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par BS (2002)
Critical Miss, le magazine pour les rôlistes dysfonctionnels, présente
Faites la bombe avec les Personnages-Joueurs...
Leçon I - en cas de doute, explosez quelqu’un
La version brève de mon expérience de rôliste est que je n'ai fondamentalement rien fait d’autre que maîtriser durant les treize et quelques années où j’ai pratiqué le jeu de rôle. Je ne me plains pas, car je suis de ces types bizarres qui aiment ça. Mais ce que j’essaie de dire est que j’ai suffisamment maîtrisé pour savoir que l’un des plus gros problèmes que rencontrent la plupart des maîtres de jeu (pour le moins ceux qui ne sont pas des Sadiques) est la manière de tuer un PJ.
Vous voyez…tuez-les de telle manière qu’ils aient l’impression d’avoir merdé. La vérité est qu’en tant que MJ, on devrait en fait se moquer de savoir s’ils l’ont mérité ou pas – de toutes façons, ils tireront probablement un personnage qui ressemblera bizarrement au précédent.
« Non, M. le MJ, ils ne sont pas tout à fait les mêmes, Ted Cogneur le mercenaire a 4 en Médecine. Paul Assaut le Merc' a 4 en Conduite. Faites-vous seulement attention aux personnages de vos joueurs ?
La vérité :
Non. Et puis d’ailleurs, je t’emmerde. Les freins sur la voiture neuve de Paul Assaut viennent de lâcher. Elle a tracé droit dans un mur de brique, et le mur a gagné. Il n’aurait pas dû installer ce module turbo dans sa voiture. »
En plus de l’amertume, il y a autre chose à tirer de l’exemple ci-dessus. Remarquez comment je renvoie la balle directement dans le camp du joueur. Celui-ci pense désormais, du moins si je sais me montrer suffisamment convaincant, que le module turbo de Paul est le responsable de sa mort. Autrement dit, il ne pense pas forcément que vous l’avez tué. Inconsciemment dans son simple esprit de joueur, il pourrait même penser que c’est lui qui a provoqué la mort de Paul. Si ce n’est pas le cas et qu’il continue de pleurnicher à propos d’une vendetta que vous auriez contre lui, tuez son prochain perso ! Soit il cessera de geindre soit il quittera la partie. Dans les deux cas, vous êtes gagnant, non ?
Mais hélas, attribuer des torts est pour une autre leçon. Pour l’heure, oublions Paul, oublions ces jeux psychologiques et oublions les reproches. Dans cette leçon, nous allons apprendre ce qui est peut être la seule méthode efficace pour tuer n’importe quel PJ ou groupe de PJ. (Cependant gardez à l’esprit que les bons MJ mélangent et réorganisent les différentes choses apprises de toutes les leçons, pour être sûr de tuer tout le monde. Et, enfin, gardez à l’esprit que la plupart de mes conseils sont issus de mon expérience à Cyberpunk, n’hésitez pas à les modifier pour les adapter à votre univers.)
Les façons de se dire Adieu…
Les choses qui éclatent dans la nuit
Les bombes. Elles sont exceptionnelles. Rien ne peut tuer comme elles. De nos jours elles sont mortelles. Dans le futur les voici de plus en plus petites… et encore plus meurtrières. En plus – sans se soucier de l’époque – elles ne tiennent pas vraiment compte de la valeur de l’armure de votre super-combattant.
Mais une bombe est efficace seulement si elle est bien cachée. C’est pourquoi nous allons parler de tous ces lieux parfaits pour les placer, pour s‘assurer que les personnages de vos joueurs ont une chance certes limitée mais raisonnable de trouver la bombe avant que celle-ci ne se déclenche (après tout, quelle sorte d’assassin, excepté au cinéma, laisse une bombe en un lieu où on la trouve facilement?).
