Giannirateur aléatoire d'aventure

Cet article a été inspiré par le récent “bookshelf meme” [de James Maliszewski] et également par la “bookshelf Roulette” de Zak Smith.

Avec seulement quelques dés, vos étagères de livres et de JdR, et les instructions ci-dessous, vous serez capable de concevoir ou improviser un parfait pitch pour une partie de jeu de rôle. Voici comment.
Tout d’abord, prenez 1d6, 1d30 et 1d100. Chaque idée d’aventure est basée sur six livres de votre étagère, et sur les informations que vous extrairez de ces ouvrages en utilisant le résultat des dés.

bibliog
Ma bibliothèque — les JdR

Pour chacun de ces six livres, faites cinq jets, dans l’ordre suivant :

  1. Tirez 1d6.
    • 1-3 : Utilisez l’étagère du haut
    • 4-6 : L’étagère du bas.

    Bien sûr si vous avez plus d’étagères, utilisez un autre dé ou une répartition des résultats différente.

  2. Tirez 1d6.
    • 1-3 : Commencez à compter depuis la gauche
    • 4-6 : Commencez à compter depuis la droite
  3. Tirez 1d30. Comptez le nombre de livres sur l’étagère, en partant de la droite ou de la gauche.
  4. Tirez 1d6.
    • 1-3 : Ouvrez le livre au début
    • 4-6 : Ouvrez le livre à la fin

    Ignorez les pages de garde, sommaires, index, pages blanches etc.

  5. Tirez 1d100. Comptez autant de pages (dans le sens déterminé en 4.).

Choisissez un élément approprié sur cette page ; élément qui peut s’insérer dans la phrase modèle ci-dessous.

  1. Choisissez un PNJ (une personne, créature intelligente, un dieu…) dans le LIVRE UN.
  2. Choisissez un LIEU (ville, hexagone sur une carte, endroit, bâtiment, planète…) dans le LIVRE DEUX.
  3. Choisissez une PERSONNE ou un OBJET dans le LIVRE TROIS.
  4. Choisissez un PNJ dans le LIVRE QUATRE.
  5. Choisissez un LIEU dans le LIVRE CINQ.
  6. Dans le LIVRE SIX, choisissez quelque chose d’intéressant (c’est votre choix le plus ouvert) : une situation, un parti politique, un objet magique, un culte, une maladie, un climat… Ce que vous voulez !

Puis en utilisant les SIX éléments de la liste ci-dessus, remplissez les blancs dans le modèle de synopsis suivant :

Les PJ commencent leur aventure chez eux/dans leur hexagone/localisation actuelle dans la campagne. __________ leur demande d’aller à __________ récupérer __________. Les PJ devront affronter __________ à/dans/sur __________. Au cours de leur aventure, __________ tiendra une place importante.

Essayons cette méthode pour concevoir deux bases d’aventure. Nous verrons que le premier résultat pourrait nous donner l’idée d’une campagne entière !

Base d'aventure n°1

(Sans tricher, ce sont les vrais tirages !)

Livre UN

  • 6 : étagère du bas
  • 5 : en partant de la droite
  • 12 : douzième livre : Les Contrées du Rêve revisitées (grog) (Descartes)
  • 4 : commencer à partir de la fin
  • 94 : 94 pages depuis la fin, donc page 91

Gardien des Cristalliseurs de Rêves (Race inférieure de serviteur) — voir l’image ci-dessous.

contrees
OK c'est parti  !

Livre DEUX

  • 6 : étagère du bas
  • 5 : en partant de la droite
  • 5 : 5e livre : Borderlands & Beyond (Moon Design) [supplément pour Runequest, NdT ]
  • 4 : commencer à partir de la fin
  • 20 : page 20 depuis la fin, donc page 278

Nouvelle Pavis

Livre TROIS

  • 2 : étagère du haut
  • 5 : en partant de la droite
  • 18 : 18e livre : Blood Over Gold  (grog) (Moon Design) [supplément pour HeroQuest, NdT]
  • 2 : commencer depuis le début
  • 61 : page 61

L’évêque Jestecos le sévère, de l’église Rokari

Livre QUATRE

  • 3 : étagère du haut
  • 5 : en partant de la droite
  • 20 : 20e livre : Imperial Lunar Handbook (grog), Vol. One (Issaries) [supplément pour HeroQuest, NdT]
  • 2 : commencer depuis le début
  • 65 : page 65

La ligue Senvaros (une guilde marchande lunaire, basée à Virindum, Peloria).

Livre CINQ

Dorastor (grog) (Oriflam) [supplément en français pour Runequest ] page 53

Les ruines de Dokat

Livre SIX

Tirant Lo Blanc (grog) (Joc Internacional) page 88

Paraula Màgica (= incantation magique).

Voici le texte complet :

Les PJ commencent leur aventure chez eux / dans leur hexagone / à leur localisation actuelle dans la campagne. Un gardien des cristalliseurs de rêves leur demande d’aller à la Nouvelle Pavis retrouver l’évêque Jestecos le sévère. Les PJ devront affronter la ligue Senvaros dans les ruines de Dokat. Au cours de leur aventure, les incantations magiques tiendront une place importante.

