Un homme à terre ! – Comment gérer l'absence d'un joueur

Critical Miss, le magazine pour les rôlistes dysfonctionnels, présente

En tant que rôlistes, chevronnés ou non, nous créons essentiellement nos propres mythes. Aussi, quand on est confronté à d'autres mythes, cette expérience nous aide-t-elle à voir des vérités cachées à côté desquelles les non-rôlistes passeraient. Par exemple, prenez ce mythe nordique sur lequel je suis tombé récemment :

Selon l'Edda poétique et l'Edda en prose (wiki), les dieux décidèrent un jour d'enchaîner le loup Fenrir, mais la créature brisait systématiquement les chaînes avec lesquelles ils tentaient de la contenir. Finalement, ils demandèrent aux nains de leur fabriquer un lien magique nommé Gleipnir.

Il ressemblait à un simple ruban de soie, mais était en fait composé de six éléments merveilleux : le bruit d'un pas de chat, la barbe d'une femme, les racines d'une montagne, les tendons d'un ours (c'est-à-dire son sang-froid, sa sensibilité), le souffle d'un poisson et la salive d'un oiseau.

La fabrication de Gleipnir serait la raison pour laquelle aucun de ces ingrédients n'existe plus aujourd'hui. Fenrir devina la ruse des dieux et refusa de se laisser attacher à moins qu'un des dieux n'accepte de mettre sa main dans la gueule du loup.

Le fond de l’histoire, c’est que Fenrir aimait en fait se faire attacher avec les chaînes que les dieux avaient créées pour lui jusque-là, car elles lui permettaient de frimer en les brisant. Mais il refusa en voyant cette nouvelle création, visiblement magique. Les dieux lui promirent qu'ils ne voulaient que tester le ruban, et qu'ils le libéreraient ensuite, s'il fonctionnait. Fenrir ne les crut pas et il insista pour garder la main de l'un d'eux en otage. Les dieux, qui n'avaient aucune intention de le libérer une fois attaché, savaient que celui qui se porterait volontaire perdrait inévitablement sa main.

Tyr, connu pour sa sagesse et son courage, finit par accepter, et les autres dieux attachèrent le loup. Une fois attaché par les dieux, Fenrir lutta pour tenter de briser la corde. Lorsque les dieux virent que Fenrir était bel et bien contenu, ils se réjouirent, à l'exception de Tyr qui avait eu la main dévorée par le loup. Fenrir resterait ainsi attaché jusqu'au jour du Ragnarok.

Bien entendu, en tant que rôlistes, nous pouvons voir la vérité qui se cache derrière cette histoire.

Le joueur qui incarnait Tyr n'était pas là pendant cette session, et les autres joueurs le faisaient jouer comme un PNJ. Il est facile d'imaginer la discussion au début de la séance suivante :

Le joueur de Tyr : Alors les gars, j'ai raté quelque chose la semaine dernière ?

Les autres : Non, pas grand-chose. Mais on a finalement réussi à capturer Fenrir, à l'attacher et à l'abandonner sur une île.

Le joueur de Tyr : La classe ! Bien joué les gars. Il y a autre chose que j'ai besoin de savoir ?

Les autres : Eh bien... tu sais, ton épée à deux mains...

Entre parenthèses, l'autre indice montrant qu'il s'agit bien du compte rendu d'une véritable session de jeu, c'est que n'importe quelle intrigue sensée aurait eu comme objectif la destruction de Fenrir, ou son changement d’alignement de mauvais vers bon ; par opposition au fait de l'attacher, de fixer la laisse à un gros rocher, de l'enterrer à un kilomètre de profondeur sous une île perdue, et de l'y laisser jusqu'à la fin des temps... Ça, ça pue l'idée de joueur, à la fois risquée, fuyant l'intrigue, et dont on se demande comment elle tient debout…

Mais de fait, elle nous offre une très bonne introduction au sujet de cet article, qui est de savoir comment gérer l'absence d'un joueur à une partie.

