Ebook PTGPTB.fr N°29 : Remplir la table – Trouver d’autres joueurs et joueuses
Author: PTGPTBvf; Collectif; ptgptb.fr
Date: 2023-01-14T23:00:00+00:00
Keywords: Jeu de rôle
Description: Parce que le jeu de rôle est une activité collective, une table se doit de comporter plusieurs joueurs et joueuses. Suivez nos conseils pour créer vous-même votre groupe, depuis la recherche jusqu'aux attentions à garder à l'esprit.
Publisher: PTGPTB(vf)

Table des matières
Ça commence ici…
Édito
Berger sans troupeau

Comment trouver de nouveaux groupes de rôlistes quand vous déménagez

Groupe de rôlistes n°1
Groupe de rôlistes n°2
Groupe de rôlistes n°3
Groupe de rôlistes n°4

Trouver d’autres rôlistes

1. Faites-vous des cartes de visite de rôliste

2. L’annonce en boutique
3. Mettez une annonce dans d’autres lieux
4. Le bouche à oreille
5. Posez des questions aux gens

6. La voie indirecte : organisez une soirée jeux de société ou jeux de cartes

7. Utilisez les annuaires de joueurs sur internet

8. Mettez à contribution vos joueurs

9. Parlez de votre passion

10. Invitez amis et conjoints à assister à une partie

11. Organisez votre propre démonstration

12. Mettez des annonces où se retrouvent les acteurs

13. Fréquentez d’autres groupes de rôlistes

Répondre à la question suprême : qu’est-ce que le jeu de rôle ?

Je n’arrive pas à trouver des joueurs !

1. Décidez à quel jeu vous voulez jouer, et quand vous jouerez.

2. Contactez les rôlistes que vous connaissez, et demandez à vos amis non-joueurs s’ils aimeraient jouer.

3. Faites un tract (flyer)
4. Disposez vos tract là-dehors
5. Filtrer les joueurs potentiels.
6. Commencez à jouer

Trouver un groupe de JdR et le garder

Connaissez-vous la Méthode Moncrieff des rôlistes amis ?

Internet comme terrain de recrutement
Internet comme terrain de jeu
Créez de nouveaux joueurs
Continuez vos efforts
Maintenir le groupe de jeu ensemble
Styles de jeu incompatibles
Les rôlistes ne sont pas des amis
Heure et lieu des parties
Flexibilité
La variété est le sel de l’amitié et du jeu

L’Homme Pisse de chat et autres joueurs et joueuses chiant·es

Exigences minimales

Propreté
Ponctualité
Politesse
Être prêt
Ne soyez pas un Accro à l’Attention
Concentration
Amenez de quoi grignoter
Nettoyez derrière vous
Variété
Flexibilité

Quand plus rien ne marche…

Trouver de nouveaux joueurs en jouant
Chair fraîche
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Crédits
Merci

Ça commence ici…

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Édito

Ce que le jeu de rôle a de formidable, c'est que c'est qu'il se joue à plusieurs et que chacun apporte sa pierre à l'imaginaire social partagé.

Que ce soit parce que la taille de votre groupe a trop diminué ; ou que vous vous soyez retrouvé sans groupe. Vous avez envie de jouer ? Soyez exigeant ! Vous avez envie de jouer ou mener à un jeu précis ? Allez à la rencontre d'inconnus.

C'est toujours difficile, mais cette sélection ordonnée de traductions de PTGPTB.fr vous montrera que d'autres rôlistes l'ont fait avant vous. Intégration dans des groupes existants, création de groupe ex nihilo, exploitation de réseaux dont vous ne soupçonnez pas l'existence, sélection des membres du groupe (et leur gestion pour que le groupe perdure…)… Vous trouverez ici témoignages et conseils pour vous encourager à vous faire de nouveaux amis !

Puisse cette compilation vous servir – et bonne lecture !

Angela “Quidam”, Julien “Anorilian”, Régis “Rappar”
de la division « ebook »
FÉVRIER 2023

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Partager son envie de JdR

Dans les articles sivants, Steve Darlington et Belinda Kelly nous décrivent cette frustration de joueur et de joueuse sans partenaires.

Pour Steve Darlington, la passion pour le JdR naît lors de la lecture de la « boîte rouge » de Donjons & Dragons. Commencent les difficultés herculéennes qu’il rencontra pour rassembler des joueurs qui partageraient sa vision du jeu.

Quant à Belinda Kelly, elle vient d’emménager dans une nouvelle ville, et elle passe par quatre groupes à problèmes, avant de finalement trouver une solution…

Berger sans troupeau

© 1998 Steve Darlington
Traducteur : Rappar

Les années perdues d’un jeune joueur solitaire

Cet article est dédié à ma sœur Sharon, sans la patience de laquelle j’aurais abandonné le JdR il y a des années.

« OK. Alors c’est moi qui dois faire le Maître de Dragon ? » Cela avait un certain sens à l’époque. Le jeu s’appelait Donjons & Dragons, nous étions deux, alors s’il était le Maître de Donjon, j’étais assez certain que cela ne laissait qu’un emploi pour moi.

Le décor était la salle audiovisuelle du collège, j’étais en cinquième et les règles de D&D s’avérèrent trop complexes pour que mon camarade me les explique pendant la récréation de midi.

Nous revînmes à notre partie de Talisman, mais nos appétits avaient été stimulés pour toujours.

Fondu enchaîné : une cuisante et chaude journée d’été de la mi-janvier [rappelons que l’histoire se passe en Australie… (NdT)]. La composante monétaire du cadeau d’anniversaire de mes 12 ans froissée dans ma paume moite, mon père avait fait tout le chemin pour me conduire en ville, à la librairie Napoleon Military Bookshop.

En ce temps reculé, c’était le seul magasin en ville qui vendait du matériel pour Talisman, ce que j’étais venu acheter. Et pourtant, pour une raison quelconque, je choisis la boîte rouge à côté de l’extension pour Talisman, celle avec le dragon rouge vif sur la couverture et la déclaration étrange au dos qu’elle permettrait de rendre réelles les visions de votre imagination. Comme sur le chemin du retour, je pressais la boîte lourde et pleine de dés sur ma poitrine, d’une manière ou d’une autre je savais que j’avais trouvé quelque chose de spécial. Quelque chose qui changerait ma vie.

Je lus les livres comme si c’étaient des tomes vénérables, penché sur eux jusque tard dans la nuit, mon émerveillement et mon excitation grandissant à chaque nouvelle page. Lorsque je lisais le Guide du maître de donjon, j’avais la sensation d’apprendre une sorte de magie, un art secret et mystérieux que seules quelques personnes pouvaient connaître.

C’était aussi un art interdit : le livre du MD était le premier livre que j’aie jamais lu qui conseillait à ses acquéreurs de ne pas le lire ! [en fait il interdisait aux joueurs de le lire, mais le Maître de Donjon évidemment le pouvait (NdT)] Lorsque j’atteignis la fin des deux livres, j’avais créé une douzaine de personnages, fait les plans d’un donjon et créé une aventure. Et j’avais été converti aux jeux de rôles pour la vie.

C’est là que je rencontrai un obstacle plutôt grand. Jouer au JdR nécessite d’autres personnes. Et j’étais là, dans l’extase du jeu, impatient de partager mes découvertes – et seul au milieu des incroyants. Je n’avais pas d’autre choix que de convertir d’autres personnes.

Je n’eus pas beaucoup de chance. La plupart des gens ne voulaient pas passer une heure à apprendre un jeu avec deux livres pleins de règles. Ils ne comprenaient pas le concept de jouer un personnage. Même les quelques amis que je réussis à faire au moins essayer n’y firent pas attention, n’accrochèrent pas ou pensèrent que cela n’en valait pas la peine.

J’étais vraiment coincé. Comme résultat, presque toutes les parties que je jouais les deux années suivantes impliquaient moi et, soit mon meilleur ami Dan, soit ma malheureuse petite sœur. Ou, si nous étions vraiment chanceux, les deux à la fois. Pour survivre aux aventures de base, nous devions généralement jouer trois personnages à la fois. Je me souviens d’une fois où Dan et moi essayâmes de jouer la totalité de la trilogie du Seigneur des anneaux à nous deux. Cela ne marcha pas.

Bizarrement, j’ai découvert D&D avant de découvrir Tolkien. J’étais à la moitié du Seigneur des anneaux avant de réaliser que les Halflings et les Hobbits étaient la même chose ! Dès lors, mon intérêt pour les jeux de rôles déclina. Il me restait à m’intéresser à la littérature de fantasy (Tolkien m’en détourna pour quelques années), j’étais lassé par les scénarios de baston, et je devenais de plus en plus frustré par le manque de joueurs.

Je commençais à me demander à quoi cela servait d’avoir un jeu tellement formidable si je ne pouvais jamais rassembler assez de gens pour y jouer convenablement. Soudain, les jeux vidéo de SSI comme Champions of Krynn et Heroes of the Lance devinrent bien plus intéressants, le fait que vous aviez toujours six personnages avec lesquels agir n’étant pas la moindre raison. Et ainsi D&D partit dans le tiroir, poussiéreux, mais pas oublié. Je savais toujours que le jeu de rôle allait changer ma vie, j’avais juste besoin de trouver le bon genre, et les bonnes personnes.

Le bon genre arriva sous la forme du jeu de rôle des Tortues Ninja (Teenage Mutant Ninja Turtles grog). Cela remonte à la fin des années 80, une bonne année environ avant que la série télé ne débarque et ne les rende célèbres. Je n’avais pas entendu parler d’elles mais n’y fis pas attention parce que le jeu était exactement mon genre : des animaux humanoïdes géants trimbalant des uzis et pratiquant le kung-fu au nom de la justice.

C’était la meilleure des BD d’action faciles, exactement ce dans quoi j’étais à 13 ans. Une fois de plus, j’étais de retour dans le jeu de rôle, par la grande porte.

Je produisis personnage après personnage, conçus aventure après aventure, m’immergeai dans le background (je vis même le deuxième film avec Vanilla Ice !) et puis je rencontrai de nouveau exactement le même obstacle : pas de joueurs. À nouveau, je dus convertir, mais cette fois-ci, quelques amis étaient intéressés.

Peut-être que je connaissais plus d’agités du bocal, ou peut-être étaient-ils plus âgés, ou peut-être que c’était l’appel des films – quoi qu’il en soit j’avais à présent deux, parfois trois joueurs réguliers. Nous jouions presque tous les jours à la pause déjeuner, si nous pouvions éviter les bandes de bourrins. Et nous nous sommes amusés à taper bêtement sur des monstres, pendant quelque temps.

Mais alors, nous commençâmes à grandir. Des trucs de binoclards comme les jeux de rôles font de vous une cible facile, et personne n’y tenait autant que moi. Le handball et le foot ont conquis nos pauses déjeuner, et j’en fus réduit à jouer épisodiquement avec Stu dans le train du retour. Et ce, seulement si nous prenions le même train, et nous nous arrangions là aussi pour éviter les bourrins.

Finalement, j’abandonnais aussi TMNT. Oh, je ne cessais jamais d’apprécier le background, ni le punch que je retirais du tirage de personnage ou de la création de scénarios, mais je cessai de jouer vraiment. Trop peu de joueurs, trop peu d’intérêt, trop peu de raisons pour que je persiste à essayer de jouer à des bons JdR. TMNT finit aussi dans le tiroir, et une fois de plus j’étais bloqué. Mais je n’abandonnai toujours pas. Je croyais toujours que le jeu de rôle était quelque chose de bien et qu’il changerait ma vie. Un jour. Peut-être.

Cependant, je me sentais contrarié. Je me sentais comme si j’avais été floué de quelque chose. J’avais trouvé le jeu parfait, mais n’avais jamais croisé plus d’une poignée de gens pour y jouer avec moi, et quasiment personne pour y jouer correctement. Et malgré mes meilleurs efforts pendant ces cinq années, je n’avais jamais eu une seule partie décente, surtout parce que je n’avais jamais trouvé de joueurs satisfaisants.

Des gens qui auraient entendu parler de ce fichu machin, qui seraient dedans, qui prendraient plus soin de leur personnage et de la partie qu’ils ne se préoccuperaient d’obtenir de moi une autre arme magique ou un massacre d’orques. Des joueurs qui voudraient réellement JOUER ce que je MAÎTRISERAIS, avec exactement le même enthousiasme. Mais je ne les avais jamais trouvés, et ainsi le jeu de rôle n’avait jamais atteint son potentiel. Sans joueurs, je n’étais rien ; j’étais un berger sans troupeau, un prêtre sans fidèles, un triste crétin avec un livre de règles, un dé à 20 faces et quelques idées délavées.

Je suis sûr que ce récit est familier à beaucoup de ceux qui ont été les premiers dans leur milieu à découvrir le jeu de rôle, et qui ont dû revêtir le manteau de meneur de jeu à un âge précoce. C’est là un des problèmes avec les JdR : à moins que vous connaissiez quelqu’un qui joue, votre entrée dans le jeu ne va pas nécessiter de seulement jouer, mais de recruter de nombreuses âmes-sœurs prêtes à le faire, et puis de leur maîtriser une partie. Ce n’est pas facile, et ça peut être vraiment ardu, surtout que de nombreux jeunes rôlistes n’ont pas un large cercle de connaissances dans lequel choisir. Si le JdR était à peine moins divertissant, cela n’en vaudrait pas la peine.

Mais mon histoire finit bien. Quelques années plus tard, je devins ami avec quelqu’un qui – ta-dam ! – savait ce qu’était le jeu de rôle. Mieux, il jouait régulièrement et il m’invita à le rejoindre ! Le week-end suivant, je faisais pleuvoir la mort dans la peau de Lupis le ranger et je vivais le plus beau jour de ma vie.

Je joue avec la plupart de ces types depuis plus de trois ans maintenant, autant comme MJ que comme joueur. C’est sûr, il se peut qu’ils ne soient pas tous aussi enthousiastes que moi, mais ils sont là, chaque semaine, et nous jouons. Nous jouons un rôle. Et j’en ai même rencontré depuis encore plus qui jouent – et jouent intensément, et souvent – et j’ai rejoint d’autres groupes. Maintenant je maîtrise plus que jamais. J’ai obtenu un putain de troupeau, et c’est génial.

Avec eux, je vais dans des lieux nouveaux, j’essaye de nouvelles choses, atteignant de nouveaux sommets de roleplay. Contrairement à toutes les attentes, le jeu de rôle s’est révélé quelque chose d’incroyable, et il a effectivement changé ma vie. Mais de temps en temps, je me souviens ce que c’était d’avoir des joueurs mous ou inexistants. Et ces moments-là, je reprends mon exemplaire de Paranoïa grog (1) sur l’étagère et rêve de ce que je pourrais leur faire.

Article original : Shepherd without a Flock

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(1) NdT : Paranoïa est un jeu qui se déroule dans une société futuriste fasciste, où l’Ordinateur-MJ persécute et tue les personnages avec une désinvolture sauvage.

Comment trouver de nouveaux groupes de rôlistes quand vous déménagez

© 2004 Belinda Kelly
Traduction : Pierre Carmody

La quête d’un groupe de rôlistes

Après être passée par une crise du milieu de la vingtaine particulièrement harassante, où même les joies de la rédaction des législations d’État ne me faisaient plus frissonner, je décidai de descendre sur Sydney pour un job de rédacteur technique.

Sydney est censée être la ville où ça bouge en Australie, mais n’avait pas de magasin ouvert tard le vendredi soir. Je n’ai pas été impressionnée, pas même par le spectacle de la statue du chien aboyant de la Reine Victoria.

Ce nouveau travail était près de Parramatta. Une chose à ne pas rater à Parramatta (à part la mer d’individus coiffés de bonnets de ski et vêtus de flanelle) est cette stupéfiante statue qui a l’air de fondre au milieu du centre commercial.

On dirait deux mutants fondants qui fusionneraient, tout en luttant dans la fange. Je pensais que ça avait un rapport avec le rugby – comme tout le reste en Nouvelles-Galles du Sud avait l’air de l’être. Vous ne pouviez traverser deux banlieues sans tomber sur un quelconque club de division.

Malgré l’excitation liée à la vie en entreprise et à l’épreuve de force que constitue l’écriture de la documentation de logiciels possédant des tas de caractéristiques cachées (« Que fait cet écran, alors ? » – « Oh, Terry a fait ça. Il ne travaille plus ici. Nous n’étions pas sûrs de ce qu’il avait fait, alors nous l’avons laissé là. »), je fus obligée de rechercher des rôlistes, incapable de restreindre ma passion pour le hobby. Et c’est ainsi que débuta la quête d’un groupe de rôlistes…

Groupe de rôlistes n°1

J’avais accepté de faire jouer du D&D 3e édition car ils avaient dit ne pas avoir de MJ régulier. Ça se passait au domicile des parents du gars.

