La première fois j'étais encore adolescent

présente

Le B A-ba de la maîtrise en convention.

Cet article a été publié à l’origine dans le numéro 20 de Arcane Magazine (1) et dans le numéro du 19 Février 1999 de Pyramid Online (2)

J’ai participé à ma première GenCon en 1989. Depuis mon plus jeune âge je voyais ces pubs, en 4ème de couverture de tous les premiers produits TSR, qui vantaient les mérites de « La Convention des conventions» et cette année là, j’ai décidé qu’il était temps de voir si tout cela était vrai. Alors j’ai pris l’avion, j’ai atterri dans un sac de couchage par terre chez des amis qui, par chance, vivaient dans le centre de Milwaukee, et j’ai plongé tête la première dans la plus grande des conventions que le Monde Occidental ait comptée (3). Ça fait un peu bizarre de me replonger dans ces souvenirs, lorsque je ne connaissais personne et ne savais absolument pas à quoi m’attendre. Maintenant, c’est un rituel annuel, quelque chose qui me semble naturel. A l’époque, c’était bien plus mystérieux.

Comme vous l’avez peut-être deviné puisque j’y suis retourné chaque année depuis -, j’ai passé un très bon moment et j’en ai parlé à tous mes amis. Bon nombre d’entre eux sont venus l’année suivante et ont continué de m’accompagner depuis. Au fil des années, je suis passé de simple joueur à meneur, puis aspirant auteur, et enfin éditeur. Un sacré périple, je dois dire, et de bien des façons, tout a commencé cette année décisive où je me suis dit : « Je crois que je vais aller à la GenCon. »

Cela ne devrait pas vous surprendre que j’ai joué de nombreuses parties, dans de nombreuses conventions. Quelques-unes ont été géniales, des exemples remarquables de ce que le jeu de rôle peut être, et elles resteront pour toujours dans ma mémoire. Un nombre bien plus important toutefois, furent des démonstrations de médiocrité, ou tout simplement complètement mauvaises.

Au fil des années, j’ai commencé à remarquer les erreurs que faisaient meneur après meneur. Quand j’ai démarré la maîtrise de mon propre tournoi à la GenCon, j’ai essayé de mettre en pratique ce que j’avais appris.

Ma campagne, un tournoi de Ars Magica relatant les aventures récurrentes de l’Alliance (covent) de Castellum Collis, a duré 4 ans et a été, je pense, un franc succès. Bien que j’ai été forcé d’arrêter cette campagne à cause de mon implication grandissante dans le milieu professionnel du jeu de rôle, en tant qu’auteur freelance, j’ai appris pas mal de choses sur l’art délicat d’être un bon meneur de jeu. Ce qui suit sont quelques suggestions, solidement assises sur mes propres expériences, pour bien mener une partie en convention.D’abord, une mise en garde. Maîtriser une bonne partie demande beaucoup de temps, d’efforts et de préparation. Si vous pensez que vous pouvez vous pointer avec quelques idées jetées à la va-vite sur un coin de nappe et maîtriser une partie qui vous plaise et plaise à vos joueurs, vous vous plantez. Si vous ne pouvez pas garantir que vous travaillerez votre scénario, alors rendez service à tout le monde et ne vous proposez pas pour en mener un.

Les Bases

La première chose à faire est de choisir un système de règles pour votre partie. C’est vraiment mieux de partir sur un jeu que vous connaissez très bien. Sinon vous allez passer un temps précieux à rechercher des points de règles en cours de partie, ou pire, vous finirez par vous faire dicter les règles par des avocats des règles (4) qui pullulent en convention.

Après avoir choisi votre système décidez du type de partie que vous allez mener. Est ce que ce sera un jeu en une séance ou un tournoi sur plusieurs parties [exemple : « rondes » de samedi après-midi, samedi soir, dimanche après-midi (NdT)]? Allez-vous en faire une série récurrente [d’une année à l’autre (NdT)] ou bien est ce que ce sera un one shot ? Ces deux décisions affecteront la manière dont vous allez préparer la partie donc il vaut mieux les prendre dès le départ.

