Contes tordus : Prison Sexe

Une histoire de "loyaux mauvais"

Ce scénario est adapté à tous les univers de campagne qui supportent quelques touches de fantaisie et d'étrangeté. Il est toujours possible de remplacer les entités majeures de la Loi et du Chaos par divers extra-terrestres étranges pour un univers de science-fiction. Dans les univers d'Horreur, en particulier l'Appel de Cthulhu, on peut remplacer l'entité de la Loi par un Grand Ancien, peut-être l'un d'entre eux moins intéressé par la destruction de la santé mentale que par le maintien d'une étrange forme d'ordre.

Notez que cette aventure requiert un peu de travail de la part du MJ pour étoffer les rencontres à la fois avec les évadés et avec les prisonniers ; ceci a été fait pour que le MJ puisse déterminer la durée de chaque chapitre. Il est aussi suggéré que le MJ soit conscient des changements que ceci apportera à sa campagne, l'ajustant pour obtenir l'effet désiré.

Les sources d'inspiration de ce scénario incluent la nouvelle La Bibliothèque de Babel de Borges (1) - qui est chaudement recommandée - ainsi que le show Oz, de HBO (2). Le titre vient du nom d'une chanson de Tool (3), qui a semblé appropriée. Libre à vous de montrer à vos joueurs le titre de l'aventure qu'ils s'apprêtent à jouer, mais ne soyez pas surpris si, après, ils ne se manifestent plus pendant quelques temps. ;-)

Évasion

Le scénario débute avec la disparition de personnes qui, normalement, ne manqueraient pas à la société dans son ensemble - des criminels. Pourtant, les criminels ont disparu de la prison centrale de leur pays, combinaison entre la Tour de Londres et Alcatraz. Pendant les deux cent dernières années, cette structure monolithique a maintenu derrière les barreaux la pire racaille du pays et on pense qu'elle continuera à garder ce type de personnes pour les quelques prochains siècles. Située dans les bas-quartiers de la capitale, la prison procure de nombreux emplois à ceux vivant dans les environs. Les résidents sont en particulier très bien payés pour chaque prisonnier qu'ils rattrapent, et certains d'entre eux ont même obtenu des emplois de "dératiseurs" professionnels, agissant comme des chasseurs de prime temporaires envers quiconque tenterait de s'échapper.

Une semaine avant le début de scénario, une évasion massive a eu lieu. Un des murs de la prison a semblé s'effondrer spontanément, permettant à trois douzaines de détenus - la plupart étant vraiment dangereux, que ce soit pour le gouvernement ou le peuple en général - de s'échapper. Alors qu'un ou deux d'entre eux sont en prison pour leurs opinions et/ou importance politiques, à la manière de Sir Raleigh, le reste est très vraisemblablement le type de personnes que vous préféreriez morts et en Enfer plutôt qu'en train de déambuler dans les rues. Tandis que les dératiseurs sont sur les dents afin d'arrêter la majeure partie de ces hommes, la plupart d'entre eux sont suffisamment dangereux pour justifier l'appel à aide extérieure - en d'autres termes, les Personnages-Joueurs. Si les PJ ne se trouvent pas être des personnes puissantes, ils peuvent agir en tant que personnel de recherche et/ou en tant que détectives - ils traquent les évadés, les dératiseurs s'occupent du reste. Dans une situation d'urgence comme celle-ci, tout le monde peut donner un coup de main.

Au début, il y a peu de complications. Les dératiseurs, ayant perdu six des leurs face à un des plus dangereux évadés, sont plus que disposés à laisser les personnages-joueurs se promener librement en ville, et les PJ pourront demander l'aide des autorités locales, de l'armement lourd, des cartes de la zone, de la nourriture et ainsi de suite. Le hic, c'est qu'on attend des personnages des résultats immédiats dans la capture des évadés - alors que la plupart d'entre eux ont été capturés à l'origine par des personnes plus puissantes que les PJ. La plupart des évadés ont été privés de leurs pouvoirs et ont été affaiblis par leur emprisonnement, mais les dératiseurs peuvent se porter garant de leur caractère néfaste.

