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25 ans

Manifeste pour la table ouverte partie 2 : De quoi une table ouverte a-t-elle besoin ?


Vers la première partie

Pour qu’elle fonctionne bien, je pense qu’une table ouverte aura besoin (ou profitera largement) :

  1. D’une création de personnage rapide
  2. De systèmes faciles d’accès
  3. D’ouverture dans la formation de groupes
  4. D’un but par défaut
  5. D’une action par défaut
  6. D’un contenu régénératif et extensible

Une création de personnage rapide

En table ouverte, une joueuse complètement nouvelle peut apparaitre au début de n’importe quelle séance. Il lui faudra un personnage à jouer, mais le processus de création doit être expéditif. Vous ne voulez ni que les autres joueuses s’ennuient en attendant, ni que la moitié de chaque séance soit dédiée à la création de personnages. Ce que vous cherchez donc, c’est idéalement un processus de 15-20 minutes maximum. 

Icone représentant 3 feuilles de papier tombant l'une sur l'autre.

La création de personnage dans OD&D [la version originale de Donjons & Dragons grog, sortie en 1974 (NdT)] est parfaite pour ça :

  1. Tirez vos caractéristiques.
  2. Choisissez une race.
  3. Choisissez une classe.
  4. Achetez de l’équipement.
  5. Jouez !Et j’ai fini par réduire encore plus le temps passé en créant des lots d’équipement qu’on pouvait choisir rapidement.

Malheureusement pour les besoins d’une table ouverte, la plupart des JdR actuels ont des procédures de création de personnages bien plus élaborées.

PRÉ-TIRÉS : Les personnages pré-tirés apportent une alternative simple : choisissez-en-un et jouez tout de suite ! Mais comme j’en parlais dans On the Importance of Character Creation alexandrian, cette solution a des inconvénients :

La création de personnage stimule l’imagination. [...] Elle amène les nouveaux joueurs à réfléchir à tous les trucs cools qu’ils pourront faire avec leur personnage. Si c’est le genre de personnes faites pour kiffer le jeu de rôle, alors la création de personnage les rendra accros.

Dans cet essai, je posais aussi trois principes qui sont généralement vrais mais qui s’appliquent particulièrement à une table ouverte :

  1. La création de personnage doit être rapide.
  2. La création de personnage doit être amusante.
  3. La création de personnage doit être compréhensible.

(Ce dernier point signifie que les décisions qu’on prend doivent avoir un sens pour quelqu’un qui n’a pas lu les règles : choisir entre être soldat ou hackeuse peut être fait sans maitriser les règles. Répartir un budget de 100 points de personnage, non.)

CHEMINEMENTS DE VIE : Une autre solution est d’utiliser un système de création de personnage qui permette au MJ de guider les nouvelles joueuses à distance. Ainsi, si une nouvelle joueuse s’inscrit à une partie, le MJ peut échanger par courriel ou par tchat dans les jours qui précèdent la séance, pour qu’elle ait un personnage prêt le jour J. Je trouve que les systèmes à cheminement de vie sont particulièrement efficaces pour ça. À chaque étape du cheminement, on peut générer les événements aléatoirement et les décrire dans un e-mail (avec les décisions que la joueuse doit prendre). [Traveller grog est connu pour utiliser ce genre de création de personnage, mais on peut aussi citer Te Deum pour un massacre grog parmi de nombreux autres exemples rpggeek (NdT).]

L’avantage est de créer un personnage bien plus profond et riche, mais il y a des inconvénients : entre autres, il est plus difficile de lancer une partie à l’improviste.

JOUEUSES EXPÉRIMENTÉES : Bien sûr, si vous prévoyez de ne jouer qu’avec des rôlistes expérimentées, qui sauront se repérer dans le processus de création de personnage avant de venir à votre table, ces obstacles seront bien moins gênants. Mais bien entendu, l’utilité de votre table ouverte sera limitée. [Parce que, pour rappel ptgptb, l’intérêt premier de la table ouverte est de faciliter l’accès aux débutants (NdT).]

Si votre jeu n’a pas un système de création de personnage idéal, une combinaison de ces méthodes alternatives – cheminements de vie, une sélection généreuse de personnages pré-tirés, laisser les joueuses expérimentées créer leur personnage – vous évitera les problèmes les plus sérieux.