1) Les portes
De l'autre côté de la porte de leur appartement. La plupart des personnages (particulièrement ceux de Cyberpunk) commencent à chercher des bombes lorsqu’ils pénètrent dans celui-ci, c’est pourquoi je les explose dès la porte d’entrée. Mettez l'explosif, et pas qu’un peu, carrément sur la porte (à l’intérieur, idiot !) et bourrez celui-ci vers l’extérieur (Le fait de placer une bombe ainsi permet au plus gros de l’explosion de souffler dans une direction précise au lieu de se disperser) Le détonateur est câblé de l’intérieur sur la serrure à clé/à carte/à empreinte palmaire à l’extérieur (après tout, la plupart des PJ investissent dans quelque chose de plus qu’une serrure à clé)
Ça fonctionne en raison d’une simple et logique règle maison dans mes parties que j’encourage tous les MJ à appliquer pour faire cesser les disputes.
Tant que les joueurs n’indiquent pas que leurs persos effectuent une action d’une manière particulière, on considère qu’ils agissent comme des êtres humains normaux (Tu t’assoies sur le siège du conducteur pour démarrer la voiture, tu t’assoies pour chier, tu ouvres les portes en te tenant en face de celles-ci, etc.) Et que diable : si un joueur ennuyeux décide d’ouvrir toutes les portes en se plaçant sur le coté, garnissez tout le mur de C6 (1) . Suffisamment d’explosifs tuent n’importe qui.
2) Les toilettes
Relié aux toilettes comme dans L’Arme Fatale numéro machin (2). Des contacts aussi fins que du papier disposés sous le siège, reliés par en dessous à l’arrière des toilettes ou un minuscule trou foré dans la porcelaine. Mais n’allez pas leur laisser le loisir de devoir se lever pour que tout explose. Aucun joueur ne pense aux habitudes défécatoires de son personnage, il est raisonnable de supposer qu’ils finiraient par chier dans leur propre maison finalement !! Boum.
3) Sous les tables
C’est généralement efficace seulement si la table est construite avec une sorte de nappe qui dissimule le plateau en dessous. Un exemple parfait est détaillé ci-dessous pour illustrer la manière dont cela fonctionne (et comment la dynamique de groupe éclate lorsque la mort est manifeste, dans n’importe quel bon groupe de joueurs.)
Les joueurs ont décidé tôt dans la partie de se frotter à une organisation bien plus puissante que leur groupe de cinq personnes (c’est à dire le conglomérat des Triades en Asie du sud-est.) Aussi je décidai qu’ils avaient besoin d’une leçon sur les raisons pour lesquelles les gens au pouvoir ont la capacité d'y rester.
Ils devaient rencontrer un contact dans un salon privé dans le sous-sol d’un bar qu’ils avaient l’habitude de fréquenter, pour obtenir des informations–clés pour leur survie, et, plus important, le moyen de quitter Hong Kong.
Ils avaient auparavant visité cette pièce où la rencontre devait avoir lieu, donc la table leur avait déjà été décrite – j’ai utilisé un exemple concret car l’appartement où nous jouions contenait une table qui était semblable à celle du rendez-vous – ainsi il était indiscutable qu’ils ne pouvaient pas voir en dessous.
Ils transportaient une belle somme d’argent volé dans un attaché-case pour acheter les informations. L’équipe était constituée d’un fixer [entremetteur], la mallette attachée à son poignet, un Techie [technicien], deux solos [gardes du corps] et un Medtech [infirmier]. Lorsqu’ils sont arrivés, ils ont trouvé le contact cloué à la table par un gros couteau planté dans son crâne. Agrafé dans son dos (littéralement - avec d’énormes agrafes à travers sa veste) il y avait un morceau de papier plié. Le fixer du groupe était de nature curieuse (astuce générale pour MJ : apprenez à connaître les traits de personnalités de vos joueurs et servez-vous en pour vos projets car ces traits ressortiront naturellement au travers de leurs personnages à un moment).
Fixer : "Agrafé dans son dos ? Ça doit être pour nous… je passe derrière lui et j’arrache le papier. Qu’est-ce qu’il dit ?"
MJ : Il y a écrit: "10… 9… 8…"
(Soit le Boss de la Triade jouait au chat et à la souris avec eux avant – il était vieux et n’avait rien de mieux à faire… soit j’avais laissé tomber l’originalité.)