Quelques évadés sont :

  • Silence, une femme qui préfère que son nom soit crié le plus fort possible. Elle est obsédée par les tout petits couteaux, avec lesquels elle prend plaisir à réduire les gens au silence. Elle est passée maître dans l'art de couper les cordes vocales de n'importe qui très rapidement et très efficacement, mais elle gît, faible, dans un magasin de cuir, en dehors du district de la prison. Il sera très facile de la terrasser, car être tuée ne l'intéresse pas - tout le travail sera de la trouver, et elle vous suivra calmement dès la première démonstration de force.
  • Roger Berry, un prisonnier politique. Il travaillait comme courtier/assassin/conciliateur pour le compte du gouvernement local, mais son soutien à un mouvement politique particulier l'a fait atterrir en prison. Il ne tient pas à y retourner, mais il ne veut pas non plus tuer des gens qu'il juge comme effectuant le même type de boulot que le sien. Il emmènera les PJ dans une poursuite infernale, mais il n'en tuera pas, et il pourrait même se joindre à eux afin de trouver d'autres évadés. Quand tout sera fini, il essaiera de filer à l'anglaise sans qu'aucun des PJ ne le remarque - et étant donné son expérience, il aura des chances de réussir.
  • [Nom de la ville] - Un homme qui est convaincu qu'il est la personnification vivante de la ville qui entoure la prison (c'est à vous de décider si sa croyance est fondée ou non). A l'inverse des deux évadés précédents, il SERA une proie difficile. Il connaît chaque détail de la cité où les PJ évoluent - chaque plus petit détail, y compris où les PJ se trouvent et où ils peuvent aller. Il est bon au combat, et sa connaissance de la ville lui permettra de tendre des embuscades, mais il a une confiance exagérée en ses capacités. Après avoir tendu une embuscade aux PJ, il se battra au mépris des probabilités, jusqu'à ce qu'il soit abattu.
  • Storm est juste un fou berserker, un ancien combattant qui a été exposé à quelque chose qui a déformé son esprit. Il tend à passer par des périodes de calme profond, suivies de rages berserks, qui ne s'arrêtent que lorsqu'il est épuisé. Il est une des plus puissantes machines de guerre que les PJ affronteront jamais et les blessures ne le pénalisent pas - on suggérera aux PJ de se tenir à distance pendant sa rage, puis de le tuer tandis qu'il est épuisé. Bien sûr, s'ils font cela, ils seront spectateurs et le verront massacrer des gens innocents - ce que ne pourra probablement supporter aucun personnage-joueur possédant quelques vagues principes.

Si vous voulez, vous pouvez insérer ici le vieil ennemi personnel du groupe, en utilisant son évasion comme un prétexte pour le réintroduire dans la campagne. De même, les PNJ ci-dessus doivent être considérés comme des exemples ; sentez-vous libre d'inventer les vôtres.

Le meilleur moyen de faire jouer cette partie de l'aventure est de prévoir quelques séances, juste pour la poursuite des méchants. Décrivez un méchant, le décor où il se trouve, et ensuite envoyez-y les PJ pour le capturer - des témoins, des rumeurs, des vieilles habitudes ou toute autre déduction peuvent rapidement fournir un lieu où commencer, sans que les personnages-joueurs aient besoin de fouiller la ville entière. La première capture sera simple. Après cela, commencez à les accabler de complications - il a un jumeau, il reste chez sa famille de meurtriers, il est sur le point de quitter la ville, où il détient des otages.

D'autres complications viennent des "dératiseurs". Une fois regroupés, ils demanderont à avoir le droit de capturer les évadés, et à la prime qui leur est rattachée. Cela leur sera autorisé, et les dératiseurs vont immédiatement commencer à mettre les rues sens dessus-dessous dans une tentative de forcer à sortir les évadés qui restent. Si les PJ et les dératiseurs se retrouvent à pourchasser la même personne, il y aura un combat entre ces groupes. Il ne sera probablement pas mortel, mais les PJ devront être conscients qu'ils exécutent un travail qui constitue le gagne-pain de ces gens ; leur retirer les primes implique qu'ils resteront pauvres. Cela marchera au mieux si les personnages-joueurs acceptent de capturer les méchants, et de laisser alors les dératiseurs les ramener pour la récompense - mais des négociations pourraient n'advenir qu'après que les personnages-joueurs et les dératiseurs se soient engagés quelques fois dans des sévères escarmouches.

