Ebook PTGPTB.fr N°30 - 30 ! V'là les flics !
Author: PTGPTBvf; Collectif; ptgptb.fr
Date: 2023-05-29T22:00:00+00:00
Keywords: Jeu de rôle
Description: Qu'ils soient avec ou contre, les personnages des joueurs et des joueuses ont souvent affaires aux forces de l'ordre lors des parties. Vous trouverez ici de nombreux conseils pour animer vos tables avec des polices et des systèmes judiciaires crédibles et cohérents.
Publisher: PTGPTB(vf)

Table des matières
Ça commence ici…
Édito

La Loi et l’Ordre dans les Mondes Imaginaires 1re partie : Les sources de la Loi

Les premiers systèmes de décision
Chef, roi et empereur
Ascension sociale
L’émergence du contrat social
Pimenter le tout

La Loi et l’Ordre dans les Mondes Imaginaires – 2e partie : La procédure judiciaire

Le système féodal
Les 5 degrés de conviction
Qu’est-ce qu’une preuve ?
Les autres droits à envisager
Pour quelques droits de plus

La Loi et l’ordre dans les mondes imaginaires – 3e partie : Les forces de l’ordre

De la rétribution à la réhabilitation
Dissuasion de la sanction
Emprisonnement, mutilations, tortures
Exécution et exil
Châtiments alternatifs

Vous avez le droit de garder le silence…

Étoiles errantes : Les marshals à la conquête de l’ouest

Les hommes du Président

Moi, espion

Entre les guerres

Tout l’argent que l’on puisse imprimer

Cuba ou le désastre

Guerre de Sécession

Partir vers l’Ouest

Rendre aux Indiens…
Surplus de l’armée
Les cowboys de l’Arizona
Emmenez-moi ces deux Chinois

Le destin d’un adjoint
Les hommes derrière l’étoile
Ils sont la loi

Une autre sorte de courrier aérien
Des pigeons imaginaires
Scène de crime et confiture de framboises

Mort de plaisir

S’échapper de là-dessous

La Police dans une campagne contemporaine

1. Police non-impliquée – ou impliquée marginalement

Police non impliquée

Police impliquée marginalement

2. Temps de réponse réaliste

3. Ampleur de l’intervention

4. Procédure policière

1. Signaler

2. Appeler des renforts

5. Arrêter les criminels

6. Les PJ policiers

Commentaire choisi :

La Séparation de l’Église et de l’État, version Bronx

Rétablir les lignes de communication

En garde – à vue !

Introduction
La nature du crime
Préparation
L’Isolement

Bonjour, c’est le milieu de la nuit

1. Vérification de l’identité
2. Laissez parler le suspect
3. Posez des questions
Quelques éléments sur la torture

L’Art de l’interrogatoire

1. Révélation de la relation avec l’affaire
2. Persuasion
3. Rappel
4. Sécurité
5. Pointer les mensonges
6. L’impasse
7. Omniscience
8. Questions détaillées
9. Révélation des mobiles
10. Menaces
Après l’interrogatoire

Options : différents univers de jeu

Pas de gestes brusques

Restez vigilants
Prudence de chaque instant
C’est le méchant qui commande
Le moment de vérité

Les ebooks PTGPTB.fr

Nos autres ebooks !

Se tenir au courant
Recevoir les derniers articles
Crédits

Merci

L’AVENTURE CONTINUE GRÂCE À VOUS !

Ça commence ici…

Ce livre numérique a été réalisé au format epub, avant d’être converti aux formats AZW3 et PDF, avec les limitations inhérentes à toute conversion. Pour une lecture optimale, nous vous conseillons donc d’utiliser le format epub, dont les solutions de lecture sont présentées ici.

Mention légale importante :

Si vous souhaitez partager cet ebook, nous vous encourageons à mettre un lien vers la page de notre site (ptgptb.fr) plutôt que de le pomper honteusement.

En effet, tous les textes contenus dans cet ebook demeurent la propriété de leur(s) auteur(s) et de PTGPTB.fr. Toute reproduction de texte en dehors de cet ebook et qui dépasse la longueur raisonnable d’une citation (c’est-à-dire, en règle générale, un ou deux paragraphes) est donc strictement interdite.

Si vous reproduisez une grande partie ou la totalité du texte de cet ebook sans l’autorisation écrite de PTGPTB.fr, et que vous diffusez ladite copie publiquement (sites Web, blogs, forums, imprimés, etc.), vous reconnaissez que vous commettez délibérément une violation des lois sur le droit d’auteur, c’est-à-dire un acte illégal passible de poursuites judiciaires.

Édito

30 ! V’là les flics !

Quelles que soient les justifications qu’ils se donnent (sauver un quidam, le trône, le monde, l’univers, le multivers même ! – ou juste pour la thunasse), les Personnages-Joueurs sont plus souvent amenés à enfreindre la loi qu’à la faire respecter.

Filatures, entrées par effraction, vols de données, destructions de biens matériels, tirs alliés, atteintes aux forces de l’ordre… Tôt ou tard, les persos des joueurs et des joueuses devront répondre aux questions des forces de l’ordre – puis répondre de leurs actes devant les tribunaux – du monde imaginaire dans lequel ils commettent leurs méfaits.

Nous avons compilé dans cet ebook des traductions sur ces thèmes de la police et de la justice, afin de vous donner le maximum d’informations réalistes pour animer ces acteurs et avoir des idées d’aventures – ou simplement d’obstacles. Bien évidemment, la lecture de cette compilation organisée est indispensable pour jouer des PJ policiers !

Dans la première partie, on s’interrogera sur qui fait les lois, qui peut faire régner l’ordre et comment appliquer la justice.

La deuxième partie abordera comment jouer et faire jouer une police réaliste.

Enfin, nous terminerons sur des conseils pour mener et jouer des situations liées à l’action policière : gardes à vue, interrogatoires, prises d’otages…

Bonne lecture et tenez-vous bien ! (tenez-vous mieux, même !) Les polices de ce livre garderont toujours un œil sur vous :)

Angela “Quidam”, Julien “Anorilian”, Régis “Rappar”
de la division « ebook »
JUIN 2023

N’hésitez pas à laisser votre avis sur cet ebook en nous contactant sur l’un de nos réseaux sociaux ! Pour laisser un commentaire sur un article en particulier, utilisez le lien « Commenter en ligne sur PTGPTB.fr » présent à la fin de chaque article.

La loi, c’est moi ! (Comment ça, non ?!)

Qui peut faire régner l’ordre et comment appliquer la justice dans nos mondes imaginaires ?

Mark J. Young offre une introduction au Droit pour vous donner des bases et conceptualiser un système juridique intéressant et cohérent dans un monde imaginaire. La Loi et L’Ordre… est une trilogie :

- I. Qui fait la Loi ?

- II. Qui la fait respecter ?

- III. Qui châtie ceux qui la transgressent ?

Vous y trouverez des conseils pour confronter les PJ avec la rugosité du système judiciaire de leur univers de jeu.
Vous voulez des descriptions rapides de systèmes politiques allant du conseil tribal à l’empire galactique ? C’est là. Côté procès, vous désirez connaître les cinq degrés de conviction de la loi américaine, ou savoir ce qui peut constituer une preuve suffisante pour leur infliger la peine capitale ? C’est ici. Vous vous demandez quel châtiment serait le plus adapté entre humiliation, punition corporelle, bannissement, détention, amendes et peine capitale ? C’est là-bas !

En complément, vous verrez aussi l’importance du rappel (ou pas) à l’accusé de garder le silence.

La Loi et l’Ordre dans les Mondes Imaginaires
1re partie : Les sources de la Loi

© 1999 Mark J. Young
Traducteur : Antoine Drouart

Comment les origines des lois définissent nos sociétés, qu’elles soient fictives ou réelles

Remarque liminaire : afin de vous proposer une meilleure lecture, nous avons pris le parti d’insérer des intertitres et de hiérarchiser le texte dans les trois articles qui suivent. Certains de ces intertitres ne figurent pas dans le texte d’origine.

Toutes les cultures qui ont été étudiées jusqu’à aujourd’hui ont eu une certaine forme de loi et de gouvernement. Ce n’était pas forcément plus que « C’est le chef qui décide », mais chaque fois qu’au moins deux êtres intelligents ont essayé de vivre en commun, il y a eu des règles pour organiser leurs relations : le Droit.

La plupart d’entre nous mènent leurs parties de jeu de rôle sans beaucoup de considération pour les lois et les gouvernements qui constituent la toile de fond de leurs mondes. Nous pouvons jouer pendant des années sans autre préoccupation que « Il y a un agent de police au coin de la rue» » ou « Cela est illégal ici ». Ensuite, tout à coup, les personnages se retrouvent impliqués dans une situation qui fait intervenir dans la partie l’ensemble des pouvoirs légaux, et nous, en tant que meneurs de jeu (MJ), découvrons que nous n’avons aucune idée du fonctionnement du système légal ; pire, nous prenons souvent des décisions qui sont illogiques ou qui, si nous les poussons plus loin, entraînent des résultats complètement incompatibles avec le monde que nous avons à l’esprit.

Une partie du défi posé au meneur est que les joueurs sont indépendants et peuvent faire tout ce qu’ils désirent. Mais peuvent-ils faire ou changer les lois ? Ont-ils le droit de les faire respecter, et comment ? De quelle façon ? Passeront-ils outre et, dans ce cas, quelles seront les conséquences ? Aucun meneur n’est jamais préparé à toutes les actions de ses joueurs. Que votre monde possède un système légal et politique hautement développé, ou que vous ayez simplement mentionné quelque PNJ ayant un titre qui ait l’air officiel, certains joueurs feront inévitablement quelque chose qui vous obligera à faire des pieds et des mains pour combler ces lacunes.

Cet article est le premier d’une série qui comblera ces manques, examinera comment les lois peuvent être établies, quelle est leur efficacité, et comment elles sont appliquées. Dans cet exposé, nous considérerons les droits individuels, les preuves à charge, les différents types de preuves et les applications des peines. Nous essaierons de les associer à différents milieux pour voir comment ils fonctionnent et comment ils affectent les cultures et les sociétés dans lesquelles ils sont utilisés. Mais nous commencerons par comprendre comment les lois apparaissent.

Les premiers systèmes de décision

Dans les cultures les plus simples, un patriarche (ou une « matriarche ») prend des décisions basées sur les traditions de la tribu ou du groupe. Souvent, ces décisions sont prises en concertation avec d’autres guerriers, chefs ou anciens familiers avec l’histoire du groupe. Cette histoire devient la forme de droit la plus simple, la jurisprudence : nous faisons les choses comme nos pères l’ont fait, comme elles ont toujours été faites. Lorsqu’une nouvelle situation se présente, alors le chef doit la juger à la lumière du passé et établir une nouvelle règle.

Ce système fonctionne bien dans les mondes qui évoluent peu ; si le monde reste inchangé sur plusieurs générations, de nouvelles règles pour de nouvelles situations sont inutiles. Cela procure une certaine forme de continuité dans laquelle nous savons à quoi nous attendre : si ce qui arrive aujourd’hui est arrivé hier, la loi le traitera de la même façon.

Mais dans les mondes en évolution ou en expansion, le besoin d’avoir des lois qui suivent le rythme des problèmes de société rend ce système très peu commode. La jurisprudence fait encore partie de notre système, mais on la trouve dans des recueils de décisions des procès précédents et elle est débattue entre des avocats hautement diplômés qui poursuivent des recherches approfondies, arguant que ce qui est arrivé aujourd’hui est très semblable à ce qui est arrivé dans une autre affaire vieille de trente ans, mais différent d’une affaire datant de l’année dernière (1). Le simple système du conseil des anciens de la tribu est ainsi devenu le système des tribunaux de notre complexe monde moderne et a créé une profession entière chargée de garder trace de ce qui a été décidé par le passé et de comment cela s’applique au présent.

Souvenez-vous-en : si vous extrapolez le « simple système tribal » du passé à une communauté importante ou complexe, vous créez inévitablement une puissante caste de juges et d’avocats. Quel que soit le contexte historique, même s’il est aussi protoplasmique qu’une « simple peuplade nomade installée dans une cité fortifiée pour se protéger », il y aura toujours des experts en loi désireux d’utiliser leur connaissance des décisions passées pour défendre les personnages – pour un juste salaire, bien sûr. Des personnages qui s’opposeraient à de telles personnes pourraient avoir beaucoup d’ennuis.

Chef, roi et empereur

Mais le concept de chef prit un cours différent dans les temps anciens, menant aux monarchies et aux empires. Alors, le chef dirigeait plus qu’une tribu : il dirigeait des contrées entières et les commandait comme il le souhaitait, sans le soutien de conseils ni d’anciens, ni de l’histoire passée.

Mais qu’en était-il réellement ? Il est dit que Nabuchodonosor fut le dernier empereur à vraiment posséder le pouvoir absolu sur tout le monde civilisé connu. Il pouvait promulguer une loi au petit déjeuner et en changer après le déjeuner. Mais le pouvoir impérial absolu disparut avec lui et fut remplacé par le règne de la loi des Mèdes et des Perses. Ils se demandèrent ce qui, de l’empereur ou de la loi, était le plus important. Et la réponse fut : la loi.

Darius le Mède pouvait passer toutes les lois qu’il désirait ; mais une fois qu’il l’avait déclarée, elle était irrévocable et lui-même y était soumis. Cela soulève un des points les plus cruciaux du droit. Y a-t-il une seule loi pour tous ou différentes lois pour différentes personnes ? L’empereur est-il au-dessus de la loi ou lui est-il soumis ? Les Saxons doivent-ils être traités d’égal à égal avec leurs conquérants Normands ? Les citoyens romains sont-ils mieux ou moins bien traités que les sujets romains, les soldats romains ou les sénateurs romains ?

Des PJ particulièrement puissants ou riches peuvent avoir des problèmes avec ce concept : ce n’est pas parce que les gens vous ont nommé roi parce que vous avez tué le dragon que vous pouvez faire tout ce que vous voulez.

Notre réponse moderne serait que chacun doit être traité avec équité, et que cela signifie exactement ce que cela veut dire. Mais une brève lecture de l’Histoire nous montre qu’il n’en a pas toujours été ainsi, et qu’il est possible qu’il n’en soit pas toujours ainsi. Nous sommes parvenus aujourd’hui à l’égalité grâce à l’homogénéité – tout le monde est traité de la même façon. Mais à une autre époque, l’égalité était obtenue en équilibrant les droits et les responsabilités : ceux qui contribuaient le plus à la société en retiraient le plus.

L’Europe féodale en est un bon exemple. Le pays entier ainsi que toutes les personnes et toutes les choses qui y résident sont la propriété du roi ; il est la seule personne qui ait des droits. Il est aussi chargé de la plus grande des responsabilités : il se préoccupe du bien-être de chacun sur ses terres, se doit de les sécuriser et de veiller à leurs besoins. Il doit défendre le pays et pourvoir aux besoins de son peuple, par le commerce ou par la conquête. Et il doit édicter des lois qui permettent de régler les disputes entre ses sujets.

Pour honorer ses obligations, le roi crée la noblesse. Ce sont généralement des guerriers compétents et, au niveau le plus simple, l’accord ne revient pas à beaucoup plus que « Vous combattrez dans mon armée lorsque je ferai appel à vous et en retour, je vous prête une partie de ma terre et les gens qui y résident ». Ainsi la noblesse reçoit-elle une partie des responsabilités qui incombent en définitive au roi, mais obtient quelques privilèges en contrepartie, y compris le pouvoir d’édicter certaines lois. La hiérarchie des titres de noblesse nous montre que certains ont reçu de plus grandes responsabilités en même temps que des bénéfices plus importants. Les personnages possédant un titre devraient avoir une bonne idée à la fois des avantages et des responsabilités qui l’accompagnent.

En-dessous du noble se trouve le paysan, qui a aussi des droits et des responsabilités. Il est autorisé à vivre sur la terre et à s’en nourrir ; mais il doit produire de la nourriture et en donner une partie à la noblesse. Il bénéficie de la protection de son seigneur, mais doit obéir à la loi sur laquelle il n’a aucun contrôle ; et il doit participer à la défense de cette terre s’il y est appelé. En-dessous de lui se trouve le mendiant, qui n’a aucun droit mais dont on n’attend rien.

Ascension sociale

Il est également important de savoir comment on change de classe sociale. Comment un personnage passe-t-il de serf à faiseur de lois ? Dans l’Orient antique, la réponse simple était qu’il ne pouvait pas.

Oh, vous pouviez bien sûr être condamné à devenir un paria, mais vous ne pouviez pas grimper l’échelle sociale. De tels systèmes de « castes » rigides tendent à scléroser la société – vous pouvez fabriquer un outil plus performant, ou une meilleure arme, mais cela ne vous rendra pas riche, ni ne vous rendra la vie plus facile. Vous pouvez risquer votre vie pour sauver votre village ou votre pays, mais une fois que vous avez été remercié, vous pouvez retourner aux champs. Il n’y a aucune incitation pour faire plus ou mieux que les autres, aucune récompense tangible pour l’effort ; ce qui encourage difficilement à partir à l’aventure. Les personnages qui cherchent la richesse et le pouvoir dans ce monde seront rapidement écrasés par ceux qui le possèdent.

Les joueurs peuvent avoir beaucoup de mal à jouer correctement leur rôle dans une société inégale ou injuste, et parfois le besoin d’avoir un univers de jeu équitable est une préoccupation plus importante.

Mais la plupart des systèmes permettent aux classes les plus basses de progresser. Aujourd’hui, la plupart des pays confèrent la nationalité à toute personne née sur leur sol, aux enfants des citoyens, ainsi qu’à ceux qui peuvent passer un test et prêtent serment (bien qu’il y ait quelques différences : aux États-Unis, un citoyen naturalisé ne peut pas devenir Président, mais a tous les autres droits).

Les Romains permettaient aux riches d’acheter leur citoyenneté, sur la base selon laquelle ceux qui ont des intérêts dans le système lui seront loyaux ; ils accordaient également la citoyenneté aux villes et aux provinces qui se soumettaient pacifiquement et sans condition à la loi de Rome. Les systèmes féodaux permettaient à ceux qui faisaient preuve de qualités guerrières et de loyauté de progresser au travers de la hiérarchie militaire vers des postes civils. Plus tard, les titres de noblesse furent conférés aux inventeurs, aux explorateurs ou aux savants qui avaient ouvert de nouvelles perspectives, mis au point de nouvelles technologies ou offert de nouvelles opportunités pour la croissance et l’expansion politique, économique ou commerciale.

Si les personnages cherchent à progresser dans leur monde, vous devez vous demander quelles sont les valeurs de ce monde. Ce sont les critères auxquels ils devront répondre.

- Les Mongols et les envahisseurs barbares récompensaient celui qui se saisissait du plus gros butin.

- Les Vikings et les autres guerriers fondateurs d’empires guerriers nommaient chefs ceux qui conquéraient des terres.

- Les empires coloniaux européens anoblissaient ceux qui découvraient, exploraient et soumettaient de nouveaux territoires, mais également ceux qui, grâce à leurs recherches ou leurs inventions, les facilitaient.

- Les premières démocraties représentatives récompensaient l’intelligence et la connaissance ; d’aucuns argueront que leurs descendants modernes sont guidés par le charisme et l’argent.

Ceux qui incarnent le mieux les valeurs d’un peuple seront portés au sommet et décideront des nouvelles lois.

Si vous avez un système monarchique, vous devez vous demander pourquoi le roi est le dirigeant. Dans la plupart des empires, c’est un droit du plus fort – le plus puissant guerrier de la nation la plus puissante dirigera en fin compte le monde.

En Égypte, cela vint d’une réalité économique : durant une famine, le pharaon échangea la nourriture qu’il avait stockée contre toute la terre arable d’Égypte ; par la suite, sa famille (ou ses conquérants) en furent propriétaires, et la louaient au peuple.

Tardivement dans la culture romaine, puis européenne, le concept de monarchie de droit divin fit son apparition : le roi était désigné par un dieu (ou à Rome, il fut plusieurs fois lui-même un dieu) et se dotait ainsi d’une autorité incontestée.

Bien que cela fût vrai en Israël où les premiers rois étaient désignés par les prophètes, il apparaît que, dans la plupart des nations, la justification divine était ajoutée dans un deuxième temps, après que des événements militaires ou économiques les avaient portés au pouvoir.

C’est important car le roi qui règne en tant que combattant le plus puissant est sous bien des aspects le « roi du château  » des jeux d’enfants, et un PJ pourrait bien remettre en question son autorité grâce à ses seules compétences guerrières. Le roi qui détient sa position par sa richesse pourrait très bien la perdre (au jeu ?) ; mais celui qui est désigné par un dieu ne peut être déposé que si le peuple se retourne contre son dieu ou si les dirigeants religieux lui retirent leur soutien.

Avoir un roi qui est également un dieu peut aussi résoudre tous les problèmes délicats de théologie comparative, car la parole divine sort alors directement de la bouche du roi. Aussi l’Église pourrait-elle encourager cette idée.

L’émergence du contrat social

Au début du XIIIe siècle en Angleterre, les nobles se firent donner des droits spécifiques. Il est intéressant de noter que ces droits n’étaient pas beaucoup plus que les droits qu’ils avaient toujours eus, mais rendus permanents par la « Magna Carta » [la Grande Charte wiki, imposée à Jean sans Terre par ses barons en 1215, réunissant les lois constitutionnelles du pays (NdT)]. Cela nous amène à la théorie de John Locke selon laquelle la société n’est pas basée sur le droit divin des rois mais sur un contrat social : les lois font force car nous, en tant que pays, acceptons de vivre sous ces lois ; les peuples avaient des droits car ils étaient des peuples, et le pouvoir de l’État ne venait pas du roi vers le peuple, mais du peuple vers le roi. Tout à coup les parlements étaient nés.

Le concept du parlement est fondé sur le principe que le peuple doit se gouverner lui-même sur la base d’un accord mutuel (théorie du contrat social). Certains, dont Jefferson, croyaient en une théorie du « marché des idées » : que la Raison dicterait la seule meilleure réponse à tous les problèmes, et si des hommes raisonnables avaient l’opportunité de discuter de leurs problèmes, ils trouveraient immanquablement cette meilleure réponse.

Mais on découvrit rapidement que les populations ne pouvaient déterminer efficacement leurs propres lois. La démocratie représentative reconnaît que, même si tous les citoyens pouvaient se réunir le samedi après-midi pour discuter de la politique du pays, il est fort peu probable que quoi que ce soit soit décidé dans une grande nation. Ainsi quelques-uns sont-ils choisis pour prendre les décisions à la place du plus grand nombre, et encore moins de représentants – l’exécutif – pour mettre en œuvre, faire respecter et appliquer ces décisions.

Dans les systèmes purement parlementaires, ceux qui légifèrent exécutent et jugent également – c’est-à-dire que les législateurs nomment aussi ceux qui les font respecter et ceux qui décideront de la signification de ces lois [ce sont les pouvoirs législatif, exécutif et judiciaire (NdT)]. Ces systèmes sont très flexibles ; un groupe (un parti) qui a une nouvelle idée et prend le contrôle de la législature peut très rapidement réécrire une bonne partie du système légal. Ainsi, les pays parlementaires traverseront parfois des périodes de réformes drastiques lorsque des membres idéalistes gagnent le soutien la population, pour voir ces réformes abrogées aussi rapidement par des factions conservatrices quand les citoyens se fatiguent des changements. Dans un tel pays, un personnage pourrait soudainement être avisé que la possession de son cheval, de sa voiture, de son arme ou la pratique de sa profession sont devenues illégales (« N’avez-vous pas entendu les nouvelles / lu les proclamations / lu votre courrier ? ») pour être amnistié un mois plus tard quand un autre parti prend le pouvoir et change à nouveau les lois.

Dans les pays relativement stables, cela fonctionne avec souplesse et se réduit graduellement à un système bipartite. Un parti sera plus important que les autres et aura le plus de pouvoir ; les autres réaliseront finalement qu’ils ne peuvent gagner séparément mais, comme ils s’opposent tous à la politique du parti régnant, ils formeront une coalition basée sur un accord sur quelques questions importantes et pourront ainsi prendre le pouvoir.

Dans les pays moins stables, aucun parti ne peut prendre le contrôle de la législature et des coalitions se forment lorsque les plus grands partis promettent aux plus petits d’appliquer certaines de leurs idées en échange de leur soutien. Mais les gouvernements de coalition se désagrègent rapidement, car ils dépendent souvent des votes de personnes aux idéologies diverses et variées. Dès qu’un groupe se sent lésé, une nouvelle coalition peut se former sur la base de nouveaux compromis.

Des branches indépendantes (c’est la « séparation des pouvoirs ») du gouvernement stabilisent le système, mais rendent aussi les changements plus difficiles. Les États-Unis requièrent que deux groupes législatifs séparés (avec des membres très différents) [le Sénat et la Chambre des Représentants (NdT)] votent chaque loi ; que l’exécutif donne également son accord (mais un nombre suffisant de législateurs peuvent le forcer à accepter s’il ne le souhaite pas), et encore la loi peut-elle être invalidée par les Cours la première fois (ou la dernière) qu’elle est appliquée.

Les gouvernements constitutionnels peuvent aussi avoir mis en place des lois qui s’appliquent à eux-mêmes, limites qu’ils ne peuvent franchir. Aux États-Unis encore, certains aspects de la loi ne peuvent être modifiés par le gouvernement fédéral car ils sont du domaine de compétence des États ; ceux-ci ayant des droits protégés par la Constitution, tout comme les individus.

Votre empereur galactique peut être un dirigeant puissant, mais vous devez savoir quels sont les domaines de la loi qui sont entièrement entre les mains des gouverneurs planétaires et quels sont ceux qu’il peut appliquer dans tout l’univers – surtout si vos PJ voyagent beaucoup de planète en planète.

