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25 ans

Dossier Mausritter

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NdlR : Le texte qui suit a été publié à l’origine sous forme de trois articles faisant partie d’une même série dans le magazine Turno. La mise en page en est forcément modifiée.

Mausritter : la rudesse de l’OSR face à l’idéalisme héroïque des Légendes de la Garde

Si on pense JdR avec des souris aventurières, la première image qui nous vient en tête, d’habitude, c’est celle des Légendes de la Garde grog : des petits gardes à capes qui parcourent bois et villages en protégeant leur peuple face aux prédateurs et aux climats défavorables ; de minuscules souris dans un monde énorme et hostile.

Couverture des Légendes de la Garde

Couverture de Légendes de la Garde

Mausritter grog partage cette proposition de base, mais en la transformant en quelque chose de radicalement différent. Là où les Légendes de la Garde construisent des histoires sur le devoir, la communauté et les valeurs, Mausritter réduit tout à l’essentiel : un jeu de survie pure et dure, avec une épingle pour épée et une torche qui va bientôt s’éteindre, au milieu d’un marécage.

les souris de MS ne voient pas le héron derrière elles

     Illustration de Borja de Frutos Martín (@whoisrooster) pour l’article original

C’est en premier lieu à travers le système que l’on perçoit la différence. Légendes de la Garde utilise la structure héritée de Burning Wheel grog avec des tours clairement définis et des mécanismes de combat qui mettent l’accent sur la coopération et la narration (1). Le rythme est influencé par ces mécanismes : le/la  MJ agit, les joueureuses cherchent à atteindre leurs propres objectifs et la partie avance en cycles prévisibles.

Mausritter, pour sa part, adopte la philosophie OSR [Old School Renaissance – manière de jouer « sans pitié pour les persos » inspirée des débuts du JdR (NdT)] d’Into the Odd grog : trois attributs, des jets de sauvegarde avec un D20 et des attaques qui touchent toujours. Pas de phases, pas de cycles ; juste un monde ouvert qui répond aux actions des joueureuses avec rapidité et brutalité. C’est un minimalisme qui laisse à découvert la fragilité des personnages et qui fait de chaque décision un risque réel.

figurines de souris, dés, plan, livret de Mausritter

Photo de Maika García Melendo (@kaimamk)

Cette philosophie est également reflétée dans la manière de créer les personnages. Dans le jeu de Luke Crane [Légendes de la Garde (NdT)], une souris est définie par ses Croyances, ses Instincts et ses Objectifs. Il s’agit d’un système qui fait primer la cohérence narrative, qui récompense celles et ceux qui roleplayent les idéaux des Gardes pour les pousser dans leurs derniers retranchements.

Alors que [Mausritter], traduit [en espagnol] par El Refugio de Ryhope (es) [ traduit par Gulix pour la version française drivethrurpg (NdT)] choisit de faire le contraire : ce qui définit une souris, ce ne sont pas ses motivations, mais ce qu’elle porte sur elle. L’inventaire devient la véritable feuille de personnages. Chaque épée-épingle, chaque corde ou morceau de fromage, et même chaque blessure ou état négatif, occupent de la place dans cette grille qui oblige constamment à choisir quoi emporter avec soi et quoi laisser sur place. Il n’y a pas de grands dilemmes moraux écrits à l’avance, mais des sacs à dos trop petits pour un monde trop grand.

Feuille de perso de Mausritter

La différence entre les deux devient encore plus flagrante quand la magie entre en jeu. Légendes de la Garde se passe du surnaturel et situe ses histoires dans un univers où la ruse et la coopération sont les principales armes face au danger. D’un autre côté le JdR d’Isaac Williams introduit le surnaturel comme quelque chose de bizarre et de dangereux : des sortilèges prisonniers de tablettes d’obsidienne qui épuisent l’utilisateur-ice et qui peuvent finir par le ou la consumer. C’est une ressource qui n’est ni pratique ni pyrotechnique, mais qui rappelle plutôt que même l’extraordinaire a un prix.

une souris zappe un tapir(?) avec un sort de grimoire

Illustration tirée de mausritter.com

Ces deux JdR sont également séparés par l’échelle de la narration. Légendes de la Garde parle de la Garde en tant qu’institution, de patrouilles qui accomplissent des missions au nom d’un collectif, d’un service qui va plus loin que l’individu. À l’inverse, Mausritter ne connaît ni capes ni serments : ses souris sont des aventurier-es solitaires dans un bac à sable ouvert, sans autre mission que de survivre assez pour ramener un trésor à la maison. L’héroïsme pour les uns est de servir la communauté ; pour les autres, c’est de revenir vivant-es après avoir esquivé le chat qui rôde sur le chemin.