Une fois que le gros des méchants a été rassemblé, les choses deviennent étranges. Un des derniers méchants à avoir été arrêté s'était déguisé en femme, travaillant près du district de la rivière. Il est fort en déguisement, mais d'une façon ou d'une autre, un témoin le surprend en train de s'habiller et la farce s'arrête. Les dératiseurs ou les personnages-joueurs eux-mêmes pourront être témoins de cet événement. Sinon, le MJ peut en fait projeter les PJ dans le cours des événements.

Quand l'homme habillé en femme - appelons-le Duidhen - sera découvert, il s'enfuira immédiatement vers la rivière, avec l'intention de la traverser à la nage et de disparaître. Faites-le arrêter ou laissez-le s'échapper - dans tous les cas, le résultat sera le même. Dés que le MJ sent que c'est théâtralement approprié, Duidhen laissera tomber ses vêtements féminins pour faciliter sa nage. Tout de suite après, la terre semble pulser, puis s'ouvre en se fissurant. Les Gardiens en sortent peu après. Les Gardiens sont eux-mêmes extrêmement bizarres - essayez de les garder à l'opposé de l'univers dans lequel ils apparaissent. Par exemple, dans un décor hautement technologique, ils s'avéreront être des automates bruts, flottants, faits de bois et de fils barbelés. Dans un décor médiéval-fantastique, ils seront des choses lisses, noires et métalliques, dont les lignes seront rehaussées de chrome brillant. Le tronc est un losange vertical, environ une fois et demi la taille d'un homme. Une douzaine de bras sortent du tronc, chacun garni soit d'une main simple à trois doigts, soit d'un cube métallique. Le cube produit une décharge électrique relativement puissante, tandis que les mains sont là pour saisir. Ici, un seul Gardien traversera le portail. Dés qu'il sera attaqué, d'autres traverseront, probablement 1 ou 2 par personnage. L'objectif des Gardiens sera de kidnapper Duidhen et de simplement se téléporter dans leur dimension d'origine. Ils peuvent être stoppés, brièvement, mais à la fin, ils seront assez nombreux pour s'assurer que Duidhen est emmené avec eux. Après cela, les Gardiens partiront, simplement.

À partir de là, le scénario peut se dérouler de deux façons - ils aboutissent au même point, mais le MJ peut décider de rendre la campagne plus ou moins longue. La première est que les Gardiens décident simplement de prendre les PJ avec eux pour les punir de leur arrogance lors de leur tentative de les empêcher d'emmener Dudhein à sa place légitime. Dans ce cas, vous pouvez simplement aller à la section "Prison" du scénario. Sinon, les PJ devront alors comprendre ce qui est arrivé à Dudhein, et si cela va se reproduire. S'ils s'en fichent, faites arriver ça à un de leurs amis ou parents, qui est arrêté pour un crime mineur. S'ils s'en fichent encore, alors les Gardiens en auront ensuite après eux.

Les indices concernant l'identité des Gardiens incluent :