Pimenter le tout

Nous avons largement ignoré de merveilleuses complications. Dans les mondes où une Église est approuvée par l’État (où l’État par cette Église), il peut y avoir une branche indépendante du droit ecclésiastique qui couvre chaque chose, de l’hérésie doctrinale à la turpitude morale, en passant par la dîme obligatoire. Mais cela n’en altère pas les principes ; cela indique simplement qu’il existe des systèmes légaux qui coexistent et qui peuvent parfois entrer en conflit (et qu’un personnage astucieux pourra faire jouer l’un contre l’autre). La tradition (jurisprudence) d’une telle loi peut être plus ancienne et moins flexible, mais sera toujours interprétée et appliquée dans le présent, comme toute autre loi.

Dans les mondes qui ont des systèmes duaux ou multiples, leurs domaines de juridiction peuvent se chevaucher – l’Assemblée Pangalactique peut étendre son autorité sur une douzaine de royaumes, y compris quelques-uns dans l’Empire Acturien ; mais d’autres secteurs peuvent être dirigés par l’Église Catholique Universaliste et d’autres encore par la Religion Réformée de Vénération des Anciens.

Et il pourrait y avoir d’autres systèmes légaux qui coexistent, avec une large juridiction sur des sujets limités. Une organisation commerciale ou une association de travailleurs, comme une guilde, pourrait devenir si puissante qu’elle régulerait les échanges internationaux et les contrats. Une force de maintien de la paix indépendante, respectée pour son rôle de défense du monde civilisé contre le chaos extérieur (comme The Border Guard, la « Garde des Frontières »), pourrait évoluer en un tribunal qui règle les contentieux entre nations, mais pas leurs affaires intérieures. Tout cela pouvant rendre la vie très intéressante aux PJ.

NdlR : Fading Suns grog de Holistic Design adopte cette approche, avec une noblesse, des guildes, des ordres ecclésiastiques ainsi que des extraterrestres dont les juridictions sont toutes en concurrence.

Nous avons vu comment, dans le passé et au présent, les lois ont été édictées par les hommes – les anciens ou les guerriers, les rois ou les prêtres, ou les élus. Seront-elles un jour écrites par les ordinateurs ? Jefferson aurait pu le penser, car il estimait qu’il y aurait toujours une seule réponse rationnelle à un problème. Mais nous avons appris que la loi est bien plus basée sur des valeurs que sur la raison. Nous créons des lois pour protéger ce qui nous est cher.

Oui, les ordinateurs pourront un jour aider à faire des lois, et même les appliquer et les faire respecter.
Mais tandis que la justice pourrait être rendue par des machines impartiales, la loi ne pourra jamais être impartiale. Elle porte intrinsèquement sur ce que la nation croit, valorise, admire et protège, et ce sont des inclinations qui sont vitales à l’établissement du droit. La loi est le meilleur reflet de ce qui est important pour nous, que nous soyons hommes, elfes ou andromédiens. Quelle que soit la manière dont elle s’élabore, elle émane de notre civilisation et en définit les fondements.

Article original : Law & Enforcement in Imaginary Realms : Part I : The Source of Law

Commenter en ligne sur PTGPTB.fr

(1) NdT : Souvent, dans les pays anglo-saxons – les pays de « Common Law » – la jurisprudence fait office de loi et est invoquée comme fondement juridique. Le système juridique repose sur ces fameux « précédents ». C’est le contraire en France où tout est législatif et où l’on n’utilise les arrêts (les décisions de justice) que pour illustrer un texte ou conforter une position. [Retour]

La Loi et l’Ordre dans les Mondes Imaginaires – 2e partie : La procédure judiciaire

© 1999 Mark J. Young
Traducteur : Antoine Drouart

Les différentes manières d’attraper – et de poursuivre en justice – un voleur

Le Droit définit la société et la société définit le Droit. En créant des mondes dans lesquels nos personnages-joueurs vivent leurs aventures, nous, qui menons des parties de jeu de rôle, avons besoin d’une certaine compréhension du Droit qui sous-tend ces mondes.

Nous avons examiné comment les structures sociales et la construction du Droit sont liées. Mais l’apparition du Droit, qu’il soit transmis par tradition orale, retranscrit sur des documents écrits ou stocké dans des bases de données électroniques, se résume à des mots. Le Droit doit prendre vie, évoluer, prendre une part active dans le monde, ou bien il n’est rien. En évoquant les gouvernements, nous avons déjà brièvement parlé du pouvoir exécutif, mais reste à examiner qui applique la loi, et comment elle est appliquée.

Nombre des premières lois se focalisèrent sur le tort fait par une personne à une autre. Si je vous blessais ou volais vos biens, la loi était de votre côté. Vous pouviez appliquer la loi, me conduire devant le chef et exposer votre histoire. Je répondais et le chef décidait qui avait raison. Parfois, le Droit vous permettait de vous venger vous-même.

Mais au fur et à mesure que la société se complexifie, il n’est plus si simple d’identifier qui nous a fait du tort, ni pour le chef de régler notre différend. Je ne sais pas forcément qui a volé mon portefeuille. Si la personne la plus lésée a été tuée, elle ne peut exposer son cas. De plus, le chef a davantage à faire avec davantage de gens quand son peuple grandit.

L’application de la loi devient l’affaire d’un plus grand nombre de personnes, de forces de police et de tribunaux.

Mais encore une fois, cela peut se concevoir de nombreuses façons, et nous définissons avec chaque option des aspects de notre monde que nous n’aurions pas envisagés [sans cela].

Le système féodal est un choix populaire pour les univers de JdR, soit parce que nous recherchons quelque authenticité dans nos univers médiévaux et orientaux, soit parce que nous préférons importer la chevalerie et l’honneur dans nos univers futuristes, et le cérémonial des chevaliers et de leurs seigneurs se reflète dans cela. C’est également sous de nombreux aspects le plus simple des systèmes, aussi commencerons-nous par lui.

Le système féodal

Le système féodal est simple car il est essentiellement linéaire : le gouvernement, l’armée, les forces de police et les tribunaux sont tous incorporés dans une seule chaîne d’autorité. Que ce soit un chevalier anglais ou un samouraï japonais, le pouvoir de faire les lois, de les appliquer et de dispenser la justice est dans les mains d’un seul individu. S’il existe une possibilité de faire appel, elle réside dans le seigneur du seigneur, et finalement en remontant la chaîne, jusqu’au roi.

Mais c’est un système intrinsèquement sensible aux abus. Le shérif [celui de Nottingham, pas celui de Tombstone (NdT)], en plus de collecter les impôts, d’enrôler les soldats et de préserver la paix, doit aussi enquêter sur les crimes et administrer la justice. Comme il ne peut pas tout faire lui-même, il emploie des hommes pour l’aider. Ces hommes progressent dans la hiérarchie en résolvant ces crimes.

Ainsi, pour l’enquêteur, ce qui compte c’est de découvrir un coupable aussi vite que possible et de présenter son suspect au shérif. Celui-ci a aussi des supérieurs à satisfaire et, confiant en ses hommes, il prendra leurs dires comme preuve de la culpabilité du criminel qu’ils lui amènent. Si vous n’avez pas de droits ou de statut particuliers, il risque de ne même pas écouter votre défense ; si ses soldats ont fait leur travail, ils l’ont déjà écoutée et l’ont rejetée, il n’a donc pas besoin d’y revenir.

Les joueurs, qui s’attendent (sans grand réalisme) à un système légal plus équitable, peuvent se plaindre que les droits de leurs personnages ont été bafoués. Mais les personnages ont-ils réellement des droits et si oui, quels sont-ils et comment sont-ils protégés ? En outre les personnages comprennent-ils leurs droits ? Pour des personnages convenablement éduqués, le meneur peut être obligé d’expliquer ce qu’ils savent.

NdlR : Ne laissez pas les joueurs s’en sortir avec des anachronismes ! Si vous voulez que votre monde ait l’air étrange, ne permettez à aucun des postulats du monde réel de se répercuter dans la partie.

Cependant, des aventuriers dans un pays étranger peuvent être surpris par des règlements et des procédures inattendues – ce qui peut être un magnifique moyen pour déstabiliser vos joueurs.

Une des protections majeures des droits est le partage des responsabilités dans l’application de la loi. En séparant ceux qui jugent – les tribunaux – de ceux qui enquêtent – la police, nous interposons un bouclier contre de tels abus, parce qu’une branche doit convaincre l’autre qu’elle a arrêté la bonne personne. Il y a alors une forme ou une autre de procès. Avec les tribunaux et les procès, apparaissent des règles élaborées relatives aux preuves et aux droits. Plusieurs aspects doivent être pris en compte, car ils feront la différence, si un personnage doit faire la loi ou y est confronté.

Les 5 degrés de conviction

Les lecteurs de cet article sont quelque peu familiers avec les droits fondamentaux des systèmes légaux modernes. Cependant, il y a des droits encore plus élémentaires qui n’ont pas toujours été garantis, ou pas à tout le monde.

Le premier des droits est la présomption d’innocence, c’est-à-dire que vous pouvez être mis en détention pour vous empêcher de fuir mais jusqu’à ce que la preuve de votre culpabilité soit faite, vous devez être considéré comme innocent. Mais qu’entend-on par « preuve » ? La loi américaine reconnaît cinq « degrés de conviction » qui ont différentes fonctions.

Le plus important est « au-delà de tout doute raisonnable ». Il signifie qu’il n’y a aucune autre explication plausible du crime que la culpabilité du défendeur. Devant les tribunaux modernes, un défendeur ne peut être déclaré coupable d’un crime, ou privé de sa vie ou de sa liberté à moins que la preuve n’ait été faite à ce degré.

Mais prouvé à qui ? Pendant des siècles, ces décisions furent prises par des professionnels. Tout d’abord, comme nous l’avons vu, la police n’avait qu’à se le prouver à elle-même ou à ses supérieurs – l’adjoint à son shérif, ou le samouraï à son daimyo. Plus tard, des juges professionnels indépendants prirent les décisions, comme dans les tribunaux européens post-médiévaux. Certains univers de science-fiction, tels que Blake’s 7 [une série de science-fiction britannique culte (NdT)], ont dépeint un futur où les ordinateurs estiment la valeur des preuves.

Mais aujourd’hui nous avons des jurys – et une distinction particulière entre « l’interprète des faits » et le « gardien de la loi ».

Ce dernier est toujours un juge versé dans la compréhension du droit. Son rôle est de décider quelles lois s’appliquent, de contrôler quelles preuves sont prises en compte, et d’expliquer ce qui est, dans les faits, nécessaire pour que le défendeur soit déclaré coupable. Le jury est l’interprète des faits, qui détermine si la loi a été violée ou non en se basant sur les preuves présentées et sur l’explication de la loi fournie par le juge. Mais même lorsqu’il n’y a pas de jury, ces deux tâches sont distinctes : s’il y a un droit d’appel, cela signifie que le juge s’est trompé dans l’application de la loi. On ne peut faire appel des faits mis au jour. Le personnage déclaré coupable d’un crime peut faire appel, mais il ne peut arguer du fait qu’il n’était pas sur les lieux de crime si le jury a décidé qu’il y était.

Le degré de conviction suivant est une preuve « claire et convaincante ». Il n’est pas aussi important que le premier. Il est rare dans la jurisprudence moderne et n’est employé que pour des questions techniques précises. Il ne requiert pas qu’il n’y ait pas d’autre explication plausible, mais seulement que l’interprète des faits soit persuadé que c’est ce qui est arrivé.

En dessous, on trouve la « prépondérance de la preuve ». Il ne nécessite même pas que le jury soit convaincu, mais seulement qu’il considère ces faits comme les plus probables. Lorsqu’un comique a dit en blaguant que les avocats qui poursuivaient en justice O.J. Simpson pour la mort de sa femme souhaitaient voir acceptée la retranscription de son procès pour meurtre comme preuve de sa culpabilité [au procès civil], ce n’était ni aussi drôle ni aussi cynique que ça en avait l’air : ils n’avaient besoin que de ce niveau de preuve pour obtenir des dommages et intérêts (1).

Les fictions policières mentionnent constamment la « cause probable ». C’est le niveau suivant. Il signifie qu’il y a une présomption de la culpabilité d’un individu, et que sur cette base, sa vie va être bouleversée et passée au peigne fin. Il est lié à la protection contemporaine contre la fouille et l’arrestation injustifiées : la police ne peut vous importuner de façon trop importante sans raison claire de vous suspecter. C’est aussi le niveau le plus faible requis pour arrêter quelqu’un, pour l’empêcher de fuir.

Le niveau de preuve le plus bas est le « soupçon certain » ; il y a un élément spécifique identifiable qui peut indiquer la culpabilité, même si ce ne sont que des regards furtifs ou un individu qui fuit les regards. Dans la jurisprudence moderne, cela ne permet que d’arrêter quelqu’un pour l’interroger et pour rechercher des armes.

Mais c’est le sujet de cette longue discussion. Votre système légal n’a pas besoin d’être limité par ces degrés. Que se passerait-il si un soupçon certain était suffisant pour arrêter quelqu’un, ou si les criminels pouvaient être mis en prison pour une simple cause probable ? Que se passerait-il si les suspects pouvaient être exécutés sur un soupçon certain ? Inversement, si la police ne pouvait arrêter quelqu’un qu’avec un niveau de prépondérance des preuves ? Les joueurs peuvent savoir avec certitude qui a volé l’équipement de leur personnage, mais peuvent-ils le prouver au niveau requis ?

NdlR : Les MJ de mondes de fantasy peuvent s’amuser à rendre les aspects magiques irrecevables auprès des tribunaux. Un sort de clairvoyance peut dire aux joueurs ce qu’ils ont besoin de savoir, mais ils pourraient être confus lorsqu’on leur demandera d’étayer leurs accusations.

Nous sommes tous familiers avec ces histoires où le défendeur est coupable jusqu’à ce que son innocence soit prouvée. L’absurdité de ceci devrait être évidente : aucun crime ne peut être résolu avant que toutes les autres personnes soient prouvées innocentes. Cependant, cela peut fonctionner dans un contexte différent. Si vous créez un système légal où la cause probable établit la culpabilité d’un criminel, vous pouvez exiger que le défendeur prouve son innocence au-delà de tout doute raisonnable. Un tel système engendrerait un taux de condamnation bien plus important pour un travail bien moindre de la part de la police. Les joueurs auront aussi bien plus de mal à éviter que les PJ soient arrêtés et punis très régulièrement durant la plupart des parties.

En changeant les niveaux de preuves, vous pouvez rendre l’application de la loi beaucoup plus difficile – ou plus facile. Si les PJ sont des défenseurs de la loi, une application facilitée joue en leur faveur ; s’ils sont hors-la-loi, elle joue contre eux.

Qu’est-ce qu’une preuve ?

Mais comment la culpabilité est-elle prouvée ? La police présente des preuves. Qu’est-ce qu’une preuve ?

En dernière analyse, toute preuve est un témoignage. Ce n’est pas le moule en plâtre de la botte que le tribunal considère, mais le témoignage que l’empreinte trouvée sur le lieu du crime correspond à la chaussure du défendeur. Le sang sur la lame peut être une preuve pour la police, mais au tribunal, c’est l’affirmation de l’officier de police qu’il y avait du sang sur la lame, et l’affirmation de l’expert que ce sang provenait de la victime. Pour l’enquêteur, des traces de morsure, de l’ADN et des empreintes digitales identifient toutes le criminel. Cependant, le jury ne regarde pas ces choses-là, mais le témoignage que l’enquêteur porte sur eux – et si un témoin plus crédible (comme un noble ou un homme d’église) témoigne qu’il n’y avait pas de sang sur la lame, cela peut n’avoir aucune importance qu’elle soit toute rouge maintenant.

Ce témoignage se compose de mots. Dans le monde anglophone moderne, les témoignages sont verbaux pour trois très bonnes raisons :

- Premièrement, il est possible qu’une personne illettrée ait pu voir ou entendre quelque chose d’important.

- Deuxièmement, l’interprète des faits doit pouvoir observer le « comportement du témoin », pour déterminer s’il ment.

- Troisièmement, un témoin ne doit pas avoir le temps d’inventer des réponses ; il doit savoir ce qu’il a vu, et répondre en conséquence.

Selon le code Napoléon, le témoignage est écrit, pour trois très bonnes raisons.

- Premièrement, un illettré est probablement moins intelligent, moins observateur et moins capable d’exprimer ses observations avec précision.

- Deuxièmement, l’interprète des faits ne doit pas être influencé par les capacités de persuasion d’un gentleman-cambrioleur charmeur ou d’un menteur convaincant.

- Troisièmement, un témoin qui a le temps de réfléchir se souviendra avec plus de précision, et est moins susceptible de commettre des erreurs.

NdlR : Un système légal exigera certainement que ceux qui témoignent soient sains d’esprit – rendant la chose difficile pour des personnages de L’Appel de Cthulhu !

Et qui est amené à témoigner ? Les policiers, bien sûr – ils doivent convaincre le tribunal de la culpabilité du défendeur. Vous pourriez vous en tenir là.

Cependant, il peut être utile, dans la recherche de la vérité, d’entendre d’autres personnes. Doivent-elles savoir lire et écrire ? Cela peut poser un problème aux personnages, si ceux qui ont vu ce qui s’est passé sont pauvres et sans éducation. Mais il peut y avoir d’autres critères. Peut-être que tous les témoins doivent être des citoyens, ou même (dans une société hiérarchisée), citoyens d’un certain niveau.

Un tribunal féodal peut tout à fait se satisfaire du témoignage d’un seigneur qui déclare que son garçon d’écurie a vu le criminel, et ne pas vouloir entendre les protestations du serviteur qui clame le contraire !

Dans de nombreux pays, seuls les membres de la communauté religieuse officielle peuvent parler ; et ce n’est que récemment que les tribunaux américains ont autorisé les athées à témoigner – si vous ne croyez pas au dieu qu’il faut, qu’est-ce qui vous empêche de mentir sous serment ?

Les personnages qui se retrouvent dans un pays lointain peuvent découvrir qu’ils n’ont pas le droit de témoigner pour défendre quelqu’un qu’ils savent innocent, ou même pour se défendre eux-mêmes.

Les séries télévisées sur les tribunaux sont pleines d’avocats hurlant « Objection ! ». Il y a beaucoup de choses qui ne peuvent pas être dites dans un tribunal ; les Règles Fédérales sur les Preuves contiennent plus d’une centaine de sections sur ce qui ne peut pas être utilisé comme preuve. Mais pour faire simple, vous pouvez les réduire à deux mots : pertinence et fiabilité.

Rapporter un ouï-dire est interdit car ce n’est pas fiable (il a dit qu’elle a dit qu’ils ont dit). Témoigner que le défendeur est de manière générale un individu méprisable n’est pas permis car ce n’est pas pertinent (être grincheux n’est pas un crime). Vous pouvez construire votre propre code de preuve sur ces principes et décider quel degré de pertinence ou de fiabilité un témoignage doit atteindre – s’il en faut.

Votre combattant a tué une centaine de soldats ennemis en bataille le mois dernier ; cela le rend-il susceptible d’avoir empoisonné le maire ? Si c’est le cas, il pourrait être inculpé et se retrouver à regretter tous ces massacres d’orques dont il était si fier auparavant.

Les autres droits à envisager

Il y a quelques autres droits que le meneur doit prendre en considération. Ces droits existeront dans certains univers, mais pas dans d’autres. Construire votre propre système légal, unique mais réaliste, revient simplement à changer les droits qu’il inclut.

L’accusé peut avoir le droit de connaître les charges qui sont retenues contre lui, ou non. Il peut être inculpé et jeté en prison même sans savoir pourquoi. Cela peut être très frustrant pour les personnages. Incapables d’apprendre pourquoi leur compagnon a été incarcéré, ils peuvent découvrir que leur meilleur recours est de le faire évader et de fuir le pays !

Le droit de connaître les preuves qui sont retenues contre soi peut ne pas exister, surtout si les témoignages sont écrits. De même, l’accusé peut ou non avoir le droit d’être confronté aux témoins ou de questionner ses accusateurs. En empêchant l’accusé de connaître les preuves, on protège les témoins de toutes représailles éventuelles. En permettant à l’accusé d’être confronté aux preuves et aux témoins, on lui donne l’opportunité de répondre aux charges.

Bien sûr, cela suppose que le défendeur a le droit de présenter une défense. Peut-être qu’on ne veut pas entendre ses justifications – si la police peut présenter des arguments persuasifs de sa culpabilité, qui est-il pour contester ? Équilibrez les pouvoirs comme vous le souhaitez pour favoriser l’intérêt de l’histoire. Si les personnages savent que le boucher ment, ils peuvent découvrir pourquoi avec un peu d’enquête. Mais s’ils ne savent même pas qui a témoigné, ils pourraient découvrir que la personne qui semble la plus empressée à les aider à découvrir la vérité n’est autre que celle qui est à l’origine du coup monté contre eux.

Qu’en est-il du droit contre l’auto-incrimination ? C’est un concept moderne. Le procès de Jésus illustre un avis opposé sur la question : le grand prêtre lui imposa de jurer de répondre honnêtement ; la nature de ce serment était telle que ne pas répondre était un mensonge (2).

Les défendeurs ont-ils la possibilité de refuser de répondre, ou doivent-ils être forcés de répondre par tous les moyens jugés appropriés ? Et comment répondront-ils si les questions sont de nature manipulatrice ou compromettante ? « Étiez-vous là ? », « Est-ce votre couteau ? », « Ne haïssiez-vous pas le défunt ? »…

Dans un monde où la loi est complexe, on a créé le droit au conseil. Dans un système très simple, personne n’imaginait que vous ayez besoin que l’on vous explique la loi ou que quelqu’un y travaille pour vous. Il est tout à fait possible que la loi interdise à quiconque d’avoir une autre personne qui le défende, désavantageant alors clairement ceux qui ne sont pas familiers avec le système légal local. Il est plus que probable que ces avocats professionnels ne sont accessibles que pour ceux qui ont les moyens de les payer. Les personnages sont-ils disposés à donner beaucoup de leur or durement gagné pour avoir de l’aide dans leurs problèmes légaux, ou feront-ils confiance à leur propre débrouillardise ?

NdlR : Souvenez-vous que peu de joueurs voudront interpréter un procès qui traîne en longueur, aussi concentrez-vous sur les effets théâtraux plutôt que sur les subtils détails de jurisprudence.

Pour quelques droits de plus

Nous allons brièvement jeter un œil à deux autres droits. L’un est le droit à un jugement définitif, le droit d’être libéré de ce qui a été appelé la « double incrimination » dans notre monde. Sans cela, la police peut vous arrêter encore et encore pour le même crime, jusqu’à ce qu’elle arrive finalement à prouver à quelqu’un que vous êtes coupable. Il y a toutefois une raison pour permettre un second jugement sur les mêmes charges si de nouvelles preuves sont découvertes. Si vous permettez ceci dans votre monde, vous pouvez créer un détective local résolu à prouver la culpabilité des personnages pour un certain crime, apparaissant de temps en temps pour les arrêter à nouveau et les soumettre à la procédure une fois de plus. Cela signifie que les personnages ne peuvent jamais vraiment se sentir en sécurité.

Un second droit est le droit d’appel. Voyez-le comme si vous disiez au juge « Laissez-moi parler à votre supérieur. » Comme nous l’avons dit, les appels dans notre système ne peuvent remettre en cause que la compréhension que le juge a de la loi ; on suppose que ceux qui ont examiné les preuves à l’origine ont la meilleure chance de parvenir aux faits réels (en partie parce qu’ils peuvent évaluer qui ils peuvent croire). Un nouveau procès n’est nécessaire que si la cour d’appel croit que des preuves ont été incorrectement incluses ou exclues.

Avec un système de témoignages écrits, il est plus plausible qu’une cour supérieure puisse réexaminer les faits car ils ont le même témoignage devant eux. Bien sûr, il y aura toujours quelques règles sur qui peut faire appel, quand et pourquoi – après tout, César ne souhaite pas entendre toutes les querelles de chaque paysan de son empire. Dans les tribunaux modernes, un appel doit être basé sur une décision rendue par un juge, et requiert usuellement que le parti faisant appel conteste cette décision au moment où elle a été faite. Vous pouvez user d’une de ces règles pour empêcher les joueurs de croire que les appels sont une échappatoire facile.

Avec tout ceci en main, vous devriez pouvoir mener un procès en toute quiétude. Mais une fois le procès terminé, que faire des criminels ? Nous les avons battus à coups de bâtons et de pierres, exposés en public, enfermés à l’écart et tués ; mais ce que nous faisons dans un monde particulier dépend de pourquoi nous le faisons. Nous examinerons ceci dans notre dernier épisode.

Article original : Law & Enforcement in Imaginary Realms: The Course of Law

Commenter en ligne sur PTGPTB.fr

(1) NdT : Il y eut deux procès O.J. Simpson : un jury l’innocenta au procès pénal, mais il fut reconnu coupable lors du procès civil, et condamné à payer des dommages et intérêts. Dans ce dernier procès, la retranscription du premier procès peut être utilisée comme preuve. En effet, au pénal, le degré « au-delà de tout doute raisonnable » est nécessaire pour inculper, mais seule la « prépondérance de la preuve » suffit devant un tribunal civil. [Retour]

(2) NdT : La question était « Es-tu le messie ? ». Acquiescer était sacrilège ; le nier était se présenter comme un imposteur… Jésus esquiva par « C’est toi qui le dis », ce qui était habile mais ne suffit pasn à lui éviter une condamnation. [Retour]

La Loi et l’ordre dans les mondes imaginaires – 3e partie : Les forces de l’ordre

© 1999 Mark J. Young
Traducteur : Antoine Drouart

Les nombreuses et intéressantes manières de discipliner et de punir

À la lecture du sous-titre de cet article, vous pourriez vous attendre à ce qu’il parle de la police ; un aspect important de l’application de la loi dans tout système légal, mais qui a déjà été traité dans nos précédents articles (1 et 2). Cette dernière partie concerne plutôt ce qui donne au droit ses armes : les châtiments. Comment punissons-nous nos criminels, et comment le justifions-nous ? Ces questions ont elles aussi des effets très significatifs sur les sociétés que nous élaborons, et peuvent sérieusement affecter la vie des personnages dans nos univers de jeu.