Ceci est vraiment typique de [l’univers de] Glorantha, et m’a déjà donné des milliers d’idées pour une campagne au Troisième Âge, avec les règles de Runequest ou HeroQuest !

Base d'aventure n°2

Pour élargir la variété d’aventures, je vais ajouter plus d’étagères (la plupart des ouvrages que j’utilise sont axés sur Glorantha). Je vais utiliser douze étagères (dont des livres d’histoire et des comics), et donc tirer un d12.

Livre UN

Dinosauri (Stratelibri)

Cynognathus [reptile prédateur du Trias, NdT]

Cynognathus_BW

Comme ce n’est pas une créature intelligente [alors qu’il est censé confier une mission aux PJ, NdT], je vais l’échanger avec le résultat du livre quatre.

Livre DEUX

Atlas du Christianisme, page 174

L’intérieur des églises

Livre TROIS

Breve storia di Venezia, page 118

opere d’arte, libri e documenti (= œuvres d’art, livres et documents).

Livre QUATRE

Ultimate Spider-Man, Vol.I

Harry Osborn

Livre CINQ

Waldo’s Bar [BD]

Un club de jazz

Livre SIX

Powerless (comics)

Wolverine

Wouah ! Bien différent du premier… Voici le texte complet de ce deuxième embryon d’aventure (souvenez-vous que j’ai échangé les livres un et quatre) :

Les PJ commencent leur aventure chez eux / dans leur hexagone / localisation actuelle dans la campagne. Harry Osborn leur demande d’aller dans une église retrouver des œuvres d’art, livres et documents. Les PJ devront affronter un cynognathus dans un club de jazz. Au cours de leur aventure, Wolverine tiendra une place importante.

Complément : transformation du pitch en synopsis

[Issu du blog de Celestial Empire, autre blog de l'auteur]

J’ai décidé d’utiliser le générateur d’aventure aléatoire par bibliothèque pour créer une base de scénario pour The Celestial Empire [JdR de l’auteur sur la Chine impériale, utilisant le système Basic, NdT]. Pour ce faire, j’ai également décidé de réduire le champ des ouvrages possibles à ceux qui concernaient l’Extrême-Orient, pour respecter l’univers du JDR.

Ce que j’ai obtenu :

Charles-Édouard Hocquard demande aux PJ d’aller à Hailóng (au Liáoníng) pour retrouver un dictionnaire. Les personnages devront affronter Toyotomi Hideyoshi dans la province du Shāndōng. Pendant leur aventure, l’or et le jade tiendront une place importante.

Le seul élément “choquant” ici est que le médecin militaire français Charles-Édouard Hocquard était affecté en Indochine à la fin du XIXe siècle, alors que Toyotomi Hideyoshi vivait à la fin du XVIe

Commentaires :

Rappar

Faisons de ce pitch une véritable inspi de scénario :

Un marchand chinois, accueilli à l’hôpital du Dr Hocquard à Hanoï, est mourant. Il évoque un ancien dictionnaire d’herboristerie et de médecine traditionnelle qui pourrait le sauver, lui et bien d’autres.

L’ouvrage est dans le coffre-fort du marchand à Hailóng. Le médecin sait que les personnages sont au nord-est de la Chine, il leur écrit donc pour les envoyer sur la piste de ce trésor.

Malheureusement, l’un des serviteurs du marchand a ouvert le coffre, et s’est enfui avec son contenu (qui comprenait des œuvres d’art et des bibelots d’or et de jade) jusqu’à sa famille dans la province du Shandong. Là, il a pu rembourser une dette familiale à la triade (ou un tyran local).

Les personnages doivent maintenant suivre la piste du serviteur, aidés par le fait qu’il a payé son voyage et ses frais avec des bibelots d’or et de jade. Ensuite, les PJ doivent s’infiltrer dans la chambre forte des triades/du tyran, gardé par le fantôme de Toyotomi Hideyoshi maniant son antique sabre de samouraï. Ce sabre fut rapporté ici trois siècles auparavant par des pirates, et est le réceptacle de l’âme du samouraï. Comme le fantôme est magiquement contraint de protéger le trésor, son sabre ne peut frapper le jade ou l’or, ce qui pourrait protéger les personnages.

Gianni

Ha ha, pas mal. La dette pourrait avoir été contractée envers un usurier véreux, allié avec des criminels du coin, qui auraient une forteresse dans les marécages… Comme des cent huit brigands de Au bord de l’eau modernes (1).

Anonymous

Peut-être le dictionnaire contient-il des informations codées menant à un grand trésor de jade et d’or qu’Hideyoshi avait rassemblé pour payer des espions et corrompre des adversaires dans sa tentative de prise de pouvoir sur la Chine et la Corée, mais ni les PJ ni Hocquard ne le savent. Les triades et les yakuzas seraient également à sa recherche.