La chose à faire ensuite, est de s’asseoir face à son brouillon et d’imaginer l’intrigue de base de votre scénario. Inutile de rentrer dans les détails à ce niveau, mais essayez de coucher sur le papier ce que vous allez essayer de faire. Est-ce que ce sera de l’intrigue politique, un porte-monstre-trésor classique, quelque chose d’expérimental ou un mélange de tout cela ? Vous devriez également décider combien de joueurs vous voulez pour votre partie. En général, vous an aurez jusqu’à huit, mais de nombreuses conventions vous laissent le choix. J’ai remarqué que six était un bon nombre. Au delà, on bascule plutôt dans le domaine de la garderie que de la maîtrise de partie.

Les personnages

De nombreux MJ laissent les joueurs créer leur personnage en convention. C’est une énorme erreur, et ce pour deux raisons. D’abord, passer une heure ou plus de votre séance sur la création de personnage est une grosse perte de temps. Les joueurs vont sur les conventions pour jouer, pas pour créer des personnages. Ensuite, créer les personnages à l’avance vous permet de concevoir une intrigue sur mesure. Vous pouvez préparer les évènements de l’aventure pour jouer plus spécialement sur les forces et les faiblesses de chaque personnage, ce qui permet vraiment aux joueurs d’être impliqués et de s’identifier à leurs personnages. Cela vous rend aussi les choses plus faciles, puisque vous saurez exactement ce que chaque personnage peut et ne peut pas faire. Vous n’avez pas à vous embêter avec le mec qui veut créer un moine-paladin-acrobate, si c’est vous qui créez les personnages. Ceci dit, il y a certains jeux de rôles, conçus pour une création de personnage rapide, qui peuvent être menés avec succès en conventions sans pré-tirés. Conspirations et Feng Shui entrent dans cette catégorie.

Essayez de vous rappeler qu’un personnage est plus qu’une simple série de nombres. Il n’y a rien de pire que de recevoir du meneur une feuille de papier pleine de nombres et qu’il vous dise « Maintenant, fais du roleplay. » Vous devez fournir aux joueurs un historique et des conseils pour interpréter le personnage si vous voulez avoir des interactions significatives. C’est là où vous passerez le plus de temps pour préparer votre partie. La première année est habituellement la pire, car vous devez préparer six à dix personnages intéressants et jouables. Après cela, vous pouvez les retoucher et les mettre à jour en fonction de votre expérience de partie.

Une autre chose à ne pas oublier en créant les personnages est de s’assurer qu’ils seront chouettes à jouer. Vous devriez essayer de donner à chacun un personnage qui est d’une certaine manière unique. Ce n’est pas amusant de jouer un personnage qui est en deuxième position dans tous les domaines. Je me souviens avoir joué à un Appel de Cthulhu où je jouais un lycéen. Je croyais que nous étions tous lycéens et que c’était l’angle d’approche du jeu. Puis, une heure après le début de la partie, j’ai réalisé que deux des personnages étaient en fait des professeurs spécialisés en magie. Donc moi je courais dans tous les sens avec ma batte de baseball pendant que ces gars faisaient joujou avec des Sceaux des Anciens et balançaient des sorts. Leurs personnages étaient tout simplement meilleurs que tous les autres personnages, dans tous les domaines. Ce n’était pas amusant et j’ai vite perdu tout intérêt pour cette partie.

Écrire le scénario

Maintenant vient l’étape vraiment difficile : écrire le scénario. Vous pouvez avoir les meilleurs personnages du monde, vos joueurs vont quand même détester la partie si l’aventure elle-même est ennuyeuse. Ce n‘est pas le but de cet article que d’essayer de répondre à la vieille question « qu’est-ce qui fait une bonne aventure ? » mais il y a quelques éléments que vous devriez garder à l’esprit quand vous concevez un scénario de convention.

