Rapport de mission

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Un jeu d’ambiance, de Pouvoirs et de mesquineries

Ceci est un jeu d’ambiance et de discussion. En dix minutes, vous aurez inventé une super-équipe et son pire ennemi. Vous jouez les rôles de super-héros qui viennent de survivre de justesse à une rencontre avec ledit ennemi. Vous êtes de retour à votre super-base commune, et vous discutez avec colère de votre échec de mission. Allez-y, râlez !

Définissez votre Némésis :

Nous combattions un.e :
Lancez un d6 deux fois ou choisissez un terme dans chaque colonne. Pas besoin d’être plus précis que ça. Les détails vont arriver après.

  1. Armée
  2. Monstre
  3. Génie
  4. Mage
  5. Divinité
  6. Extraterrestre
  1. Enragé-e
  2. Titanesque
  3. Mutant.e
  4. Savant
  5. Ninja
  6. Baron

Le joueur [ou plus probablement ce sera une joueuse… (NdT)] qui a été la dernière à avoir effectué une tâche ménagère commence.

Premier Round

En commençant par le premier joueur (A), complétez cette phrase. Souvenez-vous des principes de communication non-violente, pensez à dire « Je... » wiki.

« Je me suis senti.e ÉNERVÉ.E/TRISTE/FRUSTRÉ.E quand XXX (pointez la joueuse (B) à votre gauche) ne m’a pas secouru de (INVENTEZ UN POUVOIR DE LA NÉMÉSIS QUI VOUS A BLESSÉ.E) alors qu’elle était censée avoir (INVENTEZ UN SUPER POUVOIR À VOTRE CAMARADE DE GAUCHE). C’est exactement comme quand elle (TRAIT DE PERSONNALITÉ OU COMPORTEMENT AGAÇANT POUR LA VIE EN COMMUNAUTÉ), ça m’empêche d’utiliser le (TRUC COOL PRÉSENT DANS LA SUPER-BASE). »

La joueuse de gauche (B) répond comme suit :

« J’n’ai pas pu arrêter (POUVOIR DE NÉMÉSIS SUS-MENTIONNÉ) à cause de ma (FAIBLESSE ou CONTRAINTE S’APPLIQUANT À CETTE SITUATION). Et aussi, j’ai (EXCUSE POUR LE COMPORTEMENT AGAÇANT SUS-MENTIONNÉ). »

Pensez à écrire votre super-pouvoir, ses limites, vos petites manies personnelles et pourquoi elles sont parfaitement justifiées. Notez aussi les pouvoirs de la Némésis et les choses présentes dans votre base.

C’est ensuite au tour de la voisine de gauche (B), qui va faire remarquer que le joueur (C) à sa gauche à elle n’a pas correctement fait son boulot non plus. Elle va répéter le processus via ses propres accusations, selon le même script. Le dernier joueur accusera le premier (A), qui répondra. Quand tout le monde est passé, on lance le round 2.

Deux super-héros génériques font face à deux super-méchants

2e Round

Comme demandé par leurs thérapeutes respectifs, chaque membre du groupe doit s’efforcer de dire quelque chose de positif sur les autres héros et héroïnes. Chaque joueur ou joueuse dit à son voisin de droite :

« Malgré ton (ODIEUSE HABITUDE QUI LE/LA POUSSE MANIFESTEMENT À SE PLAINDRE DE VOTRE PROBLÈME ALORS QUE CE DERNIER EST PARFAITEMENT NORMAL), j’ai apprécié quand tu as contré le (CHOISISSEZ UN DES POUVOIRS DE NÉMÉSIS DE LA LISTE) avec ton (POUVOIR SECONDAIRE DANS LE MÊME THÈME QUE LE PREMIER). »

Personne ne peut choisir le même pouvoir de Némésis deux fois. Ce tour de jeu devrait progressivement raconter comment chaque attaque de la Némésis a été contrée, jusqu’à ce qu’enfin elle soit forcée de battre en retraite car toutes les menaces qu’elle posait ont été surmontées.

Épilogue

Maintenant, tout le monde a deux pouvoirs, une faiblesse/restriction, deux traits de personnalité, une Némésis commune et un souvenir de bataille partagé. Vous êtes libres de les utiliser pour d’autres jeux de rôles ou d’autres fictions.

En conclusion, vous aurez peut-être envie d’un câlin de groupe, ou d’une séparation temporaire de l’équipe en attendant un arbitrage par médiation.

Article d’origine : After Action Report - A Parlour Game of Power and Pettiness


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