Nous avons précédemment souligné que la séparation entre notre police et nos tribunaux permettait de protéger les droits des suspects. À la différence du modèle féodal, on trouve deux autres distinctions importantes qui ont des répercussions sur l’univers de jeu : la police est-elle une branche de l’armée ? Et est-elle en charge du châtiment des criminels ?

De nombreux univers dans lesquels nous jouons ont des gouvernements civils, et non féodaux ou militaires. Si l’armée contrôle les forces de police intérieure, l’application de la loi a tendance à être plus stricte et plus rigoureuse, et à développer une mentalité de « guerre contre le crime » : le suspect est l’ennemi et est traité comme tel. Souvent, les chefs militaires progressent dans la hiérarchie grâce à leur rigueur et leur discipline, et ils attendent ces mêmes qualités non seulement des hommes qui sont sous leurs ordres, mais aussi de toute la population.

Le trouble de l’ordre public dans une taverne peut ne pas être illégal, mais les personnages impliqués seront considérés comme des suspects dans toute enquête future. Après tout, l’ébriété et d’autres comportements indisciplinés sont les signes d’une personne instable, susceptible d’être un criminel. Ainsi tous les personnages célèbres pour leurs bastons à la taverne locale seront les premiers interrogés dès qu’un problème apparaîtra.

Voici un aspect qui a plus d’impact sur une campagne de JdR en général : les chefs militaires qui ont autorité sur la police intérieure ont une base de pouvoir très solide, et tendent à percevoir les dirigeants civils comme laxistes vis-à-vis du crime, et mous sur les problèmes de défense. Cela crée en soi une instabilité, et la réponse d’un général à l’instabilité est de déposer le pouvoir faible, de supprimer les opinions contraires, et d’établir un gouvernement ferme et stable dirigé par la seule personne en qui il puisse avoir confiance : lui-même. Les personnages ont toutes les chances d’être balayés par les événements lors d’un coup d’État militaire dans un tel environnement.

Bafouer les droits des personnages est un excellent moyen de les rendre fous et de démarrer une aventure, mais allez-y prudemment. Si vous êtes trop injuste, les joueurs pourraient se sentir lésés.

La séparation du châtiment des criminels d’avec la détention des suspects a également des conséquences notables. Quels que soient les droits qu’ont les citoyens, ceux qui sont reconnus coupables d’un crime en perdent la plupart. Les droits des suspects doivent être protégés, mais les droits des criminels sont nettement moins importants. Que ce soient les mêmes personnes qui s’occupent à la fois des suspects et des criminels ne fait que brouiller la distinction – après tout, un prisonnier est un prisonnier, et même si vous les habillez de couleurs différentes, ils se ressemblent pas mal.

Étant donné la paresse instinctive des gens, cela signifie que les suspects seront traités comme des criminels. Dissocier la police du système pénitentiaire améliore le traitement des suspects, car la police ne prend en charge que des prisonniers qui ont des droits.

De la rétribution à la réhabilitation

Mais comment justifions-nous l’idée même de châtiment des criminels ? Quelles que soient les méthodes de punition, elles incluront des éléments qui, dans un autre contexte, seraient criminels : ne tuons-nous pas des meurtriers, violentons des violents, et incarcérons des kidnappeurs ? En agissant ainsi, nous, en tant que société, faisons exactement ce que nous qualifions de criminel pour un individu.

En tant que culture, nous avons besoin de justifier pourquoi ce qui est mal dans certaines circonstances est bien dans ce cas-là. Nous avons besoin d’une philosophie du châtiment.
Déterminer la philosophie du châtiment qui prévaut dans votre univers de jeu vous donnera tout de suite une idée de son système judiciaire, et devrait générer quelques situations très intéressantes pour les personnages.

Depuis les débuts du droit écrit, la philosophie du châtiment à travers le monde a été la rétribution : le criminel reçoit ce qu’il mérite. Ce fut le fondement du concept de justice : il est équitable et juste de punir quelqu’un à un degré équivalent au méfait qu’il a commis. Que cela soit illustré par « œil pour œil » dans la loi Mosaïque ou par sept jours de prison pour trouble de l’ordre public, il y a de la logique dans la théorie du châtiment proportionné ; l’idée que la punition s’adapte au crime, c’est-à-dire que le criminel subit une peine qui paie pour ce qu’il a fait.

Cependant, au vingtième siècle, la théorie du châtiment proportionné a laissé la place à une autre théorie, en fait deux concepts connus sous le nom de « théorie humanitaire de la sanction ». Les partisans de cette approche, acclamée comme le futur de la justice criminelle, prétendent que la rétribution n’est qu’un mot poli pour vengeance, et que nous ne pouvons prétendre que se venger est faire justice. Ils disent que le but de la sanction est plutôt de réhabiliter le criminel et de détourner les autres de l’illégalité (1).

Les détracteurs de cette théorie font observer qu’on ne peut plus alors se demander si une peine est juste ou non ; ce qui importe est qu’elle soigne ou dissuade. Et cela a une grande importance pour les personnages et le monde dans lequel ils vivent leurs aventures.

Le concept de la peine de réhabilitation suppose que le criminel est souffrant, mentalement malade et qu’il a besoin d’être soigné. Nous ne le punissons pas parce qu’il a fait quelque chose de mal et doit en payer le prix ; nous le traitons comme un patient parce qu’il est anormal, hors des normes sociales et qu’il doit être guéri de ses idées incorrectes.

Le MJ attentif remarquera immédiatement que la plupart de ses personnages-joueurs sont un tant soit peu anormaux. Rien que le fait qu’ils aiment partir à l’aventure, explorer des endroits étranges ou à l’occasion se battre pour leur vie, les met à part des gens « normaux ». Il est également probable que leurs aventures les entraînent dans des lieux où la religion est différente de la leur, où les concepts politiques ou la philosophie de la vie leur sont étrangers. Si le crime est une maladie mentale, il s’en faut de peu pour que la maladie mentale devienne un crime – et une maladie mentale peut être une chose aussi insignifiante que ne pas voir le monde comme les autres. Tout à coup, les personnages sont arrêtés parce qu’ils sont des aventuriers et sont emmenés à « l’hôpital » d’où on ne s’échappe pas, pour être soignés de leurs diverses aberrations.

En outre, si la réhabilitation est l’objectif, les criminels peuvent être emprisonnés pour des périodes indéfinies : vous serez détenu jusqu’à ce que les experts soient convaincus de votre guérison. Vous devez changer votre état d’esprit, ou être assez intelligent pour les tromper, ou encore vous évader.

Dissuasion de la sanction

L’effet dissuasif souffre d’un biais encore plus important. Pour qu’une punition dissuade les autres, il faut que ces autres soient convaincus que l’individu puni est coupable du crime. Si le suspect est jugé coupable, mais que la population dans son ensemble croit qu’il est innocent, il doit être libéré ; punir une telle personne n’aurait aucun effet dissuasif mais encouragerait plutôt à croire que la sanction est arbitraire, et que personne n’est à l’abri.

Cependant, si le suspect est réellement innocent mais considéré comme coupable, il doit être condamné. Cette punition aura l’effet dissuasif nécessaire, et une absence de punition renforcerait le sentiment qu’un crime peut rester impuni. Tout à coup, le procès ne compte plus ; seule compte la campagne de relations publiques. La question n’est plus « L’a-t-il fait ? » mais « Le gouvernement peut-il convaincre le peuple qu’il l’a fait ? » Et si l’accusé est un PJ ou un ami des PJ, il ne suffit pas de prouver son innocence, ni même de prouver la culpabilité de quelqu’un d’autre. Vous devez persuader les gens qu’il est innocent, pour que sa condamnation perde sa valeur dissuasive.

Cela pourrait bien faire regretter au personnage emprisonné d’avoir été si dur avec les villageois.

Avec la dissuasion, le concept de la condamnation équitable n’existe plus.

Des experts en sciences sociales détermineront ce qui est dissuasif, et on agira en conséquence. Si on considère que l’on dissuade les gens de l’ivresse sur la voie publique par une exécution publique des fautifs, alors la sentence sera la mort. La culpabilité ou l’innocence du criminel ne sont plus pertinentes. Il est vain de se plaindre de l’injustice : ce n’est pas censé être juste. La punition n’a pas besoin de correspondre au crime au sens de la rétribution, et le joueur dont le personnage est condamné découvrira que son innocence importe peu, que le fait que personne n’ait été blessé ne compte pas, et que l’apparente nature mineure du crime ne compte pas non plus : il va être exécuté pour avoir marché sur la pelouse en face du tribunal (2), de façon à ce que personne ne recommence par la suite.

Maintenant que nous avons décidé pourquoi punir, nous devons décider comment.

Emprisonnement, mutilations, tortures

Il est difficile de lire la loi Mosaïque sans remarquer le nombre de crimes punis de mort ou de bastonnade. Ce sont à nos yeux des châtiments cruels en comparaison de la simple incarcération, mais où une société nomade primitive pourrait-elle incarcérer ses criminels ? « Hé, Élie, cette tente est la prison ; pourrais-tu s’il te plaît la ranger sur cette mule là-bas ? Nous partons. Quand nous aurons atteint de nouveaux pâturages, tu pourras la réinstaller et te remettre dedans. »

L’incarcération est une punition coûteuse, même dans des sociétés qui ont des habitations fixes. Les prisonniers doivent être surveillés, nourris et doivent bénéficier d’un minimum d’hygiène (à moins qu’ils n’aient été condamnés à la mort par emprisonnement). Peu de petites villes auront les installations ou la main d’œuvre suffisantes pour détenir qui que ce soit plus de quelques semaines, et souvent cela sera difficile même pour quelques jours. Les plus grands pays peuvent avoir des systèmes de prisons centralisés, et transporteront les personnages des villes où ils ont été arrêtés vers les forteresses où ils doivent être détenus. Et toutes les cultures ne considèrent pas que les prisonniers doivent être traités avec humanité. Même aujourd’hui, dans certaines parties du monde, les prisons sont infestées de vermine, les prisonniers meurent de maladie, sont battus par les gardiens ou d’autres prisonniers, sont sous-nourris et n’ont pas d’eau « propre ». Un personnage en prison peut mourir d’une bonne douzaine de façons lors d’un emprisonnement très bref. Même s’il survit, il peut être affaibli et devenir fou, et en sortir bien moins en forme qu’à son arrestation. Il peut même ne plus être capable de gagner sa vie et ainsi être forcé de revenir au crime…

Les joueurs ont tendance à voir une période de prison comme du temps mort où ils ne peuvent pas jouer leur personnage. Faites-leur prendre conscience de la dure réalité en leur faisant interpréter cette période ou en jetant les dés pour savoir s’ils survivent, ou à quel point ils ont été blessés.

Pour diminuer les coûts, l’incarcération est souvent accompagnée de travail forcé. Le criminel travaille pour s’acquitter de sa faute et subvient à son propre emprisonnement.

Mais de nombreux univers auront des moyens de punition alternatifs, et le meneur devra également les prendre en considération, en gardant à l’esprit que la théorie de la sanction influencera à la fois la méthode et la quantité et, en vérité, déterminera si le châtiment est considéré comme une punition ou non.

Le châtiment corporel, bien que rejeté par la pensée moderne, est probablement la forme la plus commune de punition dans l’Histoire. Si vous êtes condamné pour un crime, vous serez battu un nombre approprié de fois et vous en serez quitte ; ensuite, vous pourrez partir. La loi de Moïse limitait le nombre de fois de coups portés dans une seule bastonnade ; mais les Romains n’avaient pas ce genre de limite. Ils utilisaient un fouet à plusieurs lanières (le « chat à neuf queues »), souvent renforcé de morceaux de métal, et battaient parfois un criminel jusqu’à la mort. À travers l’Histoire, les criminels ont été soumis à bien d’autres formes de punitions corporelles tout aussi pittoresques.

La torture est plus couramment utilisée dans la phase du procès, comme moyen d’extraire une confession de l’accusé. Cependant, historiquement, cet usage était prévu pour le bénéfice de la victime de la torture. Si l’accusé avait été condamné à mort, on jugeait important qu’il ait confessé ses crimes avant de faire face au jugement dans l’au-delà, afin qu’il puisse sauver son âme. On considérait également qu’il était nécessaire que le criminel « soulage son âme » en révélant le nom de ses complices, ce qui permettait de poursuivre l’enquête. La confession d’une victime de la torture ayant livré le nom d’un personnage sur le lit de mort conduira à une enquête ; aucun honnête inquisiteur ne pourrait croire que sa victime ne mente rien que pour se venger d’un ennemi.

Mais il y a une autre forme de punition corporelle, qui a pour but d’avoir des effets permanents. Dans certaines cultures, ceux qui sont condamnés pour certains crimes sont défigurés, couramment au fer rouge, de façon à ce que les autres connaissent leurs crimes à leur vue. D’autres mutilations sont liées au crime commis : couper la main d’un voleur, crever les yeux d’un espion, castrer un violeur. Le personnage qui subirait une telle punition dans un univers primitif pourrait ne pas y survivre ; s’il y parvient, sa carrière ne sera plus jamais la même.

Exécution et exil

La mort est le châtiment corporel ultime ; mais elle a également un but pratique. Dans les cultures primitives et nomades, il n’y a aucun autre moyen de s’occuper des criminels qui sont susceptibles de continuer à causer du tort et de semer le chaos dans le futur. Vous ne pouvez ni les emprisonner, ni être certain de pouvoir les tenir à distance. Ils doivent être stoppés, et c’est la seule façon d’y parvenir.

Projetons-nous maintenant dans le futur, dans un monde en expansion. Il sera plus facile pour les criminels de se cacher, de partir vers d’autres lieux, de disparaître dans une autre ville, un autre pays, sur une autre planète. Les mettre à mort est une solution concrète et économique à ces risques – et cela a aussi un fort effet dissuasif.

Les joueurs n’aimeront pas du tout qu’un méchant meure rapidement et facilement par la main de quelqu’un d’autre (ou par la leur) – cela les prive du sentiment de victoire. C’est une jolie manière de rendre mauvais un méchant, même dans la mort.

Il y a une autre question souvent évitée au sujet de la peine capitale.

Doit-elle être douloureuse ? Pendant des siècles, la pensée occidentale a considéré que l’exécution était une punition en soi, et devait être aussi humaine qui possible. Mais cela est absurde pour certaines cultures. C’est la douleur de l’exécution qui est l’essence de la punition, et certains crimes méritent une mort plus horrible. Une mort rapide et sans douleur serait de la pitié dans un tel univers. Plus la vie devient incertaine, que ce soit à cause de la peste, de la misère ou de la guerre, plus une exécution rapide et sans douleur devient miséricordieuse – d’autant plus pour ceux qui croient en un au-delà meilleur. Commettre un crime particulièrement odieux (ou au moins le confesser) deviendrait un moyen de quitter les horreurs du monde pour une vie meilleure.

Mais pour beaucoup, la peine de mort est inacceptable. Certaines sociétés, ne souhaitant pas commettre sur autrui ce qu’elles condamnent, ont recours au bannissement : le criminel quittera le pays et n’y reviendra jamais, ou il devra subir d’autres peines plus lourdes. Dans les temps anciens, l’alternative était la mort, et dans de nombreux cas, elle était préférable. Être privé de tous ses biens, de son statut social, de son foyer et de tout contact avec sa famille, rejeté de tout ce qui vous est familier vers des lieux où rien ne correspond à votre idée de la civilisation, pas même la langue, et être considéré par tous ceux qui vous entourent comme un étranger, équivaut à la mort sous toutes ses formes exceptée la plus basique. Sans moyen de subvenir à vos besoins, votre mort est de toute façon fort probable.

Aujourd’hui le concept de bannissement réapparaît : une ville des États-Unis a établi que toute personne impliquée dans des activités liées aux gangs dans ses limites devait choisir entre quitter la ville pour toujours ou aller en prison. Mais elle a sous-estimé le problème du bannissement dans un monde fortement peuplé. Lorsqu’il y a des terres stériles et désertes, les individus bannis sont livrés à eux-mêmes ; mais lorsque les villes bordent d’autres villes, que les pays bordent d’autres pays, une telle déportation revient à rejeter votre problème sur quelqu’un d’autre et il risque de ne pas être content. Même avec des terres inhabitées, une fois que les criminels sont bannis, ils formeront leur propre société, et pourraient bien revenir en force pour prendre la terre de laquelle ils furent chassés et les foyers qu’ils ont connus autrefois.

Une armée, une ville ou une planète de criminels, une société formée par ceux qui sont en dehors de la société, est un formidable ressort dramatique. Robin des Bois, Alien 3, New York 1997 en sont des exemples.

Dans une variation sur le même thème, certains pays ont créé des colonies pénitentiaires éloignées dans des lieux non-développés. La plus célèbre de celles-ci est l’Australie où, pendant des générations, les Britanniques ont déporté leurs criminels lorsque l’Amérique a cessé de les accepter. Il y a eu des îles semblables et des endroits isolés utilisés de cette façon dans le passé, et les univers de science-fiction nous ont suggéré que des planètes habitables mais inhospitalières pourraient être employées ainsi dans le futur.

Malheureusement, ces colonies peuvent trouver un moyen de devenir des pays en tant que tels. Certaines deviennent des sociétés austères et effroyables où la survie et la loi du plus fort peuvent mener à de violentes luttes de pouvoir. Mais les enfants de criminels ne sont pas toujours des criminels, et les nécessités de la vie créeront une économie, un gouvernement et une culture là où les gens se sont rassemblés. Et lorsque le nouveau pays décide qu’il ne veut plus des criminels de l’ancien, ce système [de déportation] ne fonctionne plus. Peut-être un autre endroit peut-il être découvert ; mais de tels domaines se font rares quand la population augmente.

Châtiments alternatifs

Dans de nombreux cas, le châtiment peut être économique : laissons le criminel payer son crime en espèces. Cela pose la question du prix d’une vie, mais il peut arriver que même pour un meurtre, un paiement à la famille survivante de la victime et un paiement supplémentaire à l’État soient suffisants. C’est un système très pragmatique sous de nombreux aspects. La jeune veuve préférerait avoir son mari, qui travaillait dur, en vie plutôt que n’importe quelle somme d’argent ; mais si elle perçoit plus d’argent que son mari n’aurait pu en gagner dans toute sa vie, le tueur a été puni et le mal au moins atténué. Dans les tribunaux modernes, les amendes payées à l’État sont d’habitude considérées séparément des dommages et intérêts versées aux victimes. Cependant, pour de nombreuses infractions et dans de nombreux systèmes judiciaires, l’argent peut être nécessaire pour payer son crime, mais il peut ne pas être suffisant.

Le travail forcé peut refaire ici son apparition. Le criminel incapable de payer peut être obligé à travailler pour rembourser sa dette, soit dans des grands travaux étatiques, soit au service de la victime. Certains permettront au criminel d’être vendu en esclavage, le produit de la vente allant à la victime (ou au juge).

Au plus bas de l’échelle des punitions, certaines cultures font confiance à l’humiliation. Quelqu’un qui est mis au pilori au milieu de la ville souffre peu de blessures physiques ; et il perdra au plus un jour ou deux. Mais les gens le verront, les enfants se moqueront de lui et tous se souviendront du visage de l’homme pris dans le carcan ce jour-là. Le châtiment est infligé à sa réputation.

Dans d’autres cultures, cela peut être fait d’autres manières. Le marquage au fer rouge a été utilisé de cette façon, stigmatisant clairement le criminel par la nature de son crime, et le privant de nombreux droits dans certaines cultures. Le PJ pris une fois et marqué pour ses crimes sera par la suite accueilli avec suspicion partout où il ira, et de même pour ses compagnons, qui fréquentent un criminel notoire.

En Orient, les criminels condamnés à mort n’étaient généralement pas tués, mais rituellement « déclarés morts » lorsque l’épée leur touchait la nuque. Ils étaient privés de tous leurs droits, de leur statut, de leurs biens, et rejetés comme des parias – morts, excepté le fait qu’ils étaient toujours en vie. De nos jours, beaucoup de suspects innocents se sont plaints des torts faits à leur réputation par les journaux télévisés ; mais de tels médias peuvent être intentionnellement utilisés pour diffuser les infractions des criminels et exposer leurs délits au monde.

La Loi Megan (une loi souvent copiée qui oblige les délinquants sexuels déjà condamnés à révéler leur identité à la communauté dans laquelle ils vivent) a été saluée par beaucoup comme un pas vers la protection des enfants, mais c’est aussi prolonger la peine du criminel. À cet égard, les anciens concepts de marquage au fer n’auraient pas pu être beaucoup plus efficaces.

Néanmoins, dans la plupart des mondes, les criminels seront emprisonnés, soit pour une certaine durée, soit jusqu’à ce que les experts décident de les relâcher. Mais les univers de science-fiction ont suggéré un autre concept, celui de l’emprisonnement hors du temps.

Le principe de l’emprisonnement hors du temps est de soustraire le criminel de la société, et de l’y ramener dans le futur, sans qu’il n’ait la sensation du temps qui passe. Les méthodes typiques sont l’animation suspendue et la stase temporelle. Mais dans ce cas, comment est puni l’individu ? Ou bien comment est-il réhabilité ? D’un point de vue pratique, cela a peu de sens. Il y a des gens qui paieraient pour avoir le privilège de se réveiller dans le futur sans avoir vieilli d’un jour. Mais sur le plan de l’intrigue, cela ouvre certaines perspectives intéressantes. Des personnages-joueurs condamnés pour un crime pourraient se réveiller dans un monde entièrement différent de celui dans lequel ils ont été arrêtés, découvrant peut-être que leur peine a été commuée car ce qu’ils ont fait n’est plus répréhensible, ou découvrant alors qu’ils ont été tenus à l’écart durant de nombreux siècles, oubliés lorsque le gouvernement qui les avait emprisonnés perdit le pouvoir. Même s’ils n’ont pas de revenus faramineux provenant des intérêts bancaires cumulés sur leur compte, cela pourrait être le début d’une aventure où ils tentent de retrouver les trésors qu’eux-mêmes, ou d’autres, ont cachés longtemps auparavant, avec juste quelques vieux repères pour les guider.

Inversement, des personnages âgés pourraient se retrouver face à un ennemi vengeur surgi de leur passé qui, lui, n’a pas vieilli d’une journée. Leur familiarité avec le monde s’opposerait à sa jeunesse et sa vigueur. Même de nouveaux personnages peuvent être confrontés à un infâme criminel du passé ; décider a posteriori qu’un ancêtre d’un des personnages a joué un rôle clef dans la capture de cet individu lui donnerait de nombreux mobiles pour poursuivre le groupe.

Comme vous pouvez le constater, prendre en considération les manières dont le crime est défini, jugé et puni enrichit d’une façon certaine votre pratique du jeu de rôle sur de nombreux aspects. Chaque étape du processus légal vous permettra de définir des univers de jeu, d’éprouver les personnages et vous inspirera des idées d’aventures. Parfois les joueurs trouveront la loi de leur côté, parfois ils la verront jouer contre eux ; mais si le meneur a réfléchi aux systèmes légaux de son univers de jeu, elle sera constamment présente, soutenant les personnages, s’opposant à eux et les défiant tout le long de leurs aventures.

Article original : Law & Enforcement in Imaginary Realms: The Force of Law

Commenter en ligne sur PTGPTB.fr

(1) NdT : Pour plus d’information sur le sujet, l’auteur vous recommande On the Humanitarian Theory of Punishment de C.S. Lewis, réimprimé dans God in the Dock. Si vous êtes intéressés par l’historique de la peine en France, vous pouvez lire cet article. [Retour]

(2) NdT : Regardez l’épisode de Star Trek : The Next Generation intitulé Justice pour voir Wesley Crusher faire face à la peine de mort parce qu’il a brisé une vitre avec un ballon ! Malheureusement pour la qualité de la série, la peine n’est pas exécutée. [Retour]

Vous avez le droit de garder le silence…

© 2007 M J. Young
Traductrice : angela quidam

…Tout ce que vous direz pourra être retenu contre vous.

Suite au décret de la Cour Suprême des États-Unis familièrement surnommé Miranda (1) et à la sempiternelle répétition de cette phrase dans quantité de séries policières :

Vous avez le droit de garder le silence. Si vous renoncez à ce droit, tout ce que vous direz pourra être et sera utilisé contre vous devant une cour de justice. Vous avez le droit à un avocat et d’avoir un avocat présent lors de l’interrogatoire. Si vous n’en avez pas les moyens, un avocat vous sera fourni gratuitement. Durant chaque interrogatoire, vous pourrez décider à n’importe quel moment d’exercer ces droits, de ne répondre à aucune question ou de ne faire aucune déposition.

Ces mots sont peut-être le passage le plus connu du Droit américain, que vous viviez en Amérique ou n’importe où dans le monde. Ces mots témoignent simplement de la garantie de protection offerte par la Constitution des États-Unis, reprise de nos jours dans la plupart des pays : le droit de ne pas vous auto-incriminer, et le pouvoir de refuser de dire quoi que ce soit qui pourrait vous impliquer dans un crime.

Ce droit est aujourd’hui tellement bien ancré qu’il est facile d’oublier que ça n’a pas toujours été le cas.

Concentrons-nous un peu sur un sujet plus sérieux que le partage d’idées pour des jeux : la loi. J’ai déjà beaucoup écrit sur la loi, sur d’autres sites, notamment une série de trois articles sur le très bon site australien PTGPTB.org : La Loi et l’Ordre dans les mondes imaginaires. La première partie analyse la manière dont les lois et les gouvernements naissent, justifient leur existence et évoluent. La deuxième partie traite de la procédure civile et pénale et des différences selon les lieux ou circonstances. La troisième et dernière partie présente surtout les systèmes pénaux, le traitement réservé aux personnes reconnues coupables de crimes. Il y a dans ces trois articles assez d’informations pour créer votre propre système juridique pour n’importe quel monde imaginaire, en le rendant à la fois intéressant et cohérent.