D’abord vous devriez créer un scénario qui implique tous les joueurs et, surtout, leurs personnages. Les scénarios qui se focalisent sur un ou deux personnages au dépend de tous les autres ont tendance à marginaliser ces derniers et à les faire se sentir inutiles. J’ai joué une fois une partie de Pendragon où je jouais Mordred [Pendragon est inspiré des écrits de Thomas Malory sur les légendes de la Table Ronde. Mordred est le méchant qui provoquera la mort du roi Arthur Pendragon]. Ce n’est pas tous les jours qu’on peut incarner un grand méchant de la littérature, alors j’ai sauté sur l’occasion. L’aventure était basée sur un épisode de Malory qui expliquait comment le bon chevalier Mordred était devenu le méchant chevalier que l’on aime haïr. Comme l’aventure reposait sur mon personnage, j’ai passé un très bon moment, surtout quand on connaît mon amour des légendes arthuriennes. Tous les autres personnages de la table, cependant, étaient des chevaliers de moindre importance qui incarnaient - pour faire simple - mes suivants. Quelques amis participaient aussi à cette séance et furent très mécontents du petit rôle qu’ils avaient joué. Après tout, c’était aussi leur partie, mais c’est moi qui avais pris tout le plaisir.

Un moyen excellent d’éviter le problème ci-dessus, est d’essayer de planifier des scènes pour chaque personnage. Ce sont des évènements de l’aventure spécifiquement conçus pour chaque personnage, ce qui est un autre avantage d’utiliser des pré-tirés. Même si l’histoire tourne principalement autour d’un ou deux personnages, donner à chaque joueur son petit moment de gloire lui donne le sentiment que son personnage est vraiment impliqué dans ce qui se passe. Ces scènes sont le plus souvent des situations spectaculaires, mais peuvent tout aussi facilement reposer sur une compétence ou une connaissance spéciale du personnage.

Par exemple, l’un des personnages dans mon tournoi, un mage nommé Octavius, avait comme handicap « infecté par le démon ». Un démon bien précis essayait de corrompre son âme et Octavius cherchait à cacher cela à ses camarades. Alors chaque année, à un moment dans la partie, le démon se montrait (sous une apparence cachée le plus souvent) et venait causer du tort au pauvre Octavius. Les autres personnages avaient des scènes similaires dans l’aventure.

Une autre chose dont il faut se souvenir, c’est qu’il faut composer avec une limite de temps. A la GenCon, c’est en général quatre heures. Quelle que soit la limite, vous devez être sûr que vous pouvez finir la séance dans le temps imparti. Si vous ne la finissez pas, vous ne pourrez pas rassembler tout le monde pour continuer la semaine suivante. Si vous voulez renvoyer vos joueurs chez eux avec une expérience ludique dont ils se souviendront, il faut vraiment donner le sentiment que la partie a une fin.

Un truc que j’ai utilisé et qui a bien fonctionné est de créer une scène optionnelle. C’est une scène que vous pouvez utiliser vers la fin de l’aventure, et qui n’est pas cruciale pour la conclusion du scénario. Si tout se passe comme prévu pendant la partie, utilisez la scène normalement. Si vous trouvez que la partie prend du retard et que vous avez peur de ne pas finir à l’heure, alors sautez-là et passez au grand final dès que possible.

Si vous avez prévu de faire un tournoi en plusieurs séances, vous devez aussi penser à la structure de chaque séance. Souvent les MJ se laissent emporter par la grande trame des trois « rondes » de leur tournoi. Ils ne pensent que peu à chaque partie séparément, et sont obnubilés par le tout. C’est très bien si vous allez jusqu’au final, mais la vérité c’est que la plupart des joueurs ne le feront pas. Vous devez vous assurer que chaque partie de votre tournoi, prise séparément, est jouable et amusante à jouer. Les personnages devraient avoir l’opportunité d’achever une tâche qui sera importante pour la progression générale de l’intrigue.

