Europe Occidentale. Pour les lecteurs, l’importance de la justification du Mythe venait de l’origine ambivalente de ces textes fondateurs ; de vrais textes, tel le Culte des Sorcières de Margaret Murray, cités à côté de volumes imaginaires comme le Necronomicon, donnant aux premiers lecteurs l’impression que tous ces livres existaient.

Privilégier le Mythe de cette façon, en lui donnant un poids érudit semblable à celui d’une religion disparue, est une technique narrative efficace. Je pense que la standardisation, à la fois des aventures et des styles de jeu dans L’Appel de Cthulhu, a une forte relation avec ce besoin de savoir exclusif.

Hite décrit l’importante empreinte des suppléments de Chaosium, notant les succès à la fois financiers et critiques des scénarios du commerce de L’Appel. Ce succès est sans aucun doute lié aux facteurs listés par Hite dans son article, mais peut-être y a-t-il plus que cela. Si comme je l’affirme, la notion du Mythe est centrale, alors les publications de Chaosium connaissent peut-être justement le succès parce qu’elles contiennent cette valeur authentique.

Par exemple, Hite fait remarquer que l’importance d’un panthéon cosmique malveillant explique pourquoi « certains scénarios publiés de l'Appel de Chtulhu suivent davantage la structure narrative complexe de découverte, que ne le font les histoires de Lovecraft ». Les aventures de Chaosium n’ont pas emprunté la structure primaire d’intrigues de Lovecraft ; elles ont emprunté la structure optimale qui permettait que ce soit le Mythe qui conduise le jeu, plus que toute autre chose. Hite sous-entend que l’Appel de Cthulhu s’écarte des écrits fondateurs du Mythe de Cthulhu (le Necronomicon, Le Culte des Sorcières, etc.) pour les remplacer par les propres histoires fantastiques de Lovecraft comme source d’information authentique de l’univers du jeu. Si cela était le cas, alors les aventures tirées de ces histoires, et qui bâtissent le Mythe, - tels ces « purs remakes » et « suites » que décrit Hite -, seraient davantage considérés comme des trames de découvertes, avec un aspect plus authentique, que les autres scénarios qui ne font pas directement référence aux écrits de Lovecraft. La puissance du Mythe requiert des sources authentiques.

La valeur des sources authentiques est patente pour les auteurs de l’Horreur, où les divers facteurs et situations horribles ont étés mis en scène de manière si répétée que les lecteurs n’en sont plus effrayés. Duncan Stevens aborde le problème dans sa critique de Anchorhead, et avance qu’une bonne histoire d’Horreur pour un jeu doit faire face au double défi de construire le suspense et de donner au jeu « une impression de fraîcheur » (Stevens 1999). Vu la pléthore de jeux, films et autres médias disponibles inspirés de Lovecraft, on peut raisonnablement affirmer que la tâche est ardue pour un Gardien qui souhaite maîtriser un jeu imaginatif et très ouvert.

Comme il se concentre sur les scénarios publiés, Hite ne discute pas d’exemples de parties de l’Appel de Cthulhu « ouvertes », ou d’aventures écrites par le Gardien lui-même - bien qu’il mentionne avoir menés des scénarios « maison ». Il serait intéressant de découvrir quels problèmes de conception ou de jeu apparaissent dans de telles situations, afin de déterminer s’il est difficile de conserver une structure de suspens, tout en évitant toujours les stéréotypes qui pourraient appauvrir l’expérience rôliste. Chose intéressante, Keith Herber avoue franchement utiliser les stéréotypes de l’Horreur comme des briques pour construire un scénario de type « Maison hantée » pour L’AdC, alors que l’accent mis sur la structure du suspense et la restriction d’informations font qu’il devient impossible pour les investigateur de résoudre l’énigme, et pourraient rendre les stéréotypes inconsistants (Herber, 2007, p.43)  (3). Peut-être que la difficulté d’écrire des scénarios lovecraftiens ne réside pas dans le fait de chercher à créer une partie de JdR originale, ou des mécanismes narratifs inhabituels, mais dans le fait de rendre les révélations aussi morbidement surnaturelles que possible – un tour de force créatif. Peut-être qu’il faut prêter attention aux moindres details.

L’importance d’un savoir privilégié affecte également le style de jeu. Un des points les plus intéressants de Hite est que les styles de jeu dans l’Appel de Cthulhu ont été aussi bien normalisés par Chaosium que par les joueurs eux-mêmes, de sorte que le destin des fous transgresseurs est imposé aux joueurs par les règles du jeu, et que l’intrigue de découverte complexe est prédominante dans les aventures. Hite souligne la proéminence des formules narratives de Lovecraft dans le déroulement des parties, mais ne propose qu’une étude limitée des personnages de Lovecraft.

Il faut en convenir, c’est une négligence compréhensible. S.T. Joshi avance que « l’approfondissement des personnages (characterization) n’était pas important pour Lovecraft parce que cela n’aurait pas servi son objectif littéraire : la description de l’étendue du cosmos et l’insignifiance de l’humanité dans celui-ci » (Joshi, 2003, p.63). Bien que Lovecraft minimise ironiquement cette humanité menacée par les Grands Anciens malveillants du cosmos, le commentaire de Joshi révèle pourquoi les personnages ne sont pas importants dans L’Appel de Cthulhu. Les personnages de Lovecraft sont des pantins : des pantins obnubilés, sensibles, torturés et même des pantins complexes, pour sûr, mais néanmoins des pantins qui viennent en second après [la conscience] paranoïaque des réseaux d’entités diaboliques planant dans une dimension proche. Peut-être que le manque d’enthousiasme des joueurs pour faire l'expérience de « grande variétés de personnages et de décors » ou de style « aux personnages multiples de Raid sur Innsmouth » provient du manque d’intérêt qu’il y a à passer d’un pantin à un autre.

Dans un jeu où la révélation du savoir interdit est capitale, les traits du Personnage-Joueur – chéri et choyé dans les autres JdR – n’exercent qu’une brève attirance au-delà de leur contribution à la découverte de ce savoir interdit. Je reconnais que ce point est discutable dans la mesure où les joueurs ont des raisons personnelles de jouer à un JdR, mais si tous les Investigateurs se montrent capables de vérifier le Mythe, il n’y a pas grand-chose d’évident à gagner avec des changements de personnage.

La capacité inhérente des investigateurs à appréhender le Mythe est un trait ludique, dont la meilleure comparaison est celle de l’idée de Lovecraft de perception cosmique.

Dans son essai L’Horreur surnaturelle en littérature, Lovecraft écrit que le degré d’étrangeté dans les histoires fantastiques telles que les siennes, vient non pas de l’instillation de la peur ou de la terreur chez le lecteur, mais du fait de susciter « une attitude subtile d’écoute craintive mêlée d’admiration, comme il en serait pour des ailes noires qui battent, ou des silhouettes dehors qui grattent quelque chose, ou des entités des confins de l’univers connu » (Lovecraft, 1935, p.427). Noël Carroll soutient que la crainte mêlée d’admiration que Lovecraft décrit dans ce passage est semblable à un sentiment religieux :

« [La p]eur elle-même est dégoûtante et on l’éviterait naturellement ; mais la peur cosmique n’est pas seulement de la peur, mais aussi du respect ; de la peur combinée à une sorte de dimension visionnaire que l’on considère comme ardemment ressentie et vitale » (Carroll, 1990, p.163).

Carroll est finalement critique envers la conception lovecraftienne de la peur cosmique mais c’est parce qu’il s’intéresse à la façon dont ces idées s’appliquent au genre de l’Horreur.

Dans sa propre œuvre de fiction, il y a peu de doutes possibles sur le fait que Lovecraft se soit efforcé de susciter une telle crainte ou peur cosmique chez ses lecteurs en décrivant ses effets sur ses personnages. Développer cette sorte d’appréhension sublime des choses inconnues de l’univers requiert un Mythe systématique qui fait autorité - tel que celui représenté par l’ensemble même des œuvres de Lovecraft ou par les scénarios de Chaosium. Par ailleurs, un tel Mythe nécessiterait d’être confidentiel, antique, et de ne pas ressembler à un plagiat, ce qui rend essentielle la dépendance thématique aux seules œuvres de Lovecraft, et confère l’autorité aux styles de jeu traditionnels.

En bref, la variété de personnages, et les styles de jeu ouverts sont devenus insignifiants dans L’Appel de Cthulhu, parce qu’ils sont secondaires face à l’importance du Mythe. Cela dit, que la position centrale du Mythe dans L’Appel de Cthulhu soit due à Chaosium, aux auteurs des aventures, au style des joueurs, ou à un mélange des trois, est une toute autre question.

Ouvrages cités

Carroll, Nöel, The Philosophy of Horror or Paradoxes of the Heart, éd. Routledge, Londres, 1990.

Herber, Keith, Sur "La Maison hantée"
ptgptb (en VO: On The Haunted House, dans Second Person: Role-Playing and Story in Games and Playable Media, pp.41-43, publié par Pat Harrigan et Noah Wardrip-Fruin., éd. MIT Press, Londres, 2007.)

Hite, Kenneth (2007). Structure narrative et tension créative dans L’Appel de Cthulhu ptgptb (en VO : Narrative Structure and Creative Tension in Call of Cthulhu. dans Second Person: Role-Playing and Story in Games and Playable Media, pp. 31-40, publié par Pat Harrigan et Noah Wardrip-Fruin. London, éd. MIT Press, Londres, 2007).

Joshi, S. T., Primal Sources: Essays on H. P. Lovecraft, Hippocampus Press, New York, 2003.

Lovecraft, H. P., Supernatural Horror in Literature. (1935) dans H. P. Lovecraft Omnibus 2: Dagon and Other Macabre Tales, pp. 423-512, édition d’August Derleth, éd. Voyager, Londres, 2000.

Murray, Margaret, The Witch-Cult in Western Europe: A Study in Anthropology, (Le Culte des Sorcières en Europe occidentale) Clarendon Press, Oxford, 1921.

Stevens, Duncan. Review of Anchorhead, dans SPAG, p.18, 1999.

Jeux cités

[jeu video d’aventures en mode texte] Anchorhead, Michael S. Gentry, The Interactive Fiction Archive, 1999.

[jeu de plateau] Arkham Horror (Horreur à Arkham), Richard Launius and Kevin Wilson, Fantasy Flight Games, 2005 (Ubik en VF).

[jeu vidéo] Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, Headfirst Productions, Bethesda Softworks, 2005.

Article original : Playing with the Mythos

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(1) NdT : Autrement dit, les règles – et en particulier la gestion de la Santé Mentale – sont parfaitement adaptées au thème. Steve Darlington présente L’Appel de Cthulhu et d’autres JdR « système/univers en phase » dans la 6e partie de l’Histoire du Jeu de Rôles. PTGPTB [Retour]

(2) NdT : La fiction interactive wiki est une sorte de Livre Dont Vous Etes le Héros, mais sur ordinateur ou sur Internet. Greg Costykian l'appelle « fiction hypertexte » et « jeux vidéos d’aventures en mode texte », dans l’article fiction interactiveLà où l’Histoire finit et où le Jeu commence ptgptb. Anchorhead wiki (1998) est un jeu d’aventure textuel, que vous pouvez jouer en ligne ici en

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(3) NdT : extraits des commentaires de Herber sur le scénario La Maison Hantée : « Je voulais un scénario qui menace de rendre les Investigateurs fous, plutôt que simplement les mettre en pièces. Je voulais aussi voir si je pouvais écrire un scénario si difficile à démêler, que la plupart des groupes de PJ finiraient par abandonner et partir sans avoir résolu le mystère, sans avoir détruit l’esprit qui hante la maison. » « Le scénario est plein de fausses pistes. J’y ai mis tous les clichés possibles de maisons hantées dont je pouvais me rappeler ; la plupart conçus pour envoyer les Investigateurs dans des recherches improductives. »

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Dans les interstices du monde connu

Un article d'Ole Peder Giæver © 2015 imagonem.org
Traduction : Maya

NdT : nous avons fait la distinction suivante dans le texte :

- L’Horreur (avec un grand H) : le genre littéraire.