Cette différence finit d’être relevée par la manière dont les personnages progressent. Dans Légendes, on gagne de l’expérience en interprétant les motivations et en résolvant des dilemmes. La progression des PJ est narrative, liée à leur évolution en tant qu’individus au sein de la Garde.

Dans le cas de Mausritter, la récompense vient en ramenant des trésors à l’abri à son taudis. La progression de personnage est tactique, presque physique, et ne gomme jamais la fragilité : vous aurez beau mettre des bonus sur un jet, un hibou peut en finir avec votre souris en deux tours. C’est cette vulnérabilité constante qui fait précisément apprécier chaque victoire gagnée dans la sueur.

Livret de Mausrutter, livret du scénario, plan avec hexagone, figurine, silhouettes en papier à monter

Photo de Maika G. Melendo

Ces deux jeux révèlent leurs intentions même dans leur mise en page. Légendes de la Garde s’inspire directement des comics de [son auteur] David Petersen : des illustrations en couleur, un ton épique et un air médiéval qui anoblit les souris. Le jeu de Williams, au contraire, a l’apparence d’un fanzine OSR : noir et blanc, tables, cartes à hexagone et esthétique fonctionnelle, pensée pour improviser autour d’une table plutôt que pour décorer une étagère. L’un cherche évoquer la grandeur d’une saga ; l’autre, la froideur d’un carnet de terrain.

p.25 du manuel, avec les tables de tirage aléatoire du contenu des hexagones

Image tirée de mausritter.com

Le résultat, c’est deux expériences qui poussent d’une même graine mais fleurissent à l’opposé l’une de l’autre : 

  • la première propose une structure, de l’espoir et l’idéal d’une communauté qui résiste unie face à l’adversité ; 
  • la deuxième met en avant l’incertitude, la létalité et l’émergence [≈ un développement imprévisible] : un monde ouvert où l’héroïsme se mesure en centimètres et en nuits où on a survécu.

Là où Légendes de la Garde est le serment solennel d’un gardien, Mausritter est la souris qui avance dans la peur, les pattes boueuses et le ventre vide, en espérant que l’ombre suivante ne soit pas la dernière.

À présent, peut-être êtes-vous tenté-es d’essayer ce jeu de moustaches et d’épées, et si vous vous demandez comment le jouer, nous avons [ci-dessous] un commentaire de la campagne Veneno en la ciénaga [Du poison dans le marécage] pour Mausritter.

     NdT : Bien que Veneno en la ciénaga ne soit disponible qu’en espagnol (pour l'instant ?), l'analyse qui suit propose une énumération des qualités d'un bon module d'OSR. Également, les conseils sur la manière de l'utiliser sont extrapolables à d'autres modules.

Veneno en la ciénaga: Mausritter dans son état le plus pur

Couverture de la campagne Veneno en la Cienaga

Couverture de Veneno en la Ciénaga.

Certains modules de JdR essayent d’éblouir le lectorat avec des continents entiers, des douzaines de factions détaillées sur des centaines de pages. Veneno en la ciénaga, pour sa part, tente le contraire : un décor réduit, une carte marécageuse remplie d’hexagones à explorer et une poignée de tensions latentes qui suffisent pour propulser plusieurs semaines de jeu. La proposition est claire : moins il y en a, mieux c’est. Le vrai pouvoir de Mausritter est de transformer un espace limité en écosystème vivant, hostile et fascinant.

Les souris font face au héros et se mettent à suer

Illustration originale de Borja de Frutos Martín

Le marécage qui donne son nom à la campagne n’est pas une simple toile de fond, mais bien le cœur de l’expérience. Ses eaux empoisonnées imprègnent tout ce qu’on rencontre : elles changent les animaux qui y habitent, elles alimentent les rivalités parmi les factions et elles donnent le ton à une exploration où chaque pas est dangereux. Ici, pas de narration qui pousse les personnages dans une direction concrète. On y trouve un lieu souillé qui palpite, empli de secrets, et des factions qui agissent même lorsque les souris ne sont pas présentes. Le module ne dicte pas quoi faire. Il offre plutôt un tableau de jeu dans lequel chaque décision des joueureuses modifie l’équilibre de la partie.