  • Si le MJ est gentil, il pourra laisser détruire un Gardien pendant le combat ; résultat: les PJ ont un corps à disséquer. L'examen aboutira en fin de compte à la révélation qu'il vient d'une autre dimension. Certaines de ses parties s'effaceront, devenant faiblement translucides, puis reprendront leur couleur d'origine. Un MJ peut autoriser des joueurs à essayer de trouver la "fréquence" de l'autre dimension, ce qui sera utile si les PJ ont accès au voyage dimensionnel. Il est aussi possible que les PJ puissent extraire du corps du Gardien des éléments d'une machine à voyager entre les dimensions.
  • Des rumeurs de Gardiens apparaissant dans d'autres parties de la ville deviennent de plus en plus fréquentes, bien que personne n'ait été enlevé - du moins, personne de connu dans le voisinage. Si les PJ commencent à suivre l'évolution des apparitions de Gardiens, ils remarqueront que ceux-ci ont généralement tendance à apparaître dans des zones où se trouvent des évadés. S'ils n'en prennent pas note, les dératiseurs peuvent ramener des rapports sur des évadés ayant été kidnappés par les Gardiens juste devant leur nez. Trouver un évadé et le surveiller jusqu'à ce qu'un Gardien apparaisse est un moyen d'arriver à la Prison, si les PJ arrivent à sauter dans le vortex que les Gardiens créent.
  • Des PJ particulièrement astucieux remarqueront que les Gardiens n'arrivent que lorsque les évadés ont été découverts. Bien sûr, il se peut qu'il n'y ait plus aucun évadé en liberté, surtout si les dératiseurs et les PJ ont fait du bon travail. Donc : vous avez une prison, des directeurs de prison coopératifs qui aimeraient récupérer leurs prisonniers manquants, et une bande de trustees - des prisonniers à qui l'on donne des responsabilités à l'intérieur des prisons en récompense de leur bonne conduite - qui accepteront probablement de se faire passer pour des évadés pendant quelques jours. Les PJ vont sûrement arriver à le comprendre, et les Gardiens apparaîtront peu de temps après qu'un trustee ait effectué sa pseudo-évasion.
  • Si tout le reste échoue, alors les Gardiens apparaîtront pour les PJ eux-mêmes, simplement parce que les Gardiens ne sont pas sûrs que les PJ n'ont rien à voir avec l'évasion. Après tout, ils n'arrêtent pas d'apparaître près des évadés.

Prison

Ceci est la seconde partie de l'aventure, et elle révélera ce qui est arrivé aux évadés et ce que sont les Gardiens.

Peu importe la manière dont les PJ accèdent au lieu de résidence des Gardiens, ils se retrouveront de toute façon dans la même situation. Tout leur armement et armures leur seront enlevées. La magie fonctionnera encore, tout comme la cybernétique, mais toute chose qui ne sera pas attachée aux corps des PJ sera confisquée. Sentez-vous libre de tronquer certaines armes ou enchantements qui pourraient être trop puissants dans le décor qui va suivre - vous pouvez même bannir entièrement l'utilisation de magie, si vous y êtes disposé - puisque la prochaine partie repose sur la relative impuissance des PJ dans un environnement dangereux.

Les PJ se retrouveront dans de confortables vêtements gris sans poches, sans fermeture éclair, ni bouton. Ils se réveilleront dans une cellule individuelle, qui ressemble tout simplement à toutes les cellules de l'univers connu - lit, toilettes, évier, miroir, et c'est tout. Chaque cellule est privée. La porte de chaque cellule est faite de Plexiglas translucide, et glisse verticalement dans une niche au-dessus de l'entrée. L'intimité est minimale, mais les portes peuvent être verrouillées.

L'extérieur est l'endroit où les personnages-joueurs commencent à comprendre où ils sont. Décrivez le décor comme une masse d'angles abrupts et d'espaces ouverts. Chaque espace ouvert a une cellule sur chaque mur, mais il n'y a que très peu de signes qui pourraient indiquer que quelqu'un y vit. Les PJ devront avoir l'impression que l'endroit est immense - probablement aussi grand qu'une planète, bien que rien de particulier ne le prouve. L'organisation de l'endroit est très complexe, mais aussi si ordonnée que les PJ seront à tout moment capables de se localiser en se repérant à partir de leur cellule d'origine. Les PJ seront autorisés à errer dans tout le complexe pendant le jour, mais on attend d'eux qu'ils soient dans leur cellule quatorze heures par jour - ceux qui sont dehors pendant plus longtemps attireront l'attention. La géographie de l'endroit, pourtant, ne devrait pas être aussi importante que les gens que les PJ vont rencontrer.

Les gens qu'ils rencontreront sont, en un mot, légion. Tandis que bon nombre d'entre eux sont humains, la plupart parle des langues que les PJ ne comprennent pas. En attendant, les races étrangères vont du familier, comme des elfes et des nains, à l'extrêmement bizarre, comme une race composée entièrement d'extrémités de nerfs, qui s'étirent du plafond jusqu'aux murs d'une zone. La zone près des cellules où ont été assignés les PJ comporte beaucoup de personnes de leur dimension d'origine - incluant, notamment, les évadés dont personne n'avait trouvé de traces. Cependant, il y a des criminels célèbres aussi bien que des prisonniers politiques - certains ayant vécu il y a plus de trois cent ans. Sentez-vous libre d'insérer des criminels mineurs des années passées. C'est un bon moyen de faire correspondre l'époque de votre campagne et le nombre de personnes à l'intérieur de la prison.