L’HEURE DE CRÉATION DE PERSONNAGES : Vous pouvez aussi planifier vos séances de telle sorte que les nouveaux joueurs peuvent arriver une heure (ou plus) en avance pour créer leurs personnages. Si vous arrivez à faire rentrer ça dans votre emploi du temps, ce sera souvent un bon compromis. L’inconvénient c’est que ça ne sera pas possible pour les séances des soirs de semaine. Il y a aussi un risque de confusion sur les horaires.

TÂCHES RÉGULIÈRES : Il peut être pratique de coupler le moment de création de personnage à une série de tâches régulières, comme :

  • la gestion des PNJ subordonnés,
  • la progression des personnages,
  • l’achat d’équipement,
  • le tirage aléatoire d’événements d’inter-partie,
  • le suivi de l’avancée de recherches au long terme,
  • un mini-jeu autour des investissements financiers d’un personnage...

Ce genre de choses.

Cette technique n’a pas pour but d’accélérer la création de personnage : vous y perdez toujours du temps de jeu, alors que vous voulez arriver à l’action au plus vite. Mais c’est une bonne gestion du temps, et ça ouvre un champ de jeu supplémentaire.

Des systèmes faciles d’accès

Une table ouverte a besoin d’un système qui soit facile d’accès. Notez bien : ça ne signifie pas nécessairement un système simple. Un système facile d’accès, c’est plutôt celui qui permettra de commencer à jouer vite.

La 3e édition de D&D, par exemple, n’est pas un système simple. Mais c’est un système facile d’accès. Une fois qu’on a expliqué les jets de compétences, les actions de combat, les jets d’attaque et les dégâts, une nouvelle joueuse aura tout ce qu’il faut pour commencer. [La dernière édition en date, la 5.5, présente une complexité de prise en main assez similaire (NdT).]

Eclipse Phase alexandrian [un jeu de science-fiction transhumaniste grog (NdT)], par contre, a grossièrement le même niveau de complexité mécanique que D&D 3, mais c’est un système bien plus difficile d’accès pour les nouveaux joueurs : on a la même gamme de jets de compétence, d’actions de combat, de jets d’attaque et de dégâts… mais les débutants devront lutter pour interagir avec des systèmes informatiques ou pour obtenir des objets et des faveurs grâce au système de réputation.

J’ai du mal à décrire précisément ce qui rend un système difficile d’accès, mais ça se reconnait facilement. Les mécanismes dissociés  (1) jouent certainement un rôle là-dedans, puisqu’ils créent souvent des prises de décisions qui n’auront de sens que pour des joueuses qui comprennent profondément les règles. Mais comme l’indique l’exemple d’Eclipse Phase, ce n’est pas le seul facteur.

ALLER DROIT AU BUT : Si vous avez de nouveaux joueurs à une séance en table ouverte, vous voulez pouvoir commencer à jouer en 30 minutes maximum. Ceci inclut la création de personnages et l’explication des règles.

De l’ouverture dans la formation de groupes

Comme des joueuses et des personnages différent-es participeront à chaque séance, la table ouverte a besoin d’expliquer ce roulement constant des effectifs. D’expérience, on peut proposer ou bien 1) des expéditions ou bien 2) des organisations qui peuvent former des équipes spécifiquement pour des missions.

Icone représentant une hexmap.

La bonne vieille hexploration alexandrian est un exemple d’expédition : les PJ ont tous comme base une ville frontalière et chaque séance montre essentiellement une équipe ad hoc qui part explorer les terres sauvages. Les mégadonjons marchent de la même façon (quoique pour quelque chose comme Montprofond grog [ou le Cloaque de Laelith grog (NdT)], la frontière est souterraine et la ville une mégalopole wiki).

Des équipes peuvent se former pour des missions dans des cadres comme le shadowrunning grog (où divers Mr. Johnson rassemblent des équipes triées sur le volet pour chaque séance / mission) ou les agents de Delta Green grog (à qui on confie tel ou tel dossier). On peut aussi imaginer, mettons, une table ouverte de Star Trek grog où chaque séance couvre la mission d’une équipe d’exploration sur une planète. [En français, on parle parfois de « jeux à mission » pour décrire les jeux qui utilisent ce cadre, comme INS/MV grog ou Humanydyne grog (NdT).]

