Dites oui, mais n’y passez pas des heures

“Faites plaisir à vos joueurs, récompensez l'interprétation et la créativité, et maintenez le rythme de vos parties en disant oui à leurs plans, actions et idées.”

C'est un conseil typique mentionné dans le numéro 303 de Roleplaying Tips (1) : Roll Dice Or Say Yes (Lancez les dés ou dites oui) et j'ai aussi vu un bon nombre de vénérables sites donner ce conseil au fil des années.

Il y a un certain nombre de nuances à apporter au fait de dire oui, dont j'aimerais discuter aujourd'hui. Certains MJ pourraient être inquiets à l'idée que leurs joueurs puissent en profiter. D'autres peuvent craindre que leurs parties ne constituent pas un défi suffisant si tout se déroule toujours en faveur des joueurs.

Soyez raisonnable

Vous n'avez pas besoin d'être d'accord avec tout. Assurez-vous qu'une approbation est sensée, ne détruit pas vos plans et ne fait pas dérailler votre campagne.

Être sensé : Si vous trouvez que la situation n'a aucun sens, faites une pause et discutez-en. Si seul un joueur ou une partie du groupe semble suivre la conversation, assurez-vous que tout le monde est d'accord, le cas échéant, avant de dire oui. Un joueur déterminé pourrait être en train de vous imposer son point de vue en tirant parti de votre bonté naturelle, tout en laissant ses amis dans la panade. Cela doit également être cohérent avec les arbitrages passés et les spécificités de votre partie, et ne pas rompre l'illusion théâtrale [suspension of disbelief – quand on s'y croit – Habituellement brisée par les disputes sur le réalisme, elle peut l'être ici par trop d'invraisemblances (NdT)].

Détruire vos plans : Considérez toujours que vos plans ne sont que des vues de l'esprit avant leur première confrontation avec les PJ. Cependant, dire non peut parfois sauver une quantité importante de travail de préparation, ou garder sous contrôle un temps de jeu précieux que le groupe aurait sans cela gaspillé dans la poursuite d'objectifs stériles. Ceci est un conseil à portée générale, puisque les campagnes en mode bac-à-sable, le jeu d'improvisation et autres facteurs peuvent rendre vos plans totalement accessoires. Quoi qu'il en soit, je n'hésiterai pas à dire “Non” si j'estime que c'est mieux pour la partie et pour le groupe, et je prends ce rôle d'intendance très au sérieux.

Faire dérailler la campagne : Parfois dire non sauve la peau des PJ, et vous devriez refuser en utilisant les mêmes critères qui vous poussent à truquer vos jets de dés derrière votre écran pour les aider (si vous truquez les jets, bien sûr). Je ne dirai pas non juste pour couvrir la mauvaise tactique d'un adversaire, ou pour préserver une scène de fin, ou telle ou telle mise en scène de situation dont je pense qu'elle serait cool.

C'est vraiment un point important, aussi arrêtons-nous dessus un moment. Vous aurez des idées géniales, des attentes, et des visions liées à des dénouements, décisions et mise en scènes précis durant vos parties. Peut-être voulez-vous que les PJ passent par une entrée particulière pour déclencher un splendide enchaînement d'événements, ou bien voulez-vous que le Grand Méchant s'échappe, ou encore imaginez-vous à quel point ce serait génial si vos personnages offensaient le Grand Druide, parce que vous avez une idée d'intrigue secondaire qui déchire.

Vos idées seront souvent excellentes. Et ce sera dur d'y renoncer. Mais vous devez le faire. Par pitié, utilisez toutes les ressources de votre trousse à outils de MJ pour influencer, ou guider les PJ vers le résultat que vous souhaitez, mais vous ne pouvez pas les contrôler ; pas plus que les joueurs. Si ces derniers sentent que, quoi qu'ils choisissent de faire, les conséquences et événements sont fixés d'avance, ils perdront tout intérêt ou vont se braquer.

