Principes du Blorb

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Note du Traducteur : l'autrice détaille ici sa philosophie de préparation de parties, dans un cadre OSR. Elle est en particulier opposée à la pratique dirigiste qui consiste à mettre des "ogres quantiques ptgptb" que les PJ rencontreront où qu'ils aillent.
OSR est l’abréviation de Old School Renaissance / Revival / Retroclone, une catégorie de jeux de rôles qui tentent de reproduire les sensations des JdR les plus anciens, notamment les premières éditions de Donjons et Dragons : Porte-Monstre-Trésor, MJ comme arbitre et non comme antagoniste... Ces tentatives s’appuient cependant sur des mécanismes et des réflexions engagés par des JdR plus modernes.
Ne préparez jamais d’intrigue
Le Blorb est un style de jeu qui se concentre sur la préparation [des parties], qui est essentielle. Cependant, ne préparez jamais d’intrigue.
Préparez plutôt des entités : des lieux, ennemis, amis, objets, récompenses. Faites du Porte-Monstre-Trésor.
Ce qui se passe [dans la partie] devrait être émergent, pas écrit à l’avance. Les événements devraient être des choses qui pourraient peut-être survenir (causées par des mécanismes, par des jets de dés, etc…), pas des choses qui auront lieu quoi qu’il arrive, ou pire, dont le MJ pourrait choisir qu’elles aient lieu.
Pas de Papier après avoir vu la Pierre
Quand vous jouez à Pierre-Papier-Ciseaux, c’est un acte de triche évident que d’agir un peu plus lentement et de choisir le papier après avoir vu la Pierre. Les deux joueurs doivent choisir en même temps.
Si vous écrivez à l’avance et en secret votre choix, vous n’avez pas à être aussi précis au niveau du minutage. Vous avez fait votre choix bien avant de voir la Pierre.
Au point même qu’il suffit qu’une seule personne écrive son choix, tant qu’elle l’écrit avant que l’autre personne annonce le sien.
Le Blorb est fondé là-dessus. C’est pourquoi vous devez écrire « cette pièce est occupée par 3d6 squelettes » avant que les personnages des joueuses y entrent. Vous devez les laisser faire de vrais choix.
Les Trois Niveaux de Vérité
On pose une question au MJ, par exemple : « Qu’y a-t-il dans le bureau ? »
1. Référez-vous à votre préparation. Peut-être que cette pièce y figure et que votre préparation détermine ce qu’il y a dedans, et ça suffit à répondre.
Autrement, peut être que vous disposez d’une règle (« Par défaut, les bureaux ont une agrafeuse, une machine à écrire, une chaise pour les visiteurs » etc…) ou d’un mécanisme (comme une table aléatoire pour le contenu des pièces). Utilisez-les.
2. Si vous n’avez pas ça non plus, inventez quelque-chose. Essayez de choisir quelque chose qui n’aidera ou n’handicapera pas trop les persos des joueurs et des joueuses. Cela peut être évocateur et construire une ambiance, mais ça ne devrait pas être 20 beholders en colère (ni 20 potions de soin).

Ne vous sentez pas idiot : C’est en les autorisant à commencer petit qu’on permet aux nouveaux MJ de grandir. Mais bouchez le trou, ou cette catégorie de trous, pour les prochaines sessions. Ainsi, avec le temps votre Maîtrise de jeu deviendra de plus en plus solide ♥︎.
3. Procédez toujours dans cet ordre, de haut en bas, en passant à un niveau de vérité inférieur seulement quand vous ne pouvez pas faire autrement.
Une campagne construite sur les niveaux 2 et 3 de vérité n’est pas aussi alléchante qu’une qui dispose d’un cadre solide de niveau 1 (comme dans un nuage, mais doté d’un squelette d’acier (en)). Lorsque vous bouchez les trous (comme le niveau 3 vous dit de le faire), sentez-vous libre de les boucher avec des mécanismes et des instructions générales (avec des vérités de niveau 2, donc.). C’est ainsi que vous construisez une boite à outils pour MJ.
L’Enjeu du Papier-peint
Les choses pointues et tranchantes doivent être préparées avec un soin particulier. Pas de problème pour improviser des éléments d’ambiance comme les noms, le papier peint, les couleurs, etc. C’est pourquoi vous voyez tellement de contenu OSR qui consiste juste en une brève liste d’ennemis et de leur dés de vie. C’est la partie la moins facile à improviser.
Quand je mets une capitaine bandit dans la préparation, je m’assure de la présence de sa liste de caractéristiques, ou d’un renvoi. Si j’ai une bonne idée pour son nom, ses vêtements, quelques traits de caractère, c’est bien de les mettre, mais ses caracs’ doivent être gravées dans le marbre avant tout.
Maintenant, disons que les PJ trouvent une potion qui leur permet de se téléporter à travers les murs verts. Tout à coup, vous allez avoir besoin d’une table [de tirage] de couleurs de papier-peint pour les pièces dont vous n’avez pas déjà déterminé la couleur. Mais jusqu’à ce qu’ielles aient une telle potion, c’est un point sur lequel vous pouvez faire preuve d’un peu de relâchement dans votre préparation.