Articles originaux : Bookshelf-Based Random Adventure Generator et Random Adventure Generator

(1) NdT : Au bord de l’eau est un célèbre récit traditionnel chinois ; en simplifiant beaucoup, il est équivalent à Robin des bois [Retour]

Extension du giannirateur aléatoire d’aventure

Un article de Imaginos, tiré de Imaginos

NdlR : Emballé par les possibilités du “giannirateur de scénarios”, Imaginos a testé plusieurs univers, un nombre considérable de variantes, et donné de nombreux exemples de processus de développement d’un vrai synopsis à partir du pitch, dont “un synopsis par jour pendant un mois”. On peut les retrouver ici.

(…)

La monotonie du Giannirateur de scénarios, qui selon les critiques produirait toujours des scénarios “à mission” dans lesquels le Commanditaire confie une tâche aux PJ, m’a amené à cogiter sur les améliorations possibles. Car s’il est certain que je parviens à contourner le problème en triturant un peu le résultat obtenu, ça n’en reste pas moins du bricolage, et non une solution “propre”, clés en mains.

J’ai donc eu l’idée d’introduire un tirage supplémentaire définissant la motivation des PJ pour accomplir le scénar en question. (…)

Voici la version revue et complétée du tableau des Motivations pour le Giannirateur de scénarios :

Motivation

Lancer 1d20

  1. Obéissance (à un patron, une hiérarchie, etc.)
  2. Bénéfice matériel (argent, objets, terres, etc.)
  3. Bénéfice immatériel (réputation, gloire, amour, etc.)
  4. Bénéfice spirituel (bénédiction, absolution, etc.)
  5. Survie
  6. Contrainte (PJ prisonniers, otages en jeu, etc.)
  7. Vengeance (peut inclure la résistance à l’occupant)
  8. Plaisir (gourmandise, luxure, etc.)
  9. Fanatisme (zèle religieux, patriotisme, racisme, etc.)
  10. Solidarité (envers sa famille, ses amis, ses collègues, ses concitoyens, etc.)
  11. Altruisme (serviabilité, compassion, etc.)
  12. Adrénaline (se dépasser, accomplir un exploit, etc.)
  13. Autodestruction (sacrifice, mutilation, etc.)
  14. Curiosité
  15. Méchanceté (sadisme, volonté de nuire, etc.)
  16. Paresse, facilité
  17. Pris dans le cours des événements (les PJ sont au mauvais endroit au mauvais moment)
  18. Peur (terreur, angoisse, phobie, etc.)
  19. Altération du discernement (drogues, folie, etc.)
  20. Autre ou au choix

Pour élaborer un scénario avec cette nouvelle version du Giannirateur, il faut procéder comme suit :

  • Détermination de l’Action (1d20) ;
  • Détermination (optionnelle) de la Motivation (1d20) ;
  • Détermination du Commanditaire, en tenant compte des deux résultats précédents ;
  • Détermination des cinq autres aspects
    • Destination,
    • Objectif,
    • Antagoniste,
    • Lieu de la Confrontation,
    • Élément intéressant ;
  • Lissage du résultat obtenu

Mêmes réserves que précédemment quant à la motivation imposée aux PJ et déterminée aléatoirement.

Pour mémoire et afin de tout avoir sous la main au même endroit, je ressors la table de détermination de l’Action (version mise à jour) :

Action (variantes)

Lancer 1d20

  1. Aller chercher (récupérer / s’emparer de / enlever / ramener / acheter)
  2. Transporter (livrer)
  3. Délivrer (sauver / libérer)
  4. Survivre à (échapper à / fuir / s’évader de)
  5. Atteindre (aller à / pénétrer dans)
  6. Explorer (découvrir / étudier / inventer)
  7. Élucider (enquêter sur / résoudre)
  8. Venger
  9. Vendre (échanger / se débarrasser de)
  10. Humilier (diffamer / salir)
  11. Défendre (protéger / aider / escorter)
  12. Convaincre (séduire / soudoyer / convertir / recruter)
  13. Créer (fabriquer / bâtir)
  14. Dissimuler (cacher / mettre à l’abri)
  15. Faire chanter
  16. Détruire (tuer)
  17. Tromper (faire croire / trahir / mentir / tricher)
  18. Se sacrifier pour
  19. Conquérir (envahir / ravager / affronter / vaincre)
  20. Autre ou au choix

Je rappelle également la phrase donnant le résultat du tirage :

[Le Commanditaire] amène les PJ à se rendre à [la Destination] pour y exercer [l'Action] sur [l'Objectif]. Motivés par [la Motivation], les PJ seront gênés par [l'Antagoniste] au [Lieu de la confrontation]. Un élément majeur du scénario sera [l'Élément intéressant].

Enfin, les conseils de bon sens : “pense en dehors du cadre”, “utilise ton imagination” et “le résultat est flexible, n’aie pas peur de le tordre dans tous les sens”.

Note: 
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Traducteur: 

Pour aller plus loin…

- Pour vous aider à créer quelque chose de solide et cohérent avec tous ces éléments disparates, l'idée des matrices d'interactionsptgptb conciste à systématiquement associer les éléments avec chacun des autres. 

Retrouvez d'autres articles de ce genre dans l'e-book n°8, Comment écrire un bon scénario.

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