C'est un conseil vieux comme Hérode, mais dans nos moments d'inspiration, nous nous faisons tous avoir. Par exemple une chose qui m'énerve en tant que joueur est quand une certaine rencontre se produira indépendamment de nos actions, mais que le MJ nous donne l'illusion que nous avons le choix. Le groupe va discuter de ses options, faire des plans, débattre de la tactique, alors qu'à notre insu – et quelles que soient nos décisions – l'issue est inévitable. Dans ce cas je préfère que le MJ nous le dise simplement. Mis à part le roleplay, cela aura fait gagner du temps, économiser de l'énergie et donné du sens à cette séquence de la partie.

Laisser le contrôle à votre groupe est difficile. De nombreux écrivains évoquent combien il est dur de renoncer à une phrase ou un chapitre dont ils sont fiers ou qu'ils trouvent enthousiasmant ; mais si cela ne sert pas le livre, cela doit être coupé. Stephen King en fait mention. Il coupe 10 % de son premier jet. Puis il en coupe à nouveau 10 %. C'est douloureux, mais c'est nécessaire.

Donc, dites oui même si cela signifie remettre à plus tard ou détourner vos envies ou vos idées brillantes.

Dites “Oui, mais…”

Une autre tactique est d'accorder la réussite, mais à certaines conditions, ou avec des petites lignes au bas du contrat. Il peut être facile d'en abuser, soyez donc vigilant à ce que trop de “Oui, mais” n'annulent pas complètement l'effet positif du “Oui”.

Une condition ou conséquence idéale doit générer une contrepartie tactique intéressante pour les PJ. Elle valide l'idée ou la demande des joueurs, tout en leur donnant un petit quelque chose en plus auquel réfléchir ou à prendre en considération.

“Oui, votre plan peut fonctionner, mais vous risquez de ne pas avoir assez de temps après la traversée du gouffre pour récupérer votre corde et vos pitons.”

En de rares occasions vous pouvez créer des dilemmes, où toutes les réponses sont “oui” mais où chacune a un inconvénient, qui fait qu'aucune ne s'impose clairement. Cela peut générer d'excellentes discussion en roleplay au sein du groupe, mais je préconise de n'y recourir que rarement – à moins que les choix difficiles ne soient le thème de votre campagne.

Dites oui, mais n'y passez pas des heures

Nous arrivons maintenant au sujet principal de cet article. Mon conseil de maîtrise est que si vous envisagez de dire oui, réfléchissez-y sur le moment et acceptez rapidement.

C'est une capacité que vous aurez peut-être besoin d'apprendre. Cela m'a demandé quelques essais, parce que cela implique d'anticiper un peu. Tout d'abord pour déterminer si le résultat probable est oui, et ensuite pour envisager les problèmes éventuels qui se cachent derrière cette réponse. Si l'horizon est dégagé, vous rendrez service à vos joueurs et à votre partie en disant rapidement oui.

Ceci s'applique souvent à des situations où vous finirez par dire oui de toute façon. Pourquoi alors s'embêter à rejeter un peu arbitrairement une série d'idées de vos joueurs jusqu'à ce moment magique où vous en approuverez une ? Pourquoi forcer vos joueurs à vous proposer dix idées pour ne valider que la onzième ?

Nous sommes des créatures critiques et analytiques. Nous pouvons déceler des problèmes en toutes circonstances. Nous pouvons en particulier trouver des failles dans les plans et les idées des PJ, parce que nous travaillons tous avec un ensemble limité d'informations. Nous ne sommes pas réellement là, dans le monde du jeu, à essayer d'accomplir des choses. Voilà pourquoi un MJ pourra toujours trouver des raisons pour que quelque chose ne fonctionne pas et mettre le doigt sur les faiblesses d'un plan ou d'une idée.

“Est-ce qu'on peut sauter au-dessus de la faille ?

– Non, elle est trop large.