Les mots « Vous avez le droit de garder le silence » soulèvent une question : les personnages de votre monde en ont-ils le droit ? S’ils ont des ennuis juridiques (vous ne jouez sûrement pas dans un monde sans aucune loi), les personnages peuvent-ils refuser de dire quoi que ce soit, garder leurs secrets, qu’ils soient coupables ou non ?

Je suis assez vieux pour me souvenir d’un temps où Miranda n’était pas dans les tables de la loi. On n’entendait pas cette phrase dans les séries policières comme Dragnet (1951-1959).

Dragnet : deux officiers de police de Los Angeles. Le mot dragnet signifie « souricière », dans le sens de piège à criminels.

Les gens avaient le droit de garder le silence mais n’avaient pas la garantie que la police leur rappellerait ce droit ou le respecterait. La police essayait souvent de faire parler les suspects, par l’incitation, la ruse, la contrainte ou tout autre moyen à sa disposition (2). Même depuis la mise en place de Miranda, ces tactiques continuaient d’être utilisées pour obtenir des informations de quelqu’un qui ne voulait pas parler.

Il y a eu un cas précis où les agents qui transportaient un suspect se sont mis à discuter devant lui des conséquences terribles qu’il y aurait si un enfant trouvait l’arme utilisée pour le crime, apparemment cachée quelque part dans le quartier. Leur seul but étant de faire avouer au suspect où se trouvait l’arme. Dès que le suspect avoua où elle se trouvait, ils fondèrent leur dossier sur cette arme – et le dossier fut rejeté par le tribunal car, selon Miranda, à partir du moment où l’homme avait dit qu’il ne souhaitait pas parler sans la présence d’un avocat, la police n’avait pas le droit de l’inciter à parler.

« Vous avez le droit de garder le silence… » et cela n’a pas toujours empêché la police d’employer tous les moyens à sa disposition pour vous faire parler. Maintenant, si.

Plus précisément, le droit de garder le silence n’a pas toujours existé. C’était même le contraire pendant la quasi-totalité de l’Histoire : presque tout le monde pouvait être contraint de témoigner contre soi-même. L’exemple le plus connu et le plus impressionnant est celui du procès de Jésus de Nazareth durant lequel, d’après l’Évangile selon Matthieu, le grand prêtre Caïphe a dit : « Je t’adjure, par le Dieu vivant, de nous dire si tu es le Christ, le Fils de Dieu ». Ce serment était un ordre si strict que, dans le contexte de l’époque, ne pas répondre aurait été considéré comme un mensonge et un faux témoignage sous serment. C’est en se basant sur sa réponse que Jésus fut condamné à mort, pour blasphème [par les prêtres (NdT)] puis pour trahison par le gouverneur romain Pilate. Jésus n’avait pas le droit de ne pas répondre à cette question.

Ce n’est pas la seule fois où quelqu’un n’a pas eu le droit de garder le silence. Ce genre de situation s’est répétée encore et encore à travers les siècles et, même avec une vision optimiste de l’avenir, ça continuera de se répéter. Dans le film Star Trek 6 : Terre inconnue, lorsque Spock a besoin d’arracher la vérité à la traîtresse vulcaine, il utilise sa technique télépathique de fusion mentale pour fouiller les souvenirs de la conspiratrice. Et lors de la capture des autres traîtres, il annonce avoir obtenu des aveux complets de cette Vulcaine alors qu’il s’agissait d’un témoignage forcé, une violation évidente de son droit de garder le silence.

Spock (Leonard Nimoy) pratiquant l’intrusion mentale.

Même dans la réalité, de nos jours, les tribunaux s’interrogent sur la teneur de ce droit protégeant les citoyens de l’auto-incrimination :

- La police a-t-elle le droit de prendre vos empreintes digitales ?

- Peut-elle exiger des échantillons de sang ou d’urine pour détecter des substances illégales ?

- Peut-elle utiliser vos cheveux, ongles, vêtements, à la recherche de preuves microscopiques vous reliant à un crime ?

- Est-ce une violation de ce droit de prendre des échantillons d’ADN pour les comparer aux preuves trouvées sur la scène de crime ?

Toutes ces questions ont été abordées dans les tribunaux lorsque des avocats ont soutenu que ces preuves équivalaient à des témoignages forcés et, aux États-Unis en tout cas, ces questions ont été rejetées car il a été déterminé qu’il s’agissait de faits matériels et non de témoignages forcés. Par contre, les tests au détecteur de mensonges et les sérums de vérité ne sont pas admissibles car considérés comme des violations de ce droit fondamental [y compris en Belgique, en France, en Suisse… (NdT)].

Je ne dis pas que vos personnages devraient ou ne devraient pas avoir ce droit dans le monde que vous créez. Je dis que vous devriez décider si c’est le cas et ce que cela signifie, pour eux et pour le reste de la société dans laquelle ils évoluent.

- Les gens sont-ils torturés pour obtenir des aveux ?

- Est-ce parce qu’ils n’ont pas le droit de garder le silence ou parce qu’ils l’ont mais que les autres ne respectent pas ce droit ?

- Est-il normal que les personnages psioniques fouillent l’esprit des suspects à la recherche de preuves ?

- S’ils disent y trouver des preuves, quelle valeur a leur témoignage ?

- S’ils ne sont pas autorisés à témoigner, la police a-t-elle le droit d’utiliser des informations obtenues de cette façon comme point de départ pour trouver d’autres preuves ?

- Est-ce une technique uniquement employée pour savoir si « C’est pas le coupable, il faut chercher ailleurs » ou « C’est le coupable, commencez l’enquête » ?

Utiliser des méthodes illégales pour démarrer une enquête et trouver de nouvelles preuves (légales celles-là) est ce que la jurisprudence américaine appelle « les fruits de l’arbre empoisonné ». Aux États-Unis, toutes les preuves ainsi obtenues sont écartées du procès car la police ne les aurait pas obtenues sans les premières informations obtenues illégalement.

Vous avez le droit de garder le silence ; si vous renoncez à ce droit, tout ce que vous direz pourra être et sera utilisé contre vous (3). Peut-être n’avez-vous pas ce droit.

- Peut-être que la procureure peut vous appeler à la barre, vous demander si vous l’avez fait et vous contraindre à répondre.

- Peut-être que les mages peuvent utiliser des sorts de Détection de vérité, ou des sorts de contrainte pour vous forcer à avouer. Peut-être que les médecins peuvent utiliser un sérum de vérité pour vous obliger à parler.

Si vous n’avez pas le droit de garder le silence, cela fait une grande différence dans la façon dont la loi vous traite. C’est une part importante de votre univers de jeu, ne la négligez pas.

Article original : Game Ideas Unlimited : Silence

Commenter en ligne sur PTGPTB.fr

(1) NdT : Le surnom Miranda vient du criminel Ernesto Miranda, dont la condamnation pour viol et enlèvement sur la base de sa seule confession écrite a mené à ce que la Cour Suprême écrive noir sur blanc cet arrêt, selon la page Wikipédia dédiée. [Retour]

(2) NdT : Entre autres méthodes d’interrogatoires… lire En garde à vue dans cet ebook pour une liste complète de moyens qu’ont les policiers de vous faire parler. [Retour]

(3) NdT : Le texte de la « lecture des droits  » varie en fait d’un État à l’autre, car on s’est aperçu de problèmes de compréhension de la part de personnes arrêtées : handicapées (comment les lire à un sourd ?), avec un mauvais niveau d’anglais, ou un faible niveau d’éducation. Il est parfois simplifié et plus direct ; dans un cas le policier rajoute l’avertissement « Je ne suis pas votre ami. » [Retour]

Une police historique

Après cette phase théorique, nous avons sélectionné l’article de Signs & Portents sur les marshals, dont l’histoire est intimement liée à celle des États-Unis. Vous verrez ce que peut être une figure de maintien de l’ordre avec de larges pouvoirs, et des responsabilités encore plus importantes, dans un contexte historique où le territoire est mal contrôlé. Ce qui se rapprocherait le plus d’un monde de fantasy à la limite des terres occupées par les humains…

Étoiles errantes : Les marshals à la conquête de l’ouest

© 2006 Signs & Portents (David Underwood)
Traducteur : Pal’

Note du Traducteur : Nous avons, comme c’est la coutume, choisi d’utiliser le terme anglais marshal. Cette appellation distingue des officiers de police dont la juridiction s’étend sur une ville (Town Marshal – marshal de ville), un comté (County Sherif) ou tous les États-Unis (US Marshal – marshal fédéral, sujet majeur de l’article) ; ils sont chargés de diverses tâches administratives et judiciaires et peuvent embaucher des adjoints (deputy) pour les aider.

L’histoire des marshals fédéraux est aussi ancienne que le pays qu’ils servent. Lorsque Wyatt Earp endossa l’étoile de marshal pour venger ses frères suite à la fusillade de OK Corral, les marshals servaient déjà le Président, le Congrès et la Cour Fédérale depuis plus d’un siècle.

Les hommes du Président

Les premiers marshals fédéraux furent nommés par le président George Washington [en 1789]. Chaque marshal servait pour une durée de quatre ans, même s’il pouvait être révoqué à tout moment si sa conduite le justifiait. La position n’apportait aucun salaire, le revenu associé à la charge provenait des honoraires demandés pour ses services ou ceux de ses adjoints. Ils étaient les officiers de la cour de justice locale, s’occupaient de la paperasse, procédaient aux arrestations, etc.

Les marshals étaient aussi les administrateurs des tribunaux et recevaient pour cela une allocation afin d’en couvrir tous les coûts, de la location des locaux au salaire du concierge. Afin de s’assurer de l’honnêteté d’un nouveau marshal, celui-ci devait déposer une caution de 20 000 $ qui lui serait confisquée en cas de toute inconvenance financière de sa part.

D’abord chargés de faire respecter les ordres légaux du gouvernement, les marshals se trouvèrent vite dépassés par des tâches supplémentaires en l’absence de toute autre infrastructure fédérale couvrant tout le pays. Ces devoirs supplémentaires incluaient la distribution des proclamations présidentielles et la coordination du recensement national.

Les marshals et leurs adjoints étaient perçus comme le visage public de l’administration et en tant que tels, c’est vers eux que la population en colère déversait son hostilité et sa violence lorsqu’ils tentaient de faire appliquer une loi impopulaire. Que les marshals fassent face à un rebelle ivre de whisky, un abolitionniste ou un membre du Ku Klux Klan, les dangers étaient importants et les récompenses bien maigres.

Premier sang

En 1794, Robert Forsyth – le premier marshal du district de Géorgie -, cherchait à régler une affaire concernant deux frères, William et Berverley Allen. Le marshal et ses deux adjoints se rendirent au domicile des frères où – afin d’éviter tout embarras aux Allen – Forsyth demanda à leur parler en privé. Les frères s’enfuirent promptement par les escaliers et s’enfermèrent dans une pièce vide. Quand le marshal déconcerté s’en approcha, un unique coup de feu fut tiré à travers la porte ; la balle frappa Forsyth à la tête et il mourut sur le coup. Ses adjoints arrêtèrent les frères, mais ils s’évadèrent de leur cellule de garde à vue par la suite et ne furent jamais punis pour le meurtre. Forsyth fut le premier marshal tué dans l’exercice de ses fonctions.

Moi, espion

Pendant la guerre de 1812 contre la Grande-Bretagne, les responsabilités des marshals s’accrurent lorsqu’ils furent chargés de recenser tous les citoyens britanniques vivant dans le pays et de les surveiller, à l’affût de signes de collusion avec l’ennemi. C’était une opération titanesque et on nomma des adjoints supplémentaires spécialement pour gérer cette situation. Comme la guerre continuait, ces hommes de loi débordés furent aussi responsables de l’incarcération des prisonniers de guerre, de l’échange de prisonniers et de la censure du courrier vers l’étranger.

Les marshals et leurs adjoints consacrèrent un temps conséquent à ces tâches, mais à la fin des hostilités, ils ne reçurent que 75 misérables cents pour chaque Britannique recensé dans leur district.

Entre les guerres

Les responsabilités des marshals continuèrent de s’étendre durant les années qui précédèrent le début de la guerre de Sécession en 1861. Deux domaines en particulier réclamèrent leur attention, pesant toujours plus sur leurs ressources déjà bien grevées.

Tout l’argent que l’on puisse imprimer

Pendant cette période, il n’y avait pas de monnaie légale aux États-Unis. Toute banque qui le souhaitait pouvait produire sa propre monnaie. Par conséquent, c’était pour les contrefacteurs ou les escrocs un jeu d’enfant que de produire et d’écouler des fausses pièces et billets « de banque ». Une estimation suggère qu’il y eut à un moment plus d’une centaine de banques imprimant leur propre monnaie, et qu’un tiers environ de la monnaie en circulation en 1860 était fausse  (1).

En l’absence de toute autre agence, la tâche d’appréhender les faux-monnayeurs retomba sur les marshals. De telles opérations étaient souvent chronophages et par conséquent peu rémunératrices pour les marshals eux-mêmes puisqu’ils étaient payés à la condamnation, plutôt qu’au temps d’enquête. Malheureusement, ils n’étaient pas en position de refuser un ordre légal provenant de leurs supérieurs.

En 1865, le gouvernement des États-Unis fonda le Service Secret wiki pour lutter contre la contrefaçon, mais à ses débuts, cette nouvelle agence était si petite et inexpérimentée que les marshals continuèrent à lui prêter assistance en la matière jusqu’à ce que le Service soit opérationnel.

Cuba ou le désastre

La première moitié du XIXe siècle fut l’époque des flibustiers : des mercenaires américains qui – pour des motivations altruistes, par goût du risque ou soif d’aventure – quittèrent les États-Unis pour participer à des guerres étrangères et des révolutions. L’Amérique du Sud – dont les habitants cherchaient à se libérer du joug de l’Espagne – était un foyer d’agitation et, en 1837, une armée de « Patriotes » canadiens lança une tentative d’invasion du territoire américain.

Toute implication dans les affaires d’une nation souveraine amie était une violation de la loi de neutralité de 1817-1818, et les marshals étaient donc obligés d’empêcher de telles expéditions illégales. Ce n’était pas une tâche facile, et ces policiers étaient souvent obligés de solliciter l’aide de l’armée lorsqu’ils faisaient face à d’imposantes forces de combattants armés. Ils rencontraient aussi des difficultés pendant leurs enquêtes, car les flibustiers jouissaient souvent d’une très bonne image et d’un large soutien de la population. Cette dernière aidait souvent les fugitifs quand ils cherchaient à échapper à une arrestation et, une fois au tribunal, ils pouvaient raisonnablement espérer être acquittés par un jury amical.

Sans surprise, les flibustiers passèrent à travers les mailles du filet et furent alors libres de participer à la multitude de conflits qui enflammèrent les Amériques Centrale et du Sud durant cette période.

Guerre de Sécession

Les marshals qui restèrent loyaux envers l’Union après le début de la Guerre de Sécession eurent deux rôles principaux à jouer durant le conflit : l’arrestation des traîtres et la saisie des actifs pouvant être utilisés par les confédérés. En rupture flagrante avec la procédure d’avant-guerre, les marshals et leurs adjoints procédèrent fréquemment à des arrestations sans mandat, et souvent à l’instigation des gouverneurs militaires locaux plutôt qu’à celle d’un juge. De plus, lorsque les accusés arrivaient finalement au tribunal, ils tombaient le plus souvent sur une cour martiale plutôt que civile.

Durant la guerre, la plupart des procédures légales normales furent suspendues, notamment et non des moindres l’habeas corpus : le droit de l’accusé à entendre les charges retenues contre lui lors d’un procès public. L’ironie de cette situation malheureuse était que ceux qui cherchaient à préserver la Constitution furent forcés de l’ignorer pour la durée du conflit.

Et à part ça, Mme Lincoln…

Ward Hill Lamon, marshal du district de Columbia et ami d’Abraham Lincoln durant plus de 20 ans, se fixa comme objectif personnel de protéger le président durant la guerre. C’était un travail exaspérant, car Lincoln était un fataliste qui traitait la question de sa protection avec une grande désinvolture, malgré plusieurs tentatives d’assassinat.

La nuit fatidique où John Wilkes Booth fit une apparition inopinée sur la scène du Ford Theatre [et fit feu sur Lincoln], Lamon était à Richmond à la demande du président. Le marshal affirma toujours qu’il aurait pu déjouer l’assassinat. En tous cas, il aurait sans aucun doute empêché Booth de s’échapper. C’est Lamon qui ramena la dépouille de Lincoln à Springfield (Illinois). Il démissionna du corps des marshal moins de deux mois plus tard.

Partir vers l’Ouest

Avec la fin de la guerre, des colons avides de terres et des prospecteurs cupides se dirigèrent vers l’Ouest, et les marshals partirent avec eux.

Dans ces territoires récemment délimités, les marshals étaient la seule loi et avaient par conséquent l’autorité pour enquêter sur n’importe quel crime. Au fur et à mesure que la population de ces territoires croissait, les gens élisaient leurs propres administrations, marshal de ville, et marshal de comté. Les marshals fédéraux retournèrent alors à leur rôle plus traditionnel de policiers uniquement fédéraux.

Rendre aux Indiens…

Comme les colons empiétaient sur les réserves indiennes, les marshals furent responsables de faire appliquer les clauses de la loi sur les Rapports Indiens (le Nonintercouse act wiki en) de 1834, en particulier celles interdisant les ventes d’alcool et d’armes à feu aux indigènes. Il était aussi de leur responsabilité d’enquêter sur tout crime impliquant à la fois des Indiens et des blancs, peu importe la race de leur auteur (les crimes entre Indiens tombaient sous la juridiction de la (ou des) tribu(s) impliquée(s)).

Les marshals furent aussi chargés de prévenir le vol de bois dans les réserves indiennes. Le bois de construction était une denrée rare dans les Grandes Plaines, et les marchands de bois peu scrupuleux n’hésitaient pas à venir sournoisement couper quelques arbres dans les réserves. Sans surprise, ces violations de leurs territoires n’amusaient que peu les Indiens qui s’attendaient à ce que les forces de l’ordre interviennent.

Les relations entre les Indiens et les marshals ne furent jamais bonnes. Les Indiens avaient trop souvent souffert aux mains d’agents corrompus pour accorder leur confiance à d’autres agents fédéraux.

Surplus de l’armée

Les hors-la-loi qui voyagèrent vers l’Ouest n’avaient aucun respect pour la propriété de quiconque, il n’est donc pas surprenant qu’ils étaient prêts à voler aussi dans les stocks de l’armée. Le bétail s’avéra particulièrement populaire, mais tout était bon à prendre. Comme toute propriété de l’armée était techniquement une propriété fédérale, tous ces vols tombèrent sous la juridiction des marshals fédéraux.

Des plaines, des trains et des diligences

Lorsqu’un train ou une diligence était dévalisé, son courrier postal (U.S. Mail) l’était aussi, et était inévitablement qualifié de crime… fédéral. Il revenait aux marshals de capturer les coupables, mais c’était souvent une tâche difficile. Le marshal y passait en général beaucoup de temps, ce qui n’en faisait pas un bon gagne-pain pour les adjoints désargentés. Pour les cas les plus potentiellement chronophages, un marshal malin pouvait demander l’autorisation d’engager un détective privé. L’enquêteur ferait tout le travail de terrain, avant qu’un juge ne produise des mandats d’arrêt contre les suspects et que les adjoints s’en servent.

De tels criminels se rendaient rarement calmement, et nombres d’adjoints ou de membres de leur détachement furent tués ou blessés lors d’opérations d’arrestation.

Les cowboys de l’Arizona

Les « Cowboys wiki en » étaient un célèbre gang de desperados (estimé entre 75 et 300 membres) qui s’en prenaient aux habitants des deux côtés de la frontière mexicaine. Ils devinrent un important problème pour les marshals. On s’attendait à ce que Virgil Earp agisse contre eux, mais il était trop occupé à accumuler l’argent provenant de son double poste de marshal fédéral et de marshal de la ville de Tombstone pour aller risquer sa peau contre une bande de tueurs de cette taille. Plusieurs Cowboys furent tués durant la querelle entre Clanton et Earp ; mais leur appartenance à la bande n’y était pour rien.

Au final, la seule force des marshals s’avéra inadaptée à la tâche d’amener les Cowboys devant la justice. La zone où ils opéraient fut finalement déclarée « en rébellion » et ceci permit à l’armée de s’impliquer ; les Cowboys ne survécurent pas longtemps après cela.

Emmenez-moi ces deux Chinois

Les compagnies de train transcontinentales employaient des travailleurs chinois pour poser leurs rails. Les immigrants travaillaient pour presque rien, une caractéristique qui ne plut pas à leurs voisins blancs quand les compagnies terminèrent les contrats des Chinois et qu’ils furent forcés de trouver un emploi ailleurs.

L’animosité qu’engendrèrent ces Chinois communautaires et industrieux parmi les autres travailleurs fut telle que le gouvernement fédéral fut obligé d’interdire toute autre immigration de travailleurs pendant dix ans, à partir de 1882. Les employés des douanes furent chargés d’appliquer la loi d’exclusion et d’organiser le refoulement des immigrants illégaux, mais les douaniers manquaient de personnel pour mener toutes les enquêtes nécessaires. Les marshals prirent le relais. Ils étaient non seulement tenus de trouver et d’arrêter de tels clandestins, mais ils devaient aussi transporter leurs prisonniers vers la côte ouest et les y détenir jusqu’à ce qu’ils puissent être rapatriés.

Afin d’économiser sur les coûts de transports, on négocia un accord avec les compagnies de chemin de fer, selon lequel un adjoint remplacerait l’un des employés de la compagnie pour la durée du trajet. En échange, son prisonnier et lui pouvaient voyager à tarif réduit. Cette procédure n’était pas populaire ; elle signifiait qu’un seul marshal pouvait gagner de l’argent pour chaque trajet et – puisque la responsabilité de la compagnie de train s’arrêtait à la destination -, il n’y avait plus qu’un seul homme pour veiller aux besoins du prisonnier pendant qu’il attendait son expulsion.

Ce n’était pas la première fois que les grippe-sous de Washington s’attendaient à ce que les marshals et les adjoints déploient tous les efforts pour accomplir leurs devoirs, mais étaient réticents à en payer le prix.

Le destin d’un adjoint

Disons les choses en face, la vie d’un adjoint n’était pas celle d’un homme heureux. Alors que le marshal pour lequel il travaillait était assis dans un fauteuil à la capitale de l’État ou du Territoire, accumulant de l’argent en s’occupant des papiers et des autres affaires sans gros risque, c’était l’adjoint qui était le fer de lance de la police fédérale. Les officiels locaux et gouvernementaux semblaient ravis de leur mettre des bâtons dans les roues (c’était particulièrement vrai dans le Sud après la Guerre de Sécession, une fois que les Démocrates eurent regagné de l’influence).

Ils étaient strictement limités en matière de pouvoir d’arrestation. À l’inverse de leurs homologues du comté ou de la ville, ils appliquaient strictement la règle « Pas de mandat : pas d’arrestation ». Les marshals avaient un outil fort utile dans ce cas : des mandats en blanc pouvaient être émis pour un crime précis, et si l’adjoint pouvait prouver la culpabilité d’un suspect pour le crime en question, il pouvait alors l’arrêter avec ce mandat plutôt que d’en obtenir un autre d’un procureur fédéral.

La paye était maigre et les comptables de Washington étaient doués pour rejeter toutes les dépenses qu’ils pouvaient – plus d’un adjoint fut révoqué pour avoir enjolivé ses notes de frais. Afin de gagner davantage d’argent, un adjoint était souvent obligé d’adopter plus d’une casquette ; comme le montre l’exemple de Virgil Earp ci-dessus, un marshal fédéral adjoint pouvait en même temps servir de marshal de ville. Il était alors en position d’empocher un pourcentage sur toutes les taxes imposées aux commerces locaux, en plus des amendes issues de son travail fédéral. Malheureusement, une position aussi confortable pouvait pousser un tel homme de loi à la négligence, limitant l’énergie qu’il mettait à s’acquitter des aspects les plus dangereux de son travail…

Combattre le crime ne paie pas

Les adjoints des marshals fédéraux étaient loin d’être bien payés pour toutes les responsabilités qu’ils assumaient, et les risques qu’ils prenaient. Sans salaire, un adjoint était payé aux résultats et remboursé pour toute dépense raisonnable avancée dans l’exercice de ses tâches.

Un adjoint à Fort Smith, dans l’Arkansas, recevait deux dollars pour chaque arrestation ou affaire suivie à la cour, et 6 cents pour chaque mile parcouru à l’aller. Il percevait 10 cents au retour mais seulement s’il escortait un prisonnier. Les dépenses telles que les repas pouvaient être couvertes, mais seulement sur présentation d’un reçu.

Si un adjoint échouait à mener une arrestation à bien, il ne percevait rien ; et s’il tuait la personne qu’il était censé arrêter, il devait l’enterrer à ses frais !

Pire, un adjoint était obligé de laisser un quart de ses gains au marshal qui l’employait.

Il est clair qu’un adjoint honnête ne pouvait jamais devenir riche, bien qu’il puisse améliorer son maigre revenu en réclamant n’importe laquelle des récompenses offertes par les compagnies de train ou de diligence pour l’arrestation des criminels qui les harcelaient.

Les hommes derrière l’étoile

Quel genre de personne endossait alors le pénible rôle d’adjoint d’un marshal fédéral ? De manière générale, il s’agissait d’hommes expérimentés ; des types qui avaient roulé leur bosse et ayant déjà servi dans divers rôles avant de prendre l’étoile  : des soldats, des éclaireurs, des muletiers, des cowboys, des détectives privés, ou tout ce que vous pouvez imaginer. Il n’était pas non plus inhabituel qu’ils aient fait un tour du mauvais côté de la loi avant de devenir adjoints.