Là où il y a des gens, il y a des groupes, et là où il y a des groupes, il y a tout naturellement certaines formes de conflits. Ici, la plupart des groupes se sont formés autour de clivages ethniques et/ou nationalistes. Les évadés de la prison ont formé leur propre groupe pour se défendre. Le MJ pourra probablement se contenter de créer trois ou quatre groupes d'humains dans le voisinage, y compris les évadés, avec qui les PJ pourront interagir.

La violence est interdite - elle amènera les Gardiens sur les lieux en, disons, 1d6 rounds après que le combat ait commencé. Cependant, malgré l'intervention des Gardiens, la violence fait partie de la vie de tous les jours. L'astuce est de limiter le combat à quelques rounds. Pour cette raison, la plupart des bagarres tendent à être rapides, brutales et non-mortelles. Les armes le plus fréquemment disponibles sont faites de draps - garrots, ou de capes. Les seules armes effilées possibles sont faites à partir des os de ceux qui ont été massacrés dans la prison, ce qui est peu fréquent. Quand des bagarres se produisent, elles sont très, très rapides ; quiconque est pris en train de se battre est incarcéré dans sa cellule pendant 1d3 jours, la porte de la cellule devenant opaque et se verrouillant. L'eau est disponible - mais pas la communication ni la nourriture. Personne ne veut passer de temps dans ce trou.

Il y a ici un élément qui n'est pas automatiquement fourni aux PJ, ni à personne d'autre dans la prison : la nourriture. Il y a de grands distributeurs de nourriture, des colonnes curvilignes qui flanquent les murs à des intervalles relativement réguliers. Un motif géométrique complexe, qui représente visuellement une thèse logique, est inscrit sur chacun d'entre eux. Méditer sur le symbole apportera à la fois un repas nourrissant - quoique assez fade - et une plus grande compréhension des principes de la Logique. Au fur et à mesure, les théorèmes logiques vont commencer à s'introduire dans l'esprit du personnage à des moments peu appropriés, parfois en l'empêchant de parler sa propre langue natale ou d'accomplir des tâches simples. La seule monnaie dans la prison est la nourriture, et les membres les plus précieux des gangs sont ceux qui sont assez bons en méditation pour obtenir plus qu'une part individuelle de nourriture. C'est comme ça que fonctionne la monnaie en prison.

À cette étape de la partie, les PJ peuvent sentir qu'ils ont perdu le contrôle de leur destin et ne se soucieront que de trouver un moyen de s'évader. Toutefois, il y a beaucoup de choses qu'ils pourraient faire si le MJ ne veut pas couper directement jusqu'aux moyens d'évasion. Par exemple :

  • Une femme nommée Maria, qui est douée pour avoir de la nourriture, veut passer d'un gang à un autre (ou à celui des PJ). Malheureusement, son clan d'origine ne va pas la laisser partir, et quelques-uns des meilleurs guerriers du nouveau gang sont au trou. Les PJ sont engagés pour l'arracher à son propre gang avant que celui-ci ne puisse l'exécuter pour sa traîtrise.
  • Un vieil homme appelé Hsalp laisse entendre qu'il connaît un moyen de sortir de la prison. Il emmènera les PJ dans une chasse au dahu qui ne mènera nulle part - ou les emmènera peut-être dans un piège. Une fois qu'ils en seront conscients, ils seront peut-être loin de chez eux. Comment vont-ils rentrer ? Et les Gardiens seront-ils fâchés qu'ils soient allés vagabonder si loin de leurs cellules ?
  • Les prisonniers issus de la dimension des PJ décident de se venger sur l'un d'eux - jusqu'où le PJ peut-il courir avant qu'il ne le rattrapent ?
  • Les PJ découvrent un distributeur de nourriture qui fonctionne sans avoir besoin de pensées logiques - mais alors tout le monde veut se l'approprier. Dans un endroit où la nourriture est la seule monnaie d'échange, les PJ ont peut-être découvert le catalyseur d'une série de conflits majeurs.Quelques gangs deviennent dingues après une flambée de cannibalisme, tuant promptement des gens pour les manger après. Les Gardiens ne considèrent pas le cannibalisme comme une infraction au règlement, c'est donc tous les autres qui doivent les arrêter.