– En longeant l'abîme vers l'amont ou l'aval, est-ce qu'on trouve un endroit où elle se rétrécit ?

– Non, la faille est trop longue.

– Est-ce qu'on peut accrocher une corde entre les deux bords et traverser ainsi ?

– Non, ce côté est complètement lisse, il n'y a rien pour accrocher une corde.

– Peut-on descendre au fond puis remonter en escaladant l'autre côté ?

– Non, la faille est trop profonde. Et il y a de la lave au fond (2).”

Le MJ sent que les PJ commencent à être à court d'options. Il ferait mieux de dire oui bientôt, ou les PJ vont se retrouver coincés.

“Y a-t-il un arbre de l'autre côté ? Peut-on attacher une corde à une flèche, la tirer vers l'arbre, coincer la corde à la jonction de branches, et pendant que deux d'entre nous tiennent la corde les autres traversent dessus. Ensuite nous attachons une deuxième corde pour que les deux derniers puissent nous rejoindre en se balançant ?

– Oui.”

Résoudre des problèmes est parfois amusant. Mais une scène comme celle-ci – que j'ai réellement fait jouer en tant que MJ – est pénible. J'aurais tout simplement dû dire oui à la première proposition. Je savais que les PJ devaient traverser quoi qu'il arrive, pourquoi alors ne pas les laisser le faire avec la première idée sensée (3) ?

Dites oui, mais sans faciliter les choses

Vous pouvez légitimement craindre de laisser se faufiler de piètres idées, ou de faire croire que la caravane de la facilité est de passage en ville. Pondérez cela – avec précaution – avec un peu de réticence avant de dire oui : demandez des précisions ou des détails supplémentaires.

  • “Décris-moi ça, et essaie de n'omettre aucun détail.”
  • “Oui, mais…” (4)
  • “Il y a un ou deux éléments qui risquent de faire tomber votre idée à l'eau – ceci et cela –, que pouvez-vous faire pour y remédier ?”
  • “Vous êtes bien sûrs que c'est ce que vous voulez faire ? Je vous suis, mais pas de trucage de résultats de dés, pas de retour en arrière, vous êtes prêts à faire ça ?”
  • “Merci de m'avoir détaillé ton plan, Frank. Le groupe est bien d'accord sur le fait que c'est ce que vous allez tous faire ? Super, c'est parti. Commençons par le commencement : Bill, dis-moi comment le groupe va exécuter ce plan.” (Celui-ci est fourbe, et prend en défaut les joueurs qui ne sont pas attentifs)

Comme énoncé précédemment, compliquer les choses peut contrer l'avantage d'un oui qui favorise le bon déroulement du jeu. Cela annule aussi quelque peu les bénéfices d'en arriver rapidement au “oui”. Mais ajouter un peu de complications permet de créer un peu plus de challenge ou de stress – quand c'est nécessaire bien sûr – donc c'est un bon outil de maîtrise.

Es-tu prêt à mourir pour prendre cette colline ?

Un ami de travail m'a raconté qu'un jour, au beau milieu d'une discussion houleuse, sa femme lui avait demandé si c'était la colline pour laquelle il était prêt à mourir [une citation attribuée aux US Marines, mais que les soldats français de la Grande Guerre comprendraient (NdT)]. Plutôt cocasse. Mais c'est également un bon moyen de prendre la température.

Au final, le résumé de ce conseil est de ne pas gâcher de temps à vous chamailler pour des détails ou des problèmes quand vous finirez par dire oui de toute façon. Il s'agit également de dire oui souvent, parce qu'il est trop facile de trouver des failles dans n'importe quel plan ou une idée, même raisonnable, tout comme dans la vie. Mais cela ne signifie pas que quelque chose ne fonctionnerait pas, ne serait pas disponible, ou ne serait pas possible.