« C’est pas bon signe », me dis-je.

Alex était un gars vraiment corpulent, débordant pratiquement hors de son T-shirt Babylon 5. M’man (assez corpulente, elle aussi) traînassait à l’arrière-plan. « Ne faites pas attention à moi ! » cria-t-elle pendant qu’elle époussetait des trucs dans le fond. L’ami d’Alex avait un gloussement nerveux qui semblait éclater toutes les cinq secondes. Le troisième type appela pour dire qu’il ne pourrait pas venir. Alex indiqua que c’était peut-être mieux que ce gars ne vienne pas, vu qu’il était arrivé défoncé aux quelques dernières sessions.

Alex et son copain créèrent leur personnage, et l’ami gloussant tira quatre dix-huit à la suite. Alex prétendit que son copain les avait tirés honnêtement. Soupir. Je fis jouer un bout d’un scénar commercial pré-mâché et ne fus pas surprise du fait qu’ils réussirent tous leurs jets. J’étais aussi consciente qu’ils m’observaient avec insistance comme si j’étais une étrange créature primordiale qui avait traversé en rampant le pas de leur porte. Ce genre de regard me rappela le temps où je jouais à Dreamlink, le club de JdR de Brisbane pour sous-humains et rôlistes vraiment désespérés (je prétends à cette dernière catégorie). Je levai mon fidèle écran et me voûtai derrière lui, terminai l’aventure et signalai rapidement que je devais aller quelque part. Je promis de les rappeler quand je serais prête à leur maîtriser une autre partie. Je ne le suis toujours pas.

Groupe de rôlistes n°2

Ce groupe était maudit. C’était pour sûr du D&D tout simple, mais chaque personne qui maîtrisait devait abandonner pour cause de travail ou de rénovations ou de plaintes de son épouse ou d’une épidémie de zombification ou… Bientôt, notre nombre s’effrita jusqu’au seuil entre la matière et le néant. Quelqu’un avait également jeté un sort de préservation sur la table de jeu. Les miettes de pizza laissées dessus étaient magiquement présentes dans la même position la semaine suivante et celle d’après…

Groupe de rôlistes n°3

D&D encore. Putain, ce que j’avais besoin de ma dose de White Wolf. Est-ce que plus personne à Sydney ne jouait avec des d10 ? Ceci était encore une de ces parties d’essai où je devais jouer le personnage de quelqu’un d’autre. Mon nom était « Clerc ».

« Clerc, j’ai besoin d’un Soin des Blessures Légères ! »

« Repousse ce zombi, Clerc ! »

« Je tâtonne pour prendre mon symbole sacré, tandis que l’énergie divine de Pelor bouillonne à travers moi. Je tends mes mains et…

– Tu as fait combien sur ton jet ? » m’interrompit le MJ.

Soupir.

Cette partie était également interrompue toutes les cinq secondes par des petits enfants qui voulaient que Papa fasse des trucs avec eux.

« Papa, je peux t’aider à jeter le dé ?

– Papa, Brendan a dit un gros mot !

– FERMEZ-LA ! » enragea le papa. « ALLEZ DANS VOTRE CHAMBRE !

– Bwaaaah… »

J’imagine que les enfants et le jeu de rôle constituent un sujet épineux. Vous voulez jouer et ils veulent que vous vous occupiez d’eux. Je pense cependant que j’ai trouvé l’explosion soudaine de « Papa » un peu plus alarmante que les miaulements incessants des enfants.

Groupe de rôlistes n°4

J’étais à une fête ayant pour thème l’anime. Je fixais avec suspicion cette fille qui portait des oreilles de chat. Elle continua de miauler. Quelqu’un me montra sa collection de dessins yaoi (ce sont des animés érotiques homosexuels, majoritairement écrits par des femmes – on en apprend tous les jours). J’évoquai mes souvenirs de Sephiroth (un personnage de Final Fantasy VII). Et là – dans le coin – quelqu’un parlait d’Exaltés ! Hourrah ! À nouveau des lanceurs de d10 ? J’étais tombé sur un filon. Je suis allé à la première partie peu après. C’était comme un petit clan qui se rassemblait ou un truc dans le genre. Environ 8 joueurs. Certaines personnes faisaient des choses, d’autres étaient assises çà et là. Quelqu’un s’était tiré pour faire une visite dans un bordel (dans le jeu, je m’empresse de le préciser). Un des types faisait l’attraction :

Le MJ : « Ainsi, le démon vient vers toi, Que fais-tu ?

– Je ne sais pas, dit le joueur.

– Cela apparaît juste en face de toi, dégoulinant de bave. » Le MJ montre une image – Les PNJ n’étaient pas décrits, ils avaient juste l’air d’être des dessins photocopiés extraits d’animés divers…

« Que fais-tu ?

– Je ne sais pas…

– Cela te déchire et te déchiquette ! Du sang vole partout ! Que FAIS-TU ?!!!

– Je ne sais pas ! »

Quoi qu’il en soit, après tout ça, je réussis finalement à composer un groupe (mon groupe actuel) en rassemblant des joueurs de tel ou tel groupe. Cela m’a pris un peu de temps – à peu près six mois pour trouver un groupe de JdR décent. J’imagine que soit vous avez de la chance tout de suite, soit ça vous prend du temps…

Article d’origine : Finding new Roleplaying Groups

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« Trouver d’autres rôlistes »
- pour les nuls

Passons aux travaux pratiques : vous ne trouvez pas de groupe à votre goût, il faut que vous en créiez un.

Ici, plusieurs stratégies :

Dans Trouver d’autres rôlistes, Johnn Four nous présentait des moyens concrets qui, en 2002, permettaient aux rôlistes de se faire connaître ; il donnait aussi des conseils pour présenter le jeu de rôle à des personnes ne le connaissant pas.

De son côté, James Raggi a déménagé des États-Unis à la Finlande. Il partage son expérience dans Je n’arrive pas à trouver des joueurs !. Il clame qu’il est facile de créer une table quand vous avez une idée suffisamment précise du type de parties que vous souhaitez mener. Plus la gestion de l’aspect humain, et la prévention des problèmes.

Suit la “Bible” de la constitution de table rôliste : Trouver un groupe de JdR et le garder, par Kyle Schuant. Recourir à Internet pour rassembler des rôlistes, enrôler de nouveaux joueurs, mais aussi développer des relations amicales entre les membres pour éviter l'usure.

Il dresse quelques profils de joueurs problématiques qui risquent de faire exploser le groupe…

Enfin, pour Robert H.D. Ahrens, la meilleure façon de recruter des joueurs, c’est encore de jouer.

Trouver d’autres rôlistes

© 2002  Kenzer and Company, tous droits réservés.
Traduction : Fabien Deneuville

Knights Of The Dinner Table (de l’éditeur Kenzerco) et Johnn Four présentent…

Parfois, trouver un nouveau groupe de rôlistes ou simplement remplir une place vacante à la table de jeu peut être pénible et difficile. Même en vivant dans une ville de taille moyenne ou grande, vous pouvez toujours rencontrer des problèmes si vous n’êtes pas du genre à sortir souvent de chez vous, ou si vous avez une vie bien remplie qui ne laisse que peu de temps pour aller à la chasse aux rôlistes. Voici quelques idées et astuces pour trouver des joueurs le plus rapidement possible, et sans douleur.

1. Faites-vous des cartes de visite de rôliste

Non, sérieusement. Elles ne reviennent pas très cher (15 € en livraison rapide chez Vistaprint, ou moins en les bricolant soi-même) et sont parfaites pour donner rapidement ses coordonnées à d’autres rôlistes en convention ou lors de rencontres fortuites.

Restez simple : nom et e-mail ou numéro de téléphone. Si vous le souhaitez, ajoutez-y les JdR que vous pratiquez, votre style de jeu, et ainsi de suite. Vous pouvez également envisager d’ajouter une ligne du style « Toujours à la recherche de joueurs ». L’objectif est de créer un moyen facile pour aider les gens à vous contacter. Les recrues potentielles peuvent également écrire leurs coordonnées au dos des cartes, pour que vous ayez un moyen facile de garder la trace de vos contacts rôlistes.

2. L’annonce en boutique

Quand vous créez une petite annonce à afficher en boutique, demandez au vendeur de quelle taille elle peut être. S’il y a assez de place, ajoutez les informations suivantes pour que les gens puissent savoir ce que vous recherchez :

- Êtes-vous à la recherche de joueurs, d’un MJ, des deux ?

- Quel est le système de jeu que vous préférez ?

- Quelles sont les heures où vous pouvez être disponible pour jouer ?

- Pouvez-vous vous déplacer ? Jusqu’où, dans un rayon de combien de km ?

- Êtes-vous à la recherche d’un style particulier ?

- Avez-vous une préférence pour une certaine tranche d’âge ?

Au bas de la page, inscrivez votre numéro de téléphone et/ou votre adresse mail verticalement, en biais, plusieurs fois pour faire des coupons détachables au cas où les personnes n’auraient ni papier, ni crayon à portée de main.

Idées bonus

Idée bonus n°1 : demandez au vendeur ou au gérant si vous pouvez laisser des cartes de visite près du comptoir de la caisse avec la ligne « À la recherche de nouveaux joueurs » ou « Bienvenue aux nouveaux » surlignée sur les cartes pour attirer l’attention des rôlistes.

Idée bonus n°2 : peignez une figurine puis scotchez une carte de visite ou un morceau de papier sous celle-ci avec la note suivante « Figurine expérimentée recherche autres figurine pour partir à l’aventure. Possède mon propre tapis de jeu. Appelez ou envoyez un e-mail à mon joueur au… »

3. Mettez une annonce dans d’autres lieux

Cherchez les endroits près de chez vous où les joueurs pourraient se rendre, et regardez s’il y a un tableau de petites annonces dans les parages. Pensez aux lieux suivants :

- Librairies, bouquinistes
- Magasins de bande dessinée ou de manga
- Boutiques de jeux et jouets traditionnels
- Magasins spécialisés (modélisme, figurines)
- Bibliothèques

4. Le bouche à oreille

Croyez-moi ou non, vous connaissez beaucoup de monde. Et n’importe qui dans votre entourage pourrait être rôliste ou futur rôliste. N’importe qui pourrait également connaître des fans de jeux de rôle désespérément à la recherche d’un groupe.

- Amis
- Famille
- Collègues de travail
- Codétenus, euh non, camarades étudiants
- Voisins

La première étape serait de faire une liste de tous les gens que vous connaissez. La deuxième, d’y entourer les noms des personnes avec qui vous vous sentez suffisamment à l’aise pour les appeler, leur écrire ou leur envoyer un e-mail afin de leur demander s’ils connaissent quelqu’un qui serait intéressé pour faire du JdR. La troisième étape serait d’entourer les noms des personnes que vous ne vous sentez de contacter qu’indirectement (c’est-à-dire que c’est votre mère ou votre femme qui demanderait à ses amis).

C’est un bon moyen de recruter de nouveaux joueurs, car cela amorce le bouche-à-oreille et peut susciter la curiosité : « Alors comme ça, tu joues à ces jeux-là ? Ça marche comment en fait ? ». On ne sait jamais… Et en contactant quelques personnes et en en parlant autour de vous, la « chance » commence à être de votre côté.

5. Posez des questions aux gens

On ne peut jamais savoir qui pourrait être un joueur fanatique, mais parfois, il peut être délicat de déterminer si une personne joue aux JdR ou pourrait être intéressée. Si vous n’êtes pas à l’aise pour aborder le sujet directement, alors essayez ces approches :

- Discutez films de genre : « Tu as vu Le Seigneur des anneaux ? Qu’est-ce que tu en as pensé ? Tu savais qu’il y a un jeu qui s’en inspire ? »

- Parlez de livres ! Quel est leur auteur favori ? Dites à vos interlocuteurs que vous aimez les livres de fantasy. « Tu as déjà lu les romans Dragonlance ou la Trilogie de l’Elfe Noir par Salvatore ? Tu savais que ce sont des livres basés sur des jeux ? »

- Parlez séries télé : Hercule, Xena, Heroes…

- Parlez d’écriture : « J’écris des histoires interactives »

- Parlez jeux vidéo « Tu savais que World of Warcraft et Everquest existaient aussi en version papier ? »

6. La voie indirecte : organisez une soirée jeux de société ou jeux de cartes

Invitez vos amis non-rôlistes pour une soirée de jeux de société « traditionnels » comme Risk, Rummy ou d’autres jeux de plateau plus contemporains comme Modern Art, Jungle Speed ou Loups-Garous de Thierceleux. Au cours de la soirée, cherchez les opportunités de parler des autres jeux auxquels vous jouez, ou laissez simplement vos livres de jeu de rôle en vue, par exemple sur la table du salon. Une variante de cette méthode consiste à organiser une soirée-enquête ou « Murder Party »

7. Utilisez les annuaires de joueurs sur internet

Les annonces en ligne, les annuaires de joueurs et les forums de rôlistes sont des endroits-clefs pour faire passer le message que vous cherchez à rejoindre ou à former une table de JdR. Sur l’annonce, mettez les mêmes informations que sur une annonce en boutique (voir 2. de cet article) pour obtenir des réponses qui correspondent à ce que vous recherchez. N’oubliez pas d’y inclure votre pays, ville, quartier, mais ne publiez pas votre nom de famille, votre adresse exacte, votre e-mail privé (utilisez une adresse courante comme Hotmail), ou votre numéro de téléphone.

Essayez les adresses suivantes [suggestions des traducteurs, 2010 et 2022] :

- https://opale-roliste.com/, rubrique « Recherche de parties » par région

- http://www.ffjdr.org/annuaires-joueurs

- http://www.pandapirate.net/casus/viewforum.php?f=12&sid=e7111d2b9859d7d3c2014948c6f0603c maintenant sur CasusNO

- l’Auberge virtuelle : https://www.aubergevirtuelle.fr/

- mais aussi des serveurs Discord où des rôlistes peuvent se réunir pour discuter ou proposer des parties : comme celui de l’actual play Rôle’n Play, celui de la FFJDR (dont le Rol’Event) ou celui de la Cyberconv’. Il y en a bien d’autres !

Liens inactifs

Lors de la traduction de cet article, certains liens étaient encore actifs mais ne le sont plus. Nous les indiquons ici pour mémoire.

http://www.annuaire-des-joueurs.com/ (lien inactif)

http://www.sden.org/forums/viewforum.php?f=53&sid=e36a40f585e83b1644f8d48b04e7652d (lien inactif)

8. Mettez à contribution vos joueurs

Si vous avez déjà un groupe de joueurs ou joueuses, et que vous devez trouver une ou deux personnes pour prendre des places vacantes, utilisez les membres du groupe en leur donnant une copie de cet article pour qu’ils puissent vous aider à recruter.

9. Parlez de votre passion

Si quelqu’un vous demande ce que vous faisiez hier soir, dites-leur que vous étiez en train de jouer avec des amis. Votre interlocuteur vous demandera probablement « À quel jeu ? » et la porte est alors ouverte pour discuter de votre passion. Quand vous le faites, essayez d’éviter le jargon spécifique à votre JdR comme « alignement », « classes », « points de vie », etc. Focalisez-vous sur l’aspect ludique ou l’aspect « histoire interactive ». C’est aussi une bonne idée de régaler les gens qui semblent intéressés avec les derniers exploits du groupe – toujours en évitant les détails techniques.

10. Invitez amis et conjoints à assister à une partie

Demandez à votre groupe de tolérer la présence d’un observateur à la prochaine séance et invitez alors votre conjoint·e ou petit·e ami·e à regarder. Ayez de côté un personnage prétiré simple et amusant prêt pour cette personne, car si elle montre un quelconque intérêt au bout d’un moment, vous pourrez lui demander si elle souhaiterait interpréter un personnage pour « dépanner ».

- Ne forcez pas cette personne à jouer,

- ne demandez pas trop en termes d’interprétation, et

- utilisez des règles « light » pour elle

- …afin que l’expérience d’une partie de jeu de rôle soit centrée sur l’interaction sociale et le plaisir de jouer.

11. Organisez votre propre démonstration

Demandez à votre boutique locale, à la bibliothèque ou à la maison de quartier s’ils sont d’accord pour que vous meniez quelques parties de démonstration de jeu de rôle [on ne dit pas initiation - cela fait secte (NdT)] un week-end.