Le MJ peut proposer ses propres intrigues et PNJ pour cette partie du scénario ; vous pouvez si vous le désirez la rallonger ou la raccourcir à votre gré. Bien sûr, pendant que les PJ se sont installés dans la prison - en espérant qu'ils ont appris comment se trouver de la nourriture ou sont devenus des exécutants pour un groupe de personnes qui le peut - ils auront aussi probablement cherché un moyen d'évasion. Bien qu'il existe des rumeurs de personnes qui soient parties en suivant des plans différents et qui ne sont jamais revenues, il est clair que personne ne sait vraiment comment quitter les lieux. En fin de compte, les PJ seront cependant contactés par un des larbins de la résistance - 8/7D-Corde (Huit-Sept-Dé-Corde). Il prendra la forme d'un paquet flottant qui semble être fait de cordes, toujours en mouvement. De temps en temps, la corde va s'étendre à travers la pièce, s'accrochant aux murs ; d'autres fois, elle sera si minuscule qu'elle en sera presque invisible.

Huit-Sept explique que les PJ ont été piégés dans l'une des forteresses infinies de l'Ennemi, un opposant éternel des forces de la Liberté. Les forces de l'Ennemi ont décidé de kidnapper le maximum d'être libres d'autres dimensions afin de leur laver le cerveau pour qu'ils rejoignent leurs rangs; les PJ ont donc été emprisonnés parce qu'ils ont essayé de gêner les Gardiens. Huit-Sept, par contre, n'est pas du tout intéressé par le maintien en prison des PJ. Il veut les libérer. Il veut tous les libérer, en réalité, pour qu'ils puissent servir les désirs des maîtres de Huit-Sept, l'éblouissante multitude du Chaos. Huit-Sept révélera aux PJ qu'ils ont été emprisonnés par les forces de la Loi et qu'ils resteront ici jusqu'à ce que leur volonté ait été brisée par les propositions logiques des générateurs de nourriture.

Bien sûr, Huit-Sept est plus que content de les aider - il a essayé d'accéder à la Prison pendant les quatre cent dernières années, et n'a réussi à passer que maintenant. Pourtant, bien que Huit-Sept leur explique toutes les facettes du fonctionnement de la prison, il ne veut ou ne peut leur fournir un moyen d'évasion. Il peut leur donner le pouvoir de se cacher des Gardiens pendant de courtes périodes, et il leur offrira également quelque chose qu'il a mis longtemps à forger : la Balle du Chaos, un minuscule morceau de matière qui passe continuellement d'une forme à une autre - une seconde, c'est une petite statuette de cire représentant un cerf. La suivante, c'est une sphère de boue glacée qui roule d'avant en arrière dans la paume. Ses formes sont illimitées. Huit-Sept explique que la Balle du Chaos détruira l'entité de la Loi qui gère la prison et va sérieusement perturber la prison elle-même. Il ne décrira pas les conséquences qui en résulteront ; après tout, il ne comprend pas forcément les liens de causalité.

Malheureusement, les PJ vont devoir découvrir comment trouver l'entité de la Loi - les Gardiens ne sont que des serviteurs. Pour ce qui est d'atteindre l'entité, Huit-Sept a une douzaine d'idées, dont la plupart sont des impasses (à moins que le MJ ne pense qu'elles méritent d'aboutir). A savoir :