Alors dites oui. N'y passez pas des heures. Et si vous vous trouvez en train de rechigner ou discuter de détails triviaux, posez-vous la question “Suis-je prêt à mourir pour cette colline ?”. Est-ce le problème auquel vous voulez sacrifier le rythme de votre partie, son élan, sa progression ou son aspect amusant ?

Article original : Say Yes but Get There Quickly

Sélection de commentaires

Ameron

Il me semble important de rappeler que le boulot d'un MJ n'est pas de tuer les PJ (bien que de nombreux joueurs puissent ne pas être d'accord). Peu importe qu'ils veuillent faire quelque chose de stupide ou d'extravagant. Mon opinion, c'est qu'il faut les laisser essayer. Si cela implique que les joueurs vont s'amuser et que cela évitera une discussion ou un combat inutile, dites oui, augmentez un peu la difficulté du test, et laissez-les lancer les dés.

Ça fait un moment que je procède ainsi et ça a engendré beaucoup de créativité. Maintenant que les joueurs savent que je leur laisserai essayer des choses dingues, ils sont plus enclins à être créatifs et ça a contribué à plein de rencontres mémorables. Et pour la petite histoire, ils ont tendance à plus souvent foirer leurs jets qu'à les réussir ; du coup la majeure partie du temps, ça n'affecte même pas mes plans.

Will

J'ai consciemment fait de gros efforts pour faire comme ça dans ma campagne de D&D4. Les règles de la 4e édition sont si précises et techniques qu'elles semblent constituer un “non” implicite et continu. Par exemple, mes joueurs ont le pouvoir “Onde de choc” et d'autres pouvoirs de poussée, et sont toujours en train d'essayer de pousser un monstre contre un autre, de le pousser contre un mur pour lui faire plus de dégâts, pour qu'il ricoche et soit propulsé vers l'avant plutôt que vers l'arrière, etc.

D'après les règles, rien de tout ça n'est possible, ni même envisageable : une poussée a un effet très précis et clairement défini.

Du coup ma stratégie générale est maintenant de dire “Oui, grâce à des circonstances inhabituelles” ou “Oui, mais tu vas devoir faire un jet, et si tu échoues…”. Ajouter un tel risque/coût replace la décision dans les mains du joueur. Parfois c'est rentable pour eux de tenter le jet, et parfois non – mais au moins le MJ ne rejette pas complètement l'idée d'un joueur.

C'est difficile, parce que je suis très soucieux de l'équilibre de ma partie et des “conséquences inattendues”. Mais après 20 séances, je pense être suffisamment à l'aise avec les règles pour estimer correctement les choix risques/bénéfices.

Mike

Excellent article, Johnn. Je suis d'accord à 99,95 % (avec une petite marge d'erreur) ! Je n'ai dit “non” qu'une fois en 20 ans de jeu, et même ce “non” était un “oui, mais cela n'a pas l'effet escompté”. Mes joueurs savent qu'ils peuvent tenter presque n'importe quoi (comme la fois à D&D où l'un d'eux a lancé une le sort Barrière de lames [qui crée un cercle de lames dansantes] dans la gorge d'un [gros méchant] Ver Pourpre [comme ceux de Dune, avec plus de dents (NdT)]), et que je ferai de mon mieux pour évaluer honnêtement les résultats de leurs actions. Toutefois ils savent également que je ne tuerai pas un PJ à moins qu'il ne fasse quelque chose de stupide – dans ces cas-là, rien ne va plus, les jeux sont faits. Mais même comme ça, dans la plupart des genres que je fais jouer (High fantasy, super-héros, Pulp) la mort n'est pas forcément permanente – mais elle peut être salement gênante.