Invitez des amis, mettez des affiches et préparez une aventure rapide et fun pour que tout le monde soit pris au jeu.

12. Mettez des annonces où se retrouvent les acteurs

Les acteurs, actrices et aspirant·es comédien·nes apprécient le côté social et interactif – centré sur l’interprétation – du jeu de rôle. Créez une annonce qui parle d’une place vacante dans un « groupe de jeu interactif » ou d’une démonstration/ atelier sur ce qu’est l’« histoire interactive ». Placez des annonces dans les théâtres, les écoles d’art dramatique et les centres de formation pour acteurs.

13. Fréquentez d’autres groupes de rôlistes

Trouvez des groupes de pratiquants et regardez si quelqu’un près de chez vous cherche à organiser des parties. Soyez attentifs aux parties en cours et approchez tout joueur qui pourrait être à l’aise dans votre groupe, ou bien approchez les meneurs de jeu pour leur demander s’ils ont des places vacantes dans les groupes où ils mènent actuellement. De nombreuses associations organisent régulièrement des journées « portes ouvertes », qui peuvent aussi devenir des séances de jeu fréquentes et intéressantes pour vous.

- Allez aux conventions et festivals : jeux de rôle, science-fiction, BD

- Rejoignez la « guilde » d’un éditeur – les championnats ou parties qu’il organise sur ses JdR à travers le monde, comme la Pathfinder Society ou la RPGA.

- Participez ou assistez aux démonstrations en boutique.

- Inscrivez-vous aux associations locales ou régionales de jeu de rôle dans votre coin.

Tactiques de guérilla

Tactique de guérilla n°1 : Glissez votre carte de visite de joueur ou une petite note dans les livres de JdR d’une boutique ou d’une bibliothèque avec un message surligné précisant que vous recherchez des joueurs. N’endommagez pas les livres de quelque manière que ce soit (n’utilisez pas de scotch !)

Tactique de guérilla n°2 : Les post-it sont votre arme secrète. Ils peuvent être collés sur les livres et les fenêtres sans laisser de traces et ne coûtent presque rien. Utilisez-les pour faire passer votre message.

Tactique de guérilla n°3 : Ayez toujours un livre de jeu de rôle sur vous. Un autre rôliste ou un joueur potentiel curieux pourrait le remarquer et démarrer une conversation. Dans le cas contraire, vous aurez toujours de la lecture de bonne qualité avec vous !

[Variante trouvée dans La gloire du JdR ptgptb : se faire reconnaître comme rôliste en sortant son d20 de sa trousse ou de son porte-monnaie à toute occasion (NdT)]

Répondre à la question suprême : qu’est-ce que le jeu de rôle ?

Voilà la bête la plus difficile à dompter, car il y a tellement de formes de JdR existantes : des JdR sur table traditionnels aux jeux de rôle par forum, en passant par les MMORPG, et ainsi de suite [GN…, (NdT)]. En plus, décrire ce qu’est le jeu de rôle d’une façon convaincante à des non-joueurs peut être délicat. Cependant, on vous le demandera et vous devriez avoir une bonne réponse. Essayez de vous répéter quelques définitions pour voir celle qui vous convient le mieux, ou bien créez la vôtre en prenant des morceaux à droite et à gauche (1).

- « Tu as déjà participé ou assisté à un match d’improvisation ? C’est presque la même chose, mais avec des dés et quelques règles simples à suivre. »

- « C’est une histoire interactive. On se rassemble assis autour d’une table et on raconte des histoires fantastiques. »

- « C’est comme le Monopoly, sauf que le gagnant n’est pas celui qui détient le plus de propriétés, mais celui qui fait les meilleurs bruitages [ou dialogues (NdT)] quand il bouge son pion sur le plateau. »

- « C’est un jeu où l’on joue à faire semblant : nous sommes des acteurs qui incarnent des personnages mythiques. On dit à l’un des joueurs, qui est un peu comme un arbitre, ce que l’on veut que notre personnage fasse dans le jeu et il nous décrit le résultat. Par exemple, la semaine dernière nous étions… »

Amusez-vous bien dans vos parties

Article original : Finding People to Game With, K70 (lien non disponible)

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(1) NdT : le Bastion Rôliste propose une explication du JdR qui mène à une minute de partie Freeform : “…par exemple, tu es un agent secret façon James Bond ; tu arrives à l’aéroport de Rio. Mais personne du bureau local du MI5 n’est présent pour t’accueillir ; que fais-tu ?”… “Tiens, tu vois passer Grigoriev, le bras droit du Génie du crime. Il jette un tapis roulé qui semble très lourd dans le coffre d’une limousine, que fais-tu ?”…

Je n’arrive pas à trouver des joueurs !

© 2008 James E. Raggi
Traducteur: Antoine Drouart

Si vous êtes un MJ et que vous voulez trouver des joueurs, c’est facile. Je sais comment réunir des gens autour de ma vision créative.

J’aimerais dire que je déteste les pleurnicheurs, à ceci près que j’aime pleurnicher.

Cependant, il est surprenant de voir combien de gens se plaignent sur Internet qu’ils joueraient bien au jeu de rôle si seulement ils trouvaient des personnes avec qui jouer.

Qu’est-ce qu’ils font pour y remédier ?

Que dalle, apparemment.

Si vous êtes un MJ et que vous voulez commencer à mener, c’est facile. Si vous êtes un joueur, c’est plus difficile. Je ne peux pas aider les rôlistes isolés à trouver un groupe. Je sais seulement comment réunir des gens autour de ma vision créative.

Les étapes simples pour monter un groupe de joueurs :

1. Décidez à quel jeu vous voulez jouer, et quand vous jouerez.

Ne soyez pas un mollasson. Vous n’irez nulle part si vous pensez d’abord réunir un groupe, et ensuite décider à quel JdR vous allez jouer et quand. Ça ne marchera pas. Si vous voulez mener, vous devez prendre ces décisions en amont, avant de chercher des rôlistes. Le meneur est la personne la plus importante du groupe. Si un joueur est absent, la partie peut continuer. Si le meneur ne se pointe pas, les joueurs et les joueuses sont complètement dans la mouise.

C’est le meneur qui doit décider à quel jeu vous allez jouer. Après tout, c’est le gars qui doit trouver toutes les idées et qui crée le scénario ! Il sait ce qui lui plaît, ce qu’il maîtrise à l’aise, ce qu’il peut produire de créatif sur du long terme.

Lorsque vous déciderez quand jouer, souvenez-vous que mener une campagne est un investissement important en temps. Si vous le prenez à la légère ou que vous savez que vous planterez une partie à la première opportunité de faire autre chose, ça vaut pas le coup.

Ne faites pas perdre leur temps aux autres.

La régularité est la meilleure manière de faire revenir les gens, d’une partie sur l’autre. Si les joueurs savent que la partie aura lieu tous les dimanches, ils savent qu’ils ne doivent rien prévoir d’autre le dimanche. Si la partie n’a pas lieu tous les dimanches (si par exemple, vous partez à Helsinki un week-end sur deux…), les gens vont arrêter de voir le dimanche comme le « jour du jeu de rôle », et alors bonne chance pour maintenir un groupe stable avec un planning aléatoire. Choisissez une heure et soyez prêts à jouer à cette heure-là à chaque fois. Il y aura des impondérables, mais s’ils ont lieu tout le temps, alors je soupçonne qu’ils ne sont pas du tout de vrais impondérables.

Décidez aussi combien de joueurs vous voulez avant de les chercher.

2. Contactez les rôlistes que vous connaissez, et demandez à vos amis non-joueurs s’ils aimeraient jouer.

Cela devrait être assez facile. Beaucoup de joueurs connaissent déjà d’autres joueurs. Beaucoup de joueurs ont même des amis. Proposez-leur le JdR et le créneau horaire que vous avez choisis.

Certains d’entre eux diront : « Euh, j’adorerais jouer, mais je suis libre ce jour-là, pas celui-ci. » Eh bien, si plusieurs personnes vous disent la même chose et que cet autre jour vous convient, envisagez de changer votre premier choix.

Certains d’entre eux peuvent dire : « Euh, moi je jouerais bien si tu maîtrisais plutôt ce JdR-ci. » Dites-leur que vous êtes désolé·e, et qu’ils seront les bienvenus s’ils changent d’avis.

Ne cédez pas sur ce point-là. Point barre. Si vous voulez mener la version originale de D&D, ne vous laissez pas dissuader par des gens qui ne savent sans doute pas vraiment ce que c’est. Si vous voulez mener à FATAL, eh bien, vous êtes bizarre, mais vous n’y arriverez jamais si vous écoutez les joueurs pleurnicher sur les JdR qu’ils aiment. Bien sûr, lorsque vous maintenez fermement votre décision de mener le jeu que vous voulez, ces personnes seront les mêmes qui continueront à se plaindre sur Internet qu’elles ne comprennent pas pourquoi elles ne parviennent pas à trouver une table de jeu.

OK. À propos de demander à vos amis. Demandez-leur. À tous. Même aux gens que vous ne connaissez pas si bien que ça, comme vos collègues de travail ou vos camarades de classe. Une des excuses les plus crétines que j’ai vues sur Internet, c’est qu’ils ne jouent qu’avec leurs amis, mais qu’aucun de leurs amis actuels ne joue, alors ils ne jouent pas non plus. FAITES-VOUS DE NOUVEAUX AMIS !

C’est une curieuse façon de voir l’amitié, quand cela vous empêche de faire ce que vous aimez parce que cela ne plaît pas à vos amis.

Mais quand vous demandez à vos connaissances, ne faites pas comme si vous aviez honte de faire du jeu de rôle en faisant des trucs comme prendre « certaines » personnes à part. Ne vous sentez pas obligé·e de poser trop de questions préliminaires du genre : « À propos, comment as-tu trouvé les films du Seigneur des anneaux ? » Les rôlistes deviennent timides au sujet de leur passion en présence de non-rôlistes. Pourquoi ? Les personnes qui invitent à leur partie de poker du vendredi soir ont-elles l’air de faire quelque chose de ridicule ? Et celles qui invitent à venir voir le match ? Non, elles n’en ont pas l’air ! Alors, posez la question simplement.

Il est possible que ça ne morde pas trop. Mais vous n’aurez pas de réactions bizarres si vous demandez comme si c’était naturel. Et si quelqu’un est grossier, et par exemple vous demande si vous n’êtes pas trop vieux pour jouer à des jeux comme ça, eh bien ça vous en dit suffisamment sur cette personne. Vous ne faites rien de mal. C’est juste un gros connard.

Et si quelqu’un vous dit qu’il « pourrait venir de temps en temps », ne comptez pas du tout sur lui.

Alors peut-être que vous aurez quelques personnes pour jouer. Peut-être pas. Peut-être avez-vous emménagé dans une nouvelle région et que vous n’y connaissez personne, encore moins des rôlistes. Ce n’est pas un problème. En fait, c’est peut-être même préférable. Il est toujours bon de faire de nouvelles connaissances avec qui vous avez des choses en commun.

3. Faites un tract (flyer)

Il est temps de faire de la publicité pour attirer des joueurs. Un tract doit contenir quelques informations vitales : le jeu, quand et où, des coordonnées pour vous contacter, et le plus important, une image qui déchire ! Voici le tract que j’ai utilisé pour trouver des joueurs pour AD&D 1re édition à Vaasa (Finlande), en 2006.

[Traduction :

AD&D 1RE EDITION

UN MD AVEC + DE 20 ANS D’EXPÉRIENCE CHERCHE DES JOUEURS À VASAA !

AUCUNE EXPÉRIENCE ANTÉRIEURE DE D&D EXIGÉE !

PAS BESOIN [D’ACHETER] LES LIVRES !

LE JDR SUR TABLE COMME AU BON VIEUX TEMPS !

(LA PARTIE SE DÉROULERA EN ANGLAIS – DE PRÉFÉRENCE EN ENVIRONNEMENT NON FUMEUR)

DÉTACHEZ UN ONGLET EN BAS DE CETTE PAGE ET CONTACTEZ-MOI SI VOUS ÊTES INTÉRESSÉS !

LOTFP@LOTFP.COM – WWW.LOTFP.COM/RPG]

À l’époque, je n’avais pas réalisé l’importance de donner l’heure de la partie sur le tract. Cela m’a fait perdre beaucoup de temps avec des gens qui ne voulaient jouer qu’à des heures où j’avais cours. Et j’ai perdu un temps encore plus agaçant à coordonner l’ensemble des gens qui voulaient effectivement jouer, avant que nous trouvions une heure appropriée.

J’ai tout mis en forme sous Photoshop, mais cela ne requiert pas un grand savoir-faire technique. Copiez-collez simplement des choses ensemble. Utilisez une image trouvée sur Internet qui rende compte de l’atmosphère que vous voulez avoir dans vos parties. Cette image doit ressortir. Faites de petits onglets à détacher avec vos coordonnées dessus ; ce sont les petites écritures en bas du tract sur l’image (n’oubliez pas non plus de les découper avant de placarder votre affiche !) Ensuite allez à votre magasin de photocopies et tirez-en plus ou moins une vingtaine d’exemplaires.

4. Disposez vos tracts là-dehors

Maintenant vous avez vos tracts. Où les mettre ?

Partout !

Il y a un magasin de jeux dans le coin ? Bien sûr, mettez-y un tract.

Les magasins de BD et comics peuvent également être un bon endroit pour les fans de fantasy.

Les magasins de jeux généralistes, tout spécialement ceux qui ont des figurines Warhammer, sont excellents pour trouver des gens.

D’après mon expérience, les librairies ont souvent des panneaux de petites annonces, et ce sont toujours de bons plans.

Les bibliothèques bien sûr !

Ici, à Vaasa, toutes les épiceries ont des panneaux, alors j’ai quadrillé la ville et me suis assuré que mon tract était dans le plus grand nombre de magasins possible. S’il y a un panneau d’affichage où vous vivez, mettez un flyer dessus.

Notez que si certains endroits sont meilleurs pour choper des rôlistes (les librairies et les magasins de BD), vous ne cherchez pas spécifiquement des rôlistes. Vous cherchez des personnes qui pourraient être intéressées par vos parties. Ce sera plus difficile si vous voulez mener à un JdR compliqué, mais vous ne pouvez rien y faire (la moitié des gens que j’avais recrutés grâce aux flyers pour une partie decHERO ne sont pas revenus après la première séance… Pourquoi se donner autant de mal à créer un personnage si ce n’est pas pour le jouer !!! :-D) ?

À moins que vous n’habitiez un petit village inhabité, vous allez avoir des réponses. Je vis actuellement dans un trou perdu de 55 000 habitants, et je ne parlais pas les langues locales DU TOUT (par opposition avec les parler UN PEU aujourd’hui) quand j’ai fait mes premiers tracts, et j’ai eu plein de réponses.

Ça marche.

5. Filtrer les joueurs potentiels

Une fois que les gens commencent à vous contacter, vous pourrez commencer à organiser des rencontres face à face. Sortez pour boire un verre, ou quelque chose du genre. Une sorte de rencard ! En fait, le but est le même que pour un rencard, mais peut-être avec moins d’enjeu : vous essayez de savoir si cette personne est compatible avec votre façon de passer un bon moment. Rassembler un groupe de parfaits étrangers et s’attendre à ce que tout se passe sans encombre est plutôt optimiste.

Soyez sûr de faire cela ailleurs que chez vous. Un terrain neutre est toujours un bon endroit pour faire de nouvelles rencontres, surtout si le but est précisément de savoir si vous voulez les fréquenter ou non.

Non, ce n’est pas parfait, et non, vous ne filtrerez pas tous les barjots. Et même, votre maison sera pleine de gens bizarres si tout se passe bien. Les rôlistes tendent à être une espèce créative, aux manies un peu spéciales. Il est recommandé de mettre de côté vos préjugés personnels. Vous ne cherchez pas des gens avec qui être « ami ». C’est bien si ça arrive, mais ce que vous voulez c’est trouver des gens avec qui vous pouvez jouer, et cette évaluation est juste une manière de faire un minimum d’efforts pour découvrir si ces gens sont des crétins absolus.

En gros, ce que vous cherchez, c’est quelqu’un qui puisse se comporter de façon respectueuse avec des inconnus. Qui se soucie de leur religion, pour autant qu’ils ne soient pas bigots (ou blasphémateurs) à la table de jeu ? Si quelqu’un ne se lave pas (oui, vous voyez bien de QUOI je parle), c’est mieux de le découvrir avant de réunir vos joueurs. Commencez par quelques sujets de conversation qui amèneront quelques points sensibles. Si quelqu’un est homophobe, raciste ou sexiste, vous devez le découvrir avant de le présenter à un groupe d’inconnus (qui peut inclure des femmes, des gays ou des minorités ethniques). C’est la meilleure manière de détruire un groupe avant de commencer.