Note sur la bombe : Le détonateur est un contact qui se fait lorsque vous arrachez le papier. Le fil court sous la veste et la chemise, le long du dessus de table (sous le corps) et est connecté au couteau qui sert de conducteur jusqu’au mécanisme. Tout le dessous de la table est bourré de C6 (c’est pas de ma faute si ils n’ont pas vérifié – et oui- arracher le couteau aurait signifié l’explosion immédiate car le circuit aurait été coupé).
Les personnages-joueurs se regardent durant une seconde ou deux. (J’utilise une autre règle maison ici, c’est que lors des scènes stressantes comme celle-ci la partie passe en temps réel. Donc c’est encore deux seconde perdues.)
Techie (avec l’air d’un cerf surpris par les phares d’une voiture) : "Merde… Une bombe !" Je cours.
Solo n°1 : "Je me casse aussi !"
Fixer : "Non, ça ne peut pas être une bombe. Il tente de nous effrayer."
Hang (Solo n°2) : "Suis-je près de Jessie (le Fixer) ?"
MJ : "Pas plus de un ou deux mètres de distance… La pièce n’est pas si grande."
Hang (Jette un coup d’œil à Jessie et grimace) : "Bon, je chope la mallette pleine de fric et je cours."
MJ : "Ok… Ta carac de Corps est à 12? Et toi Jessie elle est à 5, c’est ça ? Faites-moi tous les deux un jet et donnez-moi vos résultats."
Ensemble (Jettent les dès) : "Ouais. 7 pour moi (Hang). Et un 2 (Jessie). Pourquoi?"
MJ : "Ok, jet de Réflexe Jessie (j’avais décidé d’être magnanime). Mmm… Tu échoues largement. Ok. Hang, dans ce moment de tension tu as apparemment oublié que l’attaché-case est menotté au poignet de Jessie avec ces bracelets en Titanium dans lesquels vous avez investi – et tu as oublié aussi combien ce bras cybernétique est efficace. Tu attrapes la mallette et tu tires un grand coup dessus mais tu entraînes Jessie avec toi. Il perd l’équilibre et chute sur le sol. Et j’ai besoin de ta capacité de mouvement et un jet d’athlétisme pour les autres persos."
(Ils s’exécutent)
Jessie : "Imbécile ! Qu’est ce que tu essaies de faire ? Aide-moi à me relever.
Hang : "Je fais ça parce qu’on a besoin de l’argent. Je sors mon flingue et je tire sur la chaîne des menottes."
MJ : "Pas de problème, tu parviens à briser la chaîne en tirant dessus, et tu fais deux pas vers la porte. Mais tu ne t’es pas rendu compte du temps qu’à duré votre petit fiasco. Tu ne fais guère plus de quelques pas avant que la bombe n’explose (Je consultai quelques tableaux) et cause 14 000 points de dégâts explosifs à tout le monde."
Oui, on peut vraiment caser autant de C6 sous une table de 180 x 120 cm
"Vous êtes tous deux vaporisés avec l’argent. Sai (le Medtech) tu prends des dégâts consécutifs à l’explosion, qui te cause des blessures sérieuses. Vous deux vous prenez quelques égratignures mais vous étiez suffisamment loin pour qu’on n’ait pas besoin de pinailler plus."
Jessie : "J’espère que ça valait le coup, Hang."
Hang : "Au moins je ne suis pas mort seul. J’ai toujours dit que j’emporterai quelqu’un avec moi."
4) Lumières et ascenseurs
Mettez une bombe suffisamment puissante dans le plafonnier dont le capteur est orienté sur un cône sous la lampe. Il suffit de dire aux joueurs que la pièce semble un peu sombre quand ils y rentrent. Il y a fort à parier que l’un des joueurs dira « Ok, je vais vérifier la lampe ». (Il y a fort à parier aussi qu’une grande partie des dégâts seront localisés à la tête avec cette technique aussi).
Sinon piégez les boutons de l’ascenseur dans leur résidence. Ce n’est crédible qu’à partir du moment où les personnages vivent dans un bâtiment isolé, ou s’ils reviennent à la même heure Posez la bombe sur le toit de l’ascenseur, orientez le souffle vers le bas. Sinon, s’il y a une caméra dans l’ascenseur, posez juste la bombe sur le toit et mettez un sale type au poste de sécurité. Lorsque l’ascenseur est suffisamment monté, faites péter les charges. Si l’explosion ne les tue pas, la chute s’en chargera.