- L’horreur : la chose horrifique, la cause de la terreur (un monstre, une malédiction, l’inconnu…)

H.P. Lovecraft (Photo : Lucius B. Truesdell, 1934)

« La plus ancienne et plus forte émotion de l’Homme est la peur, et la peur la plus ancienne et la plus intense est celle de l’inconnu. »

H.P. Lovecraft, L’Horreur surnaturelle dans la littérature

Le nouveau jeu de rôle Lovecraftesque s’inspire des histoires et de la mythologie créées par Howard Phillips Lovecraft. Lovecraft (1890-1937) est largement considéré comme l’un des premiers maîtres du genre littéraire de l’Horreur. On a aussi critiqué ses œuvres pour l’usage de clichés racistes. Les auteurs britanniques de JdR Becky Annison et Josh Fox souhaitent permettre aux rôlistes de recréer l’ambiance angoissante de l’original, tout en se débarrassant de ces sujets réactionnaires. La création du jeu a été rendue possible par un financement participatif.

Plusieurs JdR se sont inspirés des œuvres de Lovecraft. Contrairement au jeu classique L’Appel de Cthulhu qui a été publié en anglais en 1981, Lovecraftesque n’a pas de MJ et il n’y a qu’un seul personnage central.

Josh : “Nous sommes fans des JdR classiques existants inspirés de Lovecraft, mais ils n’ont pas l’ambiance d’une histoire de Lovecraft. Dans ces JdR, on trouve typiquement un groupe d’investigateurs travaillant activement au dévoilement de l’horreur. Les projecteurs sont braqués sur eux et leur lutte pour défaire le mystère. Les règles rendent essentielles leurs actions et tout ce qui leur arrive. Par conséquent, les investigateurs ont tendance à être au cœur de la campagne, rencontrant une horreur après l’autre.”

Becky : “Notre jeu essaye de se rapprocher de la formule originale de Lovecraft. Il y a un protagoniste qui tombe sur l’horreur par hasard, et dont la lutte personnelle n’est que secondaire par rapport à l’horreur elle-même. À la fin, le personnage devrait se sentir comme s’il avait été à la merci de l’horreur depuis le début ; que nous sommes comme des fourmis devant Eux.”

Cette recette ayant mis l’eau à la bouche de plusieurs rôlistes enthousiastes, l’objectif principal du financement participatif a été atteint en 48 heures.

Un personnage principal

Josh : “Le jeu est centré sur l’horreur elle-même, que vous créez collectivement. Il n’y a qu’un seul personnage principal, le Témoin (Witness), dont le rôle est de nous donner un point de vue humain sur l’Horreur, et qui ne devra ni la vaincre ni la résoudre. Tout le monde travaille ensemble pour tourmenter et terrifier le Témoin jusqu’à son destin tragique. Ils développent une idée de ce que pourrait être la vraie horreur.”

Un·e participant·e prend le rôle du Témoin, un·e autre celui du Narrateur (Narrator), et tous les autres sont les Observateurs (Watchers), ces rôles tournant après chaque scène. Dans la partie, essentiellement, on joue des scènes où le Narrateur va révéler un seul indice étrange. Le Témoin et les Observateurs vont chercher à renforcer l’ambiance, de différentes façons : le Témoin exprime à haute voix les craintes et les rationalisations de son personnage, et les Observateurs vont détailler les descriptions du Narrateur, en y ajoutant des détails et de la tension par petites touches.

Becky : “Une chose importante pour moi, c’est qu’il y a seulement un personnage actif à la fois. Ce n’est pas un jeu de groupe et cela reflète un aspect vital de la majorité des histoires de Lovecraft. Ce sont des récits solitaires d’une personne seule en train de pénétrer dans un monde nouveau et horrifique en évolution. Le mécanisme du jeu va le refléter.”

Lovecraft fut peu connu durant sa vie, et il publiait ses œuvres de littérature d’Horreur dans des magazines pulps bon marché. Il mourut [à 46 ans] dans la pauvreté. Aujourd’hui, il est considéré comme un des auteurs du XXe siècle les plus importants de ce genre.

“Nous aimons tous les deux les histoires d’Horreur qui se développent très lentement, d’une manière menaçante, en nous plongeant dans l’ambiance”, dit Becky. “Des histoires où on ne voit pas l’horreur, voire même où l’on ne trouve pas de preuves certaines de son existence, mais où on ressent sa présence à travers d’innombrables et infimes soupçons et où on ne va confronter sa vraie nature qu’à la fin. Contrairement à l’Horreur moderne qui se fonde sur plusieurs surprises disséminées tout au long de la narration.”

L’illustration de la couverture. Dessin : Robin Scott

“Ce qu’ajoute Lovecraft à cette formule, c’est la nature extraterrestre, cosmique, de l’horreur”, ajoute Josh. “Au lieu de vampires ou de spectres, ce sont des créatures venues des étoiles ou d’autres temps ou dimensions. Nous regardons l’œuvre de Lovecraft comme un exemple précoce du genre d’Horreur avec un parfum de science-fiction. Et nous adorons le côté sombre et hostile de l’univers.”

“Un raciste virulent”

Un aspect controversé de l’œuvre de Lovecraft est le racisme. Dans son article Wikipédia on peut lire : “(…) Lovecraft a toujours été raciste dans sa vie privée ; sa volumineuse correspondance témoigne de l’ampleur de sa haine raciale (…)”

Les créateurs du jeu en sont vivement conscients :

Josh : “On va commencer par dire que nous reconnaissons que Lovecraft était un raciste décomplexé. Son point de vue sur les personnes de couleur a influencé ses histoires aussi bien ouvertement par des descriptions stéréotypées, que subtilement par des allégories. De même, Lovecraft résumait les maladies mentales au fait de “perdre la raison” d’une manière qui n’a rien à voir avec des vraies maladies mentales et qui peut être insultante envers celles et ceux d’entre nous qui vivent réellement avec ces maladies. Nous avons écrit des paragraphes qui discutent honnêtement de la nature problématique de ces deux thèmes dans l’œuvre de Lovecraft, et nous avons inclus des conseils pour traiter ce genre de sujets.”

Deux objectifs supplémentaires de la campagne de financement ont permis de proposer de longues dissertations sur ces deux sujets. Le premier essai est écrit par le créateur de jeux britannique Mo Holkar sur “Lovecraft et le racisme” et “comment jouer des JdR dans l’esprit de Lovecraft sans copier son intolérance”. Un deuxième est écrit par la créatrice de jeux américaine Shoshana Kessock sur la représentation des problèmes de santé mentale dans les JdR.

Josh : “Le conseil le plus important c’est : parlez de ces problèmes avec votre groupe et mettez-vous d’accord sur ce que vous allez inclure ou pas. Si une seule personne refuse l’inclusion d’un sujet donné, vous devriez l’omettre. Donc, par exemple, si vous jouez dans un décor où des points de vue ouvertement racistes sont normaux et acceptables, ne foncez pas tête baissée pour inclure des PNJ qui débitent ce genre de discours – discutez de ça et laissez-les dehors sauf si vous êtes absolument sûr·e·s que c’est ce que tout le monde veut.”

Pour appuyer cette approche, une partie de la préparation invite les participants à bannir des éléments ou des thèmes qu’ils trouvent désagréables, avec des incitations à envisager de bannir les thèmes racistes et les personnages “perdant la raison”. Les auteurs recommandent d’utiliser la Carte X   ptgptb , un mécanisme de sécurité créé par l’auteur américain John Stavropoulos.

Becky : “Je ne suis pas fan de l’inclusion, même faible, des thèmes racistes dans les JdR lovecraftiens. Nous n’imposons pas aux joueurs ce qu’il faut faire mais nous ne voyons pas assez d’avantages dans l’inclusion de ces thèmes pour contrebalancer le risque que cela ruine l’expérience de jeu d’un joueur. À l’inverse, l’effet de l’horreur sur l’esprit humain est un ingrédient-clé des histoires de Lovecraft. Donc nous analysons les différentes sortes d’impact que l’horreur peut avoir sur l’état mental ou le comportement d’une personne, sans retomber dans des stéréotypes. Tout ça pour dire qu’il s’agit avant tout d’interpréter un personnage et pas un ensemble de symptômes. Ce que nous évitons, c’est de fournir des règles qui forceraient tout le monde à représenter des symptômes psychologiques particuliers, ou d’en inclure si on n’en veut pas.”  (1)

Pas de Cthulhu

La ménagerie des créatures étranges et terrifiantes de Lovecraft a été popularisée à travers des BD, jeux de table, jeux vidéo, jeux de rôle et même à travers des peluches. Cthulhu, Yog-Sothoth et Nyarlathotep sont des noms familiers à la plupart des rôlistes. Les auteurs de Lovecraftesque veulent que les joueurs créent leurs propres monstres au lieu de recycler les classiques.

Illustration intérieure

Josh : “Nous n’essayons pas de nous débarrasser des dieux morts et des cultes cachés – ce sont les éléments de base de ce genre littéraire. Mais au lieu de Cthulhu, vous créez votre propre dieu dormant. Au lieu du culte de Dagon, vous créerez votre propre culte.”

Becky : “Lovecraft est bien connu pour son bestiaire. Mais ce qu’il a écrit va au-delà de ça et c’est ce que nous essayons de faire ressortir. Lovecraft avait le truc pour construire un mystère, en commençant par décrire un incident singulier mais explicable, puis en découvrant les strates jusqu’au moment où la monstruosité est révélée alors que toute preuve tangible est détruite. Nous souhaitons rendre populaire de nouveau ce genre d’histoires à petit feu.”

Pour aider les participants à créer leurs propres histoires “lovecraftesques”, les auteurs ont inclus des conseils pour [simuler] son style d’écriture, ainsi que des listes de sources pour trouver l’inspiration. Le jeu utilise un jeu de cartes spécial qui guide l’histoire vers des thèmes lovecraftiens. Chaque carte représente un des clichés narratifs de Lovecraft – un artefact étrange, des cultistes, ou un voyage dans le temps par exemple.

“Chaque carte vous permet d’introduire des éléments appropriés pour un thème lovecraftien particulier, permettant souvent de briser les règles normales du jeu”, explique Becky.

Tout est financé

30 jours en 2016, ont suffi à financer le projet, notamment les livres et les cartes.

“Nous faisons une collecte de fonds pour la mise en page de Nathan Paoletta et les illustrations de Robin Scott, et aussi pour les frais de port, bien sûr”, disait Josh à l’époque. “La mise en page de Nathan nous a vraiment emballés : le livre va avoir l’air d’un carnet de notes abimé se dégradant de page en page, avec des notes de plus en plus horrifiques en marge.”

Ceci vous donnera une idée du jeu.

Exemple de mise en page

NdT : vous trouverez Ici la version quickstart gratuite VF de Lovecraftesque. La version complète existe, à l'achat.

Nathan Paoletta est lui aussi un créateur de jeux expérimenté et vient de publier le JdR à succès World Wide Wrestling RPG (2)

Becky : “Nathan, Robin, et d’autres créateurs de jeux ont donné de leur temps sans compter, pour nous conseiller et nous soutenir durant ce projet. C’est ce que nous aimons chez la communauté de créateurs indépendants, et nous en sommes très reconnaissants.”

Les auteurs ont publié sur leur site web Black Armada des articles sur les campagnes de foulancement de JdR. Ils espèrent que cela aidera d’autres créateurs souhaitant publier eux-mêmes leurs œuvres.

Article original : Not in the spaces we know, but between them

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(1) NdT : Il existe un mécanisme narratif très intéressant pour simuler la folie : que le Narrateur change la perception du personnage, pour lui décrire le monde tel que sa folie le voit, mais sans que le joueur le sache. C’est dans L’Enveloppe fait tic-tac : la folie dans le JdR   ptgptb
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(2) NdT : Une présentation de ce jeu de catch ici. Une version “démo jouable” gratuite en français se trouve là. Ces fichiers étaient ici et là sur les pages "le père noël geek" de 500 Nuances de Geek avec plein d'autres JdR indies gratuits! [Retour]

Lovecraft, les nerds et l’utilisation du berk

© 2016 Zak Smith
Traduction : Elendil,
Bibi

NdlR : Il y a quelques mois, Mandy Morbid et les autres ex-compagnes de Zak Smith l'ont accusé avoir été un pervers narcissique, toxique et violent, qui les avait manipulées, humiliées et abusées. L'équipe de PTGPTB condamne fermement ces faits présumés. Tous les articles que nous avions traduits, sélectionnés suivant leur seul mérite rolistique, ont été publiés avant ces accusations. Ils n'impliquent aucun soutien à leur auteur et nous avons décidé de ne plus le traduire jusqu'à nouvel ordre. De façon générale, nous croyons toujours aux paroles des victimes.