C’est peut-être là sa plus grande vertu : comprendre qu’un bac à sable ne consiste pas à lâcher des rencontres décousues, mais à doter l’univers de jeu de points d’intérêt et d’objectifs qui continuent de progresser en parallèle aux protagonistes. Les factions qui habitent le marécage ne sont pas des adversaires finaux attendant leur tour, mais des groupes qui s’affrontent avec chacun leur plan. La question n’est jamais « Quelle est la mission qu’il faut faire aujourd’hui ? » mais « Quel camp prendra le dessus pendant que les souris risquent leur peau dans la boue ? ». C’est cette sensation que le monde ne s’arrête jamais qui fait de cette campagne un décor mémorable.

Zoom sur la carte indexée des 19 hexagones du marais (pour les MJ)

Photo de Maika García

La carte hexagonale renforce cette impression. Chaque localisation est une accroche de scénario : des ruines submergées, une clairière où des prédateurs guettent, un hameau précaire où courent des rumeurs d’alliances secrètes. Rien n’est pensé comme une route obligatoire ; tout est une invitation. Les souris peuvent s’aventurer dans un hexagone pour y chercher des trésors, tomber nez-à-nez avec un danger mortel ou découvrir une piste qui mène vers une autre partie du marécage. Chaque mouvement est habité par la logique de l’OSR : il n’y a pas d’équilibre artificiel qui garantisse la victoire et la survie dépend autant de l’ingéniosité que de la prudence de faire retraite à temps.

La conception du module exploite aussi un des mécanismes les plus brillants de Mausritter : l’inventaire. Dans un environnement comme le marécage, chaque corde, chaque torche et chaque tablette magique amène un choix chargé de conséquences. Un état négatif prend la même place qu’un objet précieux, et une blessure peut obliger à abandonner un trésor sur la route. Ainsi, l’exploration cesse d’être de la comptabilité pour se transformer en drame : chaque cicatrice dans la feuille de personnage est l’écho tangible d’une aventure envenimée.

Fiche de perso de Mausritter, remplie, avec des emplacements pour poser les pièces de cartons représentant les objets transportés, y compris une pièce "épuisée" qui prend un des 6 emplacements du sac à dos

Image de mausritter.com

Visuellement, Veneno en la ciénaga garde l’austérité du jeu de base. Des cartes claires, des illustrations en noir et blanc et une maquette pensée pour la lecture à la table de jeu. Pas de narration recherchée ou fleurie ni de décoration élaborée : ce qui y est proposé, ce sont des outils pratiques pour improviser, des tables qui stimulent l’imagination et des accroches suffisamment évocatrices pour que la partie avance de manière naturelle. Sa sobriété est délibérée : ceci n’est pas un supplément à lire comme un roman, mais un kit fait pour jouer.

Ecran du MJ de Mausritter

Photo de Maika García

Le résultat est une campagne qui encapsule tout ce que Mausritter représente. Un monde de jeu petit mais létal, des factions rivales dans un équilibre précaire et un thème central — le poison — qui s’infiltre dans chaque coin, donnant une unité à l’ensemble. Pas d’histoire pré-écrite ni de héros destinés à des sagas épiques : ce qui en émerge est une combinaison unique d’exploration, de danger et de survie, née directement des décisions des joueureuses et de la cruauté du marécage.

Veneno en la ciénaga ne prétend pas être grandiose ni monumental. Sa force réside au contraire dans la démonstration que quelques hexagones, des factions en tension et un thème cohérent suffisent pour construire des semaines de jeu intense. C’est du Mausritter en concentré, le rappel que l’épique peut exister également dans la gadoue, lorsqu’une souris réussit à revenir vivante, les pattes couvertes de boue, avec une histoire que personne d’autre n’aurait pu écrire.

Et donc, on se demande : « Comment je mène une campagne bac à sable comme celle-ci ? ».

Comment mener une campagne bac à sable dans Mausritter à partir de Veneno en la ciénaga

Les souris fuient devant le héron

Illustration de Borja de Frutos Martín

Mener un bac à sable, c’est le contraire d’avoir tout écrit et préparé à l’avance, mais ce n’est pas non plus abandonner la partie au hasard. Ça veut dire offrir un monde qui respire, qui a des priorités et, en même temps, laisse de la place aux décisions des joueureuses. Veneno en la ciénaga propose tout ça : une carte qui fait miroiter des endroits à explorer, des factions avec leurs propres ambitions, des rumeurs alléchantes et une crise qui propulse la fiction. Ce qui est important ici, ce n’est pas de dépoussiérer chaque détail du module, mais d’apprendre à utiliser ces morceaux comme une base pour improviser logiquement, pour que le bac à sable reste vibrant et cohérent avec le ton du jeu.