L'histoire ci-dessus illustre bien la technique la plus courante, que nous appellerons “l'homme-robot téléguidé”. Pour faire simple, le personnage du joueur absent est joué, pendant la séance, comme un PJ normal (et non comme un PNJ), mais de manière collective par les autres joueurs. Cette méthode présente quelques avantages dont celui de garder le personnage actif au sein du groupe, mû par les envies de ses membres et non par celles du MJ.

Elle n’en est toutefois pas moins dénuée d’inconvénients évidents, le principal correspondant à ce que nous avons décrit plus haut, et que nous appellerons le “syndrome du héros”.

  • Dans un scénario médiéval-fantastique, le personnage du joueur absent sera celui qu'on envoie en avant pour détecter les pièges.
  • Dans un scénario contemporain, il sera celui qu'on envoie pour désamorcer la bombe. Dans un scénario contemporain plus dur, il sera celui qu'on envoie tâter le terrain dans un champ de mines.
  • Dans un scénario de science-fiction, son rat de laboratoire se retrouvera fort opportunément dans la salle des machines, juste à temps pour se jeter dans la chambre à trou noir à la place du personnage de l'ingénieur en chef. (“C'était vraiment génial. Tu as fait ce discours absolument génial : “Ce qui est utile à beaucoup l'emporte sur… les désirs du petit nombre.”. [Situation et réplique de Spock dans Star Trek 2 : La colère de Khan, (NdT)] Et puis tu es mort. Désolé.”).
  • Dans un scénario biblique, il sera celui qui se jette sur les Romains venus arrêter Jésus avec une férocité telle qu’il coupe l’oreille de l’un d’eux. (“J’ai fait quoi ? Mais je suis censé être un paisible pêcheur ! (1)… Toi, ça te convient bien sûr, ton PJ a gagné le pouvoir de résurrection !”)

Mais au-delà de ce “syndrome du héros”, cette approche pose d’autres problèmes. Même quand les joueurs acceptent de ne pas mettre les “Personnages Sans Joueurs” dans une situation périlleuse, ils peuvent tout de même assez facilement en arriver à les faire agir d’une manière que leur propre joueur n’aurait jamais envisagée.

Imaginons une partie cyberpunk dans laquelle Dave, qui joue un “fixer [intermédiaire, arrangeur]” charismatique du nom de Rikk, est de retour après avoir manqué la dernière partie.

Dave : Alors les gars, qu’est-ce qui est arrivé à Rikk la semaine dernière ? Vous ne l’avez pas envoyé se faire trucider j’espère…

Les autres : (rires) Tu penses vraiment qu’on pourrait faire ça ? Non, en fait il n’y a même pas eu un seul combat.

Dave : Cool !

Les autres : Ouais ! Non, ce qu’il s’est passé, c’est que Rikk a utilisé son charisme et ses charmes pour séduire un des membres du secrétariat du PDG de Bastard Corp. Comme ça, il a récupéré des noms, des dates, des codes d’accès… un peu tout.

Dave : Génial ! [Il attrape sa feuille de personnage et regarde dans la rubrique “contacts”] Hum… la secrétaire… C’était quoi son nom à cette fille ?

Les autres : Pardon, LA secrétaire ?

Les MJ tentent souvent de contourner cette difficulté en ne donnant pas aux autres joueurs la possibilité d’influer sur les actions du Personnage Sans Joueur. Ils le contrôlent alors eux-mêmes, comme une sorte de PNJ ami. Cette technique permet généralement de réduire la probabilité que des abus grotesques comme ceux que nous venons de décrire se produisent, mais elle peut aussi s’avérer problématique à sa manière.

Esclave gladiateur 1 : Je suis Spartacus !

Esclave gladiateur 2 : Non, JE suis Spartacus !

Esclave gladiateur 3 : Non, c’est MOI, Spartacus !