Personne ne se berçait d’illusions sur les difficultés et les dangers que ce travail comportait, mais ils prenaient tout de même le poste. Certains ont pu le faire parce que, pour des hommes brutaux, c’était là un moyen parfaitement légal de combler leur penchant pour la violence ; les raisons des autres étaient rarement claires. Quelle qu’ait été leur motivation, ces hommes n’avaient pas peur de se mettre en danger pour que le travail soit fait : la mort durant le service était monnaie courante.

Ils sont la loi

Malgré les entraves placées sur leur chemin, il était sûr que, pour quiconque était tenté d’enfiler la cape du justicier – et accordait plus d’importance au fait d’amener les bandits devant le juge qu’à son compte en banque –, le rôle d’adjoint d’un marshal n’était pas le pire choix. Ils avaient la plus grande juridiction de toutes les autres « étoiles d’étain » et eux avaient l’avantage de bénéficier de l’appui du gouvernement fédéral.

Il existait sans aucun doute des gens cherchant à contrecarrer le travail d’un adjoint, en particulier des individus ressentant une inimitié particulière envers le gouvernement et prêts à sauter sur la moindre occasion pour faire un pied de nez à l’administration en place ; mais de tels obstacles font partie du jeu pour tout policier. Ce n’est sûrement pas un travail pour les timorés : afin de réussir comme adjoint de marshal fédéral, le policier en herbe doit avoir du cran en grande quantité, comme Rooster Cogburn dans Cent dollars pour un shérif wiki.

Les Trois Gardiens

Actifs dans le territoire de l’Oklahoma durant les années 1890, les adjoints du marshal surnommés « les Trois Gardiens de la loi » furent grandement responsables de la diminution du crime organisé sur le territoire. Bien que leurs activités tombent juste à la marge de la période classique de la Conquête de l’Ouest, ils fournissent un bon exemple du genre de personnes ayant porté l’étoile.

• Chris Madsen

Christian Madsen est né au Danemark vers 1851. Lorsqu’il arriva aux États-Unis en 1876, il était vétéran de nombreuses batailles en Europe et en Afrique du Nord. Il mit ses aptitudes martiales au service de la Cavalerie des USA, parvenant au rang de sergent avant de quitter le service en 1891. Madsen accepta ensuite le poste de marshal adjoint, d’abord à El Reno puis à Guthrie dans le territoire de l’Oklahoma.

• “Heck” [“Sacré”] Thomas

Henry Andrew Thomas naquit en Géorgie en 1850. Lors de la Guerre de Sécession, il servit en tant que courrier au sein de la brigade du général « Stonewall » Jackson. Avant de devenir marshal adjoint, Thomas servit comme agent pour la Texas Express Company puis pour la Fort Worth Detective Association. En tant qu’adjoint, il travailla tout d’abord à Fort Smith dans l’Arkansas avant de déménager dans le territoire de l’Oklahoma. En l’espace de 3 ans, il fut personnellement responsable de l’arrestation de 300 malfaiteurs.

• Bill Tilghman

Tilghman eut la carrière la plus variée des Trois Gardiens avant de devenir adjoint. Il naquit dans l’Iowa en 1854 puis partit pour le Kansas en 56.

D’abord chasseur de bison, puis éclaireur pour l’armée, Tilghman porta sa première étoile en tant qu’adjoint de sherif en 1877. Il eut une brève expérience avec le mauvais côté de la loi avant de se marier et de déménager pour Dodge City. Il éleva du bétail non loin de là et dirigea aussi deux saloons ; il devint marshal de la ville en 1884. Du Kansas, il vint en Oklahoma et revendiqua des droits non loin de Guthrie. Après un temps comme marshal de la ville de Perry, Tilghman accepta le poste d’adjoint de marshal fédéral en 1892.

Article original : Wandering Stars: The U.S. Marshals in OGL Wild West – Sign & Portents n°37, p.11-14

Commenter en ligne sur PTGPTB.fr

(1) NdT : plus d’infos sur l’origine des billets « de banque », l’argent, et plein d’autres inspis autour, dans Du Cash ptgptb. [Retour]

Le quotidien de la police contemporaine

Voici quelques textes qui se focalisent sur le quotidien des policiers contemporains. D’abord quatre petites saynètes où Erik Tenkar aborde ses premiers pas et ses premières expériences dans la police de New York City et dans le territoire le plus hostile du Bronx. Ensuite, Logan Horsford nous décrit comment fonctionne une police réaliste dans une campagne contemporaine : temps de réponse, procédures, moyens à disposition…

Une autre sorte de courrier aérien

© 2011 Erik Tenkar
Traducteur : Erwan Roudaut

Notre premier jour (ou nuit, pour être plus précis) dans les rues de South Bronx [le quartier le plus mal famé de New York (NdT)] fut plutôt surréaliste. Nous étions trente bleus en attente d’affectation, donc on nous avait défini trente patrouilles. L’appel avait lieu à 17h35 et il fut aussi chaotique que ce à quoi vous pouvez vous attendre.

On fit l’appel et on nous assigna nos postes. On distribua des mauvaises photocopies de plans du district, ainsi qu’une liste des patrouilles ; on nous indiqua les heures de repas et on nous précisa l’état du secteur. Nous devions battre le pavé et faire connaître notre présence à toutes les personnes mal intentionnées. Ou un truc débile comme ça. Un meilleur conseil aurait été « Sachez où vous mettre à couvert et surveillez vos arrières. ».

J’ai eu de la chance. En fait ma patrouille était adjacente au commissariat. Tandis que je partais pour rejoindre mon poste, d’autres étaient encore en train d’essayer de trouver le leur sur la carte. Certains se trouvaient même à un kilomètre voire plus vers le nord. Une longue marche ou un voyage en bus allaient probablement être de mise.

Ma ronde cette nuit-là était sur la 161e rue Est, en gros du bloc du poste de police jusqu’à la limite que l’on avait en commun avec le 44e district à l’ouest. Il faisait froid, et seuls un lampadaire ici ou là, ou un taxi de passage, m’éclairaient. On me lança une première bouteille dessus environ 30 minutes après le début de ma patrouille.

Je n’avais rien vu arriver. Bordel, je ne savais même pas qu’on me l’avait lancée avant qu’elle n’explose à 4 ou 5 mètres de moi dans de multiples éclats de verre. En regardant autour, je ne pus deviner qui l’avait lancée. Il n’y avait pas un rat aux alentours. J’en avais les poils qui se hérissaient tant c’était flippant.

Peu de temps après, la radio à ma ceinture s’affola. Les bleus en patrouille pédestre dans l’une des cités signalèrent qu’un petit évier en porcelaine venait de s’écraser sur le trottoir à côté d’eux. D’autres s’étaient pris des batteries. Un éclat de tube néon jeté d’un toit blessa même un collègue. Personne ne se préoccupa de mentionner ses lancers de bouteilles à la radio. Cette nuit-là, j’appris un nouveau mot d’argot de flic : « Courrier aérien ». Il y eut beaucoup de courrier aérien cette fois-là.

On apprit à ne pas marcher trop près des barres d’immeubles, à regarder plus souvent au-dessus et autour de nous avant de regarder en face. On apprit que certaines personnes savaient qu’on était des bleus. Elles voulaient donner le ton, elles voulaient nous intimider. Bordel ! Elles voulaient nous blesser.

Notre sergent passa le reste de la nuit à fusionner les patrouilles. La sécurité par le nombre. Les patrouilles en solitaire étaient terminées pour cette nuit, à de rares exceptions. J’étais l’une d’elles : il avait oublié que j’étais dehors jusqu’à ce que je revienne au poste à la fin du service.

Au moins, aucune des trois autres bouteilles n’atterrit aussi près que la première.

Article original : A Different Kind of air mail

Commenter en ligne sur PTGPTB.fr

Des pigeons imaginaires

© 2011 Erik Tenkar
Traducteur : Erwan Roudaut

« Sécuriser le commissariat » est probablement l’un des postes les plus ennuyeux auquel un flic puisse être affecté. C’est à toi de t’assurer qu’aucune personne non autorisée ne puisse directement aller jusqu’à l’officier d’accueil. C’est un peu comme être hôtesse d’accueil à Carrefour, mais avec un pistolet et sans le caddie.

J’ai fait ma part de sécurisation du commissariat. La plupart du temps, c’était barbant et monotone. Toutefois, quelques instants sortent du lot.

Je passai le temps [devant l’entrée du poste de police] en discutant avec un des gars de la brigade de détectives. C’était un vieux de la vieille, avec toute la panoplie, y compris un cigare mâché, et qui terminait la plupart de ses phrases d’un « de mon temps ». À part ça, c’était un chic type, un des rares, parce qu’il aimait bien transmettre son savoir aux petits nouveaux du district et que ce genre d’informations valait le coup (1). Quoi qu’il en soit, pendant qu’on parlait, des particules sableuses nous tombaient régulièrement dessus. Je n’y ai pas prêté attention de suite, mais à la troisième reprise, j’ai fait la remarque :

« Ça doit être fatigant d’avoir tout le temps des pigeons devant la fenêtre de la brigade.

– Fiston, y a pas de pigeons sur ce bâtiment. Est-ce que tu fais référence à cette merde qui n’arrête pas de tomber ?

– Ouais, quoi d’autre ferait tomber de la poussière depuis les rebords de fenêtre ?

– Très bien. Regarde droit devant toi et tourne-toi à une heure. T’vois les cités à environ 800 mètres ? T’vois ? Bien. Déplace ton regard vers le toit. Qu’est-ce que tu vois ?

– Je vois quelqu’un qui joue avec un briquet. Ouais, l’éclat d’un briquet.

– Nan fiston, ça, c’est le canon d’un fusil 22 long rifle. Ils tirent sur le poste. À cette distance, ils ont de la chance de toucher le bâtiment tout court. C’est de là que vient ta poussière ; les balles qui tapent au-dessus de nous. Bordel, les balles n’entament même pas les fenêtres. C’est pas bien méchant. C’est ce que font certains pour s’amuser la nuit par ici.

– OK… Euh… On pourrait poursuivre notre conversation à l’intérieur si ça vous dérange pas. »

Et c’est ce qu’on a fait.

Article original : Of Three Legged Dogs and Non Existent Pigeons

Commenter en ligne sur PTGPTB.fr

(1) NdT : Lire Mort de plaisir un peu plus loin ou sur notre site pour d’autres genres d’informations utiles lors des interactions avec les cadavres.[Retour]

Scène de crime et confiture de framboises

© 2012 Erik Tenkar
Traducteur : Courtney Chitwood

C’était ma deuxième semaine de formation sur le terrain, quand on m’a attribué ma première scène de crime. À l’appel du matin, mon coéquipier et moi devions nous rendre sur-le-champ aux HLM sur la 163e Est. Il y avait de nombreuses tours dans la cité, toutes faisant dix ou quatorze étages de haut. Une des premières choses que j’avais remarquées plus tôt dans la semaine était le grand nombre de personnes d’âge moyen et plus jeunes marchant en boitant, ou avec une canne ou en fauteuil roulant. J’en ai discuté avec un flic plus expérimenté que moi, et il a suggéré que c’était lié au grand nombre de fusillades dans le secteur. C’était une explication aussi valable qu’une autre, mais qui ne m’a pas rassuré.

Quand nous sommes arrivés sur place, il devait y avoir au moins une douzaine de voitures de patrouille et de voitures banalisées garées là. Certaines étaient du commissariat ; au moins deux étaient du PSA* (une division qui ne s’occupait que des lieux d’habitation – nos juridictions se recoupaient) et les véhicules banalisés appartenaient probablement aux inspecteurs [detectives]. Il semblait évident que c’était plus qu’une « simple scène de crime ».

Grimper quatre étages par les escaliers n’est jamais amusant, mais j’avais appris à détester les ascenseurs des HLM dès la première fois que j’étais monté dans l’un d’eux – l’accablante puanteur d’urine macérée confinée dans une boîte métallique et non ventilée est loin d’être plaisante. Je ne dis pas que les escaliers sentaient meilleur (ils avaient en plus des excréments canins généreusement étalés un peu partout), mais au moins il y avait un mouvement d’air.

En arrivant sur le palier du quatrième étage, nous vîmes immédiatement notre destination. Juste en face et à droite des escaliers, il y avait une porte ouverte. Il se passait visiblement quelque chose dans l’appartement et les chefs s’affairaient au dehors. En regardant attentivement, nous pouvions voir un corps étalé en travers de l’embrasure et du sang qui éclaboussait la porte.

– Lou, les bleusailles sont là !

C’est un agent du commissariat qui fit l’annonce, attirant l’attention du Lieutenant en charge de la scène.

– Bon. Mettez-vous en 84 à cet emplacement [code 10-84, les agents préviennent le central qu’ils sont arrivés à destination (NdT)]. Vous devez préserver la scène de crime. Personne ne vient à cet étage, sauf s’ils ont à faire avec la police. Tenez les badauds à l’écart, même si ce sont des nôtres. Je me fiche qu’ils aient des aigles sur les épaules (1) ; s’ils ne font pas partie de l’équipe d’enquête, vous les tenez à distance. Vous pouvez faire ça ?

Vous pensez que nous allions mettre en question les ordres de Lou ? Bien sûr, on a répondu qu’on pouvait s’en charger. On l’a fait. En quelque sorte. Nous n’avons tenu à l’écart personne qui soit Capitaine ou plus (ce n’est pas comme si nous l’aurions pu), mais nous avons tenu éloignés les simples flics, ainsi que les habitants curieux. Bon sang, on a même entamé une discussion avec deux enquêteurs de la scientifique qui attendaient que les enquêteurs du commissariat finissent afin de pouvoir commencer leur travail. D’une certaine manière, cette conversation nous causa plus de tort que de bien.

Vous voyez, tandis qu’on papotait tous les quatre, un noir d’âge moyen en costume brun foncé, a traversé le couloir depuis l’ascenseur. Il avait l’air d’un enquêteur et s’est dirigé droit vers la porte de l’appartement, celui avec la victime dedans, touchée deux fois à la tête, avec du sang et de la cervelle couvrant le sol. Putain, il a nonchalamment enjambé le corps et s’est présenté à l’un des inspecteurs travaillant sur place. C’était le frère aîné de la victime.

C’est quasiment le plus gros bordel que l’on puisse foutre sur une scène de crime. On l’a fait. Quand l’enquêteur est sorti, enragé, pour nous hurler dessus, un des techniciens a déclaré qu’il avait laissé passer le frère pour qu’il puisse identifier la victime. C’était une bonne réponse, et elle fit taire l’enquêteur, mais il savait que c’étaient des conneries. Mon sergent instructeur aussi m’a dit que c’étaient des conneries quand je suis revenu au poste, mais il a insisté sur le fait de toujours avoir une réponse. Mais ça, c’était plus tard.

On n’avait pas encore fini sur la scène de crime. Les inspecteurs du commissariat emmenèrent le frère de la victime au poste pour avoir plus d’informations. La Scientifique était maintenant aux commandes, et ils ont commencé à prélever des indices.

C’était très bien jusqu’à ce que j’entende mon nom appelé depuis l’intérieur de l’appartement.

Je me suis approché de la porte, en faisant de mon mieux pour ne pas regarder le corps, le sang et les morceaux de cervelle devant moi.

J’ai répondu « Ouais ? », sans savoir pourquoi on m’avait appelé.

– Approche. Tu vas enregistrer les preuves, c’est le moins que tu puisses faire.

C’était l’inspecteur qui nous avait couverts. C’était le moment de lui rendre la pareille.

– Gamin, dans ton intérêt, regarde-le. Il s’en fiche. Regarde-le et sors ça de ta tête. Tu as toute une carrière de ce genre de trucs et plus, qui t’attend.

Alors je l’ai fait. J’ai regardé le jeune noir. Milieu de la vingtaine, touché deux fois au devant de la tête, en plein dans le front. Le sang avait commencé à coaguler sur le sol. On pouvait voir des morceaux de matière cérébrale dans le sang. De la confiture de framboise. De la confiture de framboise, avec des morceaux de framboises. C’est ce dans quoi la victime était couchée. C’était mieux que du sang et de la cervelle. Et c’était plus joli aussi.

– Ça va ? Excellent. Entre. T’inquiète pas si tu marches dans le sang, à ce niveau c’est difficile à éviter. Voilà la merde pour laquelle tu vas taper de la paperasse au commissariat.

J’ai commencé à marcher dans la confiture de framboise.

Article original : Crime Scene and Raspberry Jam

Commenter en ligne sur PTGPTB.fr

(1) NdT : L’aigle apparaît sur tous les écussons de la police, mais les officiers portent un aigle supplémentaire sur les épaulettes. [Retour]

Mort de plaisir

© 2012 Erik Tenkar
Traducteur : Benoît Gardonio

Je me souviens bien de ma première « mort à l’arrivée [de la police] dans une maison » pour des causes naturelles. De certaines façons, c’était plus perturbant que mon premier « mort à l’arrivée » qui avait reçu une balle dans la tête.

L’appartement était au 3e étage d’un immeuble qui en comptait cinq, sans ascenseur. C’était la fin du printemps, donc quand je suis arrivé sur les lieux avec le sergent, il faisait encore jour (à ce moment-là mes heures étaient de 17h30 à 2h00 – autrement connues sous le nom de « six à deux »). L’ambulance était déjà arrivée et repartie quand on est arrivés. La voiture de patrouille sur les lieux est partie à notre arrivée, vu que je devais apprendre le protocole à respecter en présence d’un cadavre.

La victime était morte dans le lit de sa chambre, sur le dos. Cet homme avait la cinquantaine bien tassée. C’était un Hispanique de teint clair qui avait ce qui semblait être un seul testicule de couleur bleu-noir mais de la taille d’un gros pamplemousse. On ne pouvait pas le louper : il était totalement nu. Apparemment, il avait succombé à une crise cardiaque pendant qu’il se donnait du plaisir.

Le sergent et moi, gênés, avons regardé le corps pendant un moment. Les causes pouvaient bien être naturelles mais ça, ça n’avait rien de naturel.

– Ok, on va chercher les objets de valeur. Liquide, bijoux, chèques, etc. Tout ce qu’on trouve doit être étiqueté et renvoyé au commissariat. Tu crois que tu peux t’en occuper ? » me demanda-t-on.

Avant même que je n’aie la possibilité de répondre, il continua :

– Commence par le placard. Je m’occupe de l’armoire.

On n’avait que cette pièce à fouiller puisque l’appartement était en colocation et que c’était sa chambre. Ça ne pouvait pas être bien difficile, pas vrai ?

Le premier objet de valeur que j’ai trouvé était un de ces bidons d’eau livrés à domicile, le genre de bidon qui contient 20 litres d’eau. Celui-ci était rempli de pièces de monnaie.

– Sergent ? demandai-je, qu’est-ce qu’on fait avec ça ?

– Putain ! On dirait bien que tu vas compter des pièces jusqu’à la fin de ton service !

Il riait en coin tout en le disant. J’entrevoyais une longue nuit devant moi.

En fouillant plus profondément dans le placard, j’en ai tiré un gros sac plastique qui semblait contenir plusieurs choses. Je le saisis et le tirai dehors… J’en retirai quelque chose qui me dégoûte encore. Je le laissai tomber sur le sol et ça atterrit avec un léger bruit sourd.

– C’est quoi, ça ?

– C’est un putain de gode poisseux qui ressemble à un pénis de 30 cm ! m’exclamai-je.

Le sergent me regarda, puis il regarda le truc puis le sac que je portais.

– Y en a d’autres dans le sac ? demanda-t-il.

J’acquiesçai.

– Ok. Remets-moi toutes ces merdes dans le placard. On a fini. Presque fini.

Il marqua un temps.

« Il faut encore que tu retires l’alliance de son doigt. »

Je sentais la bile me remonter dans le gosier à cette seule idée.

– Sergent, on SAIT où il a mis ses mains. Je dois attendre la famille, de toute façon. Pourquoi est-ce que je ne leur demanderai pas de le lui enlever ?

– Ça pourrait marcher. Hé ! Où est-ce que tu vas ?

– Aux toilettes parce que je sais où j’ai mis mes mains et ça me rend pas super jouasse.

S’échapper de là-dessous

Après m’être lavé les mains (oui, on était encore dans l’appartement du gars qui avait un scrotum décoloré de la taille d’un pamplemousse), mon sergent m’expliqua le reste de la procédure pour gérer les décès récents.

La famille du défunt était arrivée (ils attendaient dans le salon) et je devais amener l’un d’entre eux dans la chambre du défunt pour lui faire enlever son alliance (parce qu’on savait où il avait mis ses mains mais eux n’avaient pas besoin de le savoir). Une fois la famille partie (et s’ils tardaient un peu trop, on m’avait dit de les y pousser), je devais attendre le « fourgon à viande ». C’est le mec du bureau du légiste qui embarque les cadavres récents. Je pouvais attendre des heures puisque dans une ville de huit millions d’habitants, des gens meurent en permanence et les fourgons à viande roulent 24h/24.

Au moment de partir, le sergent m’indiqua qu’un flic du CPOP [Community Patrol Officer Program, sorte d’officier de police de proximité (NdT)] viendrait déposer l’étiquette de l’orteil. C’est le morceau de papier qu’on voit dans les films et dans les séries policières, attaché au gros orteil d’un cadavre. On ne peut pas déplacer un corps sans la bague au doigt de pied.

Après avoir rempli le papier et avoir fait signer le gars du « fourgon à viande », je devais garder le talon et le remettre au brigadier du poste à mon retour. Oh, et il allait aussi m’apporter un scellé de porte, que je devais fixer sur la porte et sur le montant une fois que le cadavre aurait été embarqué.

Je commençai à comprendre que les macchabées représentaient une montagne de boulot.

La famille déguerpit rapidement. Ils étaient gentils et désolés, ce qui m’a fait me sentir coupable puisque ce n’était pas vraiment la faute de qui que ce soit que le gars soit mort. Je leur ai dit que les gars du SAMU l’avaient déshabillé afin de tenter de le sauver mais qu’il était déjà trop tard. La couverture permettait de conserver sa dignité. Ils n’avaient pas besoin de son auto-satisfaction comme dernière image de lui. Maintenant que j’y pense, moi non plus, mais au moins, ce n’était pas un membre de ma famille.

Je m’installai sur le sofa, devant la télé. Pour un appartement du Sud du Bronx, c’était plutôt propre et pas surinfesté de cafards. Non pas qu’il n’y en avait pas, mais contrairement aux appartements les plus répugnants, ceux qui se trouvaient là évitaient la lumière et les espaces ouverts.

Environ une heure plus tard, le flic arriva avec l’étiquette d’orteil et le scellé. Il faisait ce boulot depuis dix ans et y prenait un authentique plaisir. Ça ne le dérangeait pas non plus de donner des conseils gratuits à un bleu, et je lui saurai toujours gré de l’avoir fait.

– Juste pour info, il va te d’mander de prendre la partie inférieure. Ne le fais pas ! me dit-il.

J’ai fait une grimace, pas certain de savoir à quoi il faisait allusion.

– Quand la goule de chez le légiste se pointera, il te dira qu’il a besoin d’aide pour transporter le corps. T’inquiète, il va le mettre dans la housse lui-même, mais il va te demander de l’aide pour le porter. Il te conseillera de porter la partie inférieure, parce que c’est la plus légère. Ne le fais pas.

– Mais, si c’est plus léger, il me fait une fleur…, laissai-je échapper tout en l’observant faire non de la tête.

– Si tu prends le bas, il va laisser le corps glisser et le barda va t’envoyer valdinguer en bas des marches. Lui, il se tapera le cul par terre de rire pendant que t’essaieras de te dépêtrer de dessous.

Je pensai que c’étaient sans doute des conneries pour rendre parano un bleu. Mais peut-être pas. Je me suis dit que j’attendrais le gars du légiste et que j’aviserais alors.

Le fourgon à viande est arrivé en fait environ 15 minutes après le départ du flic. Je suppose que peu de gars sont morts dans le Bronx ce jour-là.

La goule (et le mec en était une, si vous voulez savoir) mesurait 1,65 m, costaud et tout. Sérieusement, on aurait dit un gros pot à tabac. Droit au but dès son arrivée, je lui montrai la chambre et il s’empressa d’emballer le défunt. On aurait dit qu’il avait fini en moins de deux minutes. C’était vraiment rapide.

Il le fit rouler hors de la chambre sur une de ces civières pliables qu’on voit dans les ambulances. Je posai le scellé sur la porte et je donnai l’étiquette d’orteil à la goule, qu’il mit dans une poche de la housse funéraire, puis me donna le reçu. Là, le moment arriva.

– Écoutez, je peux pas utiliser la civière pour descendre le gars par l’escalier, donc il va falloir qu’on le porte. Vous pouvez prendre la partie inférieure, c’est plus léger.

Putain de merde ! Le flic du CPOP avait raison ! Ce connard voulait me voir valdinguer à la renverse dans les escaliers avec « M. Je-Me-Suis-Branlé-Jusqu’à-La-Mort » qui me re-tombe dessus ! Pas près d’y arriver.

– Non, non, c’est bon, je suis resté assis dans les parages pendant des heures, je suis plutôt frais. Je vais prendre la partie supérieure.

– Sûr ? La partie supérieure, c’est parfois piégeux. Le bas, c’est mieux.

S’il avait été un chat, il aurait eu ce regard faussement penaud qui dit « Je viens de bouffer le canari ».

– Je prends le haut. Mais n’allez pas trop vite, hein : j’aimerais pas le laisser tomber.

Articles originaux : Pleased to Death et Getting Out From Under

Commenter en ligne sur PTGPTB.fr

La Police dans une campagne contemporaine

© 2010 Logan Horsford
Traducteur : Camille Tant

Quand je lis des scénarios qui annoncent des choses comme “la police arrive dans 1d10 rounds de combat”, ça me dérange et m’attriste. C’est d’autant plus perturbant lorsqu’un nombre de policiers « adapté au niveau [des PJ] » pointe le bout de son nez. J’écris cet article en supposant que la plupart des MJ ne savent pas comment gérer les forces de police [dans leurs campagnes contemporaines] ou l’utilisent simplement comme n’importe quel monstre errant.