Cette minuscule petite fraction qui n'est pas d'accord est celle qui répond “Non, parce que… mais…” et est réservée aux situations où la proposition a déjà été invalidée par les informations données. Je pars du principe qu'un personnage saurait que ce n'est pas un choix viable compte tenu des circonstances. Pour reprendre ton exemple, soit la lave au fond du gouffre a été mentionnée avant (ou alors j'aurais dit aux joueurs qu'ils ne voyaient pas le fond), soit (quand ils y arrivent) il aurait pu y avoir un chemin pour traverser – n'importe quoi, depuis le pont de pierres enjambant la lave jusqu'au service de tapis volant qui facture au centimètre carré de tissu occupé. Dans toute autre circonstance, il n'y a pas de lave – même si j'avais écrit qu'il y en avait. Le défi est alors d'expliquer où elle a bien pu passer…

Un de mes joueurs a pris l'habitude d'utiliser la phrase “Voilà notre plan, dis-nous où il se plante” (après avoir passé quelque temps à élaborer ce plan à portée d'oreille du MJ). Cette pratique vous donne le temps de réfléchir aux conséquences du plan pendant que les joueurs le mettent au point, avant que les PJ le mettent en œuvre. Si vous encouragez les joueurs à réfléchir à voix haute (sans les pénaliser), vous vous assurez suffisamment de temps de réflexion pour ne pas avoir besoin de précipiter vos décisions.

Friday Jones

J'ai quelques réserves à propos de tout ça. En principe, ok. Dites oui autant que vous pouvez, chaque fois que vous pouvez. N'utilisez non que pour éviter la catastrophe.

Mais des joueurs inexpérimentés peuvent s'en sortir facilement, et il faut être prêt à couper court de manière bienveillante. Leur rappeler qu'ils peuvent faire ce qu'ils veulent est utile, mais pas toujours approprié. J'ai présenté le monde aux joueurs encore et encore par tous les moyens imaginables. Je sais que les joueurs se sentent piégés dans “l'intrigue”, ou alternativement ne sont pas sûrs qu'ils sont bien “dans l'intrigue”. Aucun de ces deux cas n'est une bonne chose, mais comme je ne suis pas le meilleur MJ du monde, cela m'arrive.

Ceci étant, rien n'est plus révélateur que de dire aux joueurs quels autres chemins ils auraient pu suivre. J'ai la chance d'avoir mon univers entier dans la tête, je peux donc y jeter un œil et voir ce qu'il s'y passe à tout moment et ainsi, comme je l'ai fait lors d'un après-midi pluvieux pendant 5 ou 6 heures, je peux discuter avec mes joueurs de la manière différente dont la campagne aurait pu se dérouler, comment ils étaient libres de faire tout ce qu'ils voulaient dans les contraintes physiques du monde, comme abandonner leur “quête”, leurs maîtres, leurs amis et le monde à leur sort. Ils auraient pu faire n'importe quoi, et le monde ne se serait pas arrêté de tourner, si seulement ils s'étaient rendu compte que je pouvais dire oui quand ils voulaient aller à l'est plutôt qu'à l'ouest.

Ce qu'ils voulaient que je leur accorde, c'était la capacité à comprendre de manière innée la technologie dans un monde de high fantasy, sans étude ni préparation ni expérience. L'ordinateur a dit non.

Skeeter

Parfois, mes joueurs sont un peu trop intelligents pour leur propre bien et je dois leur dire “non” ou jeter la campagne aux orties. En tant que joueur, j'ai été plusieurs fois très reconnaissant envers un MJ qui a dit “non” à une de mes idées tirées par les cheveux.

Ceci dit, “oui” peut clairement mener à des situations mémorables. La porte d'un certain donjon était piégée ; le groupe n'avait pas tenté de détecter de piège dessus, mais était parti du principe que c'était le cas et avait lancé un sort de Façonnage de la pierre pour contourner la porte. J'aurais pu dire “non” à leur moyen d'éviter la porte si facilement, mais ai finalement saisi l'opportunité pour un de mes antagonistes d'utiliser le contrôle mental au milieu d'un combat pour forcer un des PJ à franchir la porte piégée. Il s'est pris le piège deux fois au milieu d'un combat tendu, plutôt que de s'occuper du piège calmement et sans distractions.