Une partie où tous les papiers-peints sont improvisés ne sera pas satisfaisante d’un point de vue blorbique. Encore une fois, un squelette d’acier est nécessaire au sein d’un nuage de descriptions. Préparez donc au moins quelques trucs de ce genre si vous pouvez. Vous n’avez pas besoin de beaucoup.
L’Enjeu du Zoom Temporel
Le temps passe à la vitesse nécessaire pour que nous, participantes (joueuses et MJ) puissions répondre aux questions qui émergent lors de la partie. « Je lance un rituel de Détection de la Magie, qu’est-ce que je trouve ? » « Je regarde dans le tiroir du bureau, qu’est-ce qu’il y a dedans ? » « On quitte le village et on se dirige vers la grande ville la plus proche, que ce passe-t-il ? »
Ce n’est pas « coupez ! » (je n’aime pas les métaphores cinématographiques), mais c’est, hmm, une avance rapide. Ou ralentir si besoin. Le MJ ne devrait pas tenter de rythmer la partie de façon spectaculaire, soyez juste dans l’état d’esprit de poser des questions et d’y répondre quand on parle du temps. Si les joueuses disent « On attend que quelqu’un arrive », demandez-leur combien de temps leurs persos sont prêts à attendre. Comme ça vous savez combien il faudra faire de jets de rencontre, dépenser de rations, etc, etc…
Préparer n’est pas Mener
Un bon préparateur peut penser à des choses comme le thème d’une aventure, sa justesse, son équilibre, des choses évocatrices, etc… Mais une fois que vous commencez à mener la partie, toutes ces pensées doivent passer par-dessus bord.
Une préparatrice pourrait réfléchir longtemps et en profondeur au nombre adéquat de loups dans la forêt, pour rendre la partie agréable et divertissante, ou l’expérience d’exploration intéressante bien conçue, mais une fois que vous êtes en train de mener, vous êtes engagé. Vous ne pouvez plus toucher à ces choses !
Il peut arriver que lors d’une partie, des éléments soient trop ennuyeux, trop déséquilibrés, trop faciles, trop difficiles, mais il faudra s’y faire.
Le Blorb n’est pas principalement ludiste (1) (il n’est pas assez équilibré pour ça, certains aspects sont bien trop faciles et d’autres bien trop durs) mais il est bien adapté à une pratique ludiste d’une certaine manière.
La partie, c’est les joueur-euses contre le module [le scénario, en jargon donjonesque (NdT)] (peu importe qu’il soit fait maison ou non). Le MJ est l’arbitre, pas l’opposant.
L’auteur ou l’autrice du module a besoin d’avoir un état d’esprit complètement différent de la personne qui le mène.. C’est comme pour les auteurs et autrices de casse-tête ; c’est facile de faire un casse-tête insoluble, un exemple : 7E-&qz?-K>~mkW%s#sDumX~0gn%SmP=ZOCd7. Ce n’est pas marrant. L’enjeu pour un auteur de casse-tête [ou d’énigme (NdT)] est d’en réaliser un qui ne représente un défi ni trop dur ni trop facile. C’est ce genre de point d’équilibre idéal que cherche aussi un auteur de module. Par forcément fondé sur le défi, mais, hmmm, qu’il soit intéressant, porteur de sens, qu’il comprenne beaucoup de jouets avec lesquels s’amuser.
Dans le jeu de société Zendo, une fois que vous avez conçu une règle et commencé à jouer avec, vous n’êtes pas autorisé à changer cette règle jusqu’à la fin de la manche.
NdT : Dans ce jeu assez ancien, un « maître » construit une figure à l’aide de petites pyramides, en respectant une règle d’assemblage qu’il a fixée. Les « élèves » doivent tenter de deviner cette règle en proposant des figures que le « maître » désignera comme correctes ou incorrectes.
Des éditions de Zendo plus récentes vous font écrire votre règle sur une carte cachée, plutôt que de la garder en tête, afin de se prémunir des tricheries qui détruisent le jeu.
Mécanismes diégétiques
Disposer d’une préparation blorbique vous autorise à utiliser, hmm, appelons ça des « mécanismes diégétiques ». Les mécanismes symboliques que nous connaissons et aimons tous sont par exemple « Obtenez 15 ou plus sur un d20 », « Tu obtiens 40 XP » etc…
Les mécanismes diégétiques sont entièrement liés aux actions des personnages dans la partie. Le MJ a accès à ses notes qui indique p.ex. : « Si les PJ actionnent le levier de gauche, il y aura du gâteau. S’iels actionnent celui de droite, ils mourront », « Annie ne veut pas parler de Sarah. » « Le fétiche maudit est caché sous les t-shirts dans le tiroir de la chambre ».
Je ne suis pas en train de régler leur compte aux JdR comme Spirit of the Century grog, qui ont été conçus pour être joués à la volée, ainsi vous n’avez pas de préparation à faire puisque, plutôt que la MJ ait écrit à l’avance où est le fétiche, les joueurs peuvent effectuer un jet de dés pour savoir si leurs personnages le trouvent ou non. C’est très bien comme ça. Mais ici c’est Blorb.