Je ne me considère pas comme un expert en affaires policières, cependant j’ai passé beaucoup de temps en compagnie de policiers. J’avais des amis policiers, je suis passé par l’école citoyenne de police (un cours de 12 semaines [au Canada ou aux USA (NdT)] pour les citoyens qui s’intéressent à la façon dont la police assure le maintien de l’ordre), j’ai interrogé de vrais policiers et écouté leurs histoires (1).

J’ai vu des gens se faire arrêter, j’ai patrouillé dans des voitures de police, tiré avec des armes de service et porté un gilet pare-balles. J’ai même mangé de la nourriture de flic. Peut-être que certains de ces trucs seront utiles à un MJ quelque part.

1. Police non-impliquée – ou impliquée marginalement

Lors de la création ou de la maîtrise d’une campagne moderne, déterminez le niveau d’implication de la police dans l’univers de jeu. Si vous changez ce niveau au milieu de la campagne, les joueurs en seront irrités et vous feront moins confiance.

Police non impliquée

Les seuls exemples de police non impliquée à votre disposition viennent de la fiction. Si des voitures explosent, que des gens se font abattre dans une fusillade, que des choses sont volées et que la police est seulement là pour enlever les corps ou bloquer la circulation, vous devez savoir que c’est de la fiction.

Les personnes réelles ne le supporteraient pas. Même les idiots qui reçoivent des amendes pour « mise en danger par imprudence, conduite sous l’emprise de substances et excès de vitesse aux abords d’une école » hurlent qu’ils ne devraient pas être verbalisés parce qu’ils paient des impôts. Imaginez à quel point les gens s’insurgeraient avec des raisons valables.

À ce niveau d’implication, les policiers sont uniquement en arrière-plan. À moins que les PJ ne se rendent au commissariat ou ne les appellent, les policiers resteront hors du cadre. Peu importe à quel point les PJ sont mauvais, peu importe le nombre de vidéosurveillances sur lesquelles ils ont réussi à apparaître, peu importe le nombre de témoins qui pourraient les décrire à un portraitiste wiki, ils ne seront pas arrêtés. Pourquoi utiliser ce niveau d’implication ? Si vous jouez des PJ qui sont des criminels, vous avez plutôt intérêt. Croyez-moi, les prisons sont remplies de gens qui pensaient être plus intelligents que les flics. Et il y a de fortes chances que vos joueurs ne le soient pas (malgré ce qu’ils en pensent).

Si vous menez une aventure criminelle ou d’espionnage et que vous n’utilisez pas ce niveau, votre scénario tournera à « échapper à la police/au gouvernement ». Et c’est tout ce qu’il deviendra après un laps de temps.

Généralement, les problèmes rencontrés par les PJ avec la police fonctionnent selon l’effet boule de neige. Ça commence par un feu arrière défectueux et finit par tirer sur un flic. Si vous voulez voir quelques exemples de ce niveau d’implication policière, je vous recommande les séries Burn Notice wiki et Supernatural wiki.

Police impliquée marginalement

Une implication marginale est un niveau délicat que je ne recommande pas personnellement. Il revient à dire « Si vous merdez, les flics seront à vos trousses ». De nombreux MJ essayent d’utiliser ce niveau mais il fonctionne rarement bien. Le MJ utilise la police comme une punition de l’incompétence. Ce qui fait généralement basculer la campagne vers le mode « en cavale, poursuivi par la police ».

Maîtriser une police apathique est facile. En maîtriser une réaliste est bien plus difficile.

2. Temps de réponse réaliste

Dix minutes est un bon temps de réponse, bien que cela puisse être un peu au-dessus ou en-dessous. Je pense que beaucoup de MJ tombent dans le panneau du « 1D10 rounds » parce qu’il est possible dans la vraie vie de tirer sur quelqu’un au hasard et de s’enfuir. Oui, vous pouvez vous échapper ! La police ne se cache pas à chaque coin de rue, dans chaque buisson, ni dans les bureaux du méchant.

Dans la ville d’Hoffman Estates, Illinois (population d’environ 50 000 âmes) où j’ai fait l’école citoyenne de police, il y avait près de 100 policiers. La ville en elle-même fait environ 50 km². Devinez combien de policiers étaient en patrouille à n’importe quel moment ?

Neuf. Seulement neuf pour une zone aussi grande.

Les autres policiers, soit ne sont pas en service, soit sont en congé maladie, soit en équipe de soutien ou bien encore travaillent à leur bureau, etc. J’ai posé la question et découvert que ce ratio est plutôt normal pour les États-Unis.

Le fait que les PJ puissent perdre les pédales et qu’il semble qu’ils ne seront pas arrêtés frustrera de nombreux MJ. Si les PJ se lancent seulement dans une fusillade au volant d’une voiture ou une autre action du même acabit, les policiers auront besoin de preuves pour finir par les arrêter.

Souvent, les actions des PJ peuvent prendre bien plus longtemps que les dix minutes nécessaires aux policiers pour arriver quelque part. Par exemple, si les PJ entrent par effraction dans un bâtiment pour y trouver quelque chose, et que l’alarme silencieuse se déclenche, ils mettront probablement plus de dix minutes à le fouiller.

3. Ampleur de l’intervention

Il y a deux raisons qui font que les flics remportent la plupart des confrontations. La première étant qu’ils ont des radios. La seconde, qu’ils bénéficient de renforts.

Voici deux situations réelles auxquelles j’ai assisté. Pour la première, j’étais de sortie en co-patrouille avec un agent. Une co-patrouille consiste à accompagner un agent de police et le regarder faire son travail.

Dans la zone de Chicagoland (2) dans l’Illinois, les villes se touchent. Il n’y a pas de friches entre les banlieues, elles se fondent ensemble. À une ville de là, il y avait un appel pour une bagarre. L’agent que j’accompagnais a lancé un appel radio pour demander la permission de venir en renfort. Elle lui fut accordée et nous sommes partis sur les chapeaux de roues.

Il y avait près d’une douzaine de véhicules de police sur la scène quand nous sommes arrivés, et d’autres voitures étaient en route. Le sergent [à l’origine de l’appel] était encore en train de déterminer ce qui se passait et de dire aux gens ce qu’ils devaient faire. À quoi servait cette douzaine de voitures de patrouille (et encore plus de policiers) ?

Trois blaireaux étaient allés ensemble en voiture à une station-service et s’étaient lancés dans une violente querelle. Les policiers les laissèrent partir après leur avoir donné un avertissement verbal, et ils repartirent ensemble.

Maintenant, dans votre campagne, imaginez combien de policiers en renfort il y aurait pour le PJ lambda, armé jusqu’aux dents et lanceur de bombes.

Dans le deuxième exemple, j’étais assis au restaurant quand quelqu’un a tiré à l’arme automatique des rafales sur un agent de police, à bout portant, à travers le pare-brise de sa voiture. Toutes les balles ratèrent leur but. Les types s’enfuirent.

Dans les 20 minutes, il y avait trois hélicos, deux camions de pompiers, des ambulances, des véhicules d’urgence et assez de voitures de police pour arrêter la circulation pendant plus d’une heure.

4. Procédure policière

Les étapes pour un agent de police qui tombe sur quelque chose de mauvais :

1. Signaler

Tous les MJ que j’ai pu voir ignorent cette étape élémentaire. Vous avez déjà été forcé de vous arrêter pour excès de vitesse ? Vous ne vous êtes jamais demandé pourquoi le policier reste longtemps assis dans sa voiture avant d’en sortir pour venir vous parler ?

C’est parce qu’il signale qu’il vous a fait vous mettre sur le bas-côté. Il a déjà remonté les informations sur votre voiture, qui ont probablement été déjà transmises au central [et le central – ou lui – a déjà consulté une base de données de véhicules/plaques voleés… (NdT)] De plus, si vous voyez un policier, sachez qu’il a des renforts pas loin. Les policiers ne la jouent pas franc-jeu avec les criminels (ou les PJ).

Si l’agent de police pense que la situation peut s’avérer être plus qu’un banal contrôle routier, alors il va :

2. Appeler des renforts

Si les PJ font quelque chose de grave – mitraillent un bâtiment, prennent des otages, pillent, quoi que ce soit ; si les policiers ont reçu un minimum d’entraînement, ils ne vont pas se jeter sous les balles et mourir. Ils vont rester en retrait et demander des renforts.

Selon la gravité de la menace, ils peuvent même ne rien tenter d’autre que de contenir les PJ (c’est-à-dire empêcher leur fuite) et attendre de recevoir plus de renforts. Ils peuvent appeler des équipes du SWAT [équivalent du GIPN (NdT)], etc.

5. Arrêter les criminels

Comment les policiers attrapent les meurtriers et les PJ : ils reconstruisent les dernières 48 heures de la vie de la victime (ou des suspects).

Cela peut sembler évident, mais prenons quelques exemples. Si les PJ se font arrêter, la police a leurs téléphones portables. Même s’ils ont pris la peine d’effacer leurs historiques d’appels, il reste des enregistrements qui peuvent être obtenus auprès des compagnies de téléphone pour savoir qui vous avez appelé [et en activant quelle borne de téléphonie mobile (NdT)].

Retracer “qui a appelé qui [et depuis où]” et croiser les résultats avec l’historique du téléphone de la victime peut raconter de quoi remplir des volumes. Les policiers vont aussi parler aux amis de la victime, visionner les vidéos de sécurité des commerces qui se trouvent dans la rue, tracer le GPS de sa voiture, etc.

Vous pouvez faire quelque chose d’amusant si les PJ se font arrêter : mettez-les dans des pièces séparées où ils ne peuvent pas se parler et où ils ne peuvent pas vous entendre. Ne les remettez pas dans la même pièce avant d’avoir fini. Passez chacun au grill séparément. Posez-leur les mêmes questions. Quand ils vous répondent, croisez leurs déclarations. Notez leurs réponses. Puis comparez-les (3).

En tant que MJ, c’est intéressant à faire au moins une fois dans votre vie. Les PJ s’incrimineront eux-mêmes et entre eux. Vous verrez rarement un mensonge monté de toutes pièces de façon aussi évidente. En général, les PJ ne se mettent même pas d’accord sur un bon alibi avant de se faire arrêter. Après avoir vu à quel point leurs alibis sont mauvais et à quel point leurs mensonges sont transparents, gardez en tête que les policiers qui auraient mené l’interrogatoire sont bien meilleurs que vous, et ont des années d’expérience.

Cela peut sembler assez effrayant pour un MJ quand un PJ pose un orteil au-delà de la limite, mais vous devez vous rendre compte que peu de crimes bénéficient d’une enquête poussée. Si les PJ ont volé un autoradio ou même commis quelques entrées par effraction, ce ne sont pas des délits prioritaires.

Oui, certains agents vont monter au créneau en entendant cette affirmation, mais j’ai parlé à des policiers qui m’ont dit que, si vous êtes cambriolés, des types se pointeront chez vous relever des empreintes pour vous rassurer. Vos affaires ont probablement disparu pour toujours, désolé.

D’un autre côté si les PJ commettent des meurtres, des enlèvements ou (que Dieu leur vienne en aide) abattent un policier, la police sera plutôt sur les dents dans ce cas et s’impliquera beaucoup plus.

Deux informations rapides avant que je ne passe à la dernière section : aux USA (ça varie d’un État à l’autre), la police peut vous mettre au frais sans aucune raison (ou presque) pendant 48 heures maximum. Cela peut paraître brutal et contraire à la loi, mais s’ils pensent que vous avez commis un crime ou que vous cachez des preuves, ils peuvent vous garder pendant 48 heures. Ensuite, ils vous laissent partir en vous remerciant.

Petite astuce intéressante pour un MJ : j’ai entendu parler de flics qui font ça parce qu’ils ressentent que la personne n’est pas d’humeur à coopérer (ou est un emmerdeur).

Le deuxième sujet est le terrorisme. La plupart des choses que font les PJ, et qu’ils aiment faire, peuvent être considérées comme étant des activités terroristes. Avec le Patriot Act (4) et le Département de la Sécurité Intérieure [Department of Homeland Security – DHS], pas besoin de beaucoup plus qu’un simple soupçon pour être arrêté et mis en détention indéfiniment.

Si vous voulez voir des exemples de ce type de niveau d’implication, je vous recommande de vérifier si votre commissariat de police propose des « formations citoyennes de police » ou des « co-patrouilles ». C’est gratuit et ne vous coûtera que du temps. La raison pour laquelle j’y ai participé est que je voulais améliorer ma connaissance de la véritable police pour le jeu de rôle.

6. Les PJ policiers

Certains aspects réalistes de la police peuvent tomber très à plat quand on l’applique au jeu de rôle. Par exemple, les PJ ont découvert qu’un méchant se terre dans un entrepôt. Il a des hommes de main équipés de fusils et ils sont prêts à se lancer dans une grosse fusillade spectaculaire qui sera un combat à mort où tout est permis !

Au lieu de ça, les PJ font intervenir le SWAT.

Maintenant vous avez deux choix, soit vous annoncez « Bordel ! Le SWAT n’est pas suffisamment compétent pour gérer ça », soit vous pouvez annoncer « Pas de problème, le SWAT nettoie le bâtiment et procède aux arrestations ».

C’est décevant de procéder ainsi, mais c’est réaliste. Si vous avez des joueurs qui ont besoin de combattre, c’est compliqué. Des agents de police auront des problèmes s’ils essayent de jouer les Rambo.

Vous vous souvenez des deux premières étapes de la police ? « Signaler » et « demander du soutien ». Vous en trouverez des exemples dans la fiction, comme les séries Les Experts, bien que la police m’ait dit que Barney Miller (5) était la série TV la plus réaliste. C’est une vieille série de 1970 où les flics restent assis à ronchonner. Je ne blague pas.

Maîtriser une police réaliste, ou avoir des PJ policiers, rend votre partie plus réaliste et vous aide à aiguiser votre maîtrise.

Jouer des PJ policiers est plus difficile, pour les joueurs comme pour vous. Pour vous : parce que vous devez avoir une vision générale des lois et que les PJ ont accès à beaucoup plus de ressources. C’est plus difficile pour les PJ parce qu’ils doivent rester dans les limites de la loi, ou au moins ne pas se faire attraper en train de les transgresser.

Triple 9 de John Hillcoat (2016)

Je mène en ce moment une campagne où les PJ sont policiers. Si ça intéresse quelqu’un de voir comment ça fonctionne, j’enregistre chaque séance de ma campagne et je les diffuse par podcast. Vous pourriez en tirer quelques idées. Je dirais que ça semble plutôt bien marcher et que ça m’aide à m’améliorer en tant que MJ.

J’espère que cet article aidera quelqu’un pour sa campagne et, si j’ai de la chance, permettra de retirer une mention « La police arrive en 1d6 rounds » d’un scénario.

Bon jeu !

Article original : Police In A Modern Campaign

Commentaire choisi :

Ou bien on joue l’assaut ! (par Pal)

Bon d’abord, l’article est propre, bien écrit et donne de bonnes règles de conduite pour gérer la police. Je voulais juste dire qu’en tant que MJ, j’ai bondi de mon siège en lisant le passage où les PJ appellent le SWAT… Décevant ? Mais au contraire, avec un rictus de MJ triomphant, je sortirais quelque prétirés de ma poche en lançant  : « Eh bien voilà vos persos du SWAT, allez-y, les gars ! ».

J’avais la même idée pour une campagne Cthulhu/Delta Green avec une alternance enquête/action et donc deux équipes adaptées se partageant le devant de la scène. Qui n’a jamais rêvé de descendre dans les abysses avec une vraie équipe de combat plutôt qu’une bande de bras cassés, je jure que les shoggoths feront moins les malins ! - ou pas.

Commenter en ligne sur PTGPTB.fr

(1) NdT : PTGPTB a traduit 5 vraies histoires (présentes dans cet ebook) d’un policier du commissariat « Fort Apache » du Bronx. Autant de petits événements pour vos PJ policiers. Cet auteur recommande de son côté la série TV The Job wiki. [Retour]

(2) NdT : aire métropolitaine de Chicago, englobant Chicago et ses banlieues qui s’étendent sur trois États : l’Illinois, l’Indiana et le Wisconsin. [Retour]

(3) NdT : retrouvez cette technique, et plein d’autres d’interrogatoire, dans En garde – à vue ! dans cet e-book. Si les joueurs vous détestent après ça, nous déclinons toute responsabilité. [Retour]

(4) NdT : « Loi pour unir et renforcer l’Amérique en fournissant les outils appropriés pour déceler et contrer le terrorisme » ; elle autorise la détention – pendant une durée indéterminée et sans inculpation – de toute personne suspectée de projet terroriste. Elle autorise aussi les services de sécurité à accéder aux données informatiques détenues par les particuliers et les entreprises, sans autorisation préalable et sans en informer les utilisateurs. [Retour]

(5) NdT : Barney Miller est une série policière se déroulant dans les bureaux du fictif 12e commissariat de New York situé à Greenwich Village. Les épisodes mettent en scène ses inspecteurs qui enregistrent les dépositions des plaignants ou des suspects dans leurs bureaux, et développent plusieurs sous-intrigues qui suivent les agents confrontés à plusieurs crimes. Non diffusée en France, vous pouvez sinon vous penchez sur la série The Wire/Sur écoute.[Retour]

Tractations et interrogatoires

Maintenant que vos forces de l’ordre sont bien ancrées dans la boue du quotidien, passons aux phases d’interactions avec les suspects !

D’abord, Erik Tenkar explique comment il put, dans l’exercice de ses fonctions, gérer une dispute autour d’une malédiction et contenir une foule de badauds.

Ensuite, Robert Oglodzinski, dans En garde – à vue ! vous donne tous les conseils pour faire soumettre vos joueurs·euses et leurs personnages à un interrogatoire en bonne et due forme, histoire de leur faire avouer les crimes qu’ils auraient commis.

Enfin, August Hahn nous explique comment mettre en scène une prise d’otages et entamer les négocations avec les ravisseurs.

La Séparation de l’Église et de l’État, version Bronx

© 2011 Erik Tenkar
Traducteur : Bibi

Un jour, j’étais seul à faire la patrouille à pied entre Southern Boulevard (là où le train passe au-dessus) et Boston Road, lorsque que je fus abordé par un noir d’environ 50 ans. Il avait l’air très inquiet, et portait régulièrement sa main à sa gorge, signalant en langage universel qu’il étouffait.

– Viens ! Tu viens avec moi ! » dit-il en tirant sur la manche de ma veste, mais je repoussai sa main.

– Puis-je vous aider, monsieur ? (genre, j’étais courtois en permanence à l’époque)

– Moi, pas bien respire. Lui, maudire mon nom [him curse me]. Viens !

« Bon sang. Qu’est-ce que c’est que cette merde ? » me dis-je à moi-même. « Deux poste sept à central. J’ai une dispute à régler, entre Boston et Southern. Pas besoin de renforts. »

Le central accusa réception et demanda que je l’informe quand j’aurais du nouveau.

Je me retrouvai donc à suivre mon nouveau plaignant jusqu’à un petit immeuble résidentiel à deux blocs de là. Pendant tout le trajet, il toussait comme un chat qui cherche à cracher une boule de poils. Je connaissais bien ce son, vu que j’ai toujours été plutôt chat que chien. C’est pas le truc le plus génial qu’on puisse entendre lorsqu’on a un chat à la maison.

Il ouvrit la porte du vestibule et me fit signe d’entrer. Bon, au point où j’en étais. « Deux poste sept à central, je suis sur Vyse Avenue concernant la dispute verbale (1) » Là. Comme ça, si jamais je m’enfonçais dans une merde plus profonde, ils sauraient où me trouver.

Notre destination était droit devant nous, au bout du couloir du rez-de-chaussée. Je n’étais absolument pas préparé à ce dont j’allais être témoin.

Bam ! Bam ! Bam ! Mon plaignant frappa à la porte de l’appartement, agité et anxieux. La porte s’ouvrit rapidement sur un autre Noir, habillé tout de noir. Il tenait quelques perles dans sa main. C’était peut-être un rosaire, mais je n’avais pas l’intention de m’approcher pour m’en assurer.

Mon type prit la parole en premier.

– Toi ! Toi maudire moi ! Maintenant je peux pas respire. Alors voilà, j’amène police !

– Bah ! Pourquoi je gaspillerais ma magie sur toi ? Tu es un rien du tout ! Je ne me sers pas de ma magie sur les moins que rien !

– Tu vois ? Je te dis lui maudire moi, maintenant lui nier ! Arrête-le ! Mets-le en prison ! Peux pas respire !

Étrangement, mon type avait l’air de respirer normalement. D’ailleurs, les deux bonshommes étaient à présent en train de se crier dessus. Je voyais que ça dégénérait et qu’il fallait y mettre fin rapidement avant qu’ils n’en viennent aux mains. Si on en arrivait là, je devrais arrêter des gens.

– Écoutez, vous deux ! Fermez-la !

Je fus plutôt surpris que ça marche. Non seulement j’avais leur attention, mais deux paires d’yeux me fixaient, attendant une décision. Ou une réponse. Ou quelque chose.

– Vous ! dis-je à l’homme de l’appartement, plus de magie ! Compris ? No más ! [= « pas plus » en espagnol (NdT)]

Puis je tournai mon attention vers l’homme qui m’avait attiré dans ce bourbier.

– On va sortir causer, lui dis-je.

Une fois dehors :

– Vous devez bien comprendre, à cause de la séparation de l’Église et de l’État, il n’y a pas grand-chose que je puisse faire directement. C’est un problème religieux. Mais je peux vous donner un conseil. Si cet homme vous a maudit, pourquoi n’allez-vous pas voir un prêtre catholique [pour vous exorciser] ? Ou mieux, il y a une boutique Botanica (2) à l’angle de la rue. Allez les voir, ils peuvent probablement vous aider.

– Ah oui ! Oui ! Merci. »

Il essaya de me prendre dans ses bras, mais je m’en sortis avec une poignée de main.

– Je vais déjà mieux. Oui, je peux respire !

Puis il se dirigea vers l’angle de la rue, tout excité d’aller à Botanica.

Moi ? Je réalisai que je m’étais retrouvé à arbitrer une engueulade entre Haïtiens et leur Vaudou. J’aurais dû m’en rendre compte plus tôt, ça crevait les yeux, mais ça ne me serait jamais venu à l’idée spontanément.

– Deux poste sept à central. Central, dispute réglée par m… médiation.

Je n’allais certainement pas dire « par magie ».

Article original : The Separation of Church and State, South Bronx Style

Commenter en ligne sur PTGPTB.fr

(1) NdT : « him curse me » pouvant aussi se traduire par « lui injurier moi », le policier est logiquement parti sur cette interprétation. [Retour]

(2) NdT : Botanica est une boutique du Bronx et en ligne, qui vend des composants de rituels pour les religions caribéennes santeria wiki et vaudou, et pour le paganisme wicca wiki, et évidemment de quoi lever une malédiction. Représentez-vous les boutiques de composants de sorts et d’objets magiques de Harry Potter… [Retour]

Rétablir les lignes de communication

© 2011 Erik Tenkar
Traducteur : Bibi

La chose la plus importante à maîtriser, dans le métier de policier, ce n’est ni le droit, ni la procédure policière, ni comment tirer au pistolet (en l’occurrence, je n’ai tiré que deux fois par an les 16 dernières années : au stand de tir du service de police de New York), ni la boxe ou les prises de catch… Tout ça ne sert à rien si on ne sait pas y faire avec les gens. Ou plutôt, et c’est peut-être encore plus important, si on sait gérer les gens et avoir un bon contact avec eux ; ça permet de moins avoir à compter sur le reste. On apprend à désamorcer un problème avant que des mesures plus drastiques ne soient nécessaires.

C’était la fin du printemps, une de ces nuits où le temps est très doux. L’avantage de ce type de nuit lorsqu’on doit faire du bitume, c’est qu’on sait qu’on va pas se peler le cul, comme c’est plutôt le cas lors des nuits plus fraîches. L’inconvénient, c’est que toutes les racailles du coin sont aussi dans la rue pour profiter du beau temps.

Cette nuit-là, ça s’est gâté peu après le coucher du soleil. Deux jeunes apprenti-gangsters avaient décidé de braquer le Taco Bell [un fast-food tex-mex (NdT)] de Webster Avenue, côté 44e circonscription. Je pense avoir mentionné la pénurie de fast-foods du côté de la 42e, ma circonscription à l’époque. On avait un White Castle/Church’s Chicken (1) de notre côté de Webster Avenue, alors que dans la 44e se trouvait le seul Taco Bell à des kilomètres à la ronde. Au moment même où nos deux crétins braquaient le caissier, une des unités des Stups du sud du Bronx entrait dans le Taco Bell pour dîner. Bien évidemment, c’est à partir de ce moment que les choses ont commencé à dégénérer.

Apparemment, la réaction appropriée au « Police ! Ne bougez plus ! » est de tirer dans la direction d’où vient la voix tout en essayant de fuir les lieux. Les échanges de coups de feu se sont poursuivis jusque dans la rue, et ont pris fin avec la mort de l’un des deux voyous et la fuite de l’autre, qui sera cueilli plus tard. Aucun flic n’avait été blessé, 1-0 pour les gentils. Sauf qu’ils n’arrivaient pas à retrouver le flingue du tireur.

C’est à ce moment que les autres bleusailles et moi entrions en jeu. Deux d’entre nous faisaient leur ronde sur Webster Avenue côté 42e, deux autres étaient sur Park Avenue. Le sergent nous rassembla pour venir en renfort sur la scène de crime, comme le devient toute fusillade. Les trois autres devaient participer à la recherche de l’arme du crime manquante. Mon boulot ? La gestion de la foule, car une bande de badauds curieux et divers autres autochtones erraient déjà dans le coin.