  • Huit-Sept peut aider les PJ à accéder au système d'égouts de la prison, qui a des tunnels de taille humaine et qui est connecté à toutes les autres parties de la prison. Malheureusement, le système d'égouts est aussi grand que la prison ; il a une profondeur de 32 kilomètres et recouvre un espace équivalant à la lune. Les PJ peuvent y déambuler pendant un certain temps, et il peut même y avoir des sous-cultures de prisonniers évadés là en bas, mais l'entité est de l'autre côté du monde.
  • Débuter un combat majeur est une autre suggestion que fait Huit-Sept, mais la seule raison pour laquelle il veut voir cela, c'est que les grands combats sont très chaotiques. Une fois les PJ épuisés, Huit-Sept les louera pour leur zèle à répandre la parole du Chaos puis se cachera jusqu'à ce qu'ils n'aient plus envie de le tuer.
  • S'asseoir en face d'un générateur de nourriture et visualiser une image, ou des séries d'images vraiment chaotiques. Les PJ seront alors considérés comme fortement influencés par le chaos, et le résultat sera que leurs rations de nourriture en seront augmentées, comme incitation à penser à des images de la Loi. Certains des récupérateurs de nourriture expérimentés ont appris comment le faire ; mais faites-le suffisamment longtemps, et vous serez étiqueté comme étant une influence chaotique, et exécuté. Cependant, cela ne donnera pas droit à une entrevue avec l'entité.
  • Tuer un Gardien. Ceci sera une des plus dures batailles imaginables pour les PJ, surtout parce que les Gardiens sont blindés et que les PJ ne posséderont que des armes minables. Mettre d'abord hors-service les bras-armes rendra les choses beaucoup plus simples pour les PJ, mais une fois le Gardien détruit, rien ne se passera. Bien sûr, le Gardien démembré produira sûrement assez de pièces de métal et autres pour enrichir les PJ - au moins, en nourriture et services - pour le reste de leur vie dans la prison, mais cela ne les fera pas sortir.

Huit-Sept va finalement se fatiguer de faire tourner les PJ en rond - bien qu'il ne montrera AUCUN signe de ce nouvel état d'esprit - et leur dira comment obtenir une audience. Le fait qu'ils aient perdu leur temps lui a donné des pouvoirs supplémentaires, avec lesquels il compte s'échapper une fois que l'entité de la Loi aura disparu. Les PJ seront agacés, mais n'auront pas d'autre choix que de jouer le jeu puisque Huit-Sept est leur meilleur moyen de trouver une porte de sortie. Notez cependant que le MJ devra faire attention à ne pas ennuyer les joueurs eux-mêmes, ou la partie cessera d'être amusante.

Les Gardiens, et l'entité qui les parraine, classent tout strictement dans des catégories variées - les prisonniers, puis les prisonniers elfes, puis les prisonniers elfes femelles, et ainsi de suite. Mais un mâle ayant l'air d'une femelle, ou une femelle ayant l'air d'un mâle, fausse complètement les perceptions de l'entité ; c'est une des quelques faiblesses dans sa programmation. Puisque les prisonniers sont des deux sexes, personne n'a généralement besoin de se travestir (les faveurs sexuelles sont négociées contre de la nourriture, puisque le résultat d'un viol est habituellement un Gardien qui vous envoie une décharge électrique là où vous le voudriez le moins) et les vêtements fournis sont si utilitaires qu'il n'y a, en plus, que peu de désir de le faire.

Les PJ peuvent utiliser de la nourriture pour le maquillage, de la graisse pour la coiffure, et des draps pour les robes et pantalons. Une fois qu'ils ont en gros l'air de représentants du sexe opposé, tout ce qu'il reste à faire est de se tenir devant un Gardien quand l'un d'eux effectue une patrouille.

À ce point, chaque Gardien de la prison tombe au sol, incapable de traiter une information qu'il n'a pas été programmé à reconnaître. L'entité essaiera de les remettre en route, mais la prison va immédiatement sombrer dans l'anarchie - les vieilles rancœurs se règlent, et les anciens instincts criminels reviennent à la vie. Chaque gang qui a gardé une rancune envers un des PJ va essayer de lui régler son compte sur-le-champ. Ils n'en auront pas le temps.

Les Gardiens Purs - les enfants de l'entité qui sévit ici - se montrent peu de temps après, sous la forme d'entités cristallines et éblouissantes, avec des milliers de petites mains manipulatrices croissant d'un tonneau cylindrique central, fait de cristal pur. Les PJ seront immobilisés et soudainement… déplacés on ne sait comment jusqu'à l'entité en elle-même.

