JdR et Archéologie

Un article du blog Roles Son Amores

Ça fait bien plusieurs mois déjà que j’ai l’idée d’écrire un article sur le lien entre le JdR et la noble science de l’archéologie.

L’idée m’est en fait venue de RuneQuest grog, et en particulier de deux scénarios : Griffin Island grog et El Portal de Karshit rpggeek. Justement, peu de temps après, mon bon ami Juan Villamota (es) m’a signalé l’existence d’un énorme article sur ce sujet, Realidad y Fantasía de la Arqueología en los Juegos de Rol [Réalité et Fantasmes sur l’Archéologie dans les Jeux de Rôle], écrit par Héctor Sevillano Pareja et María de los Reyes de Soto García, du Département de Préhistoire, Histoire Ancienne et Archéologie de l’Université de Salamanque, qu’on peut lire ici (es).

Pour en revenir à mon inspiration runequestienne, tout le monde sait que le scénario injustement méprisé El Portal de Karshit a pour décor la ville de Mycènes wiki, avec plusieurs plans de ces ruines dans le livre. Mais j’aimerais surtout parler de Griffin Island, parce qu’il m’est arrivé quelque chose de curieux avec ce magnifique scénario.

Dans ce supplément on trouve les plans de 4 citadelles : Soldier Port, Surlt, Ockless et Nidik. Et j’ai envie de parler des plans de ces trois dernières, parce qu’elles m’ont toujours fait penser aux gravures de plans de villes anciennes dans les livres d’archéologie que j’aime feuilleter de temps à autre.

Un jour, en surfant sur Internet, j’ai trouvé une carte des ruines anciennes de Tirynthe wiki, en Grèce, et j’ai ressenti une obsédante sensation de déjà-vu. Passé un temps, je me suis rendu compte que ce plan me rappelait une des citadelles de Griffin Island, concrètement, Ockless.

Plan d’Ockless :

plan d'Ockless dans Runequest

Plan de Tirynthe :

Plan de Tiryns (photo)

Cet autre schéma montre l’évolution de la ville de Tirynthe à travers les époques. En plus de la disposition de certaines salles, on ne peut pas nier que le style de dessin des villes de Griffin Island a une grande ressemblance avec celui de ces schémas tirés de pages d’archéologie :

schémas montrant l’évolution de la ville de Tirynthe à travers les époques

L’équipe d’auteurs de Griffin Island s’est-elle inspirée de vraies ruines pour ses scénarios ? Ont-ils l’habitude d’utiliser ces ressources ? Eh bien, rappelons-nous que Greg Stafford ptgptb était très féru d’anthropologie et de cultures anciennes (on sait bien que le système et les caractéristiques de l’univers du jeu, Glorantha, reflètent clairement cet aspect).

D’un autre côté, qu’y aurait-il de mal si c’était le cas ? En fait, utiliser la carte d’un endroit qui a vraiment existé fournit quelques atouts, et c’est de ça que je voulais parler.

Le plus important de ces avantages est qu’on se base sur un endroit qui a réellement été utilisé par des êtres humains ; par conséquent, la disposition des chambres, les défenses, les voies de ravitaillement, les routes, les temples... tout ça répond à un besoin que quelqu’un a eu un jour et donc, elles ont un sens véritable qu’il nous serait difficile de créer si on voulait dessiner le plan d’une ville imaginaire. En bref, une partie du travail est déjà faite. Je suis sûr que beaucoup d’auteurs professionnels de scénarios étudient des plans de vraies villes pour servir de base à leurs créations.

Les plans qu’on peut trouver dans un livre ou une page internet sur l’archéologie peuvent vraiment nous simplifier le travail. On peut même passer un après-midi geek grâce à elles : il n’y a plus qu’à imprimer ou recopier la carte d’une ruine quelconque et commencer à imaginer des monstres, des énigmes, des pièges dans les salles... Je suis convaincu qu’on peut passer un bon moment de cette manière et obtenir en plus un scénario qui nous surprendra sûrement.

Mais les utilisations rôlistes possibles des pages internet ou des manuels d’archéologie ne s’arrêtent pas là, et au fond, elles dépendent de l’effort qu’on voudra faire et de jusqu’où on voudra creuser.

Les lectures sur les civilisations anciennes peuvent nous inspirer pour, par exemple :

  • Des rituels, des cultes, des religions et des dieux.
  • Des incantations magiques.
  • Des monstres tirés de la mythologie (et il y a des mythologies vraiment curieuses).
  • Des motivations pour PJ et PNJ.
  • Des coutumes et des tabous.
  • Des personnalités pour PNJ...

Rien qu’en me basant sur les illustrations qu’on peut trouver dans ce genre de livres et de pages web, les idées suivantes, qui peuvent être utiles pour notre passe-temps, me viennent à l’esprit :

  • Des cartes de villages et de bourgs, des routes commerciales, etc.
  • Des plans de batailles.
  • Des croquis des défenses : des murs, des fossés, des palissades...
  • Des plans d’intérieurs de temples.
  • Des plans d’intérieurs de tombeaux, pyramides, tumulus, etc.
  • Des photos d’idoles et de dieux.
  • Des reconstitutions d’armes.
  • Des reconstitutions d’habits et d’ornements.
  • Des trésors.

Par conséquent, je crois que c’est une bonne idée de jeter un coup d’œil à des livres d’archéologie et d’histoire ancienne (même si je suppose qu’une grande partie des rôlistes est déjà intéressée par ces sujets). N’importe quelle bibliothèque publique en a une grosse quantité, parmi laquelle quelques guides, aux illustrations magnifiques. Sans parler des milliers de pages web qui y sont dédiées, avec des tas de graphiques.