Mise en page de Mausritter : deux colonnes, illustrations noir et blanc

Photo de Maika García

Acceptation et premiers pas

Improviser demande une habitude. La vieille règle d’improvisation au théâtre « oui, et » est le moteur parfait pour ça : acceptez la proposition des joueur-euses et renvoyez-la agrandie, en alimentant toujours la réponse avec le tableau de jeu. Si une joueuse suggère qu’elle suit des traces, répondez-lui avec un détail qui ajoute de l’urgence ou de l'ambiguïté : « oui, et ces traces finissent dans l’eau, où il y a des restes d’un tonneau brisé. » Cet ajout transforme une action en une direction narrative sans que la MJ ait besoin d’une histoire pré-écrite.

Il y a d’autres techniques d’impro adaptées au bac à sable qui fonctionnent tout aussi bien : demander « trois choses » rapidement pour peupler un hexagone vide, ou condenser un voyage avec « la scène en trois questions » [« qu’est-ce qui se passe, où et pourquoi c’est important » (NdT)] pour garder le rythme sans perdre de détail. Ces pratiques, extraites de méthodes formelles d’improvisation conçues d’abord pour le théâtre, vous aideront à improviser constamment et sont au service de la tonalité de l’histoire (2).

Un monde vivant et empoisonné

Une autre page du manuel, illustration souris se défendant contre une vipère

Photo de Maika García

Les factions du module constituent un autre outil extrêmement précieux : ne mémorisez pas de plans complexes, assignez-leur de simples règles de comportement et laissez-les agir. Une faction qui cherche à contrôler l’eau peut avoir une règle aussi simple que « si personne n’intervient, déplacez des ressources tous les X jours » ; une autre peut réagir à une perte en harcelant les PJ. Avec des règles aussi basiques que ça, vous obtenez un monde en mouvement : les PJ ressentent la pression parce que les choses changent même lorsqu’iels n’agissent pas, et cela transforme l’exploration en des prises de décisions importantes sans avoir besoin de grandes scènes dirigistes.

Les horloges narratives que contient la campagne, illustrée par Tania Herrero, servent aussi à ça : elles fonctionnent mieux si on les présente sous la forme de signaux (des rumeurs, de la fumée, des cadavres…) plutôt que des minuteurs menaçants. De cette manière, les joueureuses perçoivent l’urgence tout en préservant leur agentivité (3).

Les tables de rencontres et de rumeurs sont fournies pour alimenter l’imagination, et non comme un script sans appel. Faites-y vos tirages naturellement et, lorsque vous avez le résultat, transformez la trouvaille en promesse : décrivez quelque chose qui suscite la curiosité plutôt qu’un inventaire. Si vous obtenez « bête empêtrée », ne balancez pas les valeurs de ses Caractéristiques ; décrivez la forme, l’odeur, le comportement et proposez un petit jet de dés ou un dilemme. Ainsi, vous protégez la surprise et maintenez l’atmosphère : la table vous donne le déclencheur et vous donnez l’intention. Cette utilisation évite également que si [un des membres] a déjà lu le module, cela  ruine l’expérience de votre groupe, - parce que vous contrôlez ce qui est montré et à quel moment.

Les PNJ principaux fonctionnent mieux si vous les résumez en « clés de voûte » : une attitude, une motivation et une conséquence plausible à la trahison ou à la coopération. Avec cette boussole, on improvise des dialogues cohérents sans mémoriser de répliques : le vieux Basil peut avoir un tic avec son bâton qui révèle sa nervosité ; la guérisseuse peut exiger des ingrédients dont la récolte ouvre de nouvelles scènes morales. Utiliser ces clés de voûte permet que les rencontres avec les PNJ semblent vivantes et cohérentes, et transforme les MJ en narrateurices rapides et fiables au lieu de quelqu’un qui lit un script (4).

Le ton, le projecteur et la sécurité

Le partage de la lumière des projecteurs dans le groupe est un art qui obéit à des règles minimales : un tour de table rapide pour décider des actions ; des jetons qui symbolisent la proéminence de l’un-e des joueureuses lors des scènes individuelles ou qui permettent de voter pour se départager sur quel hexagone visiter.