À ce stade, il faut que je vous fasse un dessin : à notre niveau, Webster Avenue fait sept voies de large. Une voie de stationnement et deux de circulation vers le nord, la même chose en direction du sud. Le terre-plein central, lui aussi de la largeur d’une voie, amène le total à sept. Du côté 42e, les voies en direction du nord, devinez ce que faisaient mes badauds ? Non contents d’occuper la voie de parking et même de bloquer la voie de droite, une poignée d’entre eux errait jusque sur la voie de gauche. En jetant un coup d’œil au moment où l’on m’assignait la tâche, je comptai facilement plus de 30 personnes, et le temps d’arriver, leur nombre avait augmenté.

Je m’approchai de la foule, ce qui fut vite fait, vu que les plus curieux avaient quasiment fait la moitié du chemin.

« M’sieurs dames, je dois vous demander de remonter sur le trottoir. »

Calme, poli, respectueux… J’étais irréprochable. Le front de la foule recula pour libérer une voie de circulation, mais de nouveaux arrivants venaient constamment grossir la masse devant moi. Je me retournai pour regarder le sergent. Il me fit « Ouste ! » de la main. Visiblement, avoir gagné une voie ne suffisait pas.

« Excusez-moi ! M’sieurs dames, il faut vraiment que vous reculiez jusqu’au trottoir ! S’il vous plaît ! »

Quelques têtes se tournèrent dans ma direction, mais ce qui se passait de l’autre côté de la rue avait l’air plus intéressant. Du ruban jaune, de gros fourgons et leurs gyrophares imposants, un paquet de flics qui se démenaient à la recherche d’on ne savait quoi. Tout ça était beaucoup plus intéressant que le planton isolé juste devant eux. Ils m’ignoraient.

Ça commençait à me frustrer. Je faisais tout dans les règles, je m’adressais aux gens sur un ton poli mais ferme, et ça ne m’avançait à rien. Une tâche toute simple, et je merdais grave. En panique, je tentai un truc qui allait à l’encontre de tout ce qu’on nous avait enseigné à l’école de police : j’improvisai.

« Yo ! J’ai dit bougez de la rue ! La rue, c’est pour les keufs ! Vous, vous avez le trottoir ! Dégagez de ma rue ! J’viens pas sur votre trottoir et vous v’nez pas sur ma rue ! »

Et ça a marché. D’abord doucement, mais en moins d’une minute la chaussée était libérée, grâce à quelques encouragements supplémentaires leur rappelant à qui la rue, à qui le trottoir. Même la voie de stationnement se vida. Je n’en croyais pas mes yeux. Contre toute attente, non seulement ça avait marché, mais en plus au-delà de mes plus folles espérances.

Je n’en revenais toujours pas quand quelque chose d’encore plus étonnant se produisit. Quatre jeunes hommes noirs (la foule en était composée à 90 %) qui passaient par là rejoignirent l’attroupement et, curieux de voir ce qui se passait de l’autre côté de la rue, dépassèrent la foule, maintenant en totalité sur le trottoir.

Avant de pouvoir dire quoi que ce soit, j’entendis un « Yo ! Bougez de la rue ! C’est les keufs qui-z-ont la rue ! Nous, on a le trottoir » venant de l’avant de la foule. Les nouveaux arrivants obéirent à la consigne et rejoignirent la foule sur le trottoir.

Le travail de policier n’a plus jamais été le même pour moi après ça. J’avais appris que, pour parler aux gens, il fallait parler leur langage… Parler la même langue ne suffit pas.

Article original : Untangling The Lines Of Communication

Commenter en ligne sur PTGPTB.fr

Pour aller plus loin avec PTGPTB :

Vous dites ?  ptgptb : l’utilité des langues différentes dans un univers de JdR.

(1) NdT : Ces deux petites chaînes de restauration rapide américaines se sont associées et se partagent le restaurant dans certaines zones. [Retour]

En garde – à vue !

Creative Commons 2011 Robert Oglodzinski
Traducteur : Pal’

Les personnages-joueurs – et les joueurs – sur le grill

Interrogatoires en JdR et à la limite du GN

Introduction

Souvent au cours d’une campagne de jeu de rôle, ou même d’une seule aventure, les personnages-joueurs (PJ) ont affaire aux forces de l’ordre. Ce n’est généralement pas une visite de courtoisie puisque presque tout personnage a déjà enfreint la loi.

Bien sûr, vous pouvez toujours rétorquer « Mon groupe est aussi pur que le cœur d’un paladin ». Mais même la vie chevaleresque du paladin peut être considérée comme un crime dans des royaumes gouvernés par des serviteurs du chaos.

Aussi, ne vous inquiétez pas – il n’y a pas de personnage « innocent ». Il n’y a que ceux qui n’ont pas été interrogés convenablement.

Cet article traite des méthodes d’interrogatoire… et de comment mettre en scène l’arrestation des personnages.

Avertissement

Rappelez-vous, ce n’est qu’un jeu. N’oubliez pas que la détention et l’interrogatoire sont factices. N’en oubliez pas la dignité des joueurs et le bon goût. Dans un bon jeu, tout le monde s’amuse. Amusez-vous de façon responsable.

La nature du crime

Comme nous l’avons mentionné : vos PJ peuvent être purs de cœur et respectueux des lois. Mais les univers de jeu de rôle sont construits sur la dichotomie : le bien et le mal, la lumière et les ténèbres, l’ordre et le chaos… Chaque camp dans cette dichotomie a ses propres lois et règles. Elles sont le fondement qui les définit et lie les communautés ensemble.

Eh, attendez – pouvez-vous dire –, des lois dans le chaos ? C’est quoi ce b… ? Eh oui, même dans le chaos, il y a des choses à faire et à ne pas faire, pour des raisons similaires au monde de la loi. La religion du chaos a ses propres commandements. Brisez-les, et les serviteurs du chaos vous poursuivront. Jusqu’à la mort.

Donc, où que vos PJ aillent se promener, ils trouveront des pays, des religions, ou mêmes de petites communautés, construites sur un ensemble défini de règles (1). Et sans une connaissance exceptionnelle des lois et des cultures, il est facile – parfois peut-être trop facile – de franchir la ligne de l’accueil et du comportement toléré. Derrière cette frontière, il y a un territoire déplaisant connu sous le nom… d’ennuis.

Préparation

La détention des PJ peut être une bonne idée pour une partie de l’aventure, voire constituer une aventure en soi. Mais avant de vous décider à mettre vos aventuriers derrière les barreaux, vous aurez besoin d’un peu de préparation.

Être arrêté est la plupart du temps un événement auquel les PJ ne s’attendent pas. Ils se sont si souvent arrangés pour éviter les forces de l’ordre que, lorsque finalement ils les rencontrent, ce devrait être une sorte de choc. Le meilleur moyen d’y parvenir est de mettre en scène l’arrestation à un moment où ils ne pensent même pas à être arrêtés. Peut-être sera-ce quand ils feront une pause dans un bar du coin, en plein chargement de leur vaisseau, ou bien lors d’une rencontre avec leur informateur. Ce premier choc sera votre allié. Utilisez-le.

Ne laissez pas les PJ se poser et réfléchir à ce qu’ils vont faire. Les forces de l’ordre agissent par surprise. Elles ne vont pas envoyer d’invitation aux PJ, elles leur tendront un piège.

N’oubliez pas : ces agents ne sont pas rentrés dans les forces de l’ordre par accident. Ils sont très bien entraînés. Ils sont organisés. Ils ont un plan et les moyens de l’exécuter. Quand ils veulent traquer et interroger les PJ, ils y sont préparés et frapperont au moment le plus inattendu.

Vous pouvez protester et dire « Mes PNJ miliciens sont une bande d’hommes bornés et stupides ». D’accord, c’est peut-être vrai. C’est à vous de décider comment vous les voyez et les décrivez. Mais cela ne changera pas une chose : ils sont nombreux et organisés. Attraper les PJ leur sera peut-être plus difficile, mais ils le feront. Peu en importe le prix.

Bien sûr, les forces de l’ordre ne traquent pas toujours les PJ. La détention peut arriver par accident. Par exemple, durant un contrôle de routine. Mais rappelez-vous : la plupart du temps, de tels agents de contrôle sont préparés à neutraliser les suspects potentiels. Si vous voulez arrêter vos PJ, ils doivent comprendre qu’ils n’ont aucune chance de fuir ou de remporter le combat… Et que s’ils essaient, ils ne feront qu’aller au-devant d’ennuis plus grands encore.

Mais revenons-en à la préparation. Le meilleur moyen de mettre en scène notre scénario d’interrogatoire est de l’organiser « grandeur nature » dans un lieu doté de plusieurs pièces. Ce peut être une chambre, une cuisine et une salle de bain. Pourquoi ? Car après leur arrestation, il sera très utile de séparer les joueurs.

Souvenez-vous : l’isolement est la clé d’un interrogatoire réussi. En tant que meneur de jeu, vous devrez vous déplacer de pièce en pièce et faire ressentir cet isolement.

La meilleure solution est d’avoir une pièce supplémentaire de libre pour la salle d’interrogatoire.

Une autre chose importante à faire avant la séance de jeu : réalisez un dossier des « exploits » passés des personnages-joueurs. En d’autres termes, rassemblez les informations sur les situations où les PJ ont enfreint la loi. Durant l’interrogatoire, ce sera votre atout – les joueurs ne se rappelleront probablement pas précisément ce que leurs persos ont fait, ni comment ils l’ont fait. Vous, si. Et ils seront surpris de découvrir combien les forces de l’ordre, à travers le MJ, en savent long sur leur passé.

Prêt pour faire vivre une séance de cauchemar à vos joueurs ? C’est parti !

L’Isolement

Après une arrestation surprise, vous devez séparer les joueurs. Mettez chacun d’eux dans une salle différente. Cela devrait – dès le départ – les rendre anxieux. Après le choc, l’isolement est le deuxième outil des forces de l’ordre. Elles ne laisseront pas les PJ bavarder dans une salle d’attente ; elles les sépareront dès que possible. C’est la condition nécessaire pour un interrogatoire réussi.

Les personnages ainsi isolés ne tarderont pas à se poser des questions :

– Qu’est-ce qui m’arrive, et pourquoi ?

– Que faire ?

– Que dire ?

– Combien de temps vont-ils me garder dans cette pièce ?

– Est-ce que je peux parler à mon avocat ?

Vous pouvez informer les joueurs du fait que tout ce que possédaient les PJ leur a été retiré. À moins que l’un d’eux ait caché quelque chose sur lui pour ce genre d’éventualité. Peut-être des outils de crochetage ? Quoi qu’il en soit, ne laissez plus vos joueurs communiquer. S’ils ont des téléphones portables, récupérez-les pour la durée de la partie.

Ne répondez à aucune question. Si quelqu’un vous force à donner des réponses, vous pouvez dire :

– Bientôt, nous aurons toutes les réponses, mais ce sera moi qui poserai les questions.

Ou simplement :

– Ne vous inquiétez pas, vous serez bientôt interrogé.

Vous pouvez aussi laisser une lueur d’espoir :

– Je suis sûr que c’est une erreur et qu’elle sera éclaircie aussi vite que possible.

Puis ajoutez une dernière chose :

– On vous observe, alors ne tentez rien de stupide.

Vous pouvez alors prendre une pause-café de cinq minutes. Laissez les joueurs avec leurs pensées. La plupart d‘entre eux ne sauront pas où vous êtes. Peut-être avec un autre joueur ? Peut-être êtes-vous parti faire les courses ?

Quoi que vous fassiez à ce moment, leur imagination travaillera pour vous.

Puis rendez visite à chaque joueur, en jouant le rôle d’un garde, et ordonnez-leur d’aller dormir. Et à nouveau, prenez une tasse de café. Le vrai jeu va bientôt pouvoir commencer.

Bonjour, c’est le milieu de la nuit

Un interrogatoire se compose généralement de trois parties.

1. Vérifier l’identité du suspect
2. Laisser parler le suspect
3. Questionner le suspect

Nous vous guiderons à travers ces trois étapes. Mais avant tout, un autre truc de JdR qui accroîtra l’expérience de jeu : c’est en effet le bon moment pour inviter un autre… meneur de jeu. Laissez même les joueurs entendre lorsqu’il/elle arrive à la porte. Il sera plus utile que vous ne le pensez. Et surprendra d’autant plus les joueurs. [Ces deux pauses-café prédentes ? Utilisez-les pour coordonner l’arrivée du deuxième MJ (NdT)]

Maintenant, emmenez les joueurs un par un dans votre salle d’interrogatoire. Vous pouvez aussi amener l’autre MJ dans cette salle. Généralement, il y a plusieurs joueurs et un MJ : c’est le moment de changer. Un joueur pour deux MJ - faites sentir à vos joueurs qu’ils ne sont pas seulement isolés, mais qu’ils sont aussi dépassés par le nombre.

1. Vérification de l’identité

C’est le bon moment pour que les joueurs et les PJ se sentent à nouveau mal à l’aise. Entrez simplement dans la salle d’interrogatoire et demandez :

– Votre nom ?

– Votre profession ?

– Âge ?

Écrivez les réponses et donnez la feuille à signer aux PJ, via les joueurs. Ce sont simplement quelques informations sur leur identité. Rien de plus. Mais les joueurs hésiteront avant de signer. C’est psychologique. En particulier si c’est le meneur de jeu « inconnu » qui leur pose les questions. Les joueurs sentiront que quelque chose d’inhabituel est en train de se produire.

Et s’ils refusent de répondre aux questions sur leur identité ? Cela ne fera qu’empirer les choses :

Vous pouvez dire :

– Ne vous en faites pas, nous savons qui vous êtes et ce que vous avez fait. Nous ne faisons pas d’erreurs.

– Refuser de coopérer sera un gros problème quand vous demanderez l’aide d’un avocat.

– Un vrai dur ? Parfait. J’aime ça. Vraiment, j’espérais que vous seriez de cette trempe.

– Alors vous choisissez de vous compliquer la vie ? Qu’il en soit ainsi.

Que faire s’ils appellent à l’aide, demandent des avocats, etc. ? La réponse est simple, par exemple :

– Vous avez un avocat ? Il passera dans la matinée… probablement.

Rappelez-vous que dans certains univers (comme les mondes med-fan), il peut ne pas y avoir d’avocats. Ou qu’un avocat ne rejoint pas le suspect avant qu’il/elle [dans le texte, nous employons « il », mais bien entendu cela s’applique aussi aux joueuses et aux personnages féminins (NdT)] ne soit devant le juge (2).

Et bien sûr, si un joueur insiste, laissez-le juste en isolement plus longtemps. D’autres criminels demandent votre attention.

Laissez le joueur à son isolement et passez au suivant. Que faire s’il crie quelque chose aux autres joueurs alors que vous le ramenez de la salle d’interrogatoire ? Parfait, cela signifie qu’il comprend la gravité de la situation.

2. Laissez parler le suspect

Entrez dans la cellule du joueur ou amenez-le dans votre salle d’interrogatoire et ne dites rien. S’il commence à parler, posez des questions « utiles » :

– Comment avez-vous pu en arriver là ?

– Savez-vous ce que vous risquez ?

– Où sont vos amis ?

– Comment les connaissez-vous ?

– Où vous êtes-vous rencontrés ?

– Qui est (nom d’une personne que les PJ ne connaissent pas) ?

Essayez de ne pas répondre aux questions, mais répétez vos questions. Vous devriez aussi suggérer au joueur de commencer à parler. S’il ne veut pas, laissez-le. Lâchez seulement un :

– Vous avez eu votre chance, nous en viendrons vite aux détails.

Dans notre monde, cette étape est nécessaire pour établir un lien avec le suspect. Il ne sait probablement pas pourquoi il a été arrêté et il essaiera sans doute de retourner la situation en sa faveur.

3. Posez des questions

C’est maintenant que la partie la plus importante de l’interrogatoire commence. Désormais, vous aller forcer les PJ à parler. Et jouer avec eux, car ils n’ont aucun moyen de savoir ce que les autres PJ ont dit.

Commencez par des informations simples. Dites au personnage d’un joueur ce qui va se passer s’il ment. Et ne jouez pas au bon flic/mauvais flic. Les joueurs connaissent, ils l’ont déjà vu dans les films. Soyez plus psychologue.

Commencez par poser des questions. Si un PJ est borné et qu’il ne veut pas répondre, il y a plusieurs méthodes – sans en venir à la force – pour lui faire sentir que le mutisme n’est pas raisonnable. Que faire ?

Vous pouvez dire :

– Votre ami X [un autre personnage-joueur] est en train de déballer un tas de choses intéressantes qui ne vous mettent pas en valeur.

Et utilisez pour X le PJ qui a les plus mauvaises relations avec ce PJ interrogé.

– X [Nom d’un PJ qui ne s’était pas intégré au groupe] travaille pour nous depuis un bout de temps. Nous savons tout. Avant midi, quand X aura fini son rapport, il sera libre de s’en aller. Et vous resterez ici pour des siècles.

Ou bien :

– Vous savez, tous vos amis sont libres en ce moment même. Ils ont fini leurs dépositions. Si vous voulez les rejoindre, il vaudrait mieux parler.

Ou encore :

– J’ai trouvé quelques détails douteux dans la déposition de X. Je suis sûr que vous pourrez les corriger.

Quelques éléments sur la torture

Toujours borné ? Il est temps de tourmenter un peu le suspect. Nous ne détaillerons pas ici comment torturer physiquement les personnages ([cela dépend des règles du JdR auxquels vous jouez, et donc] c’est l’affaire du MJ), mais soulignerons quelques points :

- Le bourreau doit être brutal, mais soigneux. Il ne veut pas tuer le suspect, mais le forcer à parler. Le bourreau utilisera donc des méthodes qui diminueront l’endurance du PJ. Chaque séance de torture retirera quelques points à l’Endurance du PJ. Étape par étape. Jusqu’à ce que le PJ se rende compte qu’une ou deux séances de plus le conduiront à un état proche de la mort.

- Le bourreau peut aussi utiliser certaines drogues. Faites vous-même les calculs de Résistance aux drogues et les jets de dés, puis décidez de ce que le PJ a lâché comme informations. Dites juste au joueur ce que le PJ a dit sous l’influence de la drogue.

L’Art de l’interrogatoire

Revenons-en aux bases. Pourquoi voulez-vous interroger le suspect ? Pour (généralement) obtenir une déposition honnête. Il y a des douzaines de méthodes d’interrogatoire. Nous vous présenterons seulement les dix les plus courantes. Vous devrez en choisir une, appropriée. Ne les utilisez pas toutes, les unes après les autres. Choisissez la meilleure en fonction des traits de personnalité de chaque PJ.

1. Révélation de la relation avec l’affaire

Révélez au suspect son lien avec l’affaire. Montrez-lui les preuves de son contact avec certaines personnes ou son lien avec des actes criminels.

– Vous étiez là quand c’est arrivé. Nous avons plusieurs témoignages le confirmant.

– Vous connaissez cette personne. Vous avez dîné chez lui plusieurs fois.

Cette méthode doit simplement montrer que vous en savez beaucoup sur l’affaire et la participation du suspect. S’il s’en rend compte, il collaborera probablement.

Mais il y a aussi un risque. Le suspect peut croire que vous le questionnez parce que vous n’en savez pas assez.

Une dernière chose : ne laissez pas le suspect se défendre avec des facteurs subjectifs. Par exemple, n’acceptez pas de réponse telle que « Je ne me rappelle plus, j’étais fatigué (bourré, etc.) ». La méthode 3 vous expliquera comment vous en sortir dans ce cas-là.

2. Persuasion

Avec cette méthode, vous devrez en appeler aux valeurs morales du suspect. Il s’agit plus d’un dialogue que d’un interrogatoire. Essayez de poser des questions sur les aspects moraux généraux.

– Le meurtre est-il un crime ?

– Approuvez-vous le fait de tuer des personnes innocentes ?

– Le roi a-t-il un mandat céleste pour régner sur le royaume ?

– Aimez-vous les voleurs ?

Quand le suspect vous aura assuré de ses valeurs morales, l’interrogatoire se fera en douceur. Le suspect ne peut pas nier ce qu’il a déclaré quelques minutes auparavant. C’est le moment des questions détaillées sur l’affaire et le rôle du suspect dans celle-ci.

3. Rappel

Si le suspect dit qu’il ne se souvient plus de certains faits, rappelez-lui d’autres faits de sa vie qui sont liés (directement ou non) à l’événement.

– Alors vous ne vous souvenez pas de ce type qui est mort ? Un témoin a dit que quelques minutes plus tôt, vous l’aviez accusé de tricher aux cartes.

4. Sécurité

Avec cette méthode, vous devez vous arranger pour que le suspect se sente en sécurité. Qu’il se voie plus comme un témoin que comme un suspect. Convainquez-le qu’il n’y a rien dont il puisse avoir peur. Et que s’il parle, les forces de l’ordre garantiront sa sécurité.

5. Pointer les mensonges

Utilisez ceci si le suspect ment de manière éhontée. Signalez-lui quelques faits qui lui font comprendre que vous connaissez la vérité. Vous pouvez parler de l’affaire, des témoins, etc. Le PJ devrait y penser. Et s’il connaît le châtiment réservé aux parjures, il commencera à dire la vérité.

6. L’impasse

Si le suspect ment, montrez-lui les contradictions de son témoignage. Lors d’un interrogatoire plus approfondi, revenir sans cesse sur les mêmes questions révélera les mensonges.

– Mais avant, vous avez dit que vous n’étiez pas dans la même pièce.

– Décidez-vous, était-il plus grand que vous ou non ?

– Vous dites qu’il vous a payé avant le travail ? Ça s’est passé comme ça ? Vraiment ?

7. Omniscience

Montrez au suspect que vous en savez long sur lui. Cette méthode peut être appliquée en premier : pour effrayer le suspect et lui faire croire que vous en savez tant que mentir ne sert à rien. Vous pouvez utiliser certains détails du passé du suspect, des passages de ses conversations, etc.

8. Questions détaillées

Il est possible que les suspects se soient mis d’accord d’une quelconque manière sur un discours commun en cas d’arrestation. Ne vous en inquiétez pas. Ils n’ont sûrement pas tout prévu dans les moindres détails. Vous êtes le meneur de jeu. Vous savez tout. Commencez par poser à chaque suspect des questions vraiment détaillées. Leurs témoignages finiront par différer.

9. Révélation des mobiles

Dites au suspect pourquoi vous pensez qu’il a commis le crime. Par appât du gain, par haine, à cause d’une vieille rancune, etc.

– Il trichait aux cartes. C’est pour ça que vous l’avez tué.

– Il vous devait de l’argent.

– Ce marchand vous a payé pour commettre l’assassinat.

10. Menaces

Rappelez au suspect les conséquences d’un faux témoignage.

Après l’interrogatoire

Quand vous déciderez de clore l’interrogatoire, la suite dépendra de vous et de votre scénario. Un procès public ? Une évasion des PJ ? Peut-être choisiront-ils de se battre ? Peut-être une aide inattendue surgira-t-elle ?

Quelle que soit votre décision, elle conviendra pour la prochaine aventure. Peut-être mettrez-vous les personnages-joueurs en prison pour une campagne dans le style de Prison Break ? Les options sont illimitées dans le jeu de rôle.

Options : différents univers de jeu

Voici donc les problèmes généraux sur les interrogatoires. Mais si vous avez décidé de mener une partie dans un autre univers, un univers de fantasy par exemple, il peut y avoir d’autres problèmes ; traitons-les. Nous suggérons aux MJ de les résoudre à leur manière.

Considérez cet article comme des indications qui vous aideront à organiser une séance de garde-à-vue. Pas comme une loi d’airain.

Choses à se rappeler et à envisager

Votre univers est-il magique ? Les PJ possèdent-ils des talents surnaturels ? Si c’est le cas (et ça l’est dans la plupart des univers de fantasy), l’usage de la magie est-il légal ? La magie « populaire » peut être interdite. Qu’en est-il de ses variantes plus subtiles ?

Peut-être que les enquêteurs disposent aussi de personnes douées de talents magiques. Ou peut-être que les PJ ont été arrêtés à cause de leur utilisation de la magie ?

Dans certains cas, une sorte de chasseur de sorcier peut assister à l’interrogatoire. Il peut donc être de bon ton de garder vos boules de feu au frais.

Si les PJ sont des êtres surnaturels, n’oubliez pas les « méthodes spéciales » pour les rendre inoffensifs (des chaînes en argent ou magiques, le sel, l’ail, etc.).

Et rappelez-vous : pour chaque sort, il existe un contresort. Et quid d’un univers technologiquement plus avancé que le nôtre ? Peut-être que les PJ sont immunisés aux méthodes d’interrogatoire. Mais dans ce genre d’univers, les forces de l’ordre sont probablement équipées d’appareils de détection pour vérifier si les suspects ne sont pas des cyborgs résistants à l’interrogatoire. Elles ont aussi probablement des brouilleurs pour empêcher les communications avec l’extérieur et bloquer tout gadget indésirable. Dans tous les cas, la règle « Pour chaque sort, il y a un contresort » fonctionne dans ce cas aussi.

C’est tout pour aujourd’hui. Profitez de vos parties !

NdlR : Bien entendu, ceci est une documentation idéale pour les personnages-joueurs policiers, qui sont censés avoir appris tout ce qui précède à l’école de Police.

Article original : Unusual Suspects

Commenter en ligne sur PTGPTB.fr

(1) NdT : Découvrez Trois Régimes politiques ptgptb avec des règles de sociétés différentes. [Retour]

(2) NdT : Plein de considérations là-dessus dans l’article complémentaire La Loi et l’ordre dans les mondes imaginaires ptgptb et dans la première partie de cet ebook. [Retour]

Note sur le copyright de la traduction : contrairement à la quasi-totalité de nos traductions, vous pouvez copier, altérer et publier ce texte sans limite, même dans les produits à destination commerciale, à condition de créditer Robert Oglodzinski l’auteur, Pal’ le traducteur, Library of Ancient Scroll et PTGPTB.fr, et de nous en informer.