Il est impossible de dissocier les textes de leur auteur, et ce n'est pas ce que nous vous demandons ici car de nombreux auteurs à comportement ou idéologie problématique (discriminatoire et/ou dangereuse) ont pu écrire des textes admirables ou admirés. Lovecraft le premier, bien qu'il ne soit pas passé de la pensée (raciste et xénophobe) à l'acte. Tout comme nous ne cautionnons aucune idéologie discriminante, passée ou présente, nous ne cautionnons pas la culture du viol qui gouverne encore nos sociétés occidentales. Nous avons décidé d'intégrer cet ancien article dans l'ebook mais ne souhaitons pas promouvoir son blog : les hyperliens concernés sont donc désactivés.

Il se peut que vous n’aimiez pas Lovecraft, mais il y a des chances que vous aimiez quelque chose de lovecraftien – comme ce [crocodile de fantasy (en)] ou [ces hommes-poissons du Nord-Ouest de l’Amérique (en)]. Alors, une fois de plus, parlons de Lovecraft…

Imaginez une personne aimée, quelqu’un dont vous connaissez l’histoire : votre frère, votre chien, votre amoureux, un parent, Prince, Lemmy de Motörhead, vous-même – des personnes que vous pouvez vous représenter avec un vécu précis, avec des détails uniques qui ne s’appliquent qu’à eux.

Ensuite imaginez que vous découvrez que leur histoire s’est terminée. C’est fini, tout comme leurs œuvres. Quelque chose de continu et d’unique a désormais disparu.

C’est la peur de la mort. Cette peur n’est pas lovecraftienne. L’homme frêle et soucieux et son œuvre lugubre avaient peur de beaucoup de choses, mais pas vraiment de la mort.

Dans ses œuvres les plus classiques, celles qui l’ont rendu important aux yeux des écrivains, artistes, cinéastes et créateurs de jeux postérieurs, la mort est rarement le sujet. La mort est l'un des nombreux sous-produits (folie, hybridation perturbante, documentation cassandrienne obsessionnelle) d'une révélation plus terrible. La moitié du temps, les monstres sont à peine actifs, encore moins meurtriers. L'horreur est simplement qu'il y a eu contact .

Alien est très semblable au roman Les Montagnes hallucinées (et Prometheus l’est encore plus, comme beaucoup de gens l’ont remarqué) sauf quand il s’agit d’un passage à suspense (« Jones ! Viens ici minou minou ») c'est-à-dire quand il y a la peur de la mort.

La mort est le vieil oripeau de l’horreur gothique : crânes, squelettes, vampires – et le genre gothique a de l’amour en lui, pour que vous vous souciez de la victime quand la mort survient. Avec Lovecraft c’était autre chose : des personnages dont on se souciait peu de savoir s’ils survivaient ou non à la rencontre qui causerait leur mort ; et à la place, au véritable paroxysme [de l’histoire], ils étaient témoins d’une horreur. Et quelle était cette horreur si ce n’était pas la mort ?

C’était une horreur pullulante, prolifique, impénétrable, d’une inéluctable et grande étrangeté – cette chose dont Werner Herzog parlait quand il pénétra dans la jungle et qu’il décrivit comme « … cette misère écrasante et cette copulation étouffante… cette croissance inéluctable et ce manque d’ordre accablant. » C’est ça, la vie.

Autobiographiquement :

Il fit face à la mort avec courage. Atteint d’un cancer de l’intestin qui s’est généralisé à l’ensemble du tronc, il est transporté le 10 mars 1937 au Jane Brown Memorial Hospital. Il se comportera en malade exemplaire, poli, affable, d'un stoïcisme et d'une courtoisie qui impressionnèrent ses infirmières, en dépit de très grandes souffrances physiques (heureusement atténuées par la morphine).

C’est tiré de H. P. Lovecraft - Contre le monde, contre la vie de Michel Houellebecq, qui soutient, par exemple, que Lovecraft était en opposition avec le monde et la vie. Alors d’accord, il n’avait pas peur de la mort, mais était-il bizarre au point d’avoir eu peur de vivre ? Absolument, tout à fait et – dans une lettre écrite – avec éloquence – quelques jours avant son improbable mariage :

Et quant aux inhibitions puritaines - Je les admire davantage chaque jour. Elles tentent de faire de la vie une œuvre d'art - pour façonner un modèle de beauté dans la mare aux cochons qu'est l'existence animale - et elles surgissent de cette haine divine pour la vie, qui est la marque de l'âme la plus profonde et la plus sensible... Un puritain intellectuel est un sot - presque autant qu'un anti-puritain est un sot - mais un puritain dans la conduite de la vie est le seul genre d'homme que l'on peut honnêtement respecter. Je n'ai aucun respect ni révérence pour toute personne qui ne vit pas sobrement et purement.

Lovecraft était tellement dégoûté par le sexe, le commerce et les liens sociaux occasionnels, qu'il les a totalement laissés hors de sa fiction. En ce qui concerne les races :

Les choses organiques qui hantent cet affreux cloaque ne sauraient, même en se torturant l’imagination, être qualifiées d'humaines. C'étaient de monstrueuses et nébuleuses esquisses du pithécanthrope et de l’amibe, vaguement modelées dans quelque limon puant et visqueux résultant de la corruption de la terre, rampant et suintant dans et sur les rues crasseuses, ou entrant et sortant des fenêtres et des portes d'une façon qui ne faisait penser à rien d’autre qu’à des vers envahissants ou à des choses peu agréables issues des profondeurs de la mer. Ces choses – ou la substance dégénérée en fermentation gélatineuse dont elles étaient composées – avaient l’air de suinter, de s’infiltrer et de couler à travers les crevasses béantes de ces horribles maisons… et j’ai pensé à un alignement de cuves cyclopéennes et malsaines, pleines jusqu’à déborder d’ignominies gangrenées, sur le point de se déverser pour inonder le monde entier dans un cataclysme lépreux de pourriture à demi liquide. De ce cauchemar d’infection malsaine, je n’ai pu emporter le souvenir d’aucun visage vivant. Le grotesque individuel se perdait dans cette dévastation collective ; ce qui ne laissait sur la rétine que les larges et fantomatiques linéaments de l’âme morbide de la désintégration et de la décadence… un masque jaune ricanant avec des ichors acides, collants, suintants des yeux, des oreilles, du nez, de la bouche, sortant en tous ces points avec un bouillonnement anormal de monstrueux et incroyables ulcères…

Il y a deux choses remarquables dans cet extrait : premièrement, c'est du pur Lovecraft. Deuxièmement, ce n’est pas tiré de Horreur à Red Hook, mais de la lettre d’HP à un correspondant, décrivant le quartier de mon grand-père à New York.

Le type spécifique de racisme de Lovecraft provenait du dégoût, du dégoût de l'ignorance, de l'ignorance d'une autre peur, plus grande : la peur d'un rapport immédiat avec d'autres personnes. C'est en d’autres mots : la vie.

Lovecraft est ce qui se produit lorsque nous prenons une figure familière - le rat de bibliothèque timide, nerveux, fragile, opposé aux conflits et introverti, sans le sou et dont la principale sortie sociale consiste en des conventions intellos de sans-vie (nerds) - et qu’on place dans une époque, une classe sociale, et une situation familiale et professionnelle où éviter L'Autre est le chemin de la moindre résistance. C'est un homme qui n'a jamais rien appris dans un bar, une cafétéria ou sur un terrain de sport ; il s'est instruit auprès de ses parents et des livres, et rien de ce qu'il y a appris ne l'a renseigné sur ces «italo-semitiquo-mongoliens» parmi lesquels il vivait.

Dans ces conditions, sa peur de la vie - que nous pouvons sans trop nous avancer appeler sa nerditude (nerdiness) - ne pouvait qu'encourager son racisme. Je n’aspire qu’à être seul dans mon lit avec mes livres . Et c'est une sorte de cas d'école parfait car c’était tout sauf un connard : les personnes qu’il fréquentait ont décrit un homme courtois, gentil et généreux, désireux de rejoindre les associations de fanzines (le pré-Internet) pour aider ses camarades esthètes à traverser l'effroi et la noirceur que sont cette enveloppe charnelle et ses ignobles attentes.

Il considérait les New-Yorkais avec répulsion, mais il contemplait New York avec admiration :

J'ai failli m'évanouir d'exaltation esthétique en admirant ce point de vue – ce décor vespéral avec les innombrables lumières des gratte-ciels, les reflets miroitants et les feux des bateaux bondissant sur l'eau, à l'extrémité gauche l'étincelante statue de la Liberté, et à droite l'arche scintillante du pont de Brooklyn. C'était quelque chose de plus puissant que les rêves de la légende de l'Ancien Monde – une constellation d'une majesté infernale – un poème dans le feu de Babylone ! (…) Tout cela s'ajoutant aux lumières étranges, aux bruits étranges du port, où le trafic du monde entier atteint son apogée. Trompes de brume, cloches de vaisseaux, au loin le grincement des treuils... visions des rivages lointains de l'Inde, où des oiseaux au plumage étincelant sont incités à chanter par l'encens d'étranges pagodes entourées de jardins, où des chameliers aux robes criardes pratiquent le troc devant des tavernes en bois de santal avec des matelots à la voix grave dont les yeux reflètent tout le mystère de la mer.

... et, bien que n'étant pas avide d'expériences, il avait une curiosité livresque. Il savait au moins que les amibes et les pithécanthropoïdes qui occupaient les rues venaient de lieux lointains et que ces endroits avaient des cultures - et plus que la somme de ses peurs intimes, ce pourrait être à cette vision de la ville et à cette connaissance que nous devons cette perspicacité qui construit ses histoires. L'artiste honnête, perspicace et innovateur en Lovecraft prend définitivement l'avantage sur le raciste arrogant, chaque fois que les histoires nous rappellent que les extraterrestres incompréhensibles et hostiles ne sont pas seulement plus grands, mais plus anciens, plus sages et immensément plus sophistiqués et importants que ceux qu'ils dérangent.

Cela révèle un étrange paradoxe de ce raciste impérialiste -- les œuvres de ces étrangers sont magnifiques, leur présence physique est répugnante. Dans Lovecraft, le ‶primitivisme″ et la ‶dégénérescence″ ne surviennent que lorsque les xénomorphes se mélangent à - ou sont adorés par,- les humains ; encore une fois, c'est la promiscuité qui est néfaste.

Le raciste en a fait des histoires d'horreur, mais l'artiste les a écrites sur des dieux. Et s'il y a des dieux, nous devrions tous les craindre. C'est une peur qui peut concerner beaucoup d'autres choses, car elle est en mouvement [perpétuel].

L'horreur lovecraftienne - le genre - est facile à copier : des livres, une neurasthénie, des tentacules, tout ça. Mais si les idées seules permettent de le copier, nous pourrions simplement lire [William S.] Burroughs à la place. L'horreur lovecraftienne - l'émotion - est plus singulière : c’est le dégoût et l’effroi teinté d’admiration face à l’étrange(r).

Le dégoût et la stupeur lovecraftienne peuvent être évoqués par rapport à des choses qui n'apparaissent nulle part dans sa fiction - par exemple, dans le film Alien, il s'agit des processus de la reproduction humaine.

L’effroi mêlé de respect est la partie notoire : nous comprenons l’effroi, sinon ses objets. Penchons-nous alors sur le dégoût :

Mandy [Morbid, l'ex-petite amie de l’auteur (NdT)] prend en grippe quiconque porte une robe à manche unique et je me méfie de ceux qui, pour quelque raison que ce soit, portent des [chaussures ouvertes] Crocs. Beaucoup de gens, loin de toute préoccupation réelle pour leur sécurité physique, ont peur d'aller dans un cinéma porno - ou dans certains bars.

Ce sont des exemples mineurs du dégoût lovecraftien.

Alors que Lovecraft avait peur de la vie et des relations avec des personnes différentes de lui-même, le dégoût lovecraftien, plus généralement - le genre que les histoires développent et incarnent - est esthétique, basé sur le goût : une peur esthétique si grave qu'elle dépasse la curiosité ou le sens de l'objectivité qui permettrait de déterminer si elle était justifiée.