Parlez également de vos objectifs de jeu. Une personne parfaitement raisonnable, agréable, respectueuse, peut tout de même être un désastre complet et ruiner votre partie s’il arrive avec une idée en tête et que vous avez prévu quelque chose de tout à fait différent. Parlez des jeux auxquels vous avez joué, des problèmes que vous avez rencontrés à vos tables de jeu dans le passé et comment vous les avez résolus.

Demandez quelles expériences similaires cette personne a eues. Découvrez à quel point elles sont prêtes à s’impliquer dans vos parties mais aussi si elles ont des responsabilités qui pourraient survenir et les empêcher de venir les jours de jeu.

Cette étape est laborieuse et chiante, mais vous verrez ces personnes souvent et, si vous êtes timide à l’idée de les rencontrer et de leur parler, je me demande quel meneur ou meneuse de jeu vous ferez. C’est un boulot qui n’est pas fait pour les timides et ceux qui n’ont aucune aisance sociale. Bordel ! Je suis à peu près aussi asocial et bizarre qu’ils peuvent l’être, alors et j’y arrive. Ce n’est pas un problème.

(Ouais, je sais que je parle des stéréotypes des rôlistes de manière assez condescendante, mais ces gens existent. Cela ne signifie pas que vous devez en être un, ou les admettre à votre table. C’est pourquoi vous commencez par une évaluation.)

N’ayez pas d’idée préconçue sur les personnes qui répondront à votre annonce. Vous pourriez rencontrer des chômeurs, des mineurs, des handicapés. Vous pourriez recevoir des gens qui n’ont jamais joué au JdR auparavant, et qui ne savent pas vraiment ce que c’est. Soyez patient·e avec toute et tous, et ne rejetez pas les gens avant de leur avoir réellement parlé.

Quelques précisions. J’ai la trentaine, et mon groupe ici a toujours compté des adolescents. Je me souviens quand j’étais adolescent. Un ami et moi avions trouvé ce groupe de types bien plus âgés qui nous avaient laissé jouer avec eux. Nous avons fait du D&D, mais nous avons aussi été initiés à Justifiers et Bureau 13. Bordel, ils nous on fait chier dans nos frocs avec Bureau 13 ! :-D.

Et maintenant c’est mon tour de former la prochaine génération de rôlistes (effrayant, n’est-ce pas !). Je ne dis pas que votre boulot est de faire du baby-sitting, mais beaucoup de ces jeunes sont du genre rats de bibliothèque, qui sont tout à fait capables de contribuer dans le cadre d’une partie. Leurs accès d’émotions pourront sembler immatures (laissez-moi vous parler d’un de mes joueurs qui disait « LOL » lorsque quelque chose était drôle, au lieu de, vous savez, rire vraiment), mais mon expérience est que les adultes ont les mêmes réactions, en utilisant des expressions plus datées. Mais c’est exactement pareil. Ça veut pas dire que vous devez prendre tous les types bizarres qui veulent venir (et, si vous êtes le genre à apprécier une bière (ou trois packs) à la table, des enfants ne devraient évidemment pas y être : inutile de s’attirer des ennuis avec la loi pour un jeu), mais ne les rejetez pas au premier abord.

Je vous garantis qu’avec suffisamment de réponses, vous aurez un ou deux barjots complètement inadaptés, mais vous aurez également un bon groupe de rôlistes prometteurs avec qui jouer. Et, comme votre tract a été clair sur le jour de la partie, c’est même un groupe qui pourra y venir.

Si le nombre de joueurs est égal ou plus petit que le maximum que vous avez fixé pour votre groupe, alors parfait ! Vous pouvez passer à l’étape suivante !

Si vous avez attiré plus de personnes que vous ne voulez avoir, vous allez devoir décider qui inviter ou ne pas inviter. Contactez les personnes que vous n’avez pas sélectionnées et ne les ignorez pas ou ne les laissez pas sans réponse, c’est très important. Si c’est quelqu’un avec qui vous aimeriez jouer si vous aviez de la place à la table, faites-lui savoir et soyez prêt·e à le recontacter si une chaise se libère. Les personnes raisonnables comprendront, les autres, vous n’en voulez pas de toute façon. Et si vous vous connectez à une communauté de rôlistes plus large, vous pouvez tirer un peu de bonne réputation d’avoir une « liste d’attente » de personnes voulant jouer avec vous.

6. Commencez à jouer

C’est une sacrée dose de travail, mais pas plus que pour mener une campagne de jeu de rôle. Si vous voulez jouer et qu’il n’y a pas de réserve visible de rôlistes, vous allez devoir faire un effort.

Tout en ce monde requiert un effort, mais il y a peu de choses qui payent autant que de faire ces efforts pour quelque chose que vous aimez. La chose importante est de ne jamais annuler une partie si vous pouvez l’éviter. Il y aura des semaines où les gens ne viendront pas, ou bien où il y aura trop peu de monde pour continuer la campagne régulière. Ayez à portée quelques jeux de cartes ou de plateau (plutôt orientés rôlistes que des jeux classiques, si vous pouvez en trouver), juste pour vous aider à instituer que ce jour est le « Jour du Jeu », et pour habituer ceux qui sont disponibles toutes les semaines à revenir. Ces gens sont le cœur de votre groupe. Alors ne leur donnez pas de raison de penser qu’il vaut toujours mieux avoir un autre plan prévu au cas où la partie serait à nouveau annulée.

Rendez l’espace de jeu aussi agréable que possible. Soyez un·e hôte·sse attentif·ve. Faites le ménage. Faites vous-même du pain ou des brioches – c’est simple, pas cher, mais si votre groupe est composé de jeunes ou de célibataires, n’importe quoi qui soit cuisiné maison les impressionnera par-dessus tout ! Lorsque j’avais neuf personnes qui venaient à la maison toutes les semaines, je faisais le pain pendant que nous jouions. Cela perturbait un peu la partie, mais c’était amusant et soudait le groupe, surtout lorsque je demandais à des joueurs de faire les jets du MJ parce que mes mains étaient couvertes de farine ou de pâte.

Oui, je considère que la partie se jouera à votre maison parce que c’est comme ça que ça a toujours marché ; la partie est jouée dans la maison de la personne qui organise et mène. Même si vous jouez ailleurs, le meneur reste le leader du groupe et doit agir comme hôte où que soit jouée la partie.

Maintenant… Allez jouer !

Parmi les réponses à ce post :

• Restless

Autre chose à prendre en compte avant d’accepter des joueurs d’un âge impressionnable à vos parties : pensez au contenu « adulte » de votre JdR.

Je suis prêt à parier que la plupart des parents ne souhaitent pas que leurs enfants soient mêlés à des parties qui contiennent certaines conventions de genre ; par exemple, ils pourraient avoir un problème avec les standards de la fantasy Sword & Sorcery, comme l’esclavage répandu, des dieux indifférents, des prostituées sacrées, des drogues illicites qui donnent des bonus à leur consommateurs, ou même des descriptions gore de combats sanglants. Eh, certains parents voudraient que leur enfant ne joue pas du tout au JdR ! D’un autre côté, que devriez-vous faire, à part obtenir des parents une sorte de ridicule autorisation écrite ?

Moi aussi j’avais l’habitude de jouer avec des adultes quand j’étais préado, mais je pense que, vu la paranoïa au sujet des pédophiles de nos jours, je préférerais éviter tout drame, et ne pas avoir de mineurs dans mes parties, même si j’ai un banal cadre médiéval-fantastique plutôt qu’une promenade dans un bon vieil univers Sword & Sorcery. C’est vraiment dommage, parce que j’aimerais que plus d’enfants découvrent des parties plus « gygaxiennes » plutôt que ce à quoi les gosses jouent de nos jours.

• James E. Raggi

J’ai mené un scénar qui était une sorte d’aventure urbaine, « division du groupe en 8 sur 8 missions différentes » (j’avais 9 joueurs à l’époque)…

… j’avais 8 missions, et aucune idée préconçue sur qui allait faire quoi, jusqu’à ce qu’arrive le moment où ils décidèrent qui allait partir sur quelle mission.

Il y avait deux ados de 15 et 16 ans dans le groupe…

Le personnage de l’unique fille du groupe se retrouve avec la mission « se mettre en relation avec le maître de la guilde des voleurs et retarder l’exécution du casse de haut voltige »… et j’avais auparavant décidé que ce maître de guilde était un pervers total, etc. Je ne pensais pas que ce serait un problème, la fille semblait vraiment timide, alors je pensais juste dire quelque chose de choquant et enchaîner sur la scène suivante… Eh bien, il s’est trouvé que la fille n’était pas timide du tout, juste pas très bonne en anglais ; et c’est moi qui me suis mis à rougir quand les choses ont commencé à chauffer, de crainte, si je ne m’arrêtais pas, de devoir jouer en roleplay un « plan à trois » et la décrire dans les détails, devant huit personnes…

En fait, cela ne serait pas arrivé. Je ne l’ai jamais dit aux joueurs, et ce type est devenu un Méchant récurrent car il voulait venger son humiliation ; mais lorsque j’avais écrit cette aventure, j’avais précisé qu’il était impuissant, donc il n’y avait absolument aucun moyen qu’une scène pornographique soit détaillée devant tout le monde :P

L’ado de 15 ans se retrouve avec la mission où le duc – ou peu importe – veut que quelqu’un verse une potion dans le verre de son fils… Son fils, capitaine de la Garde et héritier de l’intendance de la ville, est homo, voyez-vous… Comme le duc s’inquiète de ne jamais avoir d’héritier, il a demandé à ses alchimistes de créer une Potion d’Inversion de la Sexualité. Le truc, c’est que le fils sait ce que son père prépare, et je m’arrange pour que ce PNJ drague le PJ Elfe mage (avec un bon Charisme) de cet ado, qui traîne autour de lui. Le visage de mon joueur était siiiiiiiiiii rouge pendant cette aventure, hé hé hé !

Quoi qu’il en soit, on en vient au moment où le capitaine de la Garde et le PJ sont dans la même « taverne branchée » ; le capitaine va pisser et le PJ verse la potion dans le verre du capitaine. Le capitaine revient et oups, se renverse du gigot d’agneau sur les genoux… « Pourriez-vous me chercher une serviette, Beaux-Yeux ? » Ce que fait le PJ… Tous les joueurs sauf celui de l’Elfe devinaient ce qui aller se passer. Au retour de l’Elfe, le capitaine porte un toast, ils boivent… tous les joueurs éclatent de rire ! Bien entendu, le capitaine avait échangé les verres.

Ce qui est amusant, c’est que c’était davantage une campagne d’aventure/quête plutôt que de l’exploration de donjons, donc les persos partaient souvent en mission, et n’avaient vraiment pas le temps pour des intrigues secondaires romantiques. Donc dans la partie, cela n’avait aucune importance, et le sujet ne reviendrait pas dans la partie. Mais, oh ! Que le joueur était fâché que son perso soit devenu homosexuel…

Donc je ne fais rien de différent parce qu’il y a des ados à table (mais je ne pense pas que l’ado de 15 ans aurait été dans mon groupe pour commencer, si un autre joueur ne le connaissait pas avant et ne s’était pas porté garant).

Ce qui est drôle, c’est qu’à ma dernière partie, il y avait un jeune de 19 ans qui devait cacher le fait qu’il faisait du JdR à ses parents. C’est idiot…

• Simon

J’ai un jeune joueur qui écrit « nom d’utilisateur » plutôt que « nom du joueur » sur sa fiche de perso…

Au fait, je reconnais que plein de joueurs quitteraient la partie si on leur disait « Ton perso est gay », ou si on lui faisait tirer au hasard son orientation sexuelle. Je pense que j’accepterais [l’homosexualité “imposée” de mon perso]. Cela dépendrait du MJ et si je l’apprécie et lui fais confiance. La même chose pour ce qui est de se retrouver projeté dans une situation de perversion sexuelle.

Article original : I can’t find any players

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Trouver un groupe de JdR et le garder

© 2006 Game Circle et Kyle Schuant, tous droits réservés.
Traduit par Nital et Pierre Carmody

Le site Game Circle n’existe plus.

Connaissez-vous la Méthode Moncrieff des rôlistes amis ?

Soyons francs. La principale question pour n’importe quel joueur ou meneur de jeu (MJ) n’est pas quel système de jeu acheter, ni dans quel univers jouer, ni même la préférence ludiste / narrativiste / simulationniste de leur groupe, non, c’est de trouver un groupe de personnes avec qui jouer et de garder ces personnes ensemble.

Cet article faisait à l’origine partie de d4-d4 (1) et il suppose que vous ne vous tracassez pas avec un Cercle de Jeu (2), mais que vous voulez suivre votre chemin à l’ancienne en créant un groupe et en décidant ensuite quel JdR mener, plutôt que vous arrêter sur un JdR et de recruter le groupe qui conviendra.

Tous les nerds (3) du milieu vous conseilleront de faire de la pub sur des panneaux dans les boutiques de jeux. Pour de nombreuses personnes, cela ne marche pas. Les nerds sont timides. Et ils sont paresseux. Ils doivent faire l’effort de noter votre numéro ou votre email et ensuite ils doivent trouver le courage de contacter une personne étrange pour parler avec elle de leur passe-temps de nerd.

Ce qui marche, ce sont deux choses : Internet et créer de nouveaux joueurs.

Internet comme terrain de recrutement

N’importe quel participant à des newsgroups, des forums ou des salons de tchat en ligne sait que l’on perd ses inhibitions devant du texte brut. Des geeks squelettiques ou obèses à des milliers de kilomètres de distance se déclarent ouvertement leur amour réciproque, ou menacent de s’envoyer des poings à la figure pour quelque dispute mineure. Qu’ils parlent d’amour ou de haine, ils le font en des termes qu’ils n’utiliseraient jamais face à face. Internet, comme l’alcool, diminue leurs inhibitions et, tout à coup, ils ne sont plus timides. Cela leur donne des nerfs d’acier virtuels.

Donc, faites la pub de votre campagne sur des forums. Recherchez sur le web des groupes de jeu de rôle dans votre région. Plein de gens font des pages web sur leur campagne, ou démarrent des forums pour les « Joueurs de Tombouctou » ou où que vous soyez. S’il n’y a rien dans votre région, créez-en un. Tout d’abord il n’y aura rien, vous serez abattu et vous imaginerez que vous ne jouerez jamais. Persévérez.

Un forum de discussion dans ma ville a environ deux cents membres. Il s’avère qu’il ne s’y passe rien pendant quelques mois. Tout le monde pense qu’il est mort et qu’il n’y a aucune campagne par ici. C’est alors qu’une âme courageuse apparaît et demande si quelqu’un voudrait jouer dans sa campagne de Tuez des Trucs et Prenez leur Matos tous les dimanches. Ce message dérive sur Internet et vers les boites e-mail des gens. Soudainement le type qui avait arrêté sa campagne quand un de ses joueurs était parti dit : « Hé, peut-être que je pourrais le remplacer et recommencer », quand il se rappelle combien il s’était amusé. Donc il envoie une pub, lui aussi. Et un autre et ainsi de suite – un petit sursaut d’activité pendant quelques semaines et le forum redevient silencieux.

Ces forums et ces salons de tchat sont comme des bars à célibataires pour nerds. Ce sont des endroits où les gens se rassemblent parce qu’ils souhaitent tous la même chose. Souvent, ceux qui sont en ligne sont ceux qui n’ont pas cette chose. S’ils en avaient, ils seraient occupés à ça et ne glanderaient pas en ligne. Ils parlent de jeu de rôle parce qu’ils ne sont pas en train d’y jouer. Mais ils ont vraiment envie de jouer. Donc rejoignez ces groupes en ligne. Vous ne tirerez pas un coup, mais vous pourriez bien trouver une table de jeu.

Rock1997 CC-BY-SA

Internet comme terrain de jeu

L’autre avantage d’Internet est que les programmes de discussion modernes vous permettent de jouer avec des personnes qui ne sont pas dans votre ville. Il y a des parties de JdR-par-forum - mais elles avancent si lentement, avec tout le monde qui répond par e-mail, qu’elles ne deviennent que rarement intéressantes. Ça prend des mois pour qu’il arrive quelque chose d’intéressant et il est difficile de conserver l’attention de tout le monde.

Mais les programmes de tchat sont une autre affaire. Quelques points à propos du jeu de rôle par tchat :

- Il peut être difficile de rassembler certains joueurs régulièrement. En tant que MJ ou joueur, vous devez être prêt à jouer avec quiconque se présente à l’heure dite.