5) Le « Gros lot » irrésistible
Donnez aux personnages l’opportunité d’enquêter et de récupérer quelque chose dont ils ont besoin ou envie, ensuite faites les payer.
Une fois, j’ai utilisé cette méthode en faisant piéger un autre de mes groupes de PJ dans une allée par un sniper situé dans un bâtiment de l’autre coté de la rue. Le sniper est parvenu à tuer un de leurs informateurs (c’était la vraie cible du sniper). Ensuite j‘ai fait partir le sniper, mais pas avant qu’il ait laissé une surprise. (Les noms qui suivent ont été changés pour protéger les coupables).
Joe Solo (Habillé en SP 20+ quelque chose [grosse armure (NdT)]) : Bien, je crois que je vais jeter un coup d’œil avec ma vision nocturne et ma vision télescopique. Quelque chose ? (Jet de perception).
MJ : Rien du tout. S’il est ici, il est à l’intérieur de la pièce ou quelque part ailleurs, en tout cas pas à la fenêtre.
Joe : C’est tout ce que j’ai besoin de savoir. Je vais aller vérifier discrètement. Histoire de voir ce que je peux trouver… Que quelqu’un me suive de près d’ici trente secondes pour me couvrir si c’est un piège.
Groupe (manifestement sans aucune envie de l’appuyer) : Ok
MJ : Pas de problèmes, ça prend une ou deux minutes mais tu t’infiltres dans l’immeuble. (Jet de perception et de recherche) Tu prends l’escalier de secours jusqu’à l’appartement, ensuite ?
(Joe explique comment, adroitement, il compte pénétrer dans la pièce.) Voici ce que je lui réponds :
"Rien à signaler. C’est une pièce standard, peut être un ancien bureau mais il semble que les affaires aient été emballées il y a quelque temps. Il y a quelques petites boites en cartons près de la porte et d’autres plus grosses sous la fenêtre donnant sur l’allée (Perception). Il semble qu’il ait utilisé un des plus gros cartons et quelques vêtements comme appui pour son fusil. Et, en parlant du fusil, il est toujours sur le carton. C’est un semi-automatique équipé d’une lunette de faible portée. Quoi que se soit, c’est une belle arme. Certainement de l’équipement militaire."
(Je savais que ce type aurait demandé quel était le type de fusil et son personnage était compétent pour faire cette estimation de loin.)
Joe (à la radio) : "Les gars, j’ai trouvé quelque chose ici… j’ai le fusil. Je me prépare à le prendre. Le chef voudra certainement savoir que ce fusil à tué notre homme, aussi nous en avons besoin pour la balistique je suppose, non ?"
Membre du groupe n°1 : Ouais, je suppose.
Membre du groupe n°2 : Ça ne le ramènera pas à la vie de toute manière. On peut juste se casser ?
Joe : "Nous devons être consciencieux. Je déplace le carton. Je fais un jet de perception dessus, tu ne pigeonneras personne. Je cherche des pièges sur ou autour du fusil ou du carton. Et, comme tu m’as dit qu’il faisait sombre ici, je reste en vision nocturne (jette les dés)."
MJ : "Le fusil et le carton semblent Ok."
Joe : "Heu, bien, ensuite. Je le prends et je me dirige vers la sortie de secours que j’examine – je ne veux pas être piégé ici… Je garde mon flingue à la main et de l’autre main je tiens le fusil. C’est trop facile, je n’aime pas ça.
MJ (au groupe, qui regarde avec hésitation vers la pièce où se trouve Joe, en surveillant les rues) : "Les gars, vous apercevez un éclair lumineux provenant de l’appartement, toutes les fenêtres volent en éclat, suivies d’une explosion retentissante".
(Je consulte les règles à nouveau pour être sûr.)
"Joe, tu es mort."
Le truc était que le sniper avait changé les chargeurs du fusil. Il avait apporté un détonateur de proximité de très courte portée (à peu près un mètre) et l’avait placé dans un chargeur vide. Avant de partir, il l’avait armé et échangé les chargeurs en plaçant ainsi le détonateur dans le fusil. Les explosifs étaient dans une paire de ces petits cartons près de la porte. C’était une quantité suffisante de C6 pour tuer quiconque sortait de l’appartement et abîmer ceux qui n’étaient pas loin.