C'est un peu le contraire du syndrome de Stendhal [où les gens s’évanouissent devant la beauté des œuvres d’art (NdT)].

Le dégoût lovecraftien n'est pas un dégoût (aux symptômes évidents) que la mort est proche - des blessures et des traces de loup - ce serait rationnel. Le dégoût lovecraftien n'est jamais rationnel, il est émotionnel et les émotions sont les premières ébauches de pensées de l’évolution, utiles quand il n'y a pas assez de temps pour évaluer [la situation], ou pas d'exigence impérieuse.

Le dégoût lovecraftien est viscéral, du genre qui fait dire «  beurk » . Le sentiment d'avoir un pistolet contre votre tête n'est pas beurk . Beurk est une peur de la vie - la vie dégoûtante de quelqu'un d'autre. La peur des mollusques, par exemple - qui sont totalement inoffensifs - est lovecraftienne.

beurk !

Une fois, j'ai rencontré une étudiante en art qui peignait un tableau vraiment moche d'hommes barbus en prière, et elle le faisait à dessein. Je lui ai demandé pourquoi, et elle a dit que c'étaient des fondamentalistes musulmans et qu'elle (d’ascendance moyen-orientale) voulait les rendre moches, ridicules et répugnants pour pousser les gens à associer le fondamentalisme à la laideur outrancière. Il s'agissait d'une tentative d'emploi du dégoût lovecraftien comme outil de propagande.

De même, quand Trump récrimine contre la façon de manger de John Kasich, c'est une tentative d'utiliser le dégoût lovecraftien à des fins politiques. Mais c’est pareil quand on se moque sur Twitter de l'horrible perruque et de la vilaine face de cochon de Trump.

Dans Taxi Driver, le dégoût de De Niro est suprêmement lovecraftien :

Quoi qu'il en soit, on devrait nettoyer cette ville, parce qu'elle est comme un égout à ciel ouvert tu vois. C'est plein d'ordures et de crasse. Y'a des moments, je ne peux plus le supporter. Qui que soit le prochain président, faudra qu'il passe la serpillière. Tu vois ce que je veux dire ? Y'a des moments, quand je roule et que je renifle, j’ai des maux de tête tellement c'est moche… ça ne s'en va jamais, tu vois... C'est comme... Je pense que le Président devrait simplement nettoyer tout ce foutoir. Il faudrait le vider directement dans des putains de chiottes.

...

tout comme le dégoût de Rorschach dans Watchmen (créé par Alan Moore, disciple avéré de Lovecraft) - dans les deux cas, la saleté est manifestement la crasse en elle-même et une métaphore pour tous les autres péchés dans la ville.

La saleté d’une ville, le bronzage, le postiche, la façon de manger, de prier, la laideur ordinaire des gens que nous trouvons moches : tous sont des signes de vie, pas de mort. Et dégueulasses.

Le
Silence des Agneaux est un cas fascinant : Hannibal Lecter est un pur [monstre] gothique : froid, piquant, poli, intelligent, calme, patient, inéluctable, efficace, s'exprimant bien, vivant dans une pièce aux murs de pierre, sans doute charmant. À l'instar de Dracula, il est asexué, mais apparemment capable d'une sorte d’étrange affection romantique ou du moins ciblée envers notre héroïne, et il est aussi chauve qu'un œuf. Et nous le voyons tuer, à plusieurs reprises, des gens qui sont en travers de sa route.

Lecter ne partage même pas un verre avec Buffalo Bill [l'alias du serial killer recherché dans le film (NdT)]. Celui-ci est négligent, fuyant, bruyant (il écoute tout le temps de la musique - de la musique pop, pas celle « de gens morts » comme l'aime Lecter), empoté, est suivi par un troupeau de mites. Bill a un chien, de longs cheveux et gromelle à propos de la baise. Bill est centré sur la vie, il est donc dégueu. Il est une sous-culture à lui seul, dans le sous-sol où il habite. (Un ami trans qui adore ce film disait qu'il avait hésité à franchir le pas pendant des années, de peur de devenir un « homme » comme Buffalo Bill.) Et on ne le voit jamais tuer personne. Lecter fait même remarquer que pour Bill, le meurtre est accessoire: c'est simplement le résultat de son indifférence totale à la vie des autres, tandis qu'il satisfait ses propres pulsions.

Lecter est d'os, Bill est de chair.

Même les derniers des benêts ont remarqué que les mouvements Old School Revival et « DIY D&D » [« créez vous-mêmes votre propre version de D&D »] mettent généralement l'accent sur le côté Horreur de ce jeu, bien plus que TSR ne l'a jamais fait. La forte mortalité à bas niveau de D&D en est en partie responsable. Lorsque vous jouez à D&D en mode « de zéro à héros », vous allez perdre beaucoup de « zéros ». Et quand cela arrive, la seule esthétique cohérente qui convienne est soit l'humour noir dans le style « la vie ne vaut pas grand chose » à la Monty Python/Dungeonmirth [BD sur D&D (NdT)], soit le mode jeu d’Horreur-survivaliste. C'est l'une ou l'autre option si vous jouez des PJ qui ont 4 points de vie.
L'Horreur est ici carrément métal, sombre-sinistre et tout. Bien faites (c'est-à-dire comme Warhammer le faisait), ces choses valent le coup.

Lamentations of the Flaming Princess : Weird Fantasy [un JdR d'aventures et d'Horreur lovecraftienne, dans une Europe fantasmée du XVIIe siècle (NdT)] et d'autres jeux de type « D&D DIY » ont souvent mis l'Horreur au premier plan, et ont occasionnellement affirmé qu’elle est utile, bonne pour nous et que ça vaut le coup de l'envisager.

Voci un formidable exemple tiré de la contemplation par la poétesse Patricia Lockwood d'un meeting de Donald Trump (en), dont je recommande la lecture mais dont je vous livre un extrait ici pour vous simplifier la vie :

C'est nous, était l'idée sous-jacente. On est juste entre nous ici. Le discours martelé sonnait comme une poignée de main, puis comme davantage que cela. Plus il parlait, plus Trump donnait l'impression d'être un homme riche dînant avec une jeune femme, dont le passeport est son visage et sa fraicheur. Il lui explique les termes de leur arrangement : il la portera à son bras, la tournera vers les projecteurs ; elle s'en remettra à lui en public, il lui donnera juste assez de ce qu'il a pour l'entretenir. Dans mon calepin, j'écrivis : « Trump propose d'être notre sugar daddy ? Il veut que l'Amérique soit sa femme-trophée ? ». Ce qu'il promettait vraiment, c'était la liberté de vivre dans le monde à sa façon, sous sa protection, en suivant ses lois. « Personne ne me possède », continue-t-il à nous dire, « ni les lobbyistes, ni les Républicains haut placés, ni les initiés de Washington. Je ne suis dans la poche de personne : sautez dans la mienne ». Ses épouses, l'avez-vous remarqué, se font de plus en plus charmantes. C'est une séduction expérimentée, ça a marché dans le passé. Nous l'ignorons à nos risques et périls.

La communauté JdR nous offre-elle même un exemple des dangers auxquels on s’expose en évitant l’Horreur : sur ce fil de discussion d’un des forums de Something Awful (en), les gens viennent se réaffirmer mutuellement leur dégoût lovecraftien vis-à-vis des femmes qui ne jouent pas à la même édition de D&D qu’eux.

Note du Traducteur : la discussion portait sur une scène gore/sexuelle digne de FATAL ptgptb lue sur le blog Monster Manual Sewn From Pants - écrit par une femme. Un forumiste fait alors part de sa préférence pour des JdR plus « romantic fantasy » (elfgames) et son incompréhension envers « quiconque accepterait cela dans leur parties »

Un certain nombre de gens pensent que les thèmes lovecraftiens ou d’autres Horreur dérangeante dans les parties de JdR sont du « fun mauvais pourri » (voire en fait que tout thème qui ne relève pas du fantasme de puissance est un « fun mauvais pourri »). Ces gens ont tous une chose en commun : ils ne veulent surtout pas discuter avec des joueurs qui ne sont pas de leur avis . Les critiquer, les calomnier, et même lire leurs bouquins pour se moquer d'eux, ça va, mais l'idée d'engager le dialogue leur apparaît comme une odieuse contamination. Une bonne partie d'entre eux seraient méfiant envers cet article simplement parce que quelqu’un y parle de Lovecraft (qui est dégueu).

Encore une fois : une peur esthétique tellement extrême qu'elle surpasse la curiosité ou le sens de l’impartialité qui permettrait de découvrir si cette peur est justifiée .

Cette personne qui a critiqué Scrap Princess pour avoir inventé une bio-horreur avec un dard a dit : « Je n'ai ni la capacité ni la volonté de comprendre quiconque accepterait ça dans sa partie ».

La personne de RPGnet qui a critiqué Shanna Germain et une partie du livre de jeu Numenera qu'elle a écrit a dit : « Quand j'ai lu la page de Numenera en question, j'ai pensé/ressenti que la personne qui avait écrit ça était probablement malfaisante » et plusieurs concepteurs et modérateurs en ont rajouté.

Fred Hicks, l'éditeur qui a critiqué Kingdom Death, a refusé de parler aux femmes qui le défendaient ou au créateur du jeu, en prétextant explicitement que sa propre santé mentale était fragile.

L’auteur qui a prétendu qu'on voit apparaître des zombis sexy dans les jeux parce que les gens sont secrètement nécrophiles, refuse explicitement de discuter avec, disons, des femmes qui font du cosplay de zombis sexy, ou quiconque n'est pas d'accord avec lui, comme Fred sur la base de sa santé mentale fragile, et supprime leurs commentaires.

Ces actes de dégoût lovecraftien sont le résultat d'années passées dans des bulles abritées de l'internet à s'entendre dire qu'il n'y a aucune conséquence personnelle ou professionnelle à déshumaniser quelqu'un juste parce qu'il ou elle aime quelque chose que vous trouvez dégueu... Et que rien de bon ne peut venir d'une discussion avec quelqu'un qui est moins qu' humain.

Pauvres âmes trop couvées et effrayées par la vie. Ces rats de bibliothèque timides, nerveux, fragiles, opposés aux conflits, fastidieux et introvertis, pour qui les conventions de nerds sont l'exutoire social principal, dans leur petit cercle de gentils correspondants hobbyistes, imitent, ironiquement, Lovecraft qu'ils n'ont pas lu ou n'ont pas compris. Ils ne reconnaissent pas la nature du dégoût qu'ils ressentent pour ce qu'il est, alors qu'ils ont ses conséquences proprement personnifiées dans les archives historiques.

Lorsqu'il y a du dégueu, il y a de la peur. Là où il y a de la peur il y a de l'ignorance, là où il y a de l'ignorance il y a du dégoût, et là où il y a du dégoût, il y a des préjugés.
Tout le monde n'a pas besoin de faire face à toutes les horreurs. Mais si vous n'apprenez jamais rien des horreurs, vous en devenez une.

Sélection de commentaires

Drew Astolfi

J'ai aimé lire cet article, il est intéressant à plusieurs niveaux. Et j'ai été fasciné par le projet actuel d'Alan Moore, Providence, qui s'inscrit vraiment dans ces thèmes.

Mais pourquoi, à ton avis, y a-t-il tellement d'Horreur dans les jeux old school ? Je me retrouve souvent à faire ça aussi (je ne tiens pas de blog, mais je joue à un jeu old school avec d'autres gens à Salem, Massachussets). Je me demande un peu si ce n'est pas un dénominateur commun (et c'est tellement jouable)… comme si l'Horreur était très accessible alors que la beauté mytho-poétique à la Tolkien est plus difficile à traduire dans un JdR ?

Zak

Nan, Tolkien est partout : dans Burning Wheel, Dungeon World, Dragonlance, sans même citer les licences officielles de Tolkien, et dans toute campagne qui se prolonge suffisamment.

Pourquoi l'horreur dans les jeux old school :

Lorsque vous jouez à D&D en mode « de zéro à héros », vous allez perdre beaucoup de « zéros ». Et quand cela arrive, la seule esthétique cohérente qui convienne est soit l'humour noir dans le style « la vie ne vaut pas grand chose » à la Monty Python/Dungeonmirth [BD sur D&D (NdT)], soit le mode jeu d’Horreur-survivaliste. C'est l'une ou l'autre option si vous jouez des PJ qui ont 4 points de vie.