Ces petites conventions évitent les disputes et permettent que chaque joueureuse vive son moment sans que le bac à sable perde du rythme. Si on y ajoute la règle « heureusement ou malheureusement » [cette règle consiste à ajouter une conséquence positive aux échecs et une conséquence négative aux succès (NdT)] chaque fois qu’un jet de dés-clé résout une scène, on maintient la tension de l’OSR : il n’y a pas de victoires propres ; il y a toujours un coût qui ouvre de nouvelles voies de jeu.

silhouettes d'animaux recto-verso à découper pour obtenir une figurine en papier

Photo de Maika García

L’équilibre entre le ton et la sécurité émotionnelle est une autre responsabilité de la MJ. Veneno en la Ciénaga parle de thèmes difficiles ; avant de débuter, faites une session zéro et accordez-vous sur les limites. Pendant la partie, appliquez des techniques simples de désescalade si une scène va trop loin par rapport au consensus : coupez la scène, déplacez la tension narrative ou proposez une transition qui respecte le ton sans dépasser les limites personnelles du groupe. L’improvisation responsable implique la capacité de rediriger la fiction avec élégance et empathie.

Pour que ces pratiques soient vivantes dans la partie, gardez à portée de main un micro-scénario réutilisable : une brève promesse, une image sensorielle, un petit tirage qui révèle une piste, un retournement de situation ou un malheur et une question qui soient reliée au prochain hexagone. Répétez ce modèle lors de vos improvisations et vous ne serez jamais à court de scènes cohérentes ou de rythme. Ainsi, le bac à sable ne sera plus un territoire effrayant et deviendra un endroit où les décisions ont un sens, les conséquences ont un poids et le marécage, avec son poison, ses factions et ses secrets se transformera en un personnage de plus à la table de jeu.

Conclusion : l'épique minuscule de Mausritter

logo "Dossier Mausritter"

Illustration de Borja de Frutos Martín

Cet article éclaircit la proposition de Mausritter, ainsi que la raison pour laquelle ce jeu a réussi à se façonner une niche aussi singulière dans le milieu du JdR. Face à l’idéal structuré et héroïque, quoique tout aussi mortel, de Légendes de la Garde, le jeu d’Isaac Williams s’attache à la rudesse de l’OSR et nous rappelle que l’aventure n’a pas besoin de grandeur, mais de risques, d’inventivité et d’un monde disposé à continuer de tourner sans se soucier du sort de quelques souris.

Veneno en la ciénaga pousse cette philosophie à l’extrême, démontrant qu’il suffit d’un espace réduit et de factions en tension pour déchaîner des semaines d'exploration et de danger. Sa carte marécageuse, empoisonnée et hostile n’est pas une histoire pré-écrite mais un écosystème vivant qui réagit, se transforme et oblige les joueureuses à décider dans quelles mares enfoncer les pattes de leurs souris, et dans lesquelles ne pas oser pénétrer.

Enfin, en réfléchissant à comment diriger une campagne bac à sable dans Mausritter, ce qui en émerge est une leçon applicable à n’importe quelle table de jeu : le principal n’est pas de diriger, mais de préparer un univers de jeu suffisamment riche pour que les joueureuses fassent leur part. Avec des factions en mouvement, des hexagones pleins de promesses et une létalité omniprésente, chaque décision devient une histoire et chaque cicatrice un souvenir de la partie.

Dans l’ensemble, Mausritter nous rappelle que l’épique peut entrer dans un minuscule sac-à-dos. Une souris armée d’une épingle peut y vivre des aventures aussi intenses que n’importe quel héros de cape et épée. Au fond, ce qui rend une campagne inoubliable, ce n’est pas les grandes sagas ni les fins écrites à l’avance, mais les soirées où l’on retient la respiration à côté de ses amies à la table de jeu. Le marécage est à l’affût et les dés décideront si la petite héroïne verra le soleil se lever.

Article original : Especial: Mausritter


Note
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(1) NdT : L’autrice pense ici par exemple à des dégâts reçus par les PJ, traduits par des états qui donneront lieu à du roleplay tout en ayant un effet sur les jets de dés, ainsi qu’aux Objectifs, Instincts et Croyances qui peuvent être repris par la MJ pour donner des bonus lors des jets de dés. On peut aussi penser au système qui encourage les discussions tactiques youtube hors-jeu pour le choix des PJ et de leurs actions. Merci à Tolkraft pour ses éclaircissements sur les règles de Légendes de la Garde.[Retour]

(2) NdT : D’autres techniques provenant du théâtre d’impro chez PTGPTB dans cet article. Sur le « oui, et », lire cet article-ci. [Retour]

(3) NdT : Cet autre article de création française ptgptb contient une analyse exhaustive des minuteurs et leur utilisation dans le JdR. [Retour]

(4) NdT : Technique similaire : 7-3-1 ptgptb : Interrogez votre univers jusqu'à avoir 7 éléments, 3 détails sensoriels et 1 manière de leur donner vie...  [Retour]

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Auteur.ice.s

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Traducteur.ice.s

Pour aller plus loin…

Notre collection d’articles sur l’OSR, en particulier ses 7 maximes.

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