Comme cela, ils auront l’impression qu’ils ont fait la différence, en accomplissant quelque chose, même s’ils ne verront pas la totalité de l’histoire. J’ai en fait utilisé cela dans mon tournoi, en faisant jouer des Servants dans la première partie, et seulement deux Mages et leurs Compagnons dans la deuxième partie.

NdT : Dans l’Alliance, les joueurs peuvent incarner les Mages, mais ceux-ci sont censés passer leur temps à étudier et expérimenter. Aussi les joueurs peuvent incarner les serviteurs proches des mages («Compagnons») ou les soldats et autres laquais («Servants»).

Les Servants, des soldats ordinaires qui protègent les très mystérieux mages de l’Ordre d’Hermès, avaient toujours une tâche cruciale à accomplir et leurs réussites plantaient effectivement le décor pour le grand final de l’histoire.

Maîtriser la partie le jour J

Voilà, maintenant vous avez créé le scénario et vous avez les personnages. Si vous avez de la chance, vous avez même eu le temps de tester le scénario avec votre groupe de joueurs habituels. Et vous vous retrouvez à la convention avec six joueurs assis devant vous prêts à en découdre. Vous pensez être capable de surmonter tous les imprévus et, avant d’avoir eu le temps de dire « ouf », votre partie est ruinée. Qu’est ce qui a mal tourné ?

Mener une partie pour un groupe de gens que non seulement vous ne connaissez pas, mais qui en plus ne se connaissent pas entre eux, peut être un véritable défi. La seule chose que vous ne pouvez pas prévoir à l’avance c’est le type de joueurs que vous allez avoir.

Une raison courante pour laquelle certains mènent des tournois en plusieurs manches, c’est qu’on peut rejeter les mauvais éléments pour s’assurer d’avoir un groupe de qualité pour le final. Vous n’aurez cependant pas toujours le luxe de faire cela, et il y a toutes ces premières manches à passer. Selon mon expérience, vous devez être vigilants plus particulièrement envers trois types de joueurs qui peuvent ruiner votre partie.

D’abord il y a ceux que j’aime appeler Monsieur Je-Sais-Tout. Cette catégorie inclut les redoutés Avocats ès Règles, ainsi que ceux qui se considèrent comme des experts dans le background et l’historique du jeu. Les pires spécimens de cette espèce sont ceux qui combinent les deux profils.

Attention, il n’y a rien de mal à connaître les règles et l’univers d’un JdR. Dans la plupart des cas, c’est une aide précieuse. Cependant, il y aura toujours des gens qui estiment qu’ils doivent prouver au monde entier qu’ils connaissent mieux le jeu que le MJ. Ils vous interrompront pour citer des points de règles, et commenceront de longues disputes sur votre interprétation des règles ou votre respect des canons de l’univers - tout ce qui peut servir à montrer l’étendue de leurs connaissances. La meilleure chose à faire avec ces joueurs est de montrer très tôt une grande confiance en soi. Ne les laissez pas vous interrompre, expliquez-leur calmement mais avec fermeté que c’est votre partie et que vous prendrez toutes les libertés que vous voulez avec l’univers ou les règles. Cela permet généralement de résoudre le problème. Si ce n’est pas le cas, demandez-leur de quitter la table et d’arrêter de faire perdre du temps à tout le monde.

Ensuite, il y a le type de joueur que j’appelle l’Enfant en Détresse. Je ne veux bien sur pas parler d’enfant au sens littéral du terme. Je parle des joueurs qui ont besoin d’être tout le temps au centre de l’attention. Souvent, ils parleront plus fort que tout les autres et essaieront de pousser les autres joueurs à l’accepter comme chef. Ils essaient d’impliquer leur personnage dans tous les chapitres de l’aventure, même si leur PJ est absent. Ils essaient de s’immiscer dans les scènes des autres persos et de leur voler la vedette. En bref, ils sont malpolis et ne prêtent pas attention aux autres.