Et puis, beaucoup de gens du milieu OSR sont des adultes créatifs qui essaient d'utiliser le jeu de rôles pour explorer des choses qui ne l’étaient pas dans les JdR de la première heure à cause des pressions commerciales. Ces choses incluent bien sûr l'Horreur.

JDJarvis

J'ai mené une partie de D&D pour les fils de plusieurs papas et leurs amis. Je me suis retrouvé à causer des cauchemars à un des plus vieux garçons, à cause d'une rencontre avec un squelette.

L'Horreur a toujours été là, elle dépend beaucoup de comment elle est identifiée et appliquée pendant la partie.

JD McDonnell

C'est du bon. Beaucoup de choses bien écrites, mais je ne suis pas certain d'être d'accord avec tout. Je ne pense pas que trouver qu'un truc est dégueu fait de toi une mauvaise personne. J'ai rampé dans les vides sanitaires d'immeubles en ruine, aidé à débarrasser les habitations de morts récents, vidé les toilettes d'avions de ligne, et j'ai même eu a ratisser quelques milliers de poissons pourrissant dans un lac empoisonné, au cœur d'un été torride. J'aurai du laisser tomber ce boulot tout de suite mais j'étais trop jeune et stupide pour ça.
Ce que je veux dire, c'est que parfois le dégoût est justifié. Sans lui, nous n'avons aucun goût, aucun style, aucune personnalité. Je vous accorde que Lovecraft était certainement un délicat, et qu'il y en a trop comme lui de nos jours, mais ils sont leur propre petit groupe extrémiste. Ce sont eux qui vont diminuer jusqu'à disparaître car ils sont submergés par le dégoût dès que quelque chose n'est pas parfaitement adapté à leurs besoins. J'ai presque du mal à mettre Lovecraft dans le même panier parce que d'après ce que je sais du bonhomme, il a fini par s'ouvrir dans ses dernières années. Et même à ses débuts je pense qu'il y avait clairement une relation amour/haine entre Howard et tout ce qui n'était pas lui. Je pense qu'il se languissait secrètement d'être enlevé par des divinités extraterrestres et corrompu en quelque chose d'autre que lui, ce qui expliquerait la fascination qui le poussait à continuer à écrire ses contes.
Pourquoi y a-t-il autant d'Horreur dans les jeux de rôles old school ? Je ne sais pas, mais je suspecte que l'Horreur est en général un remplaçant moderne du rite de passage primitif, cette expérience de la terreur qui prouve à un garçon qu'il peut être un homme - ou à une fille qu'elle peut être une femme - en décidant de se battre plutôt que de fuir quand l'adrénaline commence à affluer. Peut-être que nous sommes toujours en train d'essayer de passer à l'âge adulte. Ou peut-être l'avons nous déjà fait et réutilisons nous ce rite pour nous sentir jeunes à nouveau. Ou peut-être que ça n'a rien à voir et que nous avons juste besoin de choses plus viscérales que de cogner sur la caboche de kobolds pour éveiller notre intérêt.
Peut-être est-ce un mystère différent pour chacun d'entre nous, et c'est pourquoi nous aimons ça. Nous aimons nos mystères mystérieux.
En tout cas, bon article ! Continue !

Dan

Excellent article, et difficile d'en contester le moindre morceau. Des trucs jouables pourraient inclure, les « trucs qui ne vont pas te tuer mais que tu ne veux vraiment pas toucher » et les « monstres qui veulent te tuer mais sans s'approcher parce que tu es dégoutant ».
Dans la même famille, peut être une facette différente de l'Horreur lovecraftienne : quand j'étais petit, j'aimais apprendre la science bien avant qu'on nous l'enseigne en classe. Lorsque j'ai appris que l'univers était infini, j'ai eu très peur. Je passais des nuits éveillé à essayer de l'imaginer, de l’évaluer, de le rentrer dans ma tête, et cela me terrifiait de plus en plus pour des raisons que je ne suis même plus capable d'expliquer.
Je l'ai surmonté mais quand j'ai découvert Lovecraft et l'Horreur cosmique, ce qui m'a attiré c'est cette même peur de l'infini. La peur de la vie ? Je ne sais pas. Peut-être la peur de l'univers, qui contient la vie.

aaronparr

Super article. Je n'avais pas réfléchi avant à la « peur du vivant » de Lovecraft, mais je pense que c'est une peur bien plus répandue que celle de la mort dans notre loisir. J'en souffre manifestement. La vie est tellement bordélique et hors de contrôle. C'est un vrai défi de vivre sans échouer constamment. Et ainsi de suite. Que Lovecraft ait été si extrême sur cet aspect est remarquable.
Merci d'avoir abordé le sujet. Cela m'a fait du bien d'y réfléchir.

ixazal

Un ami parlait récemment d'apprendre à son enfant à ne pas « dire beurk devant le miam d'un autre ».

Combien de gens pourraient bénéficier d'apprendre cette leçon élémentaire !

Je suis abasourdi que tant de gens dans la communauté rôliste ressentent le besoin de critiquer ce qui n'est pas sur leur longueur d'onde.

Je n'étais pas au courant de la personnalité ni du racisme de Lovecraft. Cet article révèle très bien les courants sous-jacents dans ses écrits. Je te suis reconnaissant de nous informer et de nous faire réfléchir.

Article original : Lovecraft, Nerds, and the uses of ick

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Est-ce que tu le SAN ?

© 2002 Al Bruno
Traduction : Benoît Gardonio

Coup de Gueule d'Al Bruno nº5

AVERTISSEMENT : l’article qui suit pourrait blesser des personnes ayant un défaut de naissance, des grains de beauté immondes et les fans de HP Lovecraft, de catch et de bon vieux wock'n'woll.

Son poster de Dick Rivers sur le mur aurait dû nous mettre la puce à l’oreille.

Mais nous voulions désespérément jouer à une partie de l’AdC sans Vagabonds dimensionnels conduisant des camions de glaces. Ce nouveau MJ était Pif-Paf, un vieil ami de Bâtard de Tricheur qu’il avait apparemment rencontré à l’école militaire.

C’était un dimanche après-midi chez Pif-Paf et on était cinq rôlistes au teint pâlot engoncés dans une buanderie équipée d’une machine à laver, d’un sèche-linge, d’une table de poker, de chaises dépareillées et d’un poster plastifiée de M. “Est-ce que tu le sais ?”, lui-même. De là où j’étais assis, Dick me jaugeait de son regard insipide.

El Disgusto : “Écoute, tout ce que je te dis c’est juste que tu me dois quatre dollars.

Moi : Je te dois rien. Je t’ai dit de ne pas bouffer cette foutue salade dans ma bagnole.

Wes la Fouine : J’arrive pas à croire que Dave la Tangente préfère rester avec sa copine plutôt que de jouer.

Pif-Paf : Il est avec qui, d’ailleurs ?

Wes la Fouine : La fille qui bosse au magasin de BD… Asenath.

Bâtard de tricheur : Elle a l’air bien…

El Disgusto : Wow ! Attends ! Deux secondes, là ! Asenath ? La fille avec le bras de bébé déformé je-ne-sais-quoi, là ?

Wes la Fouine : Oui, ça doit être elle.

El Disgusto : C’est la copine ultime avec laquelle il nous bassinait les oreilles ?
Moi : Ben, moi en tout cas, je suis content qu’il ait trouvé quelqu’un.

El Disgusto : Elle a un bras de bébé ! Comment peut-il seulement supporter de se trouver près d’elle ? Elle est difforme ! Qu’est-ce qu’ils peuvent bien foutre ensemble ?

Wes la Fouine : Il dit que c’est comme se faire branler par un ptérodactyle.

Moi : Ô doux Jésus ! C’était pas la peine d’aller jusque-là…

Pif-Paf : Asenath ? Est-ce un nom grec ? On dirait genre un truc sorti de Vampire la MascarAÉde.”

Le dernier mot n’est pas une coquille : c’est comme ça que Pif-Paf a prononcé Mascarade. Pif-Paf avait cette manie d’écorcher aléatoirement des mots de façons qui ne voulaient pas dire grand-chose, voire rien du tout. Pour mettre ça en évidence, je vais mettre en majuscules ces prononciations créatives, afin que tout le monde en profite.

Pif-Paf : “J’ai vérifié vos feuilles de perso et tout est OK sauf un truc. J’ai demandé à tout le monde de créer des professions acaMAdémiques et un de vous a créé un niMja.

El Disgusto : Il est professeur en études ninja.

Moi : Est-ce qu’ils avaient des études ninja dans les années 1930 ?

El Disgusto : Tu devrais te méfier, tu marches déjà sur des œufs, là.

Moi : Maman, j’ai peur.

El Disgusto : T’as intérêt. Je vais te faire valser comme une pâte à pizza.

Bâtard de Tricheur : Quoi ?

Pif-Paf : On baisse d’un ton, les gars. Ma mère essaye de regarder Alf.

Wes la Fouine : Désolé.

Pif-Paf : Bon, on va dire que t’es un professeur de mytholoGINITÉ qui étudie le kung-fu et ce genre de trucs.

El Disgusto : Peu importe.”

Tout en parlant il referma la porte de la buanderie en nous isolant du monde extérieur. La lumière fluorescente donnait un teint de cadavre à mes compagnons de jeu – pas la sorte de morts en majorité bien propres qu’on trouve sous terre, mais plutôt comme ceux qu’on retrouve échoués sur les plages du New Jersey. Pif-Paf nous planta le décor dans les grandes lignes : on était tous des professeurs réputés en mythologie, théologie et archéologie.

Pif-Paf : “Tous vos persos se connaissent sur le plan POURfessionnel. Pour certains d’entre vous, il pourrait y avoir des rivalités savantes. Votre perso pourrait avoir mis en doute les idées d’un autre perso.

Bâtard de Tricheur : Avec des stats aussi proches de la perfection que les miennes, il faudrait être taré pour faire chier mon perso.

Pif-Paf : Tous vos persos ont un ami en commun, un aventurier du nom de Dale Marveil.

El Disgusto : Je dois être un professeur et ce Dale Marveil, lui, a le droit d’être un aventurier ?

Pif-Paf : Chacun de vous reçoit un télégramme de Dale où il vous demande de lui rendre visite dans la maison qu’il a héritée à Arkham, Massachusetts  (1).

Moi : Je fais mes valises de suite !

Bâtard de Tricheur : Mes domestiques s’en occupent pour moi.

Wes la Fouine : Je prends mon dragon de Komodo domestique et j’y vais.

Pif-Paf : Komodo ?

Wes la Fouine : T’étais d’accord pour ça. C’est sur ma feuille de perso.

Pif-Paf : Fais-moi voir. Où ça ?

Wes la Fouine : Au verso.

Pif-Paf : Où ?

Wes la Fouine : Vers le bas.

Pif-Paf : Ce truc, là ? Je croyais que c’était un filigrane.”

Il fallut un moment pour résoudre toute cette affaire komodo, surtout parce que Pif-Paf imposait ses décisions en nous plaquant au sol et en nous y maintenant jusqu’à ce qu’on perde connaissance. Pendant tout ce temps, il faisait de plus en plus chaud dans la buanderie. J’essayai de me détourner des cris étouffés de Wes en regardant le poster mais je dus détourner le regard.

Était-ce moi ou l’expression de son visage avait changé ?

Pif-Paf : “Donc vous atteignez tous le mALnoir du grand-oncle de Dale Marveil pendant la même nuit sombre et orageuse  (2).

El Disgusto : Pas moi. Je reste à l’écart des autres. Je me prends une chambre dans un motel en ville et je me barricade dedans.

Bâtard de Tricheur : Pourquoi ?

El Disgusto : Parce que ce sont mes rivaux ! Comment je sais si tout ça n’est pas qu’une machination pour se débarrasser de moi ?

Moi : Nos persos sont des rivaux scientifiques. Mets l’accent sur “scientifique”.

El Disgusto : C’est du roleplay ! Mon perso est quelqu’un de très stressé, personne n’a de considération pour le domaine des Études Ninja Appliquées.

Wes la Fouine : Est-ce que son perso perd déjà des points de SAN ?

Moi : Il est en train de les perdre dans la vraie vie.

Pif-Paf : Je vais gérer tout ce bazar des points de Santé Mentale un peu dAYféremment, juste pour info.

Moi : Différemment comment ?