Un but par défaut

Le but de cette formation ouverte de groupes, c’est de pouvoir immédiatement expliquer pourquoi ces groupes semi-aléatoires de personnages se rassemblent. Pas besoin de s’appesantir au début de chaque séance sur comment les personnages se sont rencontrés ou pourquoi ils veulent travailler ensemble. 

Ceci va de pair avec l’existence d’un but par défaut. Les hexplorations et les mégadonjons ont l’exploration comme but par défaut (généralement avec la promesse de trésors). Les agents de Delta Green ont comme but par défaut de « résoudre l’affaire », et ainsi de suite.

Pour une table ouverte, le plus efficace est d’avoir un but par défaut qui soit :

  • Holographique : c’est à dire quand un groupe peut atteindre un objectif partiel en ayant quand même le sentiment d’avoir eu une expérience complète. Par exemple, si dans une hexploration on explore une partie des terres sauvages, ou si dans un donjon on trouve une partie du trésor, on aura quand même le sentiment d’avoir accompli quelque chose.
  • Non-spécifique : par exemple, ramener un tas de trésor du donjon A et un autre du donjon B, ça remplira votre but d’« amasser plein de trésors ».
  • Non-interdépendant : par exemple, on peut nettoyer la première moitié d’un donjon et laisser la seconde moitié à d’autres ; là où, d’habitude, on ne peut pas résoudre la deuxième moitié d’un mystère sans avoir les indices de la première moitié.

Les raisons devraient être plutôt évidentes : comme chaque joueur ou personnage ne verra qu’une partie de l’expérience de jeu globale, le mieux est que chaque tranche de cette expérience ait sa propre valeur.

L’alternative serait que votre table ouverte tourne autour d’une série de one-shots, qui seraient chacun une expérience à part entière. Mais il y a des limites et des inconvénients à une telle approche : elle augmente le temps de préparation, et il est difficile de garantir que chaque one-shot soit fini en une seule séance.

Une action par défaut

En plus d’un but par défaut, les tables ouvertes fonctionnent mieux avec une action par défaut (qui, pour des raisons évidentes, est habituellement directement liée au but).

Une action par défaut, c’est ce qu’un personnage peut faire pour que du contenu intéressant apparaisse, même s’il n’a rien d’autre à faire. Par exemple, dans une hexploration, faute de mieux, un personnage peut simplement marcher dans la direction de son choix. Dans un donjon, on peut juste aller voir ce qu’il y a derrière une des sorties de la pièce. Dans TechNoir grog, on peut demander une piste ou un job à un contact.

Quand on combine action et but par défaut, on permet aux joueuses de s’installer n’importe quand à la table ouverte en sachant immédiatement ce qu’elles veulent et ce qu’elles peuvent faire pour l’atteindre. Bien exécuté, ça rend impossible pour les joueuses de dire « Je ne sais pas quoi faire. »

Les actions par défaut sont utiles pour les campagnes en bac à sable en général, mais elles le sont particulièrement en table ouverte, parce que, comme l’ouverture dans la formation de groupe, elles aident les séances à démarrer sans effort. Une fois la partie commencée, vous verrez des buts et des plans plus spécifiques apparaitre rapidement (et certains demanderont une séance à part pour être accomplis). Mais avec une action par défaut, la question de « Qu’est-ce qu’on fait aujourd’hui » est simplement résolue ; ce n’est plus un obstacle pour le jeu.

Du contenu régénératif ou extensible

Et la recette d’une table ouverte qui marche, c’est de retirer tous ces obstacles. Le but est qu’il soit aussi facile d’entrer dans votre campagne en table ouverte que dans un jeu de plateau. Dans l’idéal, jouer peut devenir une activité spontanée.

Icone représentant 2D6

Un des obstacles à cette spontanéité, c’est le besoin pour les MJ de générer du nouveau contenu. Si vous avez joué hier, est-ce que vous serez prêt à rejouer demain ? Vous pouvez prévoir du contenu à l’avance, mais il vous faudra bien le préparer à un moment. (C’est aussi pour cette raison que baser une table ouverte sur une série de one-shots sera possible mais pas idéal.)