- En général, parce que les gens vont aller et venir comme ça, il y a moins souvent cette sensation satisfaisante de prendre un personnage débutant et de le rendre formidable.

- Tout prend à peu près trois fois plus de temps en tchat qu’en face à face, parce que les gens tapent moins vite qu’ils ne parlent.

- D’un autre côté, il y a habituellement moins de bavardages hors-jeu.

- Les messages privés entre joueurs, ou entre le MJ et les joueurs, sont un bon moyen de « faire passer un message » sans que quiconque d’autre ne le voie. Quand vous passez des papiers autour d’une table, tout le monde devient soupçonneux. Cela rend les JdR d’horreur et de paranoïa beaucoup plus faciles en ligne.

- Le MJ peut accélérer les choses et créer plus d’ambiance, en préparant le texte des descriptions à l’avance et en le coupant-collant du document vers la fenêtre de tchat. Il est difficile de faire écouter la même musique thématique à tout le monde, bien qu’envoyer quelques mp3 puisse changer cela. Il peut être difficile pour le MJ de dessiner des cartes ou des illustrations vite fait pour les joueurs, encore que certains programmes de tchat permettent ce genre de choses. Faites le tour des programmes disponibles [JdRMag n°3 en présente quelques-uns (NdT)].

- Comme les gens peuvent changer leur pseudo de tchat et parce que la plupart des joueurs ne se seront jamais rencontrés en personne, les gens peuvent être plus « immergés » dans la partie. Il est plus facile de croire à « Kuldor le Puissant frappe encore de sa hache sanglante ! » si vous ne pouvez pas voir le gringalet aux lunettes en cul-de-bouteille à la table.

- Les gens avec qui vous jouez en ligne ont beaucoup moins de chances de devenir vos amis ; ils seront plutôt seulement des connaissances (ce peut être un avantage ou un inconvénient pour vous, en fonction de ce que vous pensez d’eux).

- Vous n’avez pas à nettoyer après la partie. Fermez le programme et éteignez l’ordi et c’est tout.

- La plupart des MJ préfèrent les systèmes de jeu aux règles « allégées ». Les systèmes descriptifs comme d4-d4 ou FATE  (4) ont tendance à plutôt bien fonctionner en ligne, parce qu’il est relativement rapide d’intégrer quelqu’un dans la partie, même s’ils ne sont pas familiers avec le système de jeu. On peut se demander si 14 en Force, c’est bon, mais on n’a pas à se demander si « Force : bonne » c’est bon.

- Dans l’ensemble, la plupart des gens préféreront le jouer en face-à-face. Mais jouer en ligne est beaucoup mieux que ne pas jouer du tout, si vous n’arrivez vraiment pas à trouver d’autres joueurs dans votre ville, ou des gens qui respecteront vos horaires ou voudront jouer le même style de campagne que vous.

Créez de nouveaux joueurs

Bon, ici, il vous faut arrêter d’être paresseux et timide. Si vous avez un emploi de bureau, prenez vos livres de JdR au travail et laissez-les sur votre bureau. Vous serez étonnés par le nombre de personnes qui viendront et poseront des questions. « Hé, ce ne serait pas Tuez des Trucs et Prenez leur Matos ? J’y jouais quand j’étais gosse… » Travaillez leur nostalgie et faites-les jouer de nouveau. Il ne s’agit pas tant de « créer de nouveaux joueurs » que de « recycler ».

Faites le tour de vos collègues et de vos amis. Disons que vous voulez jouer une campagne de JdR dans un univers de science-fiction. Les livres et les films de SF sont populaires. Parmi les personnes qui les apprécient, certains – pas tous, mais certains – pourraient apprécier de faire du jeu de rôle dedans. Tout le monde se prend, à un moment donné dans un livre ou un film, au moins pour un instant, pour un de ces personnages. Faire du jeu de rôle, c’est juste faire ça pendant des heures, plutôt que quelques instants.

Donc, expliquez-leur que le jeu de rôle consiste simplement à s’imaginer comme ce personnage pour un peu plus longtemps et que les règles ne sont qu’un cadre pour cela. S’ils ont toujours un peu de mal avec ce que vous voulez dire, mentionnez les Livres dont Vous êtes le Héros. Vous savez, ceux où vous lisez un paragraphe et à la fin, ce paragraphe dit « Si vous passez par la porte de gauche, allez en 32. Si vous choisissez la porte de droite, allez en 57 ». Ça durait comme ça jusqu’à ce que « vous » soyez tué ou que « vous » atteigniez la fin de l’aventure. Le jeu de rôle est exactement comme ça, mais avec une courte réponse au lieu d’un choix multiple. Au final, le jeu de rôle est simplement une manière vaguement organisée de s’asseoir pour discuter et raconter de longues histoires. Les gens ont fait ça dans les bars, les cafés et les soirées depuis des siècles.

Bien sûr, certains diront : « Mais le jeu de rôle c’est juste un jeu. C’est pour les gamins ». Oui, les jeux sont pour les gamins – les jeux comme le foot, le football américain, le basket et le Monopoly et les échecs et le scrabble. Des adultes jouent à tous ceux-là aussi. Ouaip, c’est un passe-temps de nerd.

Mais pourquoi avoir honte ? Je me souviens de la femme d’un rôliste qui disait : « Tous ses vieux copains sortent dans des boites de strip-tease le vendredi soir, dépensent une centaine de dollars, regardent d’autres femmes et rentrent ivres à la maison. Mon mari sort et s’assoit pour avoir une discussion avec ses amis, dépense dix dollars et rentre content et sobre à la maison. Je suis bien contente qu’il soit un nerd ! »

L’autre chose à garder à l’esprit, c’est que les autres joueurs sont comme vous : ils ont d’autres centres d’intérêt, quelque peu liés à leurs centres d’intérêt en jeu. Donc peut-être que dans votre ville, il n’y a pas de table de D&D (par exemple). Mais peut-être qu’il y a une liste de discussion de joueurs de Vampire le Grandeur Nature sur Yahoo!Groupes, avec 13 membres. Contactez-les ! Probablement 3 ou 4 d’entre eux jouent aussi sur table et, sur ces 3 ou 4, au moins 1 essaiera votre partie de D&D. La même logique s’applique pour les fan-clubs du Seigneur des anneaux et ainsi de suite. Le milieu des joueurs de jeu vidéo est un plan particulièrement bon pour chercher des rôlistes : plein de gens jouent aux jeux d’aventure ou aux wargames sur ordinateur et adoreraient jouer avec d’autres personnes ; ils ne se servent d’un ordinateur que parce qu’ils n’ont personne avec qui jouer.

Continuez vos efforts

Si vous recherchez un groupe, décidez dans quel créneau horaire vous voulez jouer et jusqu’à ce que vous ayez ce groupe, utilisez ce même créneau pour en rechercher un. Ainsi, si vous voulez jouer chaque dimanche après-midi de 13 heures à 19 heures, passez chaque dimanche après-midi, de 13 heures à 19 heures, à rechercher un groupe. Et n’y pensez plus le reste de la semaine. Un effort concentré mais régulier apporte de meilleurs résultats. Prendre de la distance par rapport à ça vous permet d’y revenir regonflé, avec des idées et un enthousiasme renouvelés. En vous contentant de rôder au hasard sur le net chaque jour et de mettre un message par-ci par-là quand vous y pensez, vous finirez par ne faire que peu de choses.

Donc choisissez votre créneau horaire de partie et jusqu’à ce que cela soit le jour de la partie de JdR, faites-en votre jour de recherche.

Maintenir le groupe de jeu ensemble

Ce n’est pas une mince affaire pour la plupart des rôlistes. Quand vous lisez la plupart des livres de jeu de rôle, ils semblent prendre pour hypothèse que tout le monde a un groupe régulier qui reste ensemble cinq ou dix ans et joue dans le même petit monde. En fait, des groupes de jeu se font et se défont tout le temps.

Au lycée ou en fac, il n’est habituellement pas difficile de former un groupe régulier. Certains jouent dans 3 ou 4 groupes chaque semaine. Mais une fois qu’ils obtiennent leur diplôme, trouvent un boulot et une copine, etc., cela devient plus difficile.

Voici une des raisons pour lesquelles les groupes tombent en morceaux : « Je n’ai pas le temps ». Et voilà comment la contrer.

Souvent c’est vrai. Encore plus souvent, cela ne l’est pas. On se trouve du temps pour ce qui nous intéresse. Dans le monde moderne occidental, tout le monde se plaint sans arrêt du manque de temps. Pourtant, ils regardent la télévision cinquante heures par semaine ou plus et quand des études sont faites sur l’état d’esprit des gens quand ils regardent la télé, le sentiment le plus commun est un léger cafard. Quand on dit « temps », ce qu’on veut dire en réalité est « énergie » ou « effort ».

J’ai reçu un message d’un joueur, pendant que j’écrivais cet article, qui disait : « Je pourrais être plutôt intéressé mais comme je l’ai dit, c’est une question de temps et de disponibilité ». Ce qui signifie : « Si c’est une bonne campagne, je trouverai le temps. Si c’est ennuyeux, je dirai que je suis trop occupé et je m’esquiverai ».

On trouve de l’énergie et on fait des efforts pour les choses qui nous intéressent. On veille tard pour une bonne émission à la télé ; on sort sous la pluie pour retrouver un beau garçon ou une jolie fille, et on trouve le temps pour une campagne qu’on apprécie.

Donc, vous contrez le « manque de temps » en vous assurant qu’ils apprécient la campagne.

Styles de jeu incompatibles

Considérons les différents éléments du style d’une session de jeu. Il est facile d’imaginer, par exemple, que quelqu’un qui voudra beaucoup d’humour sera ennuyé par beaucoup de tension dramatique et réciproquement. Donc, des MJ et des joueurs intelligents s’assiéront ensemble et essaieront de s’assurer que tout le monde retirera ce qu’il veut de la campagne. Bien sûr, il n’est pas possible de plaire à tout le monde tout le temps et il se pourrait bien que vos styles de jeu soient simplement trop différents pour être compatibles. Dans ce cas, trouvez un autre groupe. Mais souvent, vous verrez que, si vous faites l’effort, vous pouvez mettre un peu de tout pour chacun.

Les rôlistes ne sont pas des amis

Ici je fais une distinction entre « amis » et « connaissances ».

Une connaissance est quelqu’un avec qui vous ne faites qu’une chose. Vous travaillez avec elle, ou vous jouez au foot en salle avec elle, ou vous allez à l’école avec elle, ou vous jouez aux jeux de rôles avec elle. Si cette activité cesse ou si vous avez cette activité ailleurs, vous ne parlerez probablement plus jamais avec cette personne. Elle vous manquera peut-être de temps en temps et vous vous demanderez peut-être ce qu’elle devient, mais vous ne pleurerez certainement pas son absence.

Un ami est une personne avec qui vous faites plus d’une chose. La relation va au-delà de l’activité. Peu importe ce que vous faites, puisque vous le faites avec elle. C’est cela un ami (5).

Assez clairement, un groupe de JdR a plus de chance de durer si les joueurs sont des amis, pas seulement des connaissances. On construit une amitié en faisant différentes choses. Quand vous les appelez au sujet de la campagne, discutez du reste de vos vies, aussi. Apprenez à les connaître en tant que personnes, pas seulement en tant que joueurs.

Le lien d’amitié signifie que, s’il y a des problèmes dans le groupe, on a plus de chances de faire l’effort de les résoudre. S’il ne s’agit que de connaissances, qui s’en soucie ? Et même si vous quittez le groupe de JdR où sont vos amis, au moins vous les avez toujours en tant qu’amis.

Le lien d’amitié rendra généralement les joueurs et les MJ plus fiables. Vous pouvez vous esquiver avec des connaissances, ignorer leurs messages téléphoniques et leurs e-mails et simplement disparaître. C’est un peu plus difficile de faire ça avec des amis, ils sont plus persévérants. Et ils vous manqueront aussi.

Heure et lieu des parties

Ma pratique de gestion des campagnes a été de faire se tenir les parties à la même heure et dans le même lieu, régulièrement. Beaucoup de groupes se défont parce que le MJ passe un coup de fil au dernier moment, « La partie a lieu chez Bob cette semaine » et obtient pour réponse, « Oh, je n’ai jamais eu de nouvelles de toi, donc je ne pensais pas que la partie avait lieu cette semaine » et ce genre de choses.

En ce qui concerne l’heure, au début de la formation du groupe, essayez de trouver l’heure la moins mauvaise pour tout le monde. Pas la meilleure, la moins pire. Bien sûr, il y en aura que vous ne satisferez jamais. Il y a le type qui dit « Lundi, c’est pas bon pour moi, changeons pour mardi cette semaine ». C’est le type qui, une fois que vous avez appelé tout le monde et que tout le monde a changé sa semaine entière pour lui, ne vient pas de toute façon, parce qu’il y avait un truc bien à la télé.

Choisissez un horaire et tenez-vous-y. Supposons qu’il y ait cinq joueurs dans le groupe. Si vous parlez des heures et que vous chicanez sur l’heure à laquelle ils devraient venir, ils tomberont tous d’accord sur un horaire en fin de compte et seulement trois d’entre eux se pointeront régulièrement. Si vous vous contentez de donner un horaire et de vous y tenir, quoi qu’il arrive, ils râleront et gémiront et alors quatre d’entre eux viendront régulièrement. C’est dingue mais c’est comme ça.

C’est bien aussi d’avoir un lieu habituel. Cela peut être difficile si tout le monde est éparpillé dans une grande ville, mais ça vaut toujours le coup d’essayer. Certains ont des soucis pour traverser la ville, surtout s’ils comptent sur les transports en commun ou sur une voiture qu’ils partagent avec leur épouse mais, si c’est au même endroit à chaque partie, ils peuvent planifier et contourner les obstacles, alors que si cela change chaque semaine, vous ne savez jamais s’ils pourront de venir.

Cependant, un horaire et un lieu régulier signifient que vous devez être flexible dans votre manière de jouer.

Flexibilité

Nombre de groupes de JdR tournent autour d’une personne, du MJ, ou autour d’un personnage-clé de l’histoire. Si cette personne ne peut pas être présente, il n’y a pas de partie. Si cette personne manque une session ou deux, le groupe de JdR meurt.

Soyez flexible. Si cette personne-clé ne peut venir, tout le monde se retrouve quand même et joue à autre chose. Soyez un groupe, pas un paquet de suivants du Cher Chef. L’équipe sportive de votre coin ne déclare pas forfait parce qu’un seul joueur manque, pourquoi le feriez-vous ?

Alors, soyez comme une équipe de sport : jouez même sans les joueurs les plus importants, parce que vous êtes d’abord une équipe. Pensez à tous les groupes de rock autour de vous. Pour certains, un seul de leurs 6 membres part et le groupe meurt ; pour d’autres, la moitié des membres s’en vont, mais ils continuent.

Rencontrez-vous simplement à chaque session, si la personne-clé n’est pas là, improvisez un autre jeu de rôle, ou un jeu de plateau, ou un jeu vidéo, ou faites un tour au café, tout ce que vous voulez. Cela va également rendre la personne absente jalouse d’avoir manqué tout l’amusement, inquiète que vous n’ayez plus besoin d’elle et ainsi elle fera en sorte de venir à la session d’après.

La variété est le sel de l’amitié et du jeu

Si vous n’êtes pas très à l’aise avec la manière de faire connaissance en discutant de sujets personnels, ce n’est pas grave. La chose la plus importante est de diversifier ses activités. Ce qui fonctionne bien est la Méthode Moncrieff (nommée d’après le MJ qui me l’a fait connaître). Imaginez que vous jouez toutes les semaines. Toutes les quatre sessions, faites quelque chose de différent. Jouez à un autre jeu de rôle, regardez un film, jouez à un jeu de plateau, sortez dîner, allez au bowling, jouez au foot, peu importe. Après chacune de ces sessions, désignez une personne chargée d’organiser une autre activité pour le mois suivant. Donc si vous avez six personnes dans votre groupe, chaque personne aura quelque chose à organiser une fois tous les six mois.

Cela aide chacun à connaître les autres joueurs dans un autre environnement et à savoir ce qu’ils aiment et n’aiment pas. Cela permet à ceux qui ne sont généralement pas MJ d’avoir le contrôle, pour une fois. Cela encourage ce type effacé à faire activement quelque chose car cela lui donne des responsabilités.

Cela vous offre une pause par rapport au JdR que vous maîtrisez ou auquel vous jouez.