Pif-Paf : Ben, tout ce machin des règles de SanANté, ça me paraît pas très logique.

Wes la Fouine : Ça me semble assez simple : tu vois quelque chose d’effrayant, tu fais un jet de SAN.

Bâtard de Tricheur : Je foire rarement mes jets de SAN.

Pif-Paf : Tu vois, c’est ça le problAYme : tout ce truc de la Santé Mentale est basée sur la peur plus qu’autre chose et les vrais hommes n’ont pas peur.

Moi : Tout le monde a peur de quelque chose.

Pif-Paf : C’est ce qu’on raconte aux mauviettes.

El Disgusto : Il parle de toi, mauviette.

Pif-Paf : Donc dans ma partie, vos points de SAN mesurent votre virilité. Moins vous avez de pAINts, plus vous êtes gay.

Moi : Tu déconnes, hein ?”

Il y eut un cri étouffé puis un vagissement aigu provenant de l’autre pièce. Pif-Paf pâlit un peu, s’excusa et sortit de la buanderie. Il s’assura de bien refermer la porte derrière lui. Nous nous fixâmes les uns les autres par-dessus la table de poker défraîchie tout en essayant de comprendre ce qui se disait de l’autre côté de la porte voilée en contreplaqué.

Bâtard de Tricheur : “Est-ce que ce ne serait pas cool si, pour une fois, un des persos d’El Disgusto essayait d’intégrer le groupe ?

El Disgusto : Est-ce que ce ne serait pas cool si tu faisais tes jets de dés là où tout le monde peut les voir ?

Moi : Suis-je le seul à pas les sentir, les règles maison de Santé Mentale de ce mec ?

El Disgusto : Lavette !

Moi : Tu sais, quand je vais commencer à te tartiner la gueule, je ne vais pas pouvoir m’arrêter.

El Disgusto : Ouais, essaie un peu de me baffer. J’ai ma ceinture noire depuis six mois. Un ninja blanc. Je marche entre les gouttes de pluie  (3) !

Moi : Je me disais justement que tu t’étais pas lavé.

Wes la Fouine : Suis-je le seul à trouver bizarre le fait d’avoir été plaqué au sol ?

Bâtard de Tricheur : Eh, donnez-lui une chance, il maîtrise une partie cool. Et Dale Marveil est un PNJ génial.

Wes la Fouine : Pif-Paf était en train de m’étrangler.

Moi : Désolé mais tout ça, c’est carrément chelou.

El Disgusto : Comme si on en avait quelque chose à faire de l’opinion d’un écrivain raté.

Wes la Fouine : Je ne sens toujours pas le bout de mes doigts.

Moi : Quoi ? Tu te crois chez mémé pour me parler comme ça ?

El Disgusto : Les éditeurs ont refusé trois de tes romans ici et en Angleterre. Pour moi, c’est un ratage.

Moi : Le seul ratage, c’est de ne pas essayer.

El Disgusto : Oh, je t’en prie. Pense à ça, Ab3 [l’auteur de l’article, Al Bruno III], pense au pire roman jamais publié. De base, ce roman est meilleur que ce tout ce que tu as jamais écrit. Même le style de Gérard de Villiers a plus de profondeur que le tien.”

Quand ces mots quittèrent ses lèvres, je peux vous jurer que j’entendis le poster de Dick Rivers m’appeler au meurtre. Et je l’aurais peut-être fait. Ça n’aurait pas été le premier décès lié au jeu de rôle dans notre ville, mais avant que je ne puisse passer à l’acte Pif-Paf revint et la partie reprit.

Tandis que le perso d’El Disgusto restait en ville à aiguiser ses katanas, on nous fit faire le tour de la maison dont Dale Marveil avait hérité. C’était glauque et très gothique… ou goTHYIque, comme dirait Pif-Paf.

Pif-Paf : “Alors Dale vous raconte ses aventures en Orient et comment il a fait fortune dans la contrebande de jadEU.

Moi : Une autre fortune ? Eh ben dis donc.

Bâtard de Tricheur : Ouais, mon perso lui a donné un coup de pouce pour ça.

Pif-Paf : C’est la fois où Dale Marveil a tué onze gars avec une cuillère tordue.

Bâtard de Tricheur : Et sauvé mon perso, je m’en souviens.

Wes la Fouine : Qui est-ce qui maîtrisait la partie ?

Pif-Paf : C’était moi.

El Disgusto : Je passe la pierre d’affûtage le long de mon katana. Scriiiiiiiing. Scriiiiiiiing. Scriiiiiiiing.”

À ce moment-là, la température dans la buanderie était à peu près celle de l’aisselle blasphématoire de Cthuga [un demi-dieu à l’apparence d’une gigantesque boule de feu (NdT)]. J’étais assis là, dégoulinant de sueur pendant que Pif-Paf continuait de nous déblatérer la “Légende de Dale Marveil”. Dale Marveil était un homme parmi les hommes, un Don Juan millionnaire et un inventeur. Ses passe-temps étaient l’archéologie et combattre le crime. Il était maître en arts martiaux, en boxe, en escrime et un as de la gâchette avec n’importe quel type de flingue. Il pouvait aussi conduire des voitures de sport, piloter des bateaux et des avions. Tout en nous menant de pièce en pièce dans son étrange manoir, il tirait sur une pipe qui lui avait été donnée par Sherlock HolmSES.

Wes la Fouine : “Mais qu’est-ce qu’on fout là ?

El Disgusto : Moi, je ne suis pas là. Scriiiiiiiing. Scriiiiiiiing.

Bâtard de Tricheur : Yep, qu’est-ce qu’on peut faire pour ce grand homme ?

Pif-Paf : Il a trouvé une vieille bibliothèque étrange remplie de livres HOccultes dans la cave. Seuls vous quatre…

El Disgusto : Je ne suis pas là! Scriiiiiiiing. Scriiiiiiiing.

Pif-Paf : Seuls vos persos ont les compétences nécessaires pour cataloguer et mener des recherches sur ces livres.

Moi : Est-ce qu’il nous paie ?

Pif-Paf : Bien sûr mais il se fait tard ; donc il vous escorte jusqu’à vos chambres pour que vous vous reposiez cette nuit. Vous pouvez tous commencer le boulot le lendemain matin.

Moi : Très bien. Je me prépare pour aller me coucher.

Bâtard de Tricheur : Mon perso travaille sur son dernier livre.

El Disgusto : J’attends jusqu’à minuit. Puis je me rends au majestueux manoir Marveil.

Wes la Fouine : Je me prépare à dormir aussi.

Pif-Paf : Est-ce que tu te mets en kimono ? Celui que tu as au dos de ta fiche de perso ?

Wes la Fouine : Non.

Pif-Paf : Parce que c’est bien ce qui est écrit, hein ?

Wes la Fouine : Oui.

Moi : Est-ce qu’il y a une fenêtre ou autre chose qu’on peut ouvrir ici ? On crève de chaud.

Pif-Paf : Désolé, la seule fenêtre a été conDAYmnée. Si t’as chaud, enlève ton t-shirt.”

Et sur ce, Pif-Paf retira son t-shirt. Je dois reconnaître que je n’avais jamais pensé à ce que je ferais si un de mes comparses de JdR se désapait devant moi. J’avais espéré que si cela se produisait, j’eusse été en train de jouer une partie avec Léa Seydoux ou Mallaury Nataf. Mais je n’ai jamais eu cette chance. Au lieu de ça, je me retrouvai bouche bée devant les tétons flasques et pâteux de Pif-Paf. Lorsque je détournai mon regard, je me trouvai en train de fixer Dick Rivers. Le brouillard [de transpiration] rôliste pestilentielle faisait bouger sa nuque longue de façon dérangeante. Nos persos allèrent se pieuter pour la nuit.

El Disgusto : “Je gare ma voiture un kilomètre avant la maison. Je suis tout habillé de noir. Je marche… NON ! Je bondis d'arbre en arbre avec seulement mon katana et ma mitraillette Thompson.

Bâtard de Tricheur : Pourquoi ?

El Disgusto : Disons juste que vous avez choisi le mauvais rival académique, bande de cons !

Pif-Paf : Alors que tu approches de la maison, tu vois des formes du style gargUEUilles se déplacer sur le toit.

El Disgusto : Est-ce que je réussis à voir dans quelle chambre se trouve le perso d’Ab3 ?

Pif-Paf : Fais un jet de Santé mentale, s’il te plaît.

El Disgusto : Pourquoi ? Pour des ombres de merde ? Je suis une ombre ! J’ai un doctorat ès ninja !

Pif-Paf : Les ombres de ne sont pas de cette planAYEte. Lance les dés, s’il te plaît.

El Disgusto : Mon cul, ouais ! Mon perso va pas avoir peur de NOOOOOOOOOOOOON !!!!”

El Disgusto tenta de s’enfuir mais Pif-Paf avait l’avantage de jouer à domicile, et avant que quelqu’un puisse réagir, le “ninja blanc” se trouvait coincé dans une clé de jambe. Bâtard de Tricheur semblait apprécier le spectacle mais Wes la Fouine commençait à tourner de l’œil. Je fixai le poster : qui pourrait bien avoir un poster comme celui-là sur le mur de la buanderie ? Pourquoi ?

Une fois que Pif-Paf eut réaffirmé sa position de geek dominant, la partie reprit. El Disgusto était étrangement silencieux. Même sous cette lumière glauque, je parvenais à distinguer la marque d'un d4 sur lequel son visage avait atterri.

Pif-Paf : “Vous êtes sûrs que vous ne voulez pas enlever vos t-shirts, les gars ?

Wes la Fouine : Je me sens bien.

El Disgusto : Je ne retire mon t-shirt Boba Fett pour aucun homme.

Moi : Toute cette chaude moiteur me plaît bien mais merci quand même.

Pif-Paf : C’est quoi votre problème ? On est entre mecs. Enlevez vos t-shirts.

Bâtard de Tricheur : Quoi ?

Pif-Paf : B.d.T., enlève ton t-shirt.”

C’était comme dans cette scène à la fin du film Fame mais en pire puisqu’au lieu de Irene Cara, on avait un homme au physique et au teint d’un rat-taupe nu. De mon angle de vision, Dick Rivers semblait jauger Bâtard de Tricheur pour d’impénétrables raisons. Si un poster avait pu bouillonner de désirs inhumains, c’était le cas de celui-ci.

Nous entendîmes un nouveau chœur de râles et de rugissements. Une ombre traversa les traits de Pif-Paf et il s’excusa [de devoir s’absenter] une nouvelle fois.

Moi : “Il faut qu’on se barre d’ici.

Bâtard de Tricheur : Pour quoi faire ? On vient d’arriver.

El Disgusto : ohshinobiohshibiohshinobi…

Wes la Fouine : Peut-être que si nos persos se suicidaient…

Moi : On n’a qu’à partir.

Bâtard de Tricheur : Vas-y et il risque de se vexer.

El Disgusto : ohshinobiohshibiohshinobi…

Wes la Fouine : On est foutus ! Je peux pas enlever mon t-shirt, je peux pas! J’ai ce truc, là, un troisième téton…

Bâtard de Tricheur : Essayez de vous amuser, les gars. C’est un super MJ.

Moi : Flash spécial ! Sur ma planète, le JdR n’est pas un sport de gladiateur !

El Disgusto : ohshinobiohshibiohshinobi…

Moi : Qu’est-ce que tu fous, BORDEL ?!

El Disgusto : J’essaye d’entrer en contact avec le ninja que j’étais dans ma vie précédente. Avec sa puissance et la mienne, on va botter le cul de ce connard.

Moi : Tu sais quoi ? À chaque fois que je me dis que j’ai trouvé quelqu’un de plus chtarbé que toi, tu fixes la barre un peu plus haut.”

Avec la terreur et la chaleur, les minutes nous semblèrent des heures. Pourrais-je passer l’obstacle de Pif-Paf jusqu’à la porte ? Le portrait de Dick Rivers raillait mes espoirs. Était-il quelque sombre dieu péquenot auquel nous étions condamnés à être sacrifiés ?

Moi : “Où est-ce qu’il est parti ?

Bâtard de Tricheur : Sa mère a un problème aux pieds. Il doit les lui frotter toutes les deux heures environ.

Wes la Fouine : Ô mon dieu…

El Disgusto : Je me disais bien que ça sentait [la crème analgésique] Ben Gay !