L'entité elle-même est de la taille d'un petit planétoïde, et les PJ se retrouveront à flotter en orbite autour, peut-être à quelques quatre-vingt kilomètres de là. La surface du planétoïde est ornée de diverses formes géométriques, et des anneaux de ces mêmes formes flottent également autour de lui. La lumière émanant de sa surface est régulière, apaisante, mais très, très intense et les PJ risquent par la suite des troubles de la vision s'ils ne se protègent pas les yeux d'une manière ou d'une autre. L'entité de la Loi communique par télépathie - ou, sinon, en disposant les formes en lettres, et ainsi en mots que les PJ peuvent comprendre. L'entité s'excuse d'abord d'avoir emprisonné les PJ - ce fut d'après l'impression qu'ils étaient des criminels, plutôt que des agents autorisés de la Loi. Elle les informe qu'un certain nombre de dératiseurs ont déjà été renvoyés et qu'elle sait que les PJ veulent rentrer chez eux. Mais l'entité sait également qu'ils ont parlé à Huit-Sept et qu'ils possèdent la Balle du Chaos. L'entité de la Loi est désireuse de se laisser tuer par les PJ - elle s'est déjà condamnée pour avoir interféré avec des agents de la Loi officiellement nommés. Si les PJ veulent la tuer - l'exécuter - avec la Balle du Chaos, alors l'entité de la Loi est prête à mourir.

Commençons par l'option la moins amusante. Si les PJ croient que l'entité n'en a pas fait assez pour mériter la mort, alors elle les laissera garder la Balle du Chaos - le libre arbitre est nécessaire au bon fonctionnement de la loi - et les renverra chez eux, tout comme les gens qui ont été pris dans cette même dimension. Si les PJ se sont faits des amis, alors l'entité sera d'accord pour "rejuger" ceux-ci, et les libérera après un court délai. (ceci pourrait être un bon moyen d'introduire de nouveaux PNJ dans la campagne). Une option serait qu'après être retournés chez eux, ils trouvent chacun que leur dos a été tatoué de manière permanente avec le symbole de la Loi : l'unique et large flèche. Peu importe ce qui lui sera fait, le tatouage ne partira pas. Les PJ sont maintenant officiellement du côté de la Loi, ce qui peut mener à des complications dans le futur.

S'ils tuent l'entité de la Loi, l'Enfer se déchaînera en un rien de temps. La Balle du Chaos filera dans l'entité de la Loi, et son brillant éclat de cristal dépérira immédiatement jusqu'à devenir un fin filet de lumière régulière. Les PJ "retourneront" instantanément d'où ils venaient, escortés de Gardiens, qui tomberont tous raides morts, d'un seul coup. Les distributeurs de nourriture en génèrent à intervalles réguliers, sans demander aucune visualisation. Des combats éclateront immédiatement dans la prison, et le bruit - en plus de celui des mourants - résonne dans les halls. Huit-Sept ouvre un portail afin que les PJ puissent fuir, en même temps que ceux qu'ils ont choisis pour les suivre, mais la population de la prison est celle d'une petite planète, comme les PJ l'ont maintenant compris. Sentez-vous libre de faire passer les PJ à travers des combats âpres et sanglants, tandis qu'ils essaient de s'échapper de la prison, alors que tout un chacun tuera pour les suivre, avec un Huit-Sept ne faisant rien pour aider (Il en a fait assez.)

Une fois que les PJ sont passés, ils sont libres - ils se sont échappés vivants, et peut-être avec quelques amis. Bien sûr, il est possible que Huit-Sept, au nom du chaos, ouvre un millier de portes dans le monde entier, donnant à des milliers de criminels l'accès au monde des personnages-joueurs - mais ceci est une autre histoire.

Article d'origine : Twisted Tales: Prison Sex


(1) NdT : La Bibliothèque de Babel est une nouvelle se trouvant dans le recueil Fictions de l'écrivain Jorge Luis Borges, mettant en scène une bibliothèque de taille infinie dont toutes les salles hexagonales sont disposées de même manière, où chaque livre est identique à part son contenu aléatoire, et où chacun cherche la Vérité. Métaphore de la littérature, cette nouvelle est fortement influencée par la kabbale. [Retour]

(2) NdT : Oz est une série TV américaine produite par Tom Fontana, et se déroulant dans une prison. [Retour]

(3) NdT : NdT: Tool est un groupe américain de métal/rock alternatif, créé en 1993. Paroles sombres et guitares furieuses sur les deux albums… [Retour]

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