En tant que MJ, vous devez être conscient de la domination que peut exercer un Enfant en Détresse sur la partie. Si vous sentez que c’est en train de se produire, prenez note des joueurs qui ont sombré dans le silence. Puis commencez à demander précisément à ces joueurs silencieux ce qu’ils veulent faire et ignorez l’Enfant en Détresse. Essayez de donner à chacun une chance d’agir avant de résoudre les situations, et ne supposez pas que tout le monde suit les ordres du joueur qui parle le plus fort. Vos joueurs vous remercieront.

Enfin il y a ceux que j’appelle tout simplement des imbéciles. Comme vous l’aurez deviné, je n’ai aucune patience envers les imbéciles. Ce sont les types de joueurs qui n’accordent aucune considération pour le travail que vous avez fourni pour créer votre aventure. Ils déclenchent avec leur personnage des combats sans raison apparente, insultent des PNJ majeurs quelles que soient les circonstances, et courent faire leurs trucs dans leur coin avec un mépris éclatant pour l’intrigue principale.

Je me demande souvent pourquoi ces gens font du jeu de rôle pour commencer, vu qu’ils ne trouvent aucun intérêt à l’aventure qui leur est fournie. Si vous ne les rappelez pas à l’ordre rapidement, votre séance est condamnée. Le mieux est tout simplement de leur demander de quitter la table, puisque le planning serré de la plupart des conventions ne prévoit pas assez de temps pour les années de thérapies nécessaires pour ces individus.

Bien qu’il soit facile de rendre les joueurs responsables des parties désastreuses, parfois la faute retombe clairement sur les épaules du MJ. Au delà des problèmes de style ou de préparation, le MJ doit maintenir un sens d’impartialité et d’équité en cours de partie. Essayez de donner à tout le monde une chance de participer, et restez à l’écart du terrain glissant du favoritisme. Personne n’aime être pris de haut, et c’est encore plus vrai dans les jeux de rôles.

Par dessus tout, ne laissez pas un joueur tuer ou neutraliser les autres personnages. Cela se termine généralement par les joueurs des personnages morts quittant la table en se sentant complètement lésés. Dans une partie de Stormbringer où j’étais joueur, le MJ a laissé un joueur faire n’importe quoi et cela a ruiné toute la partie. Le MJ avait chargé le personnage avec des objets magiques puissants, puis avait laissé le joueur dominer outrageusement la séance. Ensuite, quand un ami et moi avons comploté contre ce cas classique d’Enfant en Détresse - à défaut d’avoir autre chose à faire dans l’aventure -, le MJ a simplement révélé au joueur ce que nous allions faire. Alors que nous nous préparions pour la confrontation, le chouchou du MJ a utilisé un objet magique pour dominer nos volontés et prendre le contrôle de nos personnages. Non seulement nous avons été forcés de quitter la partie, mais il a fallu que nous donnions nos fiches de perso à ce bouffon.

Le plus triste, c’est que c’était sur une partie de démonstration sponsorisée par Chaosium, et que de telles actions émanant du MJ découragerait les ventes d’un jeu qui au demeurant est plutôt très bon.

Conclure la séance

D’une manière ou d’une autre, que ce soit par le frisson de la victoire ou l’agonie de la défaite, votre partie va se terminer. Alors que vous pourriez être tenté de vous reposer sur vos lauriers (ou de vider un cinquième verre de Scotch, selon la façon dont la partie s’est passée), il y a quelques petites tâches qui vous reviennent.

La plus urgente étant de déterminer le « vainqueur » de la partie. Ce n’est pas le cas dans toutes les conventions, mais beaucoup fournissent des lots sur chaque ronde et c’est votre boulot de MJ de les distribuer. La manière dont vous allez vous y prendre est complètement laissée à votre libre choix et dépend beaucoup de votre tempérament. Beaucoup refusent purement et simplement de nommer un gagnant/perdant pour leur séance et demandent tout simplement aux joueurs de lancer les dés pour le lot. J’ai même déjà vu des groupes faire cela avant le début du jeu pour tuer dans l’œuf tout esprit de compétition.