Pif-Paf : Désolé de vous avoir fait attendre. Pourquoi est-ce que vous portez encore vos t-shirts ?”

J’aimerais pouvoir vous dire que c’est le moment que je choisis pour m’ériger contre la folie qui régnait tout autour mais ce n’est pas exactement ce qui s’est passé. On joua torse nu pendant près d’une heure. Nos persos furent réveillés par le son des Maigres bêtes de la nuit qui projetèrent un certain ninja diplômé à travers la baie vitrée.

Dale Marveil disparut et nous nous retrouvâmes encerclés sans qu’aucune de nos armes – ninja ou autre – ne s’avère efficace. Nos persos se barricadèrent dans la bibliothèque et se mirent à lire frénétiquement les grimoires dans l’espoir de trouver une formule qui pût les sauver.

Pif-Paf : “Tu as échoué à ton jet de Santé mentale encore une fois.

Wes la Fouine : Oh non…

Pif-Paf : Ok, maintenant ton perso a non seulement un bras mou, ce qui lui affAYEcte un modificateur de dextéRANCITé, mais il a aussi un cheveu sur la langue.

Wes la Fouine : Ok.

Pif-Paf : T’as intérêt à avoir un cheveu sur la langue quand tu parles, capich’ ?

Wes la Fouine : Bien ffûr.

Bâtard de Tricheur : Eff-qu’un de ffes livres nouff aide ?

Pif-Paf : Rien ne vous a Adé pour le moment. Soudain, la porte vole en éclats et des Maigres bEILLEtes de la nuit se ruent dans les escaliers.

El Disgusto : Je tente de me faire seppuku avec un exemplaire du Roi en jaune.

Moi : On ne peut rien faire ?

Pif-Paf : Non.

Bâtard de Tricheur : Je continue de lire les livres. Au caff où.

Moi : J’attends l’inévitable.

Pif-Paf : Les MaiKres Pêtes de la nuit se rapprochent… plus près… encore plus près… quand tout à coup…

Wes la Fouine : On meurt tous… S’il te plaît ?

Pif-Paf : Quand tout à coup Dale Marveil déboule des escaliers et projEYEtte au sol la Maigre bête de la nuit la plus proche.

El Disgusto : Je suis toujours en train de me tuer !

Pif-Paf : Le cou de la Maigre bête de la nuit se brise dans un sinistre craquement sec et alors Dale Marveil se jette sur la Maigre bête de la nuit suivante et répAYte le même prÔÔcédé.

Bâtard de Tricheur : Eff-qu’il les tue touff ?

Pif-Paf : Oui. Il leur brise la nuque à chacune ! Vous êtes sauvés !

Wes la Fouine : Hourra !

Moi : Attends deux secondes. Des flingues et des katanas ne leur font pas une égratignure mais leur cou se brise comme des brindilles ?

Pif-Paf : C’est pas de ma faute si personne n’y a pensé.”

C’était la goutte d’eau. Je me suis levé.

Moi : “C’est du foutage de gueule. Tu n’as même pas le commencement d’une idée de ce que c’est que L’Appel de Cthulhu et tu sais encore moins comment on maîtrise une partie de JdR si tu crois que l’idée qu’on se fait d’une bonne partie c’est d’être les PUTAIN DE FAIRE-VALOIR de ton PNJ chéri !”

Bâtard de Tricheur suffoqua de terreur. Wes la fouine rampa sous la table. El Disgusto se chia dessus pour des raisons qui ne peuvent être que les siennes. J’étais déjà en train de courir vers la porte de la buanderie quand je sentis d’épaisses mains m’attraper et m’entraîner au sol. Ma vue s’obscurcit. La dernière chose que je vis fut le poster de Dick Rivers et dans cet ultime moment je réalisai qu’en matière de parties d’épouvante, je n’y connaissais que Dale.

Sélection de commentaires

“Bob” Bobbson

Tu avais quel âge ? Je peux m’imaginer assez bien tout ça avec des ados mais il est dit précédemment que le personnage principal a une voiture et se rend dans des bars à strip-tease. Ou est-ce que cette histoire est antérieure à tout ça ?

Al Bruno III

J’avoue jouer un peu beaucoup avec la chronologie de ces histoires mais les événements qui ont inspiré la plupart d’entre elles se sont déroulés quand j’avais un peu plus de vingt ans… Tout comme cette partie infernale de l’ AdC...

Article original : RPG.net rant #5 Achy Breaky Mythos

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(1) NdT : Arkham (et son université du Miskatonic) est LA ville Lovecraftienne par excellence. [Retour]

(2) NdT : “ dark and stormy night” en VO : partie de la phrase d’entame archétypique des romans d’horreur : “ It was a dark and stormy night”. [Retour]

(3) NdT : Retrouvez la vérité sur les talents de ninja d’El Disgusto dans La Virée des dieux. [Retour]

Le Cercle plat
suivi de « Le Mythe sans le Mythe » (suite de l'article Le Cercle Plat)

© 2014 Sage La Torra
Traduction : Guillaume Leroy

NdT : Le Cercle Plat fait référence à une des répliques les plus célèbres de la série True Detective, où un personnage, dans un esprit apparemment nietzschéen, compare le temps à « un cercle plat ».

Les images ci-dessous ont été rajoutées par nos soins

Ça devait être un post Google+ au sujet de True Detective wiki, Le Roi en jaune, Lovecraft, les jeux de rôle inspirés du Mythe de Cthulhu wiki et Black Stars Rise en [un jeu de rôle de Sage LaTorra mettant en scène des personnes ordinaires plongées au milieu d’événements fantastiques/horrifiques, motorisé par Apocalypse World grog (NdT)], mais il a rapidement approché une masse critique. Et donc, nous en sommes là, à parler d’une des séries télé les plus mémorables et les plus discutées de ces dernières années.

J’ai d’abord entendu parler de True Detective à cause de Black Stars Rise (BSR). J’avais probablement reçu une demi-douzaine de messages du type « tu ne l’as pas encore vue ? », de la part de gens qui connaissaient BSR. J’ai pris mon temps, mais j’ai finalement rattrapé mon retard, et je crois que la série que nous avons finalement vue n’est pas celle à laquelle certains s’attendaient.

Au bout du compte, ce pourrait être une série sur le Mythe. Ou une série policière. Ou simplement une série dramatique. Quoi que ce fut, c’était très travaillé, prenant, mais pas sans défauts. Le milieu de la série traînait en longueur, malgré quelques grands moments. La série dans son intégralité comprenait peut-être autant de répliques prononcées par des femmes que les deux personnages principaux en échangeaient au cours de leurs trajets en voitures. La moitié du temps, personne n’est vraiment certain de ce que dit Rust lartdelatable.

Rustin Spencer Cohle, dit « Rust », de la série True Detective, connu pour sa lenteur, son calme, ses répliques pessimistes à propos de l’humanité et sa supposée perception extrasensorielle.

La raison pour laquelle, probablement, vous lisez tout ça (et pour laquelle vous ou moi avons entendu parler de True Detective pour commencer) est son lien récurrent avec Le Roi en jaune, un recueil de nouvelles wiki [de Robert Chambers, publié en 1895 (NdT)] qui a été intégré au Mythe de Cthulhu. En fonction de vos attentes, ce pourrait être un des plus gros défauts de la série : après huit épisodes d’une grande qualité, le monde est décidément ordinaire. Peut-être que Rust a des hallucinations, ou peut-être qu’il voit la réalité, mais en fin de compte, cela n’a pas d’importance pour l’intrigue. À la fin (ces derniers mots sont le signal vous avertissant de cesser de lire si vous voulez éviter les spoilers), le tueur n’est qu’un être humain comme les autres.

Note du traducteur : Dans tout cet article, Sage LaTorra fait le lien entre la série True Detective et le Mythe de Cthulhu. Une telle approche est intéressante mais contestable, dans la mesure où True Detective (dans sa saison 1) semble puiser dans des influences littéraires fantastiques diverses, où Lovecraft n’occupe qu’une place assez discrète. Le recueil de Chambers, comme le rappelle l’auteur, n’a été intégré qu’a posteriori au Mythe : se focaliser sur ses liens avec Cthulhu et consorts tient peut-être d’une illusion rétrospective. Surtout, d’autres œuvres semblent tenir une place beaucoup plus grande dans l’univers mental de Pizzolatto. Ainsi, il est bien établi que Rust Cohle doit une partie de ses discours nihilistes aux écrits de Thomas Ligotti. Le scénariste-producteur délégué Nic Pizzolatto a également souvent parlé de son admiration pour l’écrivain d’horreur Laird Barronwiki en, et une possible influence de celui-ci sur la série a été évoquée. Certes, tous ces auteurs, tous à leur manière bien particulière, entretiennent des rapports étroits avec le genre de l’horreur cosmique.

Si, pour l’essentiel, vous espériez une série télé cthulhienne, c’était sans doute une déception. Je ressentais la même chose à certains moments : je voulais en finir avec toutes ces conneries façon New York, police judiciaire wiki et en apprendre plus sur ce culte du Roi Jaune. Parfois, les allusions à Chambers semblaient un simple piège à geek, une manière de rouler les gens pour les amener à regarder une simple série policière (certes bien faite).

Pourtant, rétrospectivement, je pense que c’était peut-être un des meilleurs éléments de la série, et, je l’espère, sa contribution la plus durable au canon du Mythe. C’est un point de vue moderne sur le Mythe de Cthulhu, où [la cité de] Carcosa wiki n’est pas littéralement un endroit, et le Roi en Jaune n’est pas une entité concrète, mais où l’un et l’autre demeurent des forces cosmiques malfaisantes. Les dialogues de la série nous conduisent deux fois à Carcosa – une fois dans le laboratoire de LeDoux, et une autre vers la fin – mais nous n’allons jamais jusqu’aux Hyades, ni ne voyageons dans le temps. Carcosa existe clairement dans le monde de la série, mais ce n’est pas un endroit fixe (ni une sorte d’endroit fantastique, au-delà des dimensions, qui serait partout à la fois), plutôt une sorte de consécration. De la même manière que vous pourriez être « à l’église » partout où des gens animés des mêmes intentions ont décidé qu’une église existe, nous sommes à Carcosa dans tous les endroits où certains abusent de leur pouvoir.

C’est la même chose pour le Roi Jaune. Bien que certaines lectures (comme celle de cette excellente série sur Boing Boing en) aient voulu l’identifier à Childress (et le fort abandonné à Carcosa), je pense que nous voyons quelques fois le Roi Jaune comme un aspect de différents personnages. À la lumière du traitement des personnages féminins dans la série, il est tentant de voir comme significatif le choix qu’on fait les scénaristes d’employer le Roi Jaune, une figure explicitement masculine. Une personne particulière au sein de ce culte peut être appelée « le Roi Jaune », mais il semble également clair que ce Roi est une sorte de figure religieuse, l’incarnation de quelque chose.

Lors du dernier épisode, Rust (ou peut-être Marty – j’y reviens dans un moment) se voit désigné comme un « petit prêtre » par Childress alors qu’il rôde au milieu de Carcosa pour le traquer. Ou, du moins, je pense que c’était « petit prêtre » en me basant sur une horrible transcription des dialogues que j’ai dénichée. La première fois que je l’ai entendu, j’ai cru que c’était « petit prince ». Quoi qu’il en soit, l’une ou l’autre lecture dépeint l’un de nos personnages ou bien les deux comme liés d’une certaine manière au Roi.

Une lecture possible serait que l’un ou l’autre personnage était secrètement lié au culte, comme cela a été suggéré à plusieurs reprises au cours de la série, mais la structure de la fiction elle-même ne renforce pas vraiment cette analyse. On nous a prévenus que la saison suivante serait basée sur des personnages entièrement différents, et une intrigue également différente, « l’histoire secrète et occulte du système de transports des États-Unis » (1). Comme l’histoire de la première saison semble bel et bien finie, il est difficile, en l’absence de preuves supplémentaires, de soutenir une analyse qui ferait de Rust ou Marty un membre du culte.

Cela laisse deux options : ou bien l’un des personnages principaux (ou les deux) est sans le vouloir un prêtre du Roi Jaune, ou bien il s’agit juste d’une excellente manière de narguer un détective.