Arnold Schwarzenegger disait à propos de la musculation que vous deviez en faire un peu moins que ce que vous voudriez faire. « Il faut savoir en garder sous le pied », dirait-il. Si vous en faites plus que vous ne le vouliez, vous pourriez ne plus recommencer. Faites-en un peu moins et vous attendrez avec enthousiasme la prochaine session et serez plus enclin à y aller et à jouer.

Si les joueurs deviennent amis, le groupe durera plus longtemps.

La variété aide également les groupes à durer, car il arrive souvent, au sein de petits groupes sociaux, que chacun s’habitue à son rôle et si un de ces rôles semble se transformer, le groupe se dissout.

Si le même type a maîtrisé le même système de jeu dans le même univers avec les mêmes joueurs pendant quelques années et si le groupe essaie quoi que ce soit d’autre, c’est le bordel. Si le MJ est forcé de changer le système ou l’univers, il dirige la partie au plus près de ce qu’il préfère, ou laisse les joueurs faire quelque chose de stupide, puis dit « Bon, la campagne est terminée maintenant, vous avez vraiment merdé ! Je suppose qu’il faut qu’on revienne à l’ancienne campagne. » Si l’ancien MJ devient un joueur, il n’est pas habitué à ne pas avoir le contrôle, donc il devient perturbateur ou fait faire des choses stupides à son personnage, bref fait de son mieux pour faire capoter la campagne afin de pouvoir revenir à la sienne.

Tout comme les docteurs font les pires patients, les chefs font les pires clients, de même les MJ font les pires joueurs. Le truc est de ne pas les laisser devenir des MJ professionnels. Mélangez un peu tout ça.

Beaucoup de ce sabotage perpétré par l’ancien MJ n’est pas fait délibérément, mais on arrive au même résultat : soit le groupe retourne à son ancienne structure, soit il se dissout.

Donc, un peu de variété environ toutes les quatre parties va mélanger les choses et préserver l’intérêt. Bien sûr, cela veut également dire que les joueurs devront être un peu tolérants. Peut-être que la personne dont c’est le tour va mener une partie pour la première fois. Donnez-leur une chance. Ce n’est que pour une partie (6).

Incidemment, si quelques joueurs ne sont pas contents du MJ actuel et veulent organiser un coup d’état pacifique, ceci peut être une bonne solution. Après la partie de variante, faites dire à quelqu’un : « Hé, c’était cool. Peut-être qu’on pourrait continuer ça pour quelques parties ? » Laissez la vieille campagne impopulaire tomber tranquillement dans l’oubli.

C’est aussi la raison pour laquelle, à Game Circle, nous recommandons les campagnes à durée déterminée. Si une personne sait qu’une campagne ne durera que 8 à 12 sessions de jeu, elle sera plus encline à se laisser tenter, même si elle n’adore pas forcément. Mais si ça donne l’air de devoir continuer pour toujours…

Et si la campagne a une durée limitée, les joueurs seront moins critiques pendant qu’ils y joueront, à nouveau parce qu’ils savent que ça ne durera pas toujours. Ça finit et donc quelqu’un d’autre fera jouer quelque chose de différent, avec d’autres joueurs. De la variété, youpi !

L’Homme Pisse de chat et autres joueurs et joueuses chiant·es

Il y a beaucoup de types de joueurs déplaisants. Personne dans le milieu du jeu ne pourrait dire si le jeu de rôle attire les tarés, ou s’ils sont partout. Mais cela n’importe pas vraiment. Qu’il y en ait plus ou moins dans notre hobby qu’ailleurs n’est pas important. On n’en veut aucun. Ils font fuir les joueurs confirmés et jouent le rôle d’un gros mur immonde que les débutants doivent escalader.

L’Homme Pisse de Chat n’est peut-être qu’une Légende Urbaine de nerd ; difficile à dire. Beaucoup de magasins de jeux semblent être hantés par un gros type aux cheveux gras, pas lavé et qui sent la pisse de chat et traîne pendant des heures dans les rayons en harcelant l’équipe et en matant de manière évocatrice toute femme qui entre. Parfois ce gars, s’il se sent menacé, clamera que la propreté et l’apparence soignée sont des valeurs oppressantes capitalistico-matérialistes d’une classe moyenne oppressante. « Je ne suis pas dégueulasse, je suis un rebelle ». Non, t’es dégueulasse.

Ces types n’aident pas notre loisir à se débarrasser de son image de nerd. Voyez l’Homme Pisse de Chat simplement comme un panneau « Achtung ! Minen ! » pour rôlistes. Quand des gens le voient, ils ne vont pas par là, ça a l’air trop dangereux. La solution pour ces types de joueurs est d’insister sur la propreté.

Monsieur/Madame Pas Prête est un autre genre de Personne Chiante. Peu importe l’heure à laquelle vous lui dites de se pointer, elle aura au moins une heure de retard ; elle aura toujours une excuse. Quand elle se pointe, elle n’a ni crayon, ni papier, ni dés et surtout pas sa feuille de personnage.

Il n’y a pas grand-chose à faire avec cette personne – jouez simplement sans elle. Ne lui donnez jamais de place centrale dans l’intrigue : elle pourrait ne pas être là pour jouer son rôle principal.

Il y a aussi Monsieur Super Enthousiaste (ou pas). Méfiez-vous de lui. Souvent, plus il clame vouloir jouer et à quel point il est enthousiaste, moins il risque de se pointer régulièrement aux parties. L’auteur connaissait un gars qui disait « Dis-moi l’heure et l’endroit et j’y serai ! ». Il rata ensuite quatre des cinq rendez-vous et l’auteur l’abandonna.

N’oublions pas Monsieur Open-Bar. Ce gars n’amène jamais rien à grignoter, n’a jamais d’argent pour les pizzas et chaque fois qu’il suggère d’aller boire un verre après la partie, c’est vous qui payerez ses bières importées. À moins que la charité envers les non-méritants ne donne du lustre à votre âme, méfiez-vous de lui.

Bien sûr, il y a Monsieur ou Madame Distraite. C’est le type qui lit une BD ou un livre, ou allume la télé ou tripote la radio [ou son smartphone (NdT)]. C’est parfois la faute du MJ, parce qu’il laisse les personnages-joueurs se séparer et s’occupe des actions d’un seul joueur pendant des heures et des heures. Mais souvent, cette sorte de joueur·euse n’est qu’un Monsieur Open-Bar mental. Il ne veut faire aucun effort, il ne veut que consommer. Attirez son attention, ou attirez-le vers la sortie.

Mais soyez circonspect avec l’attention. Parfois, vous tomberez sur un Monsieur ou une Madame Accro à l’Attention. Elle veut toute l’attention et le temps du groupe et du MJ. Elle peut arriver à cela en étant un m’as-tu-vu et ça peut faire avancer l’intrigue – comme carrément la bousiller. Parfois, elle fait cela en devinant l’intrigue… et en la fuyant comme si sa vie en dépendait.

Pourquoi ? Parce qu’alors, le MJ devra jouer en solo avec elle. Soit le personnage fuyant l’intrigue reste en dehors, auquel cas l’accro se retrouve avec sa partie solo exclusivement pour lui ou elle, soit le MJ réussit à raccrocher le PJ à l’intrigue, ce qui signifie que l’Accro à l’Attention a eu une heure ou deux d’attention exclusive du MJ.

Toutefois, une personne Accro à l’Attention n’est jamais satisfaite. Elle en veut toujours plus. Vous pouvez aussi la détecter par le fait que tout ce qui concerne son personnage doit être travaillé avec force détails fastidieux ; au contraire, dès que cela concerne un autre perso, elle dit : « Allez, les gars, on continue avec le l’aventure, là ! »

Évidemment, l’Accro à l’Attention est très perturbatrice. Soit le groupe et le MJ lui donnent l’attention qu’elle demande et un des joueurs ou le MJ s’ennuie et part, soit l’Accro n’a pas l’attention qu’elle veut et elle quitte le groupe, ou pire, elle traîne et fait de son mieux pour faire dérailler l’intrigue en provoquant des combats inutiles, etc.

Il existe des trillions de moyens pour les joueurs et les MJ de s’embêter les uns les autres. La plupart d’entre eux ne sont que des conflits de style de jeu, comme noté plus haut. On peut facilement les régler. Mais certains joueurs sont simplement des gens chiants. Certains joueurs prennent un plaisir malsain à embêter les autres joueurs. Ils trouvent ça hilarant. Ils trouvent un point sensible chez un autre joueur et appuient dessus, encore et encore et encore et encore. Le résultat final est la violence, ou alors le joueur embêté quitte le groupe.

C’est exact : le joueur embêté quitte le groupe et la personne chiante reste. Ceci n’est pas le meilleur résultat pour le groupe. Classiquement, le joueur chiant (JC) crée délibérément un personnage chiant, qui agit de façon chiante et quand d’autres se plaignent, il s’exclame innocemment : « Mais je ne fais que jouer mon personnage ! » Oui, c’est ça : JC veut que vous le félicitiez pour son interprétation « réaliste ». Il fait délibérément chier tout le monde et veut qu’on le remercie. Il clame son innocence, comme tous ceux qui sont en prison, mais il l’avait prévu depuis le début. Ne sous-estimez pas la préméditation qu’il a mise dans son action.

À part l’assassiner – ce qui pourrait être moralement juste, mais légalement mauvais –, la chose que le MJ doit faire est de surveiller ce type de très près pendant la création de personnage. « Je vais prendre Kleptomanie comme défaut », dit le Joueur Chiant. La réponse appropriée est « Non ». À la place, le MJ doit insister pour qu’il prenne des traits de caractère positifs comme « Loyauté » et « Honnêteté » et « Bonnes manières ». Parfois, JC arrivera à déformer ces traits de caractères positifs en des traits négatifs. Le MJ devra s’assurer que son personnage en souffrira horriblement.

Si vous devez le faire, foutez-le à la porte. Ce n’est pas une perte. Quelqu’un qui vous fait chier enlève quelque chose aux séances de JdR. Si vous le foutez dehors, les parties gagnent quelque chose, elles s’améliorent.

Bien entendu, si vous êtes amis, vous ne pouvez pas le virer ; mais il n’y a ici aucun conseil pour des gens qui choisissent d’être amis avec des gens chiants.

Tous ces exemples sont des causes de dissolution des groupes. Le moyen de les contrer est d’avoir certaines exigences minimales.

Exigences minimales

En considérant tous ces Gens Chiants dans le JdR, il y a quelques trucs sur lesquels un groupe et un MJ intelligents devraient insister dans leurs parties. Ils semblent tous évidents, mais demandez à n’importe quel joueur ; ils ont échoué sur certains de ces éléments quelques fois et ils ont quitté un groupe ou arrêté de maîtriser ou refusé d’héberger une partie chez eux parce qu’il y a eu trop de violations de ces règles.

Propreté

Vous n’avez pas besoin d’être M. Propre, mais prenez une douche et passez un T-shirt fraîchement lavé. Découvrez les fantastiques inventions modernes que sont le déodorant et le dentifrice.

Ponctualité

Pointez-vous à l’heure. Si vous savez que vous serez en retard, appelez celui qui héberge la partie et informez-le le plus tôt possible. N’appelez pas une demi-heure après le début de la partie pour dire que vous aurez une heure de retard.

Politesse

Bon, les nerds manquent de compétences sociales, soyons honnêtes. Mais dites bonjour au mari ou aux colocataires non-joueurs de l’hôte. Parlez-leur du temps qu’il fait, demandez-leur comment ça se passe au boulot. Ne leur parlez pas du dernier épisode de Star Trek ou des dernières BD que vous avez achetées. Soyez amical. Ne frappez personne dans la maison. Dites « Excusez-moi » quand vous rotez. Tout cela augmente les chances que vous soyez à nouveau le bienvenu dans la maison. Une fois que les gens ont grandi, une des raisons majeures qui les empêche de jouer est une épouse qui dit : « Ces types sont bizarres ». Essayez de changer ça en : « Ces types sont bizarres, mais sympas ».

Être prêt

Vous n’avez pas besoin de sortir acheter pour 600 € de suppléments de JdR, mais chaque joueur devrait avoir, au moins : un crayon, des bouts de papier, sa feuille de personnage, des dés (un truc pour des dés pas chers est d’aller dans des magasins de jeux conventionnels, plutôt que dans des magasins de jeux de rôles ; pour d’obscures raisons, les premiers vendent les dés deux fois moins chers que les seconds). Le MJ devrait avoir en sa possession tous les livres et notes nécessaires et n’est pas du tout obligé de se trimballer du matériel de rab pour les joueurs qui ne sont pas prêts.

Ne soyez pas un Accro à l’Attention

À moins que vous ne soyez l’unique joueur, la partie ne gravite pas seulement autour de vous. Ne saoulez pas le MJ avec des questions interminables et hors de propos sur l’univers et les règles. Ne vous attendez pas à ce que le MJ change les règles, juste pour vous. Il y a d’autres joueurs aussi et ils aimeraient avoir une chance de parler. En particulier, vous observerez que des joueurs plus jeunes ou des joueuses auront tendance à rester silencieux s’il y a des joueurs plus vieux présents. Taisez-vous une minute et laissez-les prendre la parole. S’ils ne la prennent pas, demandez-leur leur avis sur des choses, amenez-les dans la partie.

Concentration

Vous êtes ici pour faire du jeu de rôle. Si vous voulez plutôt regarder un match de foot ou causer à votre petit copain sur votre téléphone portable, ou lire des BD, allez-y, faites-le. Allez-y. Ailleurs. Chez vous. Soit c’est ça, soit vous lâchez vos machins et vous faites gaffe. La partie vous ennuie ? Animez-la ! Le MJ passe tout son temps avec l’Accro à l’Attention ? Rappelez au MJ que vous êtes là, ça le fera se dépêcher de finir de gérer l’AàA. Faites des trucs. Autrement, vous êtes juste en train d’occuper l’espace de jeu qui aurait pu être occupé par quelqu’un qui veut jouer.

Amenez de quoi grignoter

Les nerds mangent des cochonneries. Amenez quelque chose à votre goût et partagez-le. Demandez à l’hôte un saladier pour les chips ou les sucreries, ou une assiette pour les cookies. Mettez-les au milieu de la table pour que tout le monde puisse en prendre. Parfois on ne peut pas aller faire des courses avant la partie, ça arrive. Ce que vous pouvez alors faire est de dire que l’hôte ou qu’une autre personne désignée y va et achète de la bouffe pour 2 € par personne ; au début de la partie, donnez-leur leurs 2 € et grignotez.

Nettoyez derrière vous

À la fin de la partie, ramassez les verres et les assiettes de tout le monde et au moins mettez-les dans l’évier. S’il y en a beaucoup, commencez simplement à faire la vaisselle. Votre hôte n’est pas votre bonniche. Il a été assez gentil pour héberger un groupe de geeks bruyants dans son foyer pour une soirée, le moins que vous puissiez faire est de nettoyer vos couverts. De même, nettoyez immédiatement ce que vous renversez et assurez-vous que toutes les chips vont dans votre bouche et pas sur le canapé via votre t-shirt.

Variété

Toutes les quatre parties, quelqu’un est désigné pour organiser une activité différente pour le groupe. Un autre jeu de rôle, un jeu de plateau, un film, ou autre chose.

Flexibilité

Si une personne-clé ne peut pas venir, tout le monde se rencontre quand même et joue à autre chose. Votre équipe de sport locale ne déclare pas forfait parce qu’un seul de leurs joueurs manque, alors pourquoi le feriez-vous ?

Quand plus rien ne marche…

Les gens se montent le bourrichon et supposent que leur groupe de jeu est le seul dans l’univers. « Si je quitte ce groupe, je ne jouerai plus jamais ! ». Mais ce n’est pas vrai. Les groupes de jeu sont comme les boulots : le nouveau vous acceptera plus rapidement si vous en avez déjà un, mais c’est dur pour vous de trouver le temps d’en chercher un nouveau si vous êtes encore occupé par l’ancien ; et vous ne ressentez pas le même sentiment d’urgence. Si vous vous ennuyez et ne voyez aucun espoir d’améliorer les choses, partez tout simplement.

Il y a toujours d’autres groupes. Il y a toujours d’autres joueurs. Si vous n’êtes pas content, partez.

Si vous avez suivi ce conseil et êtes devenu ami avec des gens de votre groupe, alors vous resterez ami avec eux quand vous aurez quitté le groupe (si vous n’êtes pas parti avec trop d’insultes et en leur jetant trop de dés à la figure !). Et si vous n’êtes pas ami avec eux, alors ils ne vous manqueront pas beaucoup, n’est-ce pas ?