Pas de gestes brusques

© 2004 August Hahn
Traducteur : Courtney Chitwood

Introduction aux prises d’otages : enjeux, perspectives… et conclusions

Bensen et son équipe progressaient le long du couloir, utilisant les encadrements de porte comme couverts et avançant par petits sprints contrôlés entre chacune d’elles. Ils arrivèrent - plutôt rapidement compte tenu de la foule dans les environs - au couloir devant le Secteur Alien. Bensen se rappela avec mélancolie d’une époque où la vue de la Sécurité en tenue complète et avec fusils PPG (1) aurait vidé ces couloirs, mais tous les récents problèmes avaient rendu blasés les habitants de la station.

Ils arrivèrent à l’angle du couloir et Bensen jeta un rapide coup d’œil au tournant. Là, devant le sas pressurisé menant à la section des atmosphères alternatives, se tenait le pilote drazi qu’ils cherchaient. Il était arrivé à bord en demandant asile et réparations, mais quand il s’avéra que son vaisseau avait participé aux raids contre les transports de ravitaillement de Beta Durani, il avait assommé un garde et s’était échappé dans le Secteur Brun.

Maintenant, ils le tenaient. Les renforts étaient en route, et Bensen avait une ligne de tir dégagée sur le dos du Drazi. Le protocole exigeait qu’il lance une sommation, alors il laissa les gaz d’armement de son fusil le faire pour lui. Le son avertit le fugitif qui se retourna pour faire face à la Sécurité. Et tout changea. Avec son bras gauche, le Drazi maintenait un enfant Abbai, et avec la main droite il appuyait le pistolet du garde assommé sur la gorge du garçon. « Laisse tomber ton arme, Humain, ou cette tête d’aileron ne vieillira plus !»

Connor et Lizabet regardèrent Bensen, en quête d’instructions, leurs propres armes en charge. Il savait que les renforts mettraient encore plusieurs minutes à les rejoindre, et que le Chef était toujours dans le coma au Médilab. Baissant son arme, il leur fit signe de faire de même. « Il faut qu’on gagne du temps, les gars. Ne le provoquons pas. Pas de gestes brusques ».

Il est fort probable, quand des héros affrontent des méchants, que tôt ou tard, l’ennemi au cœur sombre prenne quelqu’un en otage. En un instant, tout bascule. Alors que les autorités locales peuvent regarder ailleurs pendant que les gentils mettent une raclée aux criminels notoires et aux terroristes, les choses ne sont pas les mêmes quand une personne innocente est impliquée. Tout à coup, le poids des conséquences vient peser sur les héros. Un tueur de masse mort, c’est une chose ; mais une mère de quatre enfants qui se trouvait sur la mauvaise place de parking au mauvais moment, c’est une autre paire de manches.

Dans le monde réel, les situations de prises d’otages sont assez délicates. Elles ne sont pas plus faciles dans un jeu de rôle. Une fusillade entre gentils et méchants est assez facile à jouer, mais une prise d’otages comporte une foultitude de complications qui peuvent modifier les tactiques habituelles de manière soudaine et irréversible. Au lieu de se concentrer sur l’attaque et la défense, les personnages doivent se soucier de la bonne santé d’un innocent et des répercussions éventuelles si malheur lui arrivait.

Dans le jeu de rôle, on trouve à la fois réactions et système de règles. Les deux étant importants pour l’action de la partie. Cet article sur le traitement d’une prise d’otages est divisé en deux catégories : « rôle » et « règle ». Lues ensembles, elles donnent de bonnes suggestions pour gérer chaque facette de la situation complexe de la négociation avec les preneurs d’otages.

Restez vigilants

Il se passait quelque chose en dehors de la station. La superstructure tremblait tout autour d’eux, comme si quelque chose tirait sur Babylon 5. « Génial », pensa Bensen. « Comme si ce n’était pas assez compliqué comme ça ». Il observa les réactions du Drazi, que chaque secousse rendait de plus en plus agité. Bensen regardait les yeux du fugitif, attendant la moindre indication que l’extra-terrestre allait passer de ravisseur à tueur.

Dès que la prise d’otage commence, tout est important. Des tireurs d’élite peuvent entrer dans un bâtiment par les fenêtres ouvertes. De forts bruits peuvent masquer l’avance d’autres personnes ou faire sursauter le kidnappeur. Les actions de toute personne visible peuvent avoir un impact majeur sur la façon dont l’otage sortira de la situation : à la verticale ou à l’horizontale. Aucun détail, aussi petit soit-il, ne peut être ignoré, et ce sont les personnages qui ont la responsabilité de s’assurer que tout est pris en compte.

Bien sûr, le plus important à observer est le preneur d’otage et son langage corporel. Un plissement d’yeux, un sourire soudain ou un froncement de sourcils, un léger tremblement de l’arme, sont tous des signes que les choses vont mal tourner. Au contraire, une détente visible, l’arme qui n’est plus pointée sur une partie vitale de l’otage, ou une conversation plus calme, indiquent que les négociations se passent bien. Malheureusement, cette dernière situation peut basculer vers la première très rapidement.

Le meilleur moyen d’éviter que cela se produise est de rester vigilant pendant tout l’événement. Observez quels mots sont efficaces et lesquels ne le sont pas. Voyez jusqu’où vous pouvez vous rapprocher avant que le preneur d’otage ne devienne nerveux. Soyez conscient des éléments alentour qui peuvent transformer la situation en bain de sang. Rappelez-vous que la situation ne se résume pas à simplement vous et les méchants. Beaucoup de choses peuvent interférer, des actions de la police à d’autres spectateurs.

Règles : Repérer et Écouter sont évidemment des compétences utiles, mais la compétence la plus importante dans une prise d’otage est Empathie (Sense Motive, percevoir les motivations, NdT). Tous ceux impliqués dans le scénario devraient l’utiliser en continu afin de savoir ce que les gens autour d’eux ressentent, font, ou vont faire. Comme Diplomatie et Bluff peuvent contrer, et être contrés, par Empathie, attendez-vous à beaucoup d’interactions entre ces compétences.

Même si un personnage donné n’est pas très compétent dans ces domaines, il ou elle peut être à l’affût d’autres dangers. Un adepte des arts martiaux peut être incapable de calmer un kidnappeur en lui parlant doucement, mais il peut garder un œil sur les autres gens dans la pièce et être prêt à les arrêter si leurs actes deviennent dangereux pour l’otage. Des actions préparées et l’initiative retardée sont de très bons outils dans ce cas.

Prudence de chaque instant

À côté de lui, il vit Connor tourner son arme de côté pour tenter un tir. Le gamin était un des meilleurs tireurs qu’il ait vus avec un PPG, mais avec la station visiblement attaquée et le sol rien moins que stable, il y avait trop de risques. Il secoua la tête et Connor baissa son arme à contrecœur. Il y avait une bonne et une mauvaise façon de gérer ceci. Jusqu’à ce qu’ils aient une ligne de tir dégagée ou que les renforts arrivent, attaquer le Drazi était sans aucun doute la mauvaise façon.

Comme le titre de l’article le suggère, tout mouvement brusque autour d’un otage est une bonne façon de le faire tuer. Un ravisseur est par nature très nerveux et n’importe quoi peut le faire exploser. Il ne faut qu’une crispation involontaire pour envoyer une balle, un carreau d’arbalète ou une boule d’énergie dans le corps d’un innocent. À ce moment-là, il importe peu que personne ne voulait ouvrir les hostilités ; l’otage est tout aussi mort.

Afin d’éviter cela, les personnages-joueurs doivent s’assurer de rester très visibles et d’être aussi calmes et immobiles que possible.

Quand il est nécessaire de bouger, il est vital de laisser tous les membres en évidence et de façon non menaçante. Si le preneur d’otage se sent en danger, il est plus enclin à paniquer. Et comme la panique est potentiellement fatale pour l’otage, il est de l’intérêt des PJ d’être aussi prudents que possible.

Un élément-clé sur lequel il faut insister, est que les armes doivent disparaître. Que ce soit en les jetant au sol, en les rengainant, voire même en les faisant glisser vers le ravisseur, les armes ne cessent d’être une menace que lorsque les personnages ne les tiennent plus. Bien qu’un PJ ne doive pas se retrouver stupidement sans défense, il a peu ou pas d’espoir de régler la prise d’otages tant qu’il reste armé.

Règles : Laisser tomber une arme ou relâcher un pouvoir ou sort actif est une action gratuite. Un personnage peut se désarmer facilement en réponse à une prise d’otage, ce qui est bien sûr ce à quoi s’attend le ravisseur. Bien que cela puisse être dangereux, il se peut que le PJ n’ait d’autre choix que d’accepter de laisser son arme tomber au sol. Cela ne veut pas dire qu’il doit être sans défense. Quelques armes, comme des gantelets ou des sorts qui ont une longue durée et pas d’effet visible entre chaque utilisation, peuvent être conservés sans apparaître menaçants. La capacité Dégainer Rapidement est très utile pour avoir de nouveau une arme en main sans gaspiller le peu de temps existant entre le début des hostilités et la mort de l’otage.

C’est le méchant qui commande

Lizabet s’approcha de Bensen, jeta un coup d’œil dans le couloir et se remit à l’abri. « C’est à moins de 15 mètres, monsieur. Pourquoi ne laissez-vous pas Connor tenter sa chance ? Il peut avoir cette peau verte, j’en suis sûre » Son ton était sec, mais c’était compréhensible vu les circonstances.

Bensen prit une profonde inspiration et ajusta sa prise sur son arme. « Peut-être, mais à moins que vous ne vous sentiez prête, s’il rate son tir, à expliquer à la mère de cet enfant pourquoi nous avons fait un trou dans son fils, nous ne pouvons prendre ce risque. » Même la téméraire jeune recrue remarqua la résignation et l’inquiétude dans ses yeux quand il ajouta « Jusqu’à ce que nous ayons une meilleure option, c’est ce Drazi qui commande. »

Bien entendu, le ravisseur ne peut pas avoir tout ce qu’il veut, mais pour garder l’otage en vie, les personnages devront peut-être ravaler leur fierté et lui laisser croire que c’est lui qui contrôle les choses. Laisser le méchant croire qu’il est le seul à être armé, peut éviter que justement il ne s’en serve.

Cela ne veut pas dire rester impavide et laisser le ravisseur faire comme bon lui semble. Bien qu’il faille garder les esprits calmes, il faut toujours faire croire qu’on est attentif. L’otage sera en danger si le ravisseur pense que les personnages sont distraits et ne sont pas une menace pour lui. Dans ce cas, le ravisseur peut tuer l’otage par dépit et essayer de s’échapper. Il faut trouver un difficile équilibre entre calme et prudence, à tout moment (2).

Si le ravisseur fait une demande, les personnages doivent au moins faire semblant de travailler à la satisfaire. Les demandes ridicules doivent être traitées comme telles, mais en aucun cas il ne faut défier le ravisseur. Une phrase comme « Tu ne vas pas tirer sur cette fille, nous le savons tous les deux » est une très bonne manière de finir avec un pistolet fumant, une enfant morte et une peine de prison pour mise en danger de la vie d’autrui [ou un policier sans genoux (NdT)].

En entendant les sirènes se déclencher entre les ponts, Bensen comprit pourquoi son soutien n’était toujours pas arrivé. La station fermait tous les sas de pressurisation, ce qui voulait dire que quelque part, Babylon 5 avait pris un coup assez puissant pour perforer la coque. Ce qui signifiait que les renforts étaient bloqués quelque part entre le Secteur Bleu et ici. Bordel !

Sans eux, il lui faudrait gérer la situation seul. Bensen passa sa main non armée dans le couloir, rengaina son PPG, et sortit dans le couloir dans la ligne de vue du Drazi. « On ne veut voir personne mourir aujourd’hui. Relâche l’enfant et nous t’emmènerons sans que personne se fasse tirer dessus, d’accord ? » Ce n’était pas le meilleur discours de négociation qu’il ait entendu, mais ce n’était pas son boulot habituel.

Le Drazi ricana à travers ses lèvres écailleuses. « Je ne pense pas, Humain. Ce garçon Abbai est mon ticket de retour vers mon vaisseau. Si tu le veux, il ne faut pas me tirer dessus jusqu’à ce que j’arrive là-bas. » Tout en parlant, le fugitif se mit à s’éloigner de l’équipe de Bensen, vers un couloir latéral. S’il arrivait à la porte, il s’échapperait.

Juste à ce moment, les barrières de pressurisation tombèrent en place devant toutes les portes du niveau. Les dégâts étaient suffisamment proches pour que ce secteur soit bouclé. La brusque fermeture des plaques d’acier derrière lui surprit le Drazi, qui se retourna pour voir ce qui se passait. Il y avait une ouverture, mais juste pour un moment. C’était maintenant ou jamais !

Règles : Cette phase des négociations comporte surtout du roleplay, bien que certains mécanismes puissent intervenir. Des tests de compétence de Diplomatie auront leur importance, afin que les choses ne deviennent pas trop tendues au fur et à mesure de l’avancée des négociations. La plupart des prises d’otages durent des heures, alors la capacité souvent inutilisée d’Endurance ou des jets de résistance de Vigueur contre la fatigue peuvent aussi entrer en compte.

Lorsqu’une action pouvant mettre le feu aux poudres est entreprise, le MJ peut choisir de permettre au personnage tentant l’action un jet de Réflexes en opposition avec la compétence Remarquer du ravisseur ou du camp adverse, pour voir si le mouvement a été décelé. On peut affirmer qu’une action entière qui se termine par une arme dégainée ou une attaque est détectée automatiquement.

Le moment de vérité

Qu’on la joue prudente ou plus risque-tout, une situation de prise d’otage ne peut, en général, que se finir de deux façons : le ravisseur se rend, ou le ravisseur est abattu. Malheureusement, cette dernière est la plus courante et, bien trop souvent, l’otage est blessé ou tué pendant le combat. Il n’est pas courant pour des PJ d’avoir à se soucier de gens dans leur champ de tir, et encore moins d’avoir quelqu’un utilisé comme bouclier vivant.

La puissance dont disposent les héros et les méchants est assez destructrice. Ils peuvent en général encaisser beaucoup plus que le représentant moyen de leur race avant d’être sérieusement blessés. Une attaque qui ne ferait que les gêner ou les blesser peut littéralement couper en deux une personne normale ; cela les oblige - de façon absolument impérative - à prendre des précautions pour leur entourage pendant le combat, afin de réduire le nombre de victimes et de protéger la vie des innocents.

Chaque action entreprise pendant une prise d’otage doit l’être avec l’intention expresse, en premier lieu, de mettre l’otage hors de danger. Toute autre considération doit être secondaire, y compris l’arrestation du ravisseur en question. Un méchant peut être poursuivi et capturé à nouveau, mais un otage tué a de fortes chances de rester mort. Même si la possibilité de ressusciter les morts est là, le traumatisme du meurtre marquera l’otage pendant longtemps. Ceci doit être évité par quiconque aspire au titre de « héros ».

Si les choses en arrivent au combat, il est crucial d’être le premier à agir. Agir sans être vu est tout aussi important. L’invisibilité, qu’elle soit magique, psychique ou d’une tenue de camouflage, est un outil utile pour frapper un adversaire avant qu’il ne puisse déclencher son action retardée, vu que celles-ci ne peuvent être commencées que si l’élément déclencheur est perçu. Quelle que soit la manière dont les personnages s’y prennent, leur but devrait être de neutraliser le ravisseur aussi vite que possible. Si le méchant a la moindre possibilité d’action, il y a de fortes chances que l’otage meure.

Règles : Les actions offensives devraient être déclarées comme attaques contondantes : un otage peut aussi servir de bouclier pour le méchant et, en tant que tel, prendre un coup mortel destiné au ravisseur. Les dégâts contondants ne pouvant tuer – quelle que soit la quantité infligée -, c’est une tactique parfaite pour neutraliser des ennemis quand des innocents sont mis en travers. Désactiver l’arme du méchant ou le désarmer est aussi une solution viable.

Une fois qu’on en vient aux coups, la paralysie, la pétrification et des effets non létaux, comme Empêtrer, sont de bonnes tactiques pour s’occuper d’un ravisseur. Immobiliser l’ennemi peut être beaucoup plus efficace que d’essayer de le tuer, surtout que des effets létaux ont souvent moins de chances de réussir en un coup unique. Les personnages peuvent également « attaquer » [à la fois le ravisseur et] l’otage, avec des effets comme Sceau du Serpent, Télékinésie ou des grenades aveuglantes et assommantes. Le ravisseur ne peut menacer l’otage s’il ne peut pas l’affecter [et il vaut mieux pour l’otage être inconscient que mort (NdT)].

Tout arriva en même temps. L’Abbai pivota, laissant le côté gauche du Drazi complètement découvert. Bensen plongea à travers le couloir et percuta le Drazi de toutes ses forces. Le pari fut payant – le garçon et l’arme dérobée s’envolant tous deux loin du fugitif, sonné. Bensen vint sur lui pour asséner un coup de poing, juste pour être sûr qu’il soit inconscient. Le Drazi lui donna un méchant coup de pied et l’envoya à terre par-dessus l’enfant.

Sa vision s’éclaircit et il vit le Drazi se lever au-dessus de lui, son propre PPG dans les mains de l’alien. Bensen pouvait éviter le tir, mais il exposerait ainsi l’enfant. Se préparant à l’impact de la charge de l’arme, il couvrit le jeune Abbai du mieux qu’il put, priant pour que le tir ne le traverse pas et ne tue pas l’enfant. Il y eu une détonation, et puis rien. Pas de douleur.

Comment avait-il pu manquer son tir ? Bensen leva les yeux et vit le Drazi avachi contre le mur, un trou de PPG proprement cautérisé à travers la poitrine. Lizabet et Connor avançaient vers lui, couvrant tous deux le Drazi de leurs armes au cas où il aurait été encore en vie. Alors que Lizabet les aidait, lui et l‘enfant terrifié, à se relever, Connor fit un grand sourire. « Vous voyez, monsieur ? Je vous avais dit que je pouvais l’avoir. »

Article original : No Sudden Moves !

Commenter en ligne sur PTGPTB.fr

(1) NdT : Dans Babylon 5, le PPG – Phased Plasma Gun (fusil à plasma en phase) envoie des « charges » d’hélium surchauffé. [Retour]

(2) NdT : Proposer un policier comme otage à la place de l’otage initial est une ruse excellente. On remplace ainsi un otage « faible », paniqué et qui peut faire paniquer le ravisseur, par un otage « fort », calme, solide mentalement, rompu aux négociations, qui sait se battre et encaisser des coups – bref, qui pourrait renverser la situation. Même si le ravisseur ne tient pas sa parole de relâcher l’otage faible, il se retrouve « encombré » par l’otage fort. [Retour]

Les ebooks PTGPTB.fr

Ce livre numérique vous a plu ? Dans ce cas, n’hésitez plus et plongez-vous dans les autres ebooks PTGPTB.fr.

01 – Le plaisir de la table
Pourquoi le Jeu de Rôle est un loisir si agréable.

02 – Les grosbills, ces incompris ?
Mieux comprendre cette manière de jouer et ce type de joueur.

03 – Transmettre la flamme du rôlisme
Un voyage dans l’initiation au jeu de rôle, depuis notre première fois à nous, jusqu’à leur première fois à eux…

04 – La théorie… c’est pratique
La théorie ne fait pas que prendre la tête, elle résoud aussi des problèmes concrets.

05 – Dirty PJ
Réponse à "Dirty MJ"? Montrer au MJ qui est le vrai maître à la table de jeu.

06 – Une brève histoire du jeu de rôle
De la naissance du JdR à l’âge d’or, la chute et le nouvel âge d’or.

07 – Le père Noël est un rôliste
Le jeu de rôle ne fait pas de cadeaux ? Et si !

08 – Comment écrire un bon scénario
En finir avec l’angoisse de la page blanche

09 – Les maîtres de l’improvisation
Les magiciens de l’impro partagent leur secrets.

10 – Bâtir une campagne mythique
Les scénarios, c’est bien, mais les campagnes sont inoubliables.

11 – Le JdR, de l’art ou du cochon ?
Vous rendez-vous compte que vous êtes des artistes ?

12 – Narrativisme, mon amour
Certains ne jurent que par lui. D’autres sont enquiquinés. Étudions-le.

13 – Fatal Fumble
Numéro 13 oblige, cet e-book a pour sujet la poisse, la scoumoune.

14 – Le système, cet important
Pourquoi nous embêtons-nous avec des règles ? Pourquoi sont-elle ainsi et pas autrement ?

15 – Le JdR, c’est le maaal
Quand notre loisir était accusé de mener au satanisme (entre autres).

16 – Mon perso, ce héros
Au centre de nos parties : vos persos !

17 – Écrire son jeu de rôle
Créer son JdR 1. Les bases – Même les créateurs que vous vénérez ont débuté un jour…

18 – Coup de foudre à JdR Hill
N’évitez plus les relations amoureuses entre personnages-joueurs.

19 – Créer son JdR : l’avis des pros
Créer son JdR 2. Le rôle de chacun dans la production d’un JdR, les exigences des lecteurs, les supports…

20 – L’accessoire, c’est l’essentiel !
Il ne faut pas seulement du papier, des crayons et des dés.

21 – Le marketing rôliste pour les nuls
Créer son JdR 3. Le marketing n’est pas du tout un gros mot.

22 – Les PNJ ont aussi une vie
Donnez vie aux « seconds rôles » de votre univers.

23 – Joueurs, joueuses et PJ, mode d’emploi
Les MJ ne sont pas seuls et seules à contribuer au succès de la partie !

24 – Peindre un univers fictif réaliste
Pour en finir avec les simplifications et les stéréotypes des univers peu crédibles.

25 – Souvenirs, souvenirs… ou les premières parties de JdR
À nos souvenirs, aux vôtres, et aux souvenirs de ces auteurs et autrices que nous traduisons.

26 – spécial Lovecraft : Bons baisers de R’lyeh
N’est pas mort qui à jamais est lu. Plongez dans l’univers du Mythe et son héritage.

27 – « 18+ », thématiques adultes et JdR
Peut-on jouer avec l’oppression, la violence, le sexe et les autres sujets sérieux ?

28 – Les Visages du Dragon
L’héritage de Donjons & Dragons : à préserver, ou à jeter ?.

29 – Trouver des Joueurs et des Joueuses
Vous avez envie de jouer ou mener à un jeu précis ? Allez à la rencontre d’inconnus.

Nos autres ebooks  !

Hors série n°1 : La compil’
L’ensemble des ebooks numéros 1 à 10, en un seul fichier.

Quatre-vingt-dix-minutes
« L’hôpital vient d’appeler… ». Jeu narratif vainqueur du Game Chef, sur la relation entre un fils et son père.

Ebook spécial : L’Ombre du passé
Un jeu de rôle complet ! L’adaptation française de The Shadow of Yesterday.

Chaque trimestre, nous sommes susceptibles de publier un nouveau dossier thématique à partir des articles publiés sur PTGPTB.fr. Alors suivez-nous sur les réseaux sociaux.

Se tenir au courant

Vous voulez être tenu au courant de l’actualité de PTGPTB.fr  ? Découvrir des articles de fond permettant de réfléchir ou rire sur le jeu de rôle, apprendre de nouveaux conseils de maîtrise et bien plus encore ? Pour cela, n’hésitez pas à nous suivre sur les différents réseaux sociaux.

Notre page Facebook

Nos gazouillis @PTGPTB_vf

Notre serveur Discord

Recevoir les derniers articles

Nos flux RSS :
Recevez directement nos mises à jour dans votre boîte mail ou votre lecteur RSS

Et n’oubliez pas : PTGPTB.fr, c’est une mise à jour par trimestre.
Alors, rendez-vous les 1er janvier, 1er avril, 1er juillet et 1er octobre !

Crédits

Textes : Mark J. Young, David Underwood, Erik Tenkar, Logan Horsford, Robert Oglodzinski, August Hahn.

Traductions : Antoine Drouart, Angela "Quidam", Courtney Chitood, Benoit Gardonio, Camille Tant, Bibi, Pal’, Erwan Roudaut.

Conception ebook : Angela Quidam, Benoit Huot & Julien « Anorilian ».

Photo de couverture ebook : Anaïs G.

Relecture ebook : Rappar.

Les illustrations de l’hydre PTGPTB sont l’œuvre de Tiamate.

Ce livre numérique a été réalisé à l’aide de Sigil (un éditeur open source d’ePub) et Calibre (un gestionnaire de bibliothèque et convertisseur d’ebooks).

Rappel : Tous les textes de ce livre numérique sont la propriété exclusive de leurs auteur·trices et ne peuvent être copiés en dehors d’une autorisation écrite de PTGPTB.fr.

Merci

Que vous soyez silencieux.se ou que vous nous ayez déjà laissé des commentaires, encouragements, félicitations, avis ou suggestions d’articles à traduire, merci à vous tou.tes, lecteurs et lectrices. Merci à vous de partager ou conseiller nos articles… Vous contribuez au soutien moral des troupes !

Merci également, donc, à toute les participants et participantes de l’équipe de PTGPTB.fr, que vous soyez membres ponctuels ou récurrents, passés, actuels et futurs (rejoignez-nous !). Bien que bénévole et amateure, cette formidable équipe fournit chaque trimestre d’excellentes sélections, traductions et relectures, depuis l’an 2000.

Un remerciement particulier à Senji,
Marc Mileur Le Plaine (Zagul), EVECT, Aigri-Man, Hadrien, The Silarkhar, alexis bonnefoi et ElrikMelny qui nous soutiennent sur Tipeee, et contribuent par leurs dons à payer l’hébergement, et à nous permettre d’organiser des concours plus souvent !

L’AVENTURE CONTINUE
GRÂCE À VOUS !

ptgptb.fr