L’idée principale à retenir ici est que j’ai donné à un personnage un objet qu’il convoite (il aime les flingues, je lui en donne un bon). Mais, j’ai contré les soupçons qu’il aurait forcément (il a pensé que je piègerais le fusil ou le carton), et ai réussi à le surprendre.
6) Les voitures
Elles offrent quelques méthodes d’approches différentes. Placez une bombe dans des sacs poubelles proches, etc. (Qui remarque les déchets dans une rue animée, que se soit dans le futur ou dans le présent ? – Cependant si le sac est vraiment gros, un jet de perception peut être autorisé). Ou sinon piégez simplement la voiture. Mais souvenez-vous toujours qu’un véritable assassin n’utilise pas la quantité exacte d’explosifs pour piéger une voiture (à moins que les dommages collatéraux doivent être pris en compte).
Un bon assassin place de quoi en faire exploser deux.
Tout ensemble
Mon tour favori
Et ce ne sont que quelques idées. Mais voici une de mes méthodes préférées pour tuer des personnages avec des bombes. S’ils s’opposent à un adversaire qui a assez de moyens, placez les personnages-joueurs dans un endroit isolé (comme une vieille base avec seulement quelques bâtiments, une cabane en rondins, etc.) Lorsque l’un des personnages tente de sortir, mettez un sniper pour leur tirer dessus – seulement les blesser, pas les tuer. Ensuite faites leur comprendre qu’il y a d’autres snipers autour, en leur tirant dessus au moment où ils passent trop près d’une fenêtre, faites passer un AV [aérodyne] au dessus d’eux, etc.
Tandis que ça dure et que les joueurs planifient un plan brillant pour s’échapper, infiltrez quelques artificiers dans le coin (un bon MJ fera faire des jets d’Infiltration à ces sales types, un MJ Sadique leur fournira une tenue de réfraction lumineuse [i.e. Prédator] et des chaussures à semelles de crêpe s’il le désire). Faites leur piéger toutes les sorties avec au moins deux déclencheurs (mouvement et contact, chaleur et pression, etc.). Exfiltrez-les et armez les explosifs. Ensuite laissez les personnages « intercepter » une communication radio moyennant quoi les méchants doivent partir immédiatement pour une urgence.
Un message radio générique du genre « Qu’ils aillent se faire foutre – on les retrouvera plus tard – le boss a des problèmes » fonctionne en général. Les personnages vont finir par examiner les fenêtres et les autres ouvertures pour vérifier la présence de snipers. Rien. Laissez les faire des millions de jets de perception. La place est libre. Puis quelqu’un voudra sortir à un moment. Boom.
Vous pouvez laisser une explosion les déclencher toutes si vous le désirez. Si les joueurs comprennent ce qui se passe, on s’en fiche – ils doivent bien manger au bout d’un certain temps, non ? Alors l’un d’eux doit sortir.
D’ici là, vous aurez ramené les snipers et les AVs.
En gros, ce que j’essaie de dire est qu’aucun perso ni aucun groupe n’est immunisé contres les bombes. Elles peuvent tuer n’importe qui si vous les utilisez intelligemment. Mais gardez à l’esprit une chose : à moins que vous n’ayez aucun intérêt à continuer la partie (dans ce cas une GROSSE bombe peut clore n’importe quelle campagne): soyez sûr de les utiliser intelligemment, honnêtement et avec style. Les joueurs peuvent encaisser la disparition de leur personnage plus facilement si vous avez juste été plus malin qu’eux.
(Et aussi n’oubliez pas qu’il y a des choses pires que la mort – quelquefois c’est plus amusant de leur faire exploser les jambes que leur tête.)
Aucun joueur dans une partie normale n’aime entendre
« [la corpo paramilitaire, adversaire traditionnel des scénarios Cyberpunk] Arasaka doit tiquer parce que vous avez deviné que c’est un de ses avions au-dessus de vos têtes. Et cet obus de 250 kilos doit lui appartenir aussi. »
Article original : You Are In Control - Act Like It, Critical Miss n°6, été 2001
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