Ça ressemble à une impasse : pour avoir de quoi jouer, il faut que quelqu’un le prépare.

Certes ! Mais la charge de cette préparation peut être largement assouplie en produisant ce que j’appelle du contenu régénératif.

Une forme assez commune de contenu régénératif, ce sont les générateurs procéduraux. Les tables de monstres errants en sont probablement l’exemple le plus commun. En plus de générer spontanément du contenu en pleine séance de jeu, elles peuvent aussi servir à re-remplir des niveaux de donjons après leur nettoyage par des PJ. Ainsi, un mégadonjon peut devenir une structure régénérative. Avec très peu d’effort on peut en remettre constamment à jour le contenu. (Pour un exemple complet, voir Juggling Scenario Hooks in a Sandbox alexandrian.)

Mais avec ce besoin de contenu régénératif vient aussi la capacité d’étendre le contenu de la campagne pour les joueuses récurrentes, rapidement et simplement. Or, dans un mégadonjon, il suffit de rajouter des niveaux au donjon. Dans une hexploration, vous n’avez qu’à continuer à dessiner des hexagones au bord de votre carte.

Article original : Open Table Manifesto – Part 2: What an Open Table Needs

Sélection de commentaires

D47

Des conseils en or. Je pense à ton idée de table ouverte depuis que j’ai lu tes articles précédents. Sérieusement, tu devrais publier tout ça dans un guide. [Justin Alexander a depuis écrit un livre en anglais de conseils aux MJ alexandrian, qui contient effectivement un appendice sur les tables ouvertes. (NdT)]

Quelques pensées à chaud :

Les buts et missions au long terme sont possibles si on inclut des comptes-rendus. Idéalement, un ou plusieurs joueurs écriront les événements d’une séance du point de vue de leurs personnages. Au pire, la MJ peut proposer un résumé du point de vue d’un commanditaire ou patron. Ça peut être public ou diffusé aux seuls concernés.
Au sujet des pré-tirés : J’inclurais un pool de PJ disponibles pour les nouvelles joueuses, qu’elles puissent jouer avant de franchir le pas de la génération de personnages. Si une joueuse s’attache à un PJ du pool et revient pour le rejouer, elle peut en prendre possession ; sinon, le personnage restera dans le pool, à disposition des prochains nouveaux joueurs. Ces personnages peuvent gagner des niveaux selon les besoins de la MJ, pour suivre le groupe.
Quant à la géographie, je pense qu’un grand voyage d’un lieu à un autre pourrait poser problème, à moins que le chemin compte beaucoup d’endroits où de nouveaux PJ pourront rejoindre le groupe. J’aime beaucoup l’idée d’avoir un centre d’opérations, comme une ville ou un vaisseau spatial, où de nouvelles joueuses peuvent facilement monter sur scène.

réponse de Justin Alexander

Pour répondre sur les comptes-rendus : ce que j’ai remarqué, d’expérience, c’est que les joueurs ne seront pas toujours fiables, et ça fera une charge supplémentaire pour la MJ. Une partie de l’intérêt d’une table ouverte, du moins pour moi, c’est la mentalité « prêt-à-jouer » ; et elle sera entravée si quelque chose doit  être préparé (sous la forme d’un résumé de campagne) avant chaque séance. Mais d’autres auront peut-être une autre expérience.

Ça m’intéresserait beaucoup de savoir si votre idée de pool de PJ a marché pour vous. Une autre idée que je caresse serait de jouer une campagne Star Trek ou à la Star Trek, où les joueuses les plus impliquées seront chacune des capitaines de vaisseaux ; et quand elles programment une séance, chaque autre joueur peut choisir les autres membres d’équipage, comme dans un système de troupe  (2) .

Un centre d’opérations, voilà ce qui m’a l’air le mieux. En ce moment, je teste une table ouverte de Numenéra grog qui utilise le Chemin errant alexandrian ; les PJ sont tous des pélerins qui suivent le Chemin et se rencontrent ou se croisent à chaque aventure. Mais c’est surtout une vague excuse pour sortir les scénarios du recueil Étranges Découvertes alexandrian.