Pour résumer, vous êtes là pour vous amuser. Si ce n’est pas amusant, essayez de le rendre amusant. Si vous n’y arrivez pas, essayez un autre groupe.

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(1) NdT : d4-d4 (disponible en PDF) est un système de jeu générique semi-universel produit par Goshu Otaku.

(2) NdT : Game Circle (lien mort) était un site australien qui définissait son objet ainsi :
« Le Cercle de jeu prend ce que vous avez déjà – un réseau de rôlistes, pas seulement ou nécessairement ceux que vous ou votre groupe connaissez – et ajoute quelques contacts réguliers et un peu d’organisation. L’intention derrière cela est triple :
1/Donner l’opportunité aux rôlistes de faire connaissance et de jouer avec plus d’un groupe à la fois
2/Encourager les campagnes qui tiennent compte des réalités de la vie et des vrais gens
3/Faire d’une idée intéressante de campagne la première étape, et la formation d’un groupe la seconde. »

(3) NdT : le nerd, pire que le geek qui est un passionné sociable, est un “nullos” (sens premier) obsédé par son sujet considéré comme débile et sous-culturel, passant des heures à en débattre sur Internet avec d’autres nazes dans leur jargon, au point d’oublier les élémentaires notions d’hygiène et de survie.

(4) NdT : FATE grog (Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment) est un système de jeu dérivé de Fudge se basant plus sur l’histoire que sur les caractéristiques ou des pouvoirs.

(5) NdT : Un ami est quelqu’un avec qui vous partez en vacances. Avec lesquels de vos partenaires de jeu partiriez-vous ?

(6) NdT : un débat bastion sur ce thème.

Trouver de nouveaux joueurs en jouant

© 2004 Robert H.D. Ahrens
Traduit par Pierre Carmody

Campagnes de recrutement

Ce printemps [2004], j’ai été le principal organisateur d’une tentative spectaculairement ratée de dédier un jour par mois au jeu de rôle dans ma ville de Ithaca, [dans l’état de] New York. Cet article est dans la continuité d’un fil de discussion sur RPG.Net sur la recherche de nouveaux joueurs et inclut une certaine sagesse accumulée en 18 ans de « carrière » de joueur de JdR, avec les bonnes et les mauvaises façons d’aborder le sujet.

J’ai commencé le JdR à 10 ans. Mon cousin Abigail me poussa à jouer à Fighting Fantasy (1) pendant que nous étions en vacances en Normandie. J’ai trouvé que ça déchirait grave. Alors quand je suis rentré à la maison en Écosse, j’ai investi dans les bouquins de règles de Tunnels & Trolls grog et les ai emmenés à l’école. J’ai accroché sur le panneau d’affichage de l’école un poster avec un dessin ambitieux de troll hargneux et d’un gus avec une épée, ainsi que mon numéro de téléphone.

Une semaine plus tard, exactement une personne m’avait contacté par rapport au poster ci-dessus. Nous avons passé une pause déjeuner assis dans notre classe à créer son premier personnage, un guerrier. À la fin de cette pause déjeuner, plus d’une douzaine de gosses de ma classe voulaient jouer à Tunnels & Trolls.

Leçon n°1 : Les canaux officiels ne fonctionnent pas. Mais le prosélytisme direct peut être sacrément efficace.

Leçon n°2 : Ce qui va pousser les gens à s’intéresser au jeu de rôle est de voir que c’est chouette.

J’ai joué pendant le collège avec un groupe qui était à la base une excroissance de celui avec lequel j’avais joué à l’école primaire. À la fin, tout le monde avait abandonné sauf Tom et moi, mais il y avait aussi toujours de nouveaux joueurs qui s’y mettaient ; donc cela créa une sorte de stabilité.

À l’époque où nous avions 14 ans, nous avions une équipe régulière de 6 gars et ça resta ainsi jusqu’à la fin du collège. Pendant cette période, notre seul véritable contact avec d’autres rôlistes était, chaque printemps, notre pèlerinage annuel à la Big Con, la convention de février de l’Université d’Édimbourg, qui durait tout un week-end (ça s’appelle maintenant Conpulsion pour ceux qui suivent ça de là d’où je viens). À la base, on restait à l’écart des autres rôlistes. Ils voulaient toujours parler du nombre d’armes automatiques que leurs personnages portaient sur eux et de la façon dont leur halfelin avait un jour tué un balrog grâce à un coup critique et nous trouvions ça un peu embarrassant. Je crois qu’on pensait qu’ils étaient à côté de la plaque.

Au lycée, j’ai dû chercher d’autres joueurs pour la première fois. Naturellement, je suis allé à la première réunion de l’association de jeux du lycée. Ce fut un sacré choc. La salle était pleine de types aux cheveux longs et lisses, qui portaient des T-shirts Metallica et qui faisaient la pub de leur partie en disant « Mon nom est Nigel et je vais faire jouer du D&D. Il y aura beaucoup d’orques. » Pendant qu’ils disaient ça, ils regardaient fixement leurs chaussures. J’ai eu un mauvais pressentiment.

J’ai fini par m’inscrire pour D&D avec le seul type qui portait un T-shirt propre et regardait l’assistance quand il parlait de sa partie. Il a même fait des blagues pendant sa description. Je me suis dit : « Ha ha, ce type est OK » et me suis inscrit. Sa partie était… correcte… mais il y eut quelques accrocs : il ne voulait pas laisser le voleur intervertir sa Dextérité avec son Charisme bien que le joueur du voleur tentât de lui expliquer qu’il voyait vraiment plus le personnage comme un arnaqueur que comme un simple cambrioleur et qu’il aimerait avoir un plus haut Charisme. Les autres joueurs étaient :

- mon compagnon de chambre d’alors, qui détesta ça,

- un type silencieux qui s’avéra être celui du voleur

- et un gars dont le guerrier elfe portait les oreilles de toutes les personnes qu’il avait tuées, accrochées à son cou grâce à un collier de cuir.

Nous nous sommes battus contre des orques dans un bosquet. L’elfe courut partout après le combat pour découper plein d’oreilles fraîches. Tous les autres se regardaient nerveusement. Aucun d’entre nous ne revint.

Leçon n°3 : Tous ceux qui jouent ne recherchent pas les mêmes expériences. Tout le monde ne partagera pas les points de vue des autres sur la façon dont une partie doit se dérouler. Parfois, ces différences sont insurmontables.

Il s’avéra que le joueur du voleur était en cours de physique avec moi. Son nom était Dan. Nous avons fini par devenir partenaires de labo et après avoir essayé de déguiser les résultats d’expériences ratées pendant un an, nous étions devenus d’assez bons amis. Dans le creux de trois semaines entre les examens et la fin d’année, nous décidâmes de retenter le coup du jeu de rôle. Dan mena une partie de D&D sans règles pour un de ses amis qui allait terminer ses études, son compagnon de chambre silencieux et moi. C’était hallucinant comme c’était bon. Nous avons passé toute la journée suivante à discuter de comment trouver un groupe de jeu de rôle.

À la même époque, j’avais mis la main sur le livre de règles de Ambre grog (2) et voulais essayer quelque chose de différent. C’est ainsi que je conçus un plan.

Je m’habillerais aussi normalement que possible et irais à la première réunion de l’association de jeux cet automne. Je sourirais poliment et paraîtrais enjoué en décrivant un jeu de rôle qui serait « un peu différent ». Tous les nouveaux joueurs qui seraient dans la même situation que nous l’an passé se masseraient autour de moi.

Nous en avons eu six et ceci devint le noyau du groupe avec lequel nous avons joué durant tout le lycée jusqu’à la première année d’université.

L’année suivante, nous avons pris le contrôle de l’association de jeux en faisant jouer une murder-party à 40 joueurs et en tenant l’Assemblée Générale directement après. Cette méthode plutôt sournoise fut extrêmement efficace. À la semaine d’intégration, nous avons usé des mêmes tactiques commerciales impitoyables à notre stand et fait passer le nombre de membres de l’association de 30 à 80. Nous avons fêté cela avec une première réunion qui impliqua un wargame joué avec des centaines de figurines Lego.

Leçon n°4 : Toutes les stratégies de recrutement ne sont pas égales.

Toutes les bonnes choses ont une fin, même le lycée. Voulant à tout prix prolonger l’expérience, je redéménageai chez moi à Édimbourg pour faire un master en sciences. Il semblait que la population du vieil Édimbourg avait arrêté de jouer pendant mon absence. Tom avait déménagé à Glasgow pour faire une carrière d’acteur et pendant les courtes périodes que nous passions ensemble, nous étions plus intéressés par être nous-mêmes que par prétendre être d’autres personnes. Mais j’avais fait jouer quelques campagnes réussies avec Ross et Jack pendant les longues vacances d’été quand nous avions bien trop de temps devant nous et Tom était justement rentré de Glasgow. Donc il sembla possible de commencer quelque chose. Ross amena sa copine, Tom embarqua son petit frère, mon colocataire Iain se rajouta et nous étions soudain 7 joueurs.

Puis, presque par hasard, alors que j’étais au Black Lion Games [magasin de JdR d’Édimbourg (NdT)] en train de parcourir les produits de Providence grog, le propriétaire du magasin me dirigea vers un de ses clients. Un type de Tasmanie, fraîchement descendu du bateau, qui cherchait à rejoindre une partie.

J’ai suggéré de prendre une pinte, avant de me rendre compte qu’il était le seul Australien à ne boire que du thé, puis nous avons été harcelés par des gars de Newcastle qui faisaient un enterrement de vie de garçon. Ça commençait bien. Il se trouva être un des meilleurs joueurs et MJ avec lesquels j’ai jamais joué.

Leçon n°5 : Les stratégies promues fonctionnent parfois.

Je vis maintenant à Ithaca, dans l’état de New York. Quand j’ai déménagé ici, j’avais seulement pris un sac de sport rempli d’affaires de rechange et deux romans. Je ne savais pas combien de temps je vivrais aux États-Unis et je ne pensais pas que j’allais faire du JdR. Je traînais à l’époque dans la cave d’un des mecs de l’autre côté de ma rue et je découvris qu’un des gamins qui s’y trouvait, Spyder, possédait une grosse pile de livres de Rolemaster sur son étagère. L’instant d’après, il me montrait des centaines de cartes dessinées avec amour, des campements gobelins et des guerriers med-fan. Au contraire de mon vieux troll hargneux, ces cartes étaient des exemples incroyables d’art médiéval-fantastique (Spyder vit maintenant à Hawaii, dans une yourte, où il est apprenti artiste tatoueur et travaille comme apiculteur pendant son temps libre). Je me suis mis à raconter mes vieilles histoires de guerre et Spyder demanda si je voulais faire jouer une partie de Rolemaster. Je me suis crispé et lui ai demandé s’il possédait d’autres jeux de rôle. Il sortit un mince volume d’Elric grog et c’était parti.

Spyder ramena son compagnon de chambre Bobwolf ; j’ai forcé la main à deux des gamins avec qui je vivais, des ex-gothiques de Denver, « à essayer au moins une fois » et Bobwolf amena un de ses potes d’école botanique avec qui il discutait souvent de JdR. Une nuit où nous jouions, un gosse avec qui je bossais en tant qu’agent électoral passa pour voir si nous étions en train de boire. Il se joignit aussi à nous. Six joueurs, trois n’ayant plus joué depuis 5 ans, et trois qui n’avaient jamais joué. Aucun d’entre nous n’aurait pu se qualifier de « joueur chevronné ».

Leçon n°6 : Ils sont parmi nous.

Une fois qu’il s’est su que je maîtrisais une partie, j’ai tout à coup été assiégé par des gens intéressés. Je ne plaisante pas, plus d’une douzaine de personnes supplémentaires me demandèrent si elles pouvaient intégrer la partie. Quelques-unes étaient vraiment obstinées. Des étudiants en architecture de l’Université de Cornell, de massifs physiciens d’État, des serveurs de cafés, des potes de bar, des petits amis de copains de colocataires, tous se bousculaient pour être dans la file d’attente. Un des types de mon bureau se trouva être un expert de D&D3 et un joueur en ligne régulier qui n’avait jamais joué au jeu de rôle sur table. Un type rencontré au magasin de BD m’invita pour l’aider à former un groupe pour Ars Magica grog les dimanches.

Leçon n°7 : Si vous maîtrisez, ils viendront.

Inspiré par cette vague d’intérêt pour le jeu de rôle, et en pensant à combien d’autres doivent être là-dehors et encore inconnus, je décidai qu’instaurer une partie ouverte mensuelle serait vraiment une bonne idée. Nous pourrions construire une « communauté rôliste », amener les gens à venir, à essayer différents groupes, MJ et joueurs, et faire jouer plein de scénarios en one-shot. Le résultat fut Lake Effect. J’ai fait de la propagande et créé une page Internet. Je me suis dit que je connaissais facilement deux douzaines de rôlistes, peut-être plus, et que ça pourrait vraiment décoller…

Rien. Par le biais d’intimidations extensives, j’ai fait se pointer quelques-uns de mes joueurs réguliers aux deux premières parties ouvertes, pour que cela ne devienne pas un flop complet. Et j’ai pu essayer Godlike grog et Mutants & Masterminds grog. Mais personne d’autre ne fit un pas en avant, personne n’était intéressé. Personne ne voulait s’engager.

Je fis un pas en arrière.

Leçon n°8 : les canaux traditionnels sont toujours aussi nuls.

Mon opinion est que peu de joueurs potentiels sont intéressés par une « communauté de jeu de rôle ». Même les personnes qui m’ont harcelé pendant un an pour intégrer ma partie de Dragon Lords grog semblaient ne pas vouloir sortir de leur lit le samedi pour passer une après-midi à jouer à Adventure! grog. Je devais me poser la question, « pourquoi ? »

La meilleure réponse que je sois en mesure de fournir, est que la plupart des gens qui apprécient le jeu de rôle ne sont pas intéressés par être rôlistes dans le seul intérêt d’être rôlistes. Tout ce qu’ils veulent, c’est jouer à un jeu de rôle.

Alors, comment faire pour trouver de nouveaux joueurs ? Fichtre, moi qui pensais avoir esquivé cette question, la revoilà. Mon conseil, pour le peu de valeur que cela puisse avoir à ce stade, est de commencer petit. Trouvez une ou deux personnes qui pourraient être intéressées et persuadez-les de venir. Vous pouvez forcer la main à deux de vos potes ou choper le premier rôliste que vous trouverez au magasin. Il n’est pas nécessaire de perdre le sommeil à se demander combien de rôlistes il y a là-dehors quand vous en connaissez un ou deux.

Une fois que vous serez lancé, les choses s’accéléreront.

Si j’ai appris quelque chose de toutes ces expériences (et je ne suis pas sûr d’avoir particulièrement appris, bien que je me sois vraiment amusé), c’est qu’une campagne active et continue, jouée régulièrement et où vous vous amusez, va prendre elle-même de l’ampleur et attirera des joueurs. Accrocher des affiches de trolls hargneux sur le panneau d’affichage de votre école ne fonctionnera pas.

Article original : Finding New Players — Lose Weight By Eating

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(1) NdT : une série de Livres dont Vous êtes le Héros grog de 1982, réédités et augmentés en 2009.

(2) NdT : un JdR sans dés, bourré d’explications et de conseils ; une révolution dès 1988.

Gérer son groupe dans le temps

Après avoir suivi les conseils précédents, vous croulez déjà sous les demandes d’une foule de rôlistes qui souhaitent jouer avec vous ! Maintenant nous allons boucler la boucle, et vous placer dans un groupe existant, mais où l'enthousiasme diminue. Il y a des départs, ou des membres voient leur temps de jeu rétréci.

Dans Chair fraîche, Brett Matthews donne des conseils au sujet de l’usure naturelle des groupes, et de l'intégration de nouveaux joueurs. Il y souligne notamment l’importance de s’ouvrir à d'autre pratiques de jeu.

Chair fraîche

© 2000 Brett Matthews
Traduit par Aicars

Pourquoi et comment ajouter de nouveaux joueurs à son cheptel ?

Comme de nombreux hobbies, la plupart des gens débutent le jeu de rôle pendant leur adolescence avec un groupe d’amis ; c’est ce que montrent de nombreux souvenirs de la rubrique Il était une fois ptgptb. L’autre alternative est d’être présenté à un groupe existant par un ami. C’est une relation sociale plutôt classique ; beaucoup de personnes rencontrent leur partenaire par l’intermédiaire de l’ami d’un ami. Ainsi, si vous êtes célibataire, cela veut dire que vos amis vous laissent tomber !