De nombreux MJ utilisent les lots comme récompense pour encourager un meilleur roleplay, l’utilisant comme une carotte et un bâton avec lequel essayer d’obtenir de meilleures performances du groupe. Les lots sont ensuite décernés soit par vote autour de la table, soit selon le simple bon vouloir du MJ.

Aucune méthode n’est réellement satisfaisante (le vote de la table récompense habituellement les plus bavards au détriment des plus subtils, tandis que la sentence du MJ est extrêmement arbitraire par nature). J’ai essayé pour ma part de tomber un peu entre les deux. J’avais tendance à laisser les joueurs voter, mais je me réservais le jugement final. En général, je découvrais que mon jugement et celui des joueurs coïncidait, mais parfois j’ai dû passer outre les votes quand j’estimais que quelqu’un avait vraiment été ignoré. A nouveau, il n’y a pas de bonne manière de faire, mais cela peut devenir un problème (certaines personnes prennent cela extrêmement au sérieux) et c’est mieux de le planifier à l’avance.

Si vous avez prévu de faire jouer la suite de votre scénario l’année d’après, vous devez vraiment prendre le temps d’écrire comment l’aventure s’est déroulée et quelles actions importantes ont été entreprises par les joueurs. Croyez-moi, vous serez très content de l’avoir fait, lorsque neuf mois plus tard vous serez en train de travailler sur votre prochaine aventure et que vous ne pourrez plus vous souvenir exactement de ce qui s’est passé l’année précédente. J’ai fait l’erreur une fois et je ne la ferai plus jamais.

Des joueurs qui reviennent d’une année sur l’autre, - ce qui est une preuve tangible que vous vous y prenez bien -, s’attendent à une continuité logique. C’est, après tout, une des choses qui les ramène à votre table encore et encore.

Le mot de la fin

Après avoir lu cet article, vous pouvez très bien penser que c’est se prendre beaucoup trop la tête pour mener quelques parties à des conventions. Je vous inciterai tous, cependant, à essayer avant de laisser tomber l’idée.

Oui, c’est beaucoup de travail, mais il y a pourtant de nombreuses choses qui vous poussent à le faire. Il n’y a rien de tel que ce que vous pouvez ressentir après une séance mémorable. Quand vous avez le bon groupe de joueurs et qu’ils accrochent vraiment à votre histoire, c’est une chose magnifique. Quand les joueurs prennent vos personnages, et donnent un spectacle de virtuose, ou ajoutent une autre facette à leurs personnalités, c’est un plaisir à regarder.

Sur un plan social, c’est un très bon moyen de rencontrer des joueurs dans le même état d’esprit que vous, ainsi que des auteurs ou éditeurs, qui sont en général très contents que vous ayez pris le temps de promouvoir leur JdR en convention.

Je n’oublierai jamais la fin de la troisième année de mon tournoi. La partie s’était extrêmement bien déroulée et j’étais assez satisfait. Après, l’un des joueurs est venu me voir et m’a dit : « C’est la meilleure partie que j’ai jamais faite à la GenCon. » C’est dans ces moments-là que cela vaut vraiment le coup.

 article original: I was a teenage GM


(1) NdT : Arcane Magazine était un magazine de jeu de rôle anglais, édité par Future Publishing. Il y eut 20 numéros à partir de 1995 [Retour]

(2) NdT : Pyramid Online est un magazine en ligne édité par Steve Jackson Games et proposant des articles thématiques [Retour]

(3) NdT : Gary Gygax fonda la Gencon (GENeva CONvention) en 1968 à Lake Geneva, Wisconsin, comme convention de wargame. Depuis 2002, elle se tient à Indianapolis, Indiana [Retour]

(4) NdT : A ce sujet, vous pouvez lire il vous faut un avocat de règles les mecs [Retour]

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