AB

Cela fait environ 16 mois que je fais jouer une table ouverte en ligne à D&D5. J’ai assez d’habitué-e-s pour pouvoir ouvrir une deuxième soirée, maintenant que mon emploi du temps le permet, ainsi qu’une soirée semi-régulière pour les gens qui arrivent dans le JdR et veulent l’essayer pour la première fois. D&D5 marche assez bien : il coche assez de cases, pour assez de gens, pour qu’on soit tous-tes tombé-e-s d’accord dessus. C’est à la fois assez simple pour les joueuses qui venaient d’AD&D (j’ai quelques habituées qui n’avaient pas acheté de livre de JdR depuis l’Unearthed Arcana grog), et il y a assez d’options pour satisfaire ceux qui viennent de Pathfinder grog. Je trouve quand même qu’il gère bien mieux les donjons que l’hexploration, à cause de la récupération complète des points de vie [à chaque nuit de repos (NdT)]. Ça fait que la plupart des monstres errants, si c’est le seul combat de la journée, ne sont qu’une perte de temps. Par contre j’ai eu beaucoup de succès avec les point crawls  (3) , mais ils demande plus de préparation.

réponse de Justin Alexander

Dans mon expérience, les rencontres aléatoires en hexploration marchent mieux quand elles sont contextualisées au maximum. Si ça se limite à des monstres qui apparaissent et attaquent, c’est creux. Et ça n’aura aucune conséquence stratégique à long terme parce qu’on ne va pas caser beaucoup de rencontres dans une seule journée.

  1. Utilisez une table de [réaction]  (4) pour limiter vos pulsions meurtrières de MJ. Si les créatures que vous rencontrez n’attaquent pas automatiquement, ça ouvre la porte à d’autres types d’interactions. Et ces interactions peuvent partir dans une infinité de directions.
  2. Je trouve qu’incorporer des « traces » dans mes tables de rencontre est très efficace. Non seulement ça ajoute de la profondeur à l’environnement (quelque chose a créé ces traces ; elles ont une origine ; elles ont une destination), mais après quelques rencontres avec de telles traces vos joueurs feront tilt : « Attendez ! Même quand on rencontre des monstres, eux aussi ont dû laisser des traces ! » Et soudain, même une rencontre de combat oubliable aura du contenu par défaut qui servira de tremplin aux joueurs pour explorer plus loin le monde du jeu.
  3. J’ai aussi inclus des « repaires » dans mes tables de rencontres. Ils marchent bien parce qu’ils sont plus intéressant tactiquement que juste « bande de monstres errants ». Ils ont aussi une chance de rajouter des sites à une hexploration.

Voir aussi Breathing Life Into the Wandering Monster alexandrian.

Alex Schroeder (en)

Dans ma campagne, j’ai utilisé un pool de pré-tirés et ça marchait bien. J’ai pris un générateur aléatoire de personnages, j’en ai imprimé vingt ou trente, les joueuses en prenaient un au hasard et on était prêt-es à jouer. Les mercenaires ? Souvent tirés du même pool. Les joueuses occasionnelles ? Même pool. Le perso que tu tires a plus d’XP grâce à un joueur précédent ? T’as eu du bol !

John

Quand j’ai lu votre article sur les tables ouvertes il y a quelques années ptgptb, mon groupe de jeu s’est ouvert en grand. Notre table ouverte de Pathfinder grog tourne depuis longtemps et a beaucoup de succès, même si je trouve que la complexité mécanique de Pathfinder devient un repoussoir maintenant que les PJ sont de plus haut niveau.

On joue en ligne et il y a des hauts et des bas, mais ça permet d’avoir un pool de joueuses assez vaste, partout en Europe.

Je pense vraiment que pour D&D au moins, le jeu fonctionnait mieux quand les PJ avaient des niveaux bas ou moyens. Ils sont en train de devenir des super-héros maintenant, et c’est sympa, mais le jeu commence à ressembler à un jeu traditionnel, en cela qu’il demande plus de motivation et que les obstacles et les actions par défaut ne sont plus vraiment un problème quand le groupe a des sorts de scrutation drs et de téléportation.