Mais les groupes grandissent et changent à partir de ces temps reculés. En particulier, la plupart des groupes perdent des joueurs de temps à autre. Même les groupes qui fonctionnent bien voient certains joueurs changer de ville, perdre le temps ou l’opportunité de jouer, perdre leur intérêt pour le jeu (toutefois peu fréquent dans les groupes qui fonctionnent bien), ce que vous voulez. Comme tout cela se produit au cours du temps, il arrivera un moment où votre groupe passera en dessous de la masse critique de joueurs nécessaires à de bonnes parties. Je veux dire par là que les groupes ont besoin d’un nombre de joueurs suffisant pour créer la variété d’interactions qui donne sa troisième dimension à l’aventure. Ainsi, si votre groupe doit survivre, vous avez besoin d’être ouverts à l’arrivée d’autres joueurs.

Introduire de nouveaux joueurs au sein d’un groupe semble assez simple. Toutefois, chaque groupe a une compréhension implicite de ce qui constitue un comportement acceptable en son sein, ainsi que sa propre compréhension tacite de ce qu’est une bonne attitude de jeu. Il est très important de reconnaître et de comprendre ce point. Si votre groupe est trop coupé du reste de la communauté ludique, vous pourriez avoir la grosse surprise, en participant à votre première convention, de découvrir que vous êtes un Grosbill.

Lorsqu’une nouvelle personne entre dans le groupe, les deux parties auront besoin de faire quelques ajustements si l’alchimie doit vraiment fonctionner. Les deux parties doivent souhaiter l’union. Cela semble simple, mais ce n’est pas quelque chose que l’on peut se contenter de simuler.

Et chacun aura des concessions à faire. Il semblerait raisonnable que le nouvel arrivant ait la responsabilité plus grande de s’adapter et de se conformer aux usages du groupe préexistant, mais n’oubliez pas que l’inverse est tout aussi nécessaire.

Ne vous étonnez pas si le nouveau venu trouve étrange certaines de vos habitudes, mais de même, soyez préparé à essayer certaines des idées nouvelles et différentes qu’il apporte. Après tout, sans idées nouvelles, votre groupe est destiné à stagner puis à s’éteindre misérablement sur un affleurement rocheux au bord d’un infect marécage.

Ainsi, soyez prêt à repousser un peu les limites, encourager et même chercher les idées nouvelles des nouveaux comme des anciens membres. De toute façon, c’est quelque chose que nous devrions tous faire, même lorsque l’assiduité des joueurs ne baisse pas (1). Si votre groupe ne recrute pas tout de suite, les conventions sont un autre bon moyen de récupérer de nouvelles idées et de partager les vôtres.

Quand quelqu’un rejoint votre groupe, le point important est de savoir comment vous allez l’y intégrer. Ne vous contentez pas de supposer qu’il va s’adapter : expliquez le style de votre groupe, et posez des questions sur le sien. N’attendez pas simplement que le groupe trouve naturellement son propre équilibre : prenez de la hauteur, évaluez où se situe votre groupe et ce que vous avez à faire et puis, bon sang, faites-le. Un groupe qui n’est pas géré est un groupe près de mourir.

Nous devrions aussi considérer l’autre aspect du problème, parce que les choses ne s’arrangent pas toujours bien. Quelquefois, votre groupe devient trop gros pour être contrôlé par un unique MJ (car il y a aussi une limite supérieure pour de bonnes parties) ou un nouvel arrivant ne parvient simplement pas à s’y adapter. C’est peut-être à cause de différences de style, d’implications différentes dans le jeu, ou bien certains abandonnent, partent et veulent ensuite revenir, ou tout simplement à cause d’incompatibilités d’humeur entre les différents membres. Vous devrez apprendre à dire non, car une chose est sûre : si votre groupe doit être une affaire qui marche pour une longue période de temps, vous devrez le faire.

Injecter du sang neuf amène une multitude de complications. Votre premier groupe était probablement globalement homogène : des adolescents mâles issus du même milieu culturel. Il y a des exceptions évidentes, mais c’est de loin la norme. Tandis que vous prenez de l’âge, moins de personnes sont prêtes à être associées au jeu de rôle, vos amis déménagent, etc. Si vous voulez continuer à jouer passée la trentaine, ou ne serait-ce qu’à la fin de la vingtaine, vous allez devoir accepter de ne plus compter sur votre seul groupe social homogène pour former votre groupe de jeu. Ainsi, vous allez devoir affronter certains des défis du jeu entre gens de sexes différents, ou même de jeu entre générations (2).

Je maintiens qu’à l’exception notable des conventions et des clubs, le jeu de rôle est principalement une activité que des amis se connaissant déjà pratiquent ensemble. Par conséquent, comme les gens ont tendance à s’associer à d’autres par affinités, vos amis non–joueurs sont potentiellement les meilleurs candidats comme nouveaux membres. Je doute que les groupes dont les membres ne se connaissent pas au préalable forment des cohortes durables, particulièrement pour les plus âgés des joueurs, et ce, quel que soit l’amour qu’ils portent au JdR lui-même.

Toutefois, le jeu de rôle n’est pas toujours un sujet facile à aborder avec des amis. Même s’il est indiscutablement plus facile d’assumer son statut de joueur que par le passé, il est toujours difficile d’amener le sujet des hobbies dans une conversation. Je sais que je ressens toujours des trépidations chaque fois que je m’y essaie. Vous allez inévitablement vous retrouver en train d’essayer d’expliquer le hobby, et c’est une tâche décourageante car il semble que si vous devez l’expliquer à quelqu’un, il ne sera plus du tout intéressé.

Il y a sans aucun doute plein de gens qui rejoueraient si on leur en donnait l’occasion. Déjà, il y a ces pauvres âmes, reliquats d’un groupe désintégré, et sans aucun moyen de continuer le hobby. Ensuite, il y a ces rôlistes qui souhaitent poursuivre, mais qui n’en ont plus le temps ou l’occasion, à cause d’autres considérations (l’épuisement des rôlistes est hélas un symptôme bien trop commun dans ce loisir). Alors, comment localiser puis contacter ces rôlistes vagabonds ?

Il y a des endroits évidents, tels que les magasins de jeu, ou les boutiques de BD. Ils attirent certainement la bonne sorte de clients. En de nombreuses occasions, j’ai croisé quelqu’un dans un magasin de jeu qui, ayant aperçu un d20, a eu une réflexion comme quoi il faisait autrefois du JdR et n’aurait rien contre recommencer. La question est : voulez-vous que certains d’entre eux débarquent chez vous ?

Oui, même des rôlistes peuvent être bizarres et ce sont aussi de parfaits inconnus. L’avantage de jouer avec des amis, c’est que vous avez déjà une petite idée de qui ils sont.

Bien sûr, en introduisant de nouveaux membres dans le groupe, vous les écrasez sous le nombre et vous êtes donc en position de force. Toutefois, si vous devez attirer d’anciens joueurs qui sont entièrement sortis de cette sous-culture, la meilleure méthode, et la plus sûre, consiste à passer par vos amis ayant la même mentalité que vous.

Heureusement, grâce à la théorie des six degrés de séparation (3), ce n’est pas trop difficile ; la plupart des joueurs connaissent quelqu’un qui veut jouer, ou a eu l’habitude de jouer. Si votre groupe est près de tomber en panne sèche, ne désespérez pas. Avec un peu d’activation de vos réseaux, et en étant prêt à vous adapter aux nouveaux arrivages, votre groupe peut facilement redevenir vivant et percutant une fois de plus.

Rappelez-vous, le sang neuf ne se contente pas de maintenir votre groupe en vie, il revitalise aussi ses anciens membres en générant de nouvelles idées et un enthousiasme nouveau pour le jeu. De plus, plus nous contribuons à maintenir les rôlistes en activité, plus nous aidons à maintenir vivant notre loisir. Alors pourquoi ne pas prendre le taureau par les cornes et aller chercher de nouveaux joueurs ?

Article d’origine : Fresh Blood

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(1) NdT : Brett s’est intéressé auparavant à la dynamique sociale des groupes de jeu ptgptb.

(2) NdT : Pour savoir comment accommoder des styles de jeu différents, voir cet article ptgptb

(3) NdT : Connue également sous le nom de phénomène du “Petit monde”, cette théorie veut que deux personnes prises au hasard parmi la population mondiale se connaissent au-travers d'un réseau de 6 personnes maximum.

Les ebooks PTGPTB.fr

Ce livre numérique vous a plu ? Dans ce cas, n’hésitez plus et plongez-vous dans les autres ebooks PTGPTB.fr.

01 – Le plaisir de la table
Pourquoi le Jeu de Rôle est un loisir si agréable.

02 – Les grosbills, ces incompris ?
Mieux comprendre cette manière de jouer et ce type de joueur.

03 – Transmettre la flamme du rôlisme
Un voyage dans l’initiation au jeu de rôle, depuis notre première fois à nous, jusqu’à leur première fois à eux…

04 – La théorie… c’est pratique
La théorie ne fait pas que prendre la tête, elle résoud aussi des problèmes concrets.

05 – Dirty PJ
Réponse à "Dirty MJ"? Montrer au MJ qui est le vrai maître à la table de jeu.

06 – Une brève histoire du jeu de rôle
De la naissance du JdR à l'âge d'or, la chute et le nouvel âge d'or.

07 – Le père Noël est un rôliste
Le jeu de rôle ne fait pas de cadeaux ? Et si !

08 – Comment écrire un bon scénario
En finir avec l’angoisse de la page blanche

09 – Les maîtres de l’improvisation
Les magiciens de l'impro partagent leur secrets.

10 – Bâtir une campagne mythique
Les scénarios, c'est bien, mais les campagnes sont inoubliables.

11 – Le JdR, de l’art ou du cochon ?
Vous rendez-vous compte que vous êtes des artistes ?

12 – Narrativisme, mon amour
Certains ne jurent que par lui. D'autres sont enquiquinés. Étudions-le.

13 – Fatal Fumble
Numéro 13 oblige, cet e-book a pour sujet la poisse, la scoumoune.

14 – Le système, cet important
Pourquoi nous embêtons-nous avec des règles ? Pourquoi sont-elle ainsi et pas autrement ?

15 – Le JdR, c’est le maaal
Quand notre loisir était accusé de mener au satanisme (entre autres).

16 – Mon perso, ce héros
Au centre de nos parties : vos persos !

17 – Écrire son jeu de rôle
Créer son JdR 1. Les bases – Même les créateurs que vous vénérez ont débuté un jour…

18 – Coup de foudre à JdR Hill
N'évitez plus les relations amoureuses entre personnages-joueurs.

19 – Créer son JdR : l’avis des pros
Créer son JdR 2. Le rôle de chacun dans la production d’un JdR, les exigences des lecteurs, les supports…

20 – L’accessoire, c’est l’essentiel !
Il ne faut pas seulement du papier, des crayons et des dés.

21 – Le marketing rôliste pour les nuls
Créer son JdR 3. Le marketing n’est pas du tout un gros mot.

22 – Les PNJ ont aussi une vie
Donnez vie aux « seconds rôles » de votre univers.

23 – Joueurs, joueuses et PJ, mode d’emploi
Les MJ ne sont pas seuls et seules à contribuer au succès de la partie !

24 – Peindre un univers fictif réaliste
Pour en finir avec les simplifications et les stéréotypes des univers peu crédibles.

25 – Souvenirs, souvenirs… ou les premières parties de JdR
À nos souvenirs, aux vôtres, et aux souvenirs de ces auteurs et autrices que nous traduisons.

26 – spécial Lovecraft : Bons baisers de R’lyeh
N’est pas mort qui à jamais est lu. Plongez dans l’univers du Mythe et son héritage.

27 – « 18+ », thématiques adultes et JdR
Peut-on jouer avec l'oppression, la violence, le sexe et les autres sujets sérieux ?

28 – Les Visages du Dragon
L'héritage de Donjons & Dragons : à préserver, ou à jeter ?.

Nos autres ebooks  !

Hors série n°1 : La compil’
L’ensemble des ebooks numéros 1 à 10, en un seul fichier.

Quatre-vingt-dix-minutes
« L’hôpital vient d’appeler… ». Jeu narratif vainqueur du Game Chef, sur la relation entre un fils et son père.

Ebook spécial : L’Ombre du passé
Un jeu de rôle complet ! L’adaptation française de The Shadow of Yesterday.

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Alors, rendez-vous les 1er janvier, 1er avril, 1er juillet et 1er octobre !

Crédits

Textes : Steve Darlington, Belinda Kelly, Johnn Four, James E. Raggi, Kyle Schuant, Robert H.D. Ahrens, Brett Matthews.

Traductions : Rappar, Pierre Carmody, Fabien Deneuville, Antoine Drouart, Nital, Aicars.

Conception ebook : Angela Quidam, Benoit Huot & Julien « Anorilian ».

Photo de couverture ebook : Anaïs G.

Relecture ebook : Rappar.

Les illustrations de l’hydre PTGPTB sont l’œuvre de Tiamate.

Ce livre numérique a été réalisé à l’aide de Sigil (un éditeur open source d’ePub) et Calibre (un gestionnaire de bibliothèque et convertisseur d’ebooks).

Rappel : Tous les textes de ce livre numérique sont la propriété exclusive de leurs auteur·trices et ne peuvent être copiés en dehors d’une autorisation écrite de PTGPTB.fr.

Merci

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Merci également, bien sûr, à toute l’équipe de sélection d’articles et de traduction, que vous soyez membres ponctuels ou récurrents, passés, actuels et futurs (rejoignez-nous !). Bien que bénévole, l’équipe fournit chaque trimestre d’excellentes sélections, traductions et relectures.

Un remerciement particulier à Senji,
Marc Mileur Le Plaine (Zagul), EVECT, Aigri-Man, Hadrien, The Silarkhar, alexis bonnefoi et ElrikMelny qui nous soutiennent sur Tipeee, et contribuent par leurs dons à payer l’hébergement, et à nous permettre d’organiser des concours plus souvent !

L’AVENTURE CONTINUE
GRÂCE À VOUS !

ptgptb.fr

Table des matières

- Ça commence ici…
- Édito
- Berger sans troupeau

- Comment trouver de nouveaux groupes de rôlistes quand vous déménagez

- Groupe de rôlistes n°1
- Groupe de rôlistes n°2
- Groupe de rôlistes n°3
- Groupe de rôlistes n°4

- Trouver d’autres rôlistes

- 1. Faites-vous des cartes de visite de rôliste

- 2. L’annonce en boutique
- 3. Mettez une annonce dans d’autres lieux
- 4. Le bouche à oreille
- 5. Posez des questions aux gens

- 6. La voie indirecte : organisez une soirée jeux de société ou jeux de cartes

- 7. Utilisez les annuaires de joueurs sur internet

- 8. Mettez à contribution vos joueurs

- 9. Parlez de votre passion

- 10. Invitez amis et conjoints à assister à une partie

- 11. Organisez votre propre démonstration

- 12. Mettez des annonces où se retrouvent les acteurs

- 13. Fréquentez d’autres groupes de rôlistes

- Répondre à la question suprême : qu’est-ce que le jeu de rôle ?

- Je n’arrive pas à trouver des joueurs !

- 1. Décidez à quel jeu vous voulez jouer, et quand vous jouerez.

- 2. Contactez les rôlistes que vous connaissez, et demandez à vos amis non-joueurs s’ils aimeraient jouer.

- 3. Faites un tract (flyer)
- 4. Disposez vos tract là-dehors
- 5. Filtrer les joueurs potentiels.
- 6. Commencez à jouer

- Trouver un groupe de JdR et le garder

- Connaissez-vous la Méthode Moncrieff des rôlistes amis ?

- Internet comme terrain de recrutement
- Internet comme terrain de jeu
- Créez de nouveaux joueurs
- Continuez vos efforts
- Maintenir le groupe de jeu ensemble
- Styles de jeu incompatibles
- Les rôlistes ne sont pas des amis
- Heure et lieu des parties
- Flexibilité
- La variété est le sel de l’amitié et du jeu

- L’Homme Pisse de chat et autres joueurs et joueuses chiant·es

- Exigences minimales

- Propreté
- Ponctualité
- Politesse
- Être prêt
- Ne soyez pas un Accro à l’Attention
- Concentration
- Amenez de quoi grignoter
- Nettoyez derrière vous
- Variété
- Flexibilité

- Quand plus rien ne marche…

- Trouver de nouveaux joueurs en jouant
- Chair fraîche
- Les ebooks PTGPTB.fr
- Se tenir au courant
- Recevoir les derniers articles
- Crédits
- Merci