Nous possédons le Gloracle (un glorieux oracle fait de dés et de préparations) et, grâce aux principes des Trois Niveaux de Vérité et de l’Enjeu du Papier-peint, nous pouvons facilement ébaucher un riche univers de jeu à explorer. Les modules et autres scénarios aident beaucoup aussi
NdT - définition du Gloracle par l'autrice : "le blorb est le gloracle sont des composantes de jeu (un autre mot pour ces composantes est “ludemes”). Le blorb est l'univers de jeu imaginaire dans lequel nous jouons ; le gloracle est l'ensemble de règles, préparations, principles et jets de dés que nous utilisons pour obtenir des des réponses sur ce monde blorb."
Il est amusant de constater que Instant Blorb ci-dessous est aussi un gloracle...
Avec le Gloracle, nous pouvons résoudre les situations [mentionnées plus haut] en en discutant, les joueureuses pouvant dire « Je noue une corde autour du levier de droite, mais je fais en sorte de la garder détendue jusqu’à ce que je sois en dehors de la pièce. » « Annie, comment tu te sens ? Est-ce que tu veux un peu d’eau ? » « Je suis dans le salon, en train d’essayer de mesurer la bibliothèque – est -ce que son fond semble toucher le mur ? »
Dans les années 1990, et surtout dans les années 2000-2010, il était à la mode de rendre symboliques des mécanismes qui auraient pu être facilement diégétiques. Comme le mécanisme « Coche une utilisation de l’Équipement d’Aventurier™ » dans Dungeon World grog, ou le dé d’usure dans The Black Hack grog. Je n’adhère pas à cette tendance (2).
Tous les genres [de jeu de rôle] ne tournent pas autour d’un inventaire géré méticuleusement – vous pouvez mener un drame romantique dans des bureaux sans savoir exactement combien il y a d’agrafeuses sur chaque pupitre – mais dans les situations où l’équipement est important, c’est l’un des rares moments où ce qui devrait préoccuper le joueur correspond à ce qui devrait préoccuper le personnage.
On peut dire la même chose à propos des mécanismes diégétiques. Vous êtes transportés dans l’univers du jeu de rôle :
- « Il me reste combien de torches ? »
- « Quels sont ces étranges leviers sur le mur ? »
- « C’est quoi le problème de cette fille, et est-ce qu’elle cache quelque chose ? »
- « Où est ce que je cacherais un fétiche si c’était à moi de le faire ? »
Vous devez être là, même juste pour quelques instants, plutôt que d’actionner avec une indifférence distante le bouton « appuyer sur la compétence A », tout en étant à 10 000 kilomètres.
Article original : Blorb Principles
Sélection de commentaires
Vincent Baker
Sur son blog, Vincent Baker a commenté :
Le Blorb est est une façon méthodique, et fondée sur des principes, de mener une partie de Jeu de Rôles « à l’ancienne ». Elle insiste sur la cohérence interne du monde de jeu, et impose des contraintes constructives à l’improvisation du MJ pendant la partie.
Ça peut sembler étrange que ce soit moi, plutôt que d’autres, qui m’y intéresse ! Je l’ai entendu dire en tout cas. Mais je vois le Blorb comme un système de soutien très robuste pour mener une partie de JdR, pas comme une série de restrictions contraignantes, mais plutôt comme des spécifications provocatrices pour concevoir [une aventure].
Jetez un œil à la brillante petite IA PNJ construite par Sandra Snan : Instant Blorb en une page par exemple [aperçu ci-dessous (NdT)].
un donjon, une grille de relations, une table de monstres aléatoires, qui tient en une page (NdT)
En tant que MJ, je peux compter dessus, comme je peux compter sur des manœuvres de PBTA bien écrites, comme base pour lancer une partie. J’ai n’ai pas besoin de prendre le temps, dans le feu de l’action, pour choisir entre des options de préparation ou prioriser ma manière de mener – L’intégrité de la personnalité de mes PNJ contre le rythme contre le challenge, etc. – ou de réfléchir aux relations entre les PNJ. Ils sont tous juste sous mon nez et en tant que MJ je peux me détendre et les observer de manière attentive et réfléchie.
(1) NdT : forme de JdR axée vers les défis, la tactique, « vaincre » le scénar, les monstres, progresser. Cf LNS chapitre 2 [Retour]
(2) NdT : Il y a pourtant des arguments pour les mécanismes symboliques : ils peuvent parfois être mieux perçus. Un exemple dans Le Manifeste du pétard ptgptb : « dans Unknown Armies grog de Tynes et Stolze, le MJ est invité à ne pas divulguer aux joueurs combien leurs persos ont pris de dommages. (...) Cependant, cela rend impossible l’autre pétard, qui consiste à décompter les points de vie. Si mon perso a 40 points de vie et qu’il en perd 38, c’est une information quantitative d’importance. » [Retour]
Pour aller plus loin…
Afin de mieux comprendre l’intérêt de cet article considéré comme fondateur par quelques bloggeurs de l'OSR, lire
- la fiche « forme de jeu : Blorb » au wiki du café Nonobstant
En anglais :
Mention légale importante
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