Mais ça reste une expérience parfaitement enivrante, et on a pu jouer tellement plus et introduire tellement plus de nouvelles têtes à notre cercle, et au jeu de rôle lui-même. Vraiment fantastique. À mon âge, si j’arrive à jouer c’est grâce aux tables ouvertes. Un ami de cette table ouverte est en train de démarrer une campagne d’horreur à la « freak of the week »  (5) avec Unknown Armies grog. Elle reprend un peu les mêmes idées, mais je suis curieux de savoir s’il est possible de faire des « enquêtes générées aléatoirement » dans un jeu d’horreur moderne.

Sean

C’est un sujet qui m’intéresse énormément. Dans D&D une table ouverte m’a l’air simple : créer un mégadonjon et des terres sauvages, etc.

Mais qu’en est-il des jeux comme Shadowrun grog ou Top Secret grog ? Ces jeux tournent autour de missions, mais que se passe-t-il si vous ne remplissez pas la mission en une seule séance ? Il reste les one-shots, mais j’ai du mal à voir s’il serait possible de faire une table ouverte dans un jeu à missions. Ça me semble faisable, mettons, dans un monde de braquages, où tous les PJ sont des criminelles et chaque séance représente un job différent (cambriolage, enlèvement, sabotage). Mais il reste encore le problème de la limite de temps. J’ai pensé à me contenter de mettre une limite de temps réel à la mission (c’est à dire en mettant un minuteur : si cette mission n’est pas résolue en trois heures, vous aurez échoué. Des renforts arrivent, la cible quitte les lieux, etc). Avez-vous des conseils là-dessus ?

Note
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(1) NdT : Le concept de mécanismes dissociés a été proposé par Justin Alexander en 2008 puis en 2012 dans deux articles pas encore traduits. Selon lui, « Un mécanisme associé a une connexion directe avec le monde du jeu. Un mécanisme dissocié est déconnecté du monde du jeu. » Si une décision de la joueuse n’équivaut pas à une décision du personnage, alors un mécanisme est dissocié. Il donne comme exemple un personnage de footballeur américain qui aurait une capacité « Réception d’une seule main » permettant une fois par match de recevoir le ballon avec une seule main, avec un bonus de +4. C’est un mécanisme dissocié puisque le footballeur ne va pas se dire en attrapant le ballon « Cool, mais je ne vais plus pouvoir faire ça de tout le match ! ». Par contre, une magicienne de niveau 5 à D&D5 sait aussi bien que sa joueuse qu’elle ne peut lancer que deux boules de feu par jour : c’est un mécanisme associé. [Retour]

(2) NdT : Le concept de troupe wiki (en) vient du jeu de rôle Ars Magica grog, où chaque joueur crée plusieurs personnages qu’il jouera dans différentes situations. [Retour]

(3) NdT : Un point crawl nonobstant est un cousin du hexcrawl ou hexploration : c’est quand l’environnement d’un scénario est représenté comme un réseau de lieux reliés entre eux par des chemins. [Retour]

(4) NdT : L’auteur a dû s’auto-corriger ici suite à une confusion entre tables de réaction et jets de moral. Une table de réaction permet de tirer au hasard l’attitude initial d’un monstre rencontré, afin qu’il n’attaque pas automatiquement. Un jet de moral alexandrian est un jet effectué au cours d’un combat pour déterminer si les PNJ et monstres vont continuer le combat ou chercher à s’enfuir. Les deux sont présents dans les premières versions de D&D et AD&D ainsi que dans certains jeux OSR. [Retour]

(5) NdT : L’expression « Villain of the week wiki (en) » et ses variantes comme « freak of the week » ou « monster of the week », littéralement « méchant / tordu / monstre de la semaine », désignent une structure de série télé où chaque épisode met les protagonistes face à un méchant différent, qui sera vaincu à la fin de l’épisode. Ceci permet de diffuser les épisodes dans le désordre, sans que les téléspectateurs aient besoin de voir les épisodes précédents. C’est de là que vient le nom du jeu de rôle Monster of the Week, qui s’inspire de séries comme BuffyScoubidouSupernatural ou Smallville. [Retour]

Auteur.ice.s

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Traducteur.ice.s

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