S’ils sont involontairement ses prêtres, que peut être le Roi lui-même ? En ce qui concerne Rust, avant les tout derniers moments du dernier épisode, il est un pessimiste ou prétend au moins en être un. D’un autre côté, Marty est une incarnation du « double standard » masculin poussé à un niveau absurde. Si l’un ou l’autre, ou les deux, sont des prêtres, le Roi Jaune doit posséder ces traits poussés à l’extrême, ce qui semble certainement correspondre aux membres du culte : des hommes qui méprisent toute morale et voient l'abus de leur pouvoir comme leur plus haute vocation, en particulier quand ce pouvoir s’exerce sur les femmes et les enfants.

Comme le dit le scénariste principal, « la série n’a jamais porté sur le surnaturel, mais sur la croyance au surnaturel, et uniquement dans le but de conter une histoire. » En dernière analyse, l’explication naturelle ou surnaturelle de ce que nous voyons (qu’on pourrait entièrement expliquer par les hallucinations de Rust) ne compte pas vraiment. Ce qui compte est ce que ces idéaux inspirent aux personnes que nous voyons - peu importe qu’un Roi bien concret demeure ou non aux Hyades pour diriger tout cela. Bien que la série ne prenne pas vraiment position sur les aspects surnaturels du Mythe de Cthulhu, les peurs dont elle se nourrit sont tout à fait les mêmes. Il s’agit toujours d’être seul dans une pièce fermée à clef, et de la peur de ce qui se passe dans les autres pièces fermées à clef tout autour de vous.

Venons-en aux jeux de rôle. C’est là une approche que j’ai essayé de développer avec beaucoup moins de succès quand j’ai démarré Black Stars Rise. Ce n’est pas tant un jeu de rôle cthulhuesque comme on en a l’habitude, qu’un jeu dans cette autre veine, avec un regard contemporain.

Je suis venu aux nouvelles de Lovecraft relativement tard, et, ayant joué à l’Appel de Cthulhu avant d’en lire une seule, elles ne correspondaient pas vraiment à ce que j’en attendais. Les parties de ses histoires les plus évocatrices pour moi (le vaste cosmos indifférent, la situation isolée de l’humanité et la fragilité de l’esprit humain) sont en partie là, mais une grande partie de son répertoire est également influencée par les pulps et une horreur plus directe. La nouvelle L’Appel de Cthulhu, par exemple, est presque un cousin de King Kong : un continent vaste et oublié cache une créature dangereuse qui, même une fois « vaincue », continue à représenter une menace. « Cthulhu se fait écraser par un bateau » en est la version courte. Les choses que H. P. Lovecraft semblait trouver terrifiantes (l’autre à peau sombre faisant copain copain avec Cthulhu) semblent liées à une perspective arriérée dans notre société légèrement moins raciste. Si l’on supprime la peur des horribles religions des autres peuples, l’histoire est celle d’un étrange monstre marin qui, oui, tue la plus grande partie de l’équipage, mais est aussi gravement blessé par leur bateau.

Cela ne veut pas dire que je n’apprécie pas l’œuvre de Lovecraft. Dans ses bons écrits, quand je parviens à dépasser le racisme, les préjugés de classe et les innombrables adjectifs, l’horreur cosmique demeure terrifiante.

Je pense que c’est une partie de ce que montre True Detective. L’horreur cosmique est souvent empêtrée dans les créatures squameuses, les autres à peau sombre et la géométrie non-euclidienne, ce qui, parfois, peut sembler un peu vide au XXI e siècle. Elle n’a pas besoin de toutes ces fioritures pour être terrifiante. La terreur ne tient pas tant à l’existence physique concrète du Roi Jaune ou de Carcosa, mais à ce à quoi ces idéaux peuvent conduire les humains, et à notre situation au milieu des vastes espaces nocturnes.

C’est là le Mythe que j’ai trouvé dans True Detective. L’absence d’une apparition littérale du Roi Jaune, en tant qu’entité surnaturelle, ne diminue pas ses liens avec le Mythe de Cthulhu : elle nous montre simplement une voie moins explorée.

Le Mythe sans le Mythe

Apparemment, je n’en ai pas fini avec True Detective depuis la dernière fois. Le sujet a pris racine dans ma tête : si True Detective est une veine du Mythe de Cthulhu, quelles autres choses pourraient l’être ? Combien de rejetons l’œuvre de Lovecraft a-t-elle engendrés depuis presque une centaine d’années ?

Après tout, True Detective n’avait initialement rien à voir avec le Roi en Jaune. Nic Pizzolatto voulait au départ que Dora Lang parle dans son journal du « Roi du Cyprès et de la Cour de Pierre ». Imaginons un moment que la toute dernière chose que Pizzolatto a faite au script a été de remplacer « du Cyprès » par « Jaune » et de saupoudrer de quelques références à Carcosa. Tous les autres éléments de la série demeurent les mêmes. Est-ce toujours, d’une manière ou d’une autre, une histoire du Mythe ?

J’ai l’impression que oui. Zut, certains geeks obsessionnels pourraient même avoir décidé que « Le Roi du Cyprès » est un alias du Roi en Jaune, de toute manière. La trame de l’histoire a l’allure d’une histoire du Mythe, vue par un œil contemporain. La série aurait probablement suscité un peu moins de spéculations débridées, mais sa nature aurait été très peu modifiée.

Alors que cette idée me trottait dans la tête, je suis tombé sur une note de bas de page intéressante dans l’excellent Stealing Cthulhu grog de Graham Walmsley grog :

Le Pendule de Foucault d’Umberto Eco mentionne une fois Cthulhu, et j’ai donc décidé qu’il appartenait au canon. Il faut vous y faire. (2) »

(C’est une des notes griffonnées par d’autres auteurs que Graham, mais je n’arrive pas à déterminer qui c’est d’après son écriture. Peut-être Ken Hite grog ?)

Évidemment, c’est plus ou moins une blague, mais elle contient un fond de vérité intéressant. La plupart des choses intégrées au canon cthulhuesque auxquelles je peux penser :

1. Conservent une tonalité sombre.

2. Reposent sur des idées de savoir interdit, sur la fragilité de l’esprit humain, et sur l’inconnu.

3. Accordent une place importante à d’autres éléments établis du canon.

Le numéro 3 ne s’intègre pas très bien au reste. True Detective répond aux trois critères, mais pour le troisième, c’est plutôt anecdotique. Le Pendule de Foucault répond (en un sens) aux deux premiers, mais ne fait qu’une seule référence en passant à Cthulhu, au sein d’un volume énorme.

Que se passe-t-il si nous laissons complètement tomber le critère numéro 3 ?

Que se passe-t-il si nous relâchons ou modifions un peu les deux autres ?

Avant que nous examinions ces idées : ce n’est pas une tentative de réparer quoi que ce soit. Le Mythe de Cthulhu fonctionne très bien comme une orbite limitée autour du noyau qu’est Lovecraft. Ce n’est qu’une exploration, pour s’amuser, et en particulier pour voir quelles idées de jeu de rôle recèlent ces zones périphériques du canon.

La première option n’est vraiment là que pour s’amuser : on cherche non plus des mentions littérales d’éléments lovecraftiens, mais des références voilées, et on applique la propriété de transitivité [Un exemple de relation transitive « contient » : si A contient B, et que B contient C, alors A contient C. (NdT)]. Une fois que vous faites ça, je pense que vous pouvez soutenir que Cthulhu attend en rêvant dans à peu près n’importe quelle œuvre de fiction, peut-être rétroactivement jusqu’à l’Épopée de Gilgamesh. La logique est fondamentalement une déclinaison textuelle des Six Degrés à partir de St. Elsewhere : du coup, je vais me contenter de vous proposer un premier pas en vous laissant le reste comme exercice. Si nous prenons l’origine du nom « Carcosa » comme lien – un nom basé sur « Carcassonne »  (3), les choses deviennent très, très faciles, et nous suggérons du même coup un thème pour la prochaine extension d’un jeu [éponyme] de placement d’ouvriers.

L’optique la plus intéressante pour les rôlistes est, je crois, de regarder ce qui marche sans pour autant contenir de lien explicite avec le Mythe.

Pourquoi pas L’Infinie comédie ? Un enregistrement vidéo qui cause chez toute personne le voyant une totale dépendance à cette vidéo est en circulation non loin d’une Boston d’un proche futur (et qui présente en fait des similitudes intéressantes avec la nouvelle de Chambers Le réparateur de Réputations). Des assassins, des agents du gouvernement et de simples personnes entraînées dans l’histoire recherchent tous l’objet. Le fantôme du créateur du film hante l’école qu’il a fondée. La star du film est horriblement défigurée et porte un voile lui couvrant le visage.

Peut-être Abattoir 5 ? wiki Un soldat vétéran et fataliste prétend avoir été enlevé par des extraterrestres et sondé l’abîme du temps.

Je suis encore en train de le lire, mais 2 666 [roman baroque et foisonnant, dont un des sujets centraux est les nombreux meurtres de femmes perpétrés dans la ville fictive de Santa Teresa, inspirée de Ciudad Juarez (NdT)] semble un autre candidat prometteur.

Ces œuvres ne correspondent pas parfaitement aux canons cthulhiens. Mes résumés ignorent des portions entières des livres, de la manière dont ils approchent ces éléments : il y a des moments sombres et effrayants dans L’Infinie comédie, mais cela reste très loin de l’horreur, et on pourrait même trouver de l’espoir dans Abattoir 5 (c’est ce qu’on dit, en tout cas).

Mais c’est ce que je veux dire. L’horreur cosmique de Lovecraft a une allure un peu différente après une centaine d’années. Je ne crois pas exagérer en disant que la fiction contemporaine traite ces mêmes thèmes, mais d’une manière différente et filtrés par l’existentialisme, le réalisme magique, et sans doute une douzaine d’autres –ismes. Si True Detective appartient au canon, peut-être quelques autres choses peuvent-elles y entrer aussi.

Pour moi, c’est, dans le monde du jeu de rôle, un terrain de jeu très satisfaisant. Jouer avec les éléments du Mythe qui nous attirent et effraient toujours mais, dans le même temps, y mêler un siècle de points de vue changeants. Ce n’est pas la seule manière d’approcher le jeu de rôle lié au Mythe, mais je pense que c’est une voie intéressante. Que peut-on trouver d’autre dans les orbites extérieures du canon cthulhien ?

Articles originaux : Flat Circle et Mythos but Not

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(1) NdT : Cette idée d’intrigue a finalement été abandonnée par Nic Pizzolatto. [Retour]

(2) NdT : rappelons-nous que le Mythe de Cthulhu wiki est une sorte de création collective. Lovecraft plaçait des allusions et des mots-clés dans ses nouvelles, y compris celle où il était « nègre » ; ses amis aussi. Cela donne un Mythe protéiforme et contradictoire ; c’est Sandy Petersen, l’auteur du JdR l’Appel de Cthulhu, qui a tenté d’y mettre un ordre. Mais l’excuse de l’incohérence du Mythe est bien sûr que la Vérité est inconnaissable et vous rendra fou.

Plus d’explications et les produits dérivés (et ludiques) du Mythe dans Chtulhu est vivant ptgptb [Retour]

(3) NdT : Cette étymologie est populaire, mais il n’existe aucun indice véritable montrant que Bierce s’était inspiré du nom « Carcassonne » [Retour]

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Crédits

Textes : Keith Herber, Kenneth Hite, David Alger, Van Leavenworth, Allen Warney, Ole Peder Giæver, Zak Smith, Al Bruno, Sage La Torra.

Traducteur·trices : Fabien Deneuville, Benoît Gardonio, Courtney Chitwood, Mathieu Rivero, Pierre Carmody, Erwan Roudaut, Maya, Elendil, Bibi, Guillaume Leroy.

Conception ebook : angela quidam.

Relecture ebook : Rappar.

La couverture de cet ebook a été réalisée avec : une photo de Suzy Hazelwood (pexels.com) ; des photos de la famille Lovecraft et des scans de documents écrits par HP. Lovecraft (commons.wikimedia.org) ; les icônes Lovecraftian Mythos dessinées par Michela Graziani (symbolikon.com) ; une illustration de shoggoth par Hérisson (@herisson42).
Les illustrations de l'hydre PTGPTB sont l'œuvre de Tiamate.

Ce livre numérique a été réalisé à l’aide de Sigil (un éditeur open source d’ePub) et Calibre (un gestionnaire de bibliothèque et convertisseur d’ebooks).

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