Nicholas

Tu soulèves un point important dans la section “Faire dérailler la campagne”. Souvent les MJ disent “non” parce qu'ils ont en tête une idée précise de la manière dont ils veulent que les choses se déroulent. C'est triste de mettre ça de côté, mais c'est parfois nécessaire. Le critère général que j'utilise est que, si la solution des joueurs est sensée, je dois l'approuver, même si elle n'est pas aussi cool que celle que j'avais prévue. À leur crédit, il leur arrive de trouver des trucs plus cools que ceux auxquels j'avais pensé !

Loz NEWMAN

Il peut être encore mieux d'éviter en premier lieu de se retrouver dans la situation où on doit dire non.

J'ajoute très souvent un petit commentaire aux sessions de planification de mes joueurs en disant “Ton personnage sait que [insérer morceau d'information ici]”. Cela oriente leurs plans d'une certaine manière (vous permettant de mieux vous préparer mentalement à la prochaine rencontre), et leur permet de se préparer contre les traquenards que les personnages devraient connaître ou auxquels ils devraient penser. C'est particulièrement vrai quand les personnages sont supposés être plus intelligents/mieux éduqués que les joueurs. Cela coupe court aux commentaires du type “Enfoiré de MJ qui nous a bien enflés” et permet à nos petites cellules créatives de continuer à pétiller harmonieusement.

david ducker

Super leçon. J'avais une réception (dans le jeu) et un des PJ a demandé si un certain PNJ était présent. J'ai dit “non”, mais à la réflexion il n'y avait pas vraiment de bonne raison pour que ce PNJ n'y soit pas ; j'aurais dû dire “oui”, et le joueur aurait été content et aurait eu droit à une scène amusante et un peu d'interaction.

Mike

En ce moment je suis d'avis qu'on ne devrait jamais dire “oui” ou “non” – que l'on devrait toujours dire “non, mais…” ou “oui, mais…” ou “oui, et…”. Le principe du jeu de rôle est comme un dialogue entre deux personnes et une déclaration sèche est comme un panneau “Stop” dans la fluidité du dialogue.

(1) NdT : Roleplaying Tips envoie les conseils de maîtrise de Johnn Four sous forme de newsletter, chaque semaine ! [Retour]

(2) NdT : La vraie question, il nous semble c’est de savoir pourquoi le MJ a placé un gouffre là ? Juste pour la déco ? Pour obliger les PJ à faire un détour, ou vrai challenge proposé aux PJ, qui les rendra héroïques ? Si ce n’est que pour la déco, dire oui pour ne pas perdre de temps. Si c’est pour forcer un trajet, le MJ aurait dû réfléchir à ce qui se passerait si les PJ décidaient de le franchir quand même. S’il a préparé le gouffre comme une mini-aventure, le “Oui mais…” permet de rendre chaque étape héroïque. Penser à semer des indices. [Retour]

(3) NdT : Et en plus on évite une situation peu réaliste comme celle-ci-dessus. [Retour]

(4) NdT : Allusion à l'article Oui, mais… (ptgptb) [Retour]

Note: 
Moyenne : 6.7 (6 votes)
Auteur: 
Nom du site d'Origine: 
Traducteur: 
Share

Ajouter un commentaire

Mention légale importante

Nous vous encourageons à faire un lien vers cette page plutôt que de la copier ailleurs, car toute reproduction de texte qui dépasse la longueur raisonnable d’une citation (c’est-à-dire, en règle générale, un ou deux paragraphes) est strictement interdite. Si vous reproduisez une grande partie ou la totalité du texte de cette page sans l’autorisation écrite de PTGPTB (version française), et que vous diffusez ladite copie publiquement (sites Web, blogs, forums, imprimés, etc.), vous reconnaissez que vous commettez délibérément une violation des lois sur le droit d’auteur, c’est-à-dire un acte illégal passible de poursuites judiciaires.