Mis à part les chantiers archéologiques que tout le monde connaît (1), il y en a d’autres plus rares et tout aussi impressionnants qu’on peut montrer à nos joueurs pour qu’ils se représentent les ruines que leurs PJ sont en train d’explorer ou le temple dans lequel ils sont entrés.

Je voudrais profiter de l’occasion pour conseiller un livre considéré comme un classique par tous ceux s’intéressent à l’histoire de l’archéologie : Des dieux, des tombeaux, des savants, de C. W. Ceram. Il est facile à trouver dans la plupart des bibliothèques et je crois aussi qu’il doit être encore en vente dans les librairies plus importantes. Ce livre raconte les débuts de l’archéologie, en se concentrant sur comment sont arrivées quelques unes des grandes découvertes comme celles de Troie, les tombes royales égyptiennes, l’empire maya, etc., à une époque où l’archéologie avait plus une mission d’ « exploration » intrépide que de travail en équipe, avec une saveur très aventurière et romanesque. Ça vous captivera.

Article original : Rol y Arqueología

Sélection de commentaires

Carlos de la Cruz 

C’est marrant, vraiment :D. Ça ne peut pas être du hasard, je suis sûr que la carte d’Ockless est celle de Tirynthe modifié.

Un autre exemple est celui du plan du donjon dans Tomb of the Bull King, un scénario pour Mazes & Minotaurs grog, et je le dis en connaissance de cause parce que... c’est moi qui l’ai écrit XD.

Raul Vallejo

D’autres exemples existent sûrement... et au sujet du donjon du scénario dont tu parles, j’aimerais bien y jeter un coup d’œil pour essayer de trouver le modèle original.

Et puisque j’ai l’occasion de demander à quelqu’un qui a utilisé directement la méthode de se baser sur une carte existante, quel a été le processus dans ton cas ? Es-tu parti d’une idée très claire, ou est-ce que la carte elle-même t’a « suggéré » d’une façon ou d’une autre quoi mettre dans chaque salle, ou une autre idée à laquelle tu n’avais pas pensé ?

Carlos de la Cruz 

Pour que ce soit encore plus facile à chercher, je vous laisse un lien vers le Plan du Tombeau du Roi Taureau. Je vous avertis que ce n’est pas trop difficile à trouver ;).

L’idée d’utiliser la carte est sortie du nom du scénario que je voulais écrire. En googlant des plans de villes anciennes je suis tombé sur celui-là et j’ai adoré. La transformation de la carte d’origine en celle que j’ai fini par utiliser dans le scénario a pris à peu près six mois (prenez en compte le fait que je n’y travaillais que le soir, pendant mon temps libre).

Je dis toujours que le plan définitif s’est développé de manière organique, parce que je l’ai « retouché » plus ou moins par sections ou groupes de salles, qui ont fini par devenir exactement les sections qui divisent le donjon du scénario : le Temple de Poséidon, l’antre des Hommes-Animaux, les entrepôts, etc.

Le processus était de corriger un petit bout, retoucher légèrement ou non les salles et rajouter un numéro se section à chacune d’entre elles. Pour les sections générales j’avais normalement une idée claire (« ici je vais mettre une tanière d’hommes-rats »), mais quand je me concentrais sur un groupe concret de salles, leur forme même me suggérait de nouvelles idées. Je n’avais aucune idée de ce que certaines sections allaient contenir jusqu’au moment où je les ai redessinées. Par exemple, je n’ai pas imaginé la fissure qui mène à l’Hadès dans la cour centrale (section 100) jusqu’à être arrivé à cette partie. Un autre exemple est celui d’une espèce de salle carrée qui se trouvait à l’intérieur d’une cour et comme je ne savais pas trop ce que c’était, ça a fini par devenir la tour où vivait une famille de griffons.

En fait, ça a été très amusant de jouer avec la carte et de « découvrir » progressivement le tombeau du Roi Taureau à partir du plan original ;).

Raul Vallejo

Merci pour ce commentaire aussi fourni, Carlos!

Et, wow ! Le Palais de Knossos, si je ne m’abuse. J’ai vraiment été époustouflé lorsque je l’ai vu... c’est vraiment un exploit de détailler ce nombre de chambres et de salles. En sachant que beaucoup d’archéologues et d’historiens pensent que ce palais est peut-être celui à l’origine de la légende du Labyrinthe du Minotaure (très à propos pour Mazes and Minotaurs)...

Ça ne m’étonne donc pas que cela t’a pris 6 mois de travail. En tout cas, ça a dû être fascinant.

J’ai été très intéressé par la croissance organique de la carte définitive, et l’association progressive d’aspects parallèles comme la « fonctionnalité », l’utilisation ou l’atmosphère voulue.

Je vois aussi qu’en effet un plan peut « suggérer » le contenu de chaque salle.

En résumé, ça a l’air vraiment amusant, même si ça peut prendre pas mal de temps, surtout si c’est une carte monumentale comme celle que tu as choisie :)

Merci pour ton partage du processus créatif !

Carlos de la Cruz 

Le palais de Knossos, en effet ;). Et oui, très à propos pour mon premier scénario pour M&M, sachant que c’est peut-être l’endroit qui a inspiré la légende du labyrinthe :).

Ça a vraiment été très amusant à faire. Et attention, j’ai mis 6 mois parce que je ne pouvais le faire que le soir :D, ça n’a probablement pas pris autant d’heures :).

Je crois que le plus intéressant est que très souvent on crée des plans en partant de zéro et ce qu’on finit par obtenir est quelque chose d’un peu « artificiel ». Au contraire, lorsqu’on utilise de vrais plans comme inspiration, tout grandit de manière beaucoup plus naturelle, et je crois que le résultat final est beaucoup plus inspirant :).

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