[Silence]

[Long silence]

Gladiateurs 1, 2 et 3 : [Regards appuyés vers le quatrième gladiateur] Tu n’aurais pas quelque chose à ajouter ?

Bien souvent, le personnage contrôlé par le MJ devient muet, absent, n’ayant absolument plus rien à voir avec celui qu’il est normalement. Dans une partie de Doctor Who, le Docteur errerait à l’arrière-plan pendant que Rory et Amy plantent des tournevis soniques dans les monstres… Dans une partie de L’Agence tous risques, Murdock ne deviendrait rien de plus qu’un pilote de confiance indépendant. Et dans une partie dans l’univers des premiers Star Trek, le capitaine Kirk serait… il serait Jean-Luc Picard, en fait.

Et tout ça, bien entendu, c’est dans l’hypothèse où le MJ, débordé comme d’habitude, n’oublie pas purement et simplement le personnage sans joueur qu’il est censé incarner…

Le joueur : [au MJ] Désolé de ne pas avoir pu me libérer hier soir. Comment ça s’est passé ? Est-ce que les autres ont trouvé une idée pour sortir de l’île ?

MJ : Ouais, ils ont dû faire des tests d’escalade pour descendre des falaises, et ensuite des tests de natation pour rallier le continent, mais ils ont tous… Oups.

Le joueur : Oups ?

Du coup, si donner le contrôle du personnage aux autres joueurs n’est pas la solution, et que laisser le MJ le faire à leur place n’en est pas non plus une, comment fait-on ? Eh bien, la réponse la plus évidente à cette question est de dire que lorsque le joueur n’est pas présent… le personnage ne l’est pas non plus.

Idéalement, la manière de gérer ça, c’est de l’envisager à l’avance et de créer une campagne où les personnages peuvent entrer et sortir de l’histoire. Les campagnes de JdR de super-héros sont idéales pour ça. Des équipes de héros qui vont et qui viennent sont l’une des bases du genre, tout comme les associations improbables (Quand j’étais jeune, j’adorais les [éditions spéciales avec recombinaisons des associations de super-héros (NdT)] Marvel Team-Up (wiki en) et les Marvel Two-in-One (wiki en).

Dans un scénario urbain et contemporain, il est assez facile de dire que l’un des personnages est parti rendre visite à sa copine ou à sa vieille mère (ou, si vous êtes dans une campagne vraiment gore, genre horreur de petit village arriéré consanguin, où il se trouve que vous jouez les cultistes, vous pouvez même combiner ces deux raisons).

Ou bien encore, dans le plus pur style “l’acteur est en vacances” des soap operas, le personnage pourrait monter à l’étage pour aller poser une pêche, et ne revenir que quelques mois plus tard (Il me semble me souvenir que Tracy Barlow (wiki en), dans Coronation Street [soap britannique façon Plus belle la vie, qui dure depuis 1960 (NdT)] a fait comme ça un passage aux toilettes qui a duré des années lorsqu’ils ont décidé de changer l’actrice pour passer d’une gamine à une adolescente).

Et si vous utilisez mon “QG portatif Nexus” (un objet absolument génial, AMHA (2)), il vous suffit de dire que le personnage manquant passait du temps avec la houri du QG, et que vous ne vouliez pas le déranger.

Il faut reconnaître toutefois que ces idées ne fonctionnent vraiment que si la session précédente ne s’est pas achevée en plein milieu d’un événement, et que le joueur en question peut prévenir de ses absences à l’avance, ce qui permet de broder autour. Comment gérer une absence qui n’était pas prévue lorsque la précédente session a pris fin, et notamment quand elle a pris fin sur un cliffhanger ? Après tout, il est difficile d’imaginer Sir Nabandonnejamais s’excuser et se retirer en plein milieu du combat mortel que les héros ont engagé contre le Roi-Liche, dans la salle du trône, après avoir traversé cinq niveaux du donjon.

Mais ici, et notamment si on fait une analyse de risques à la Donald Rumsfeld (3), il y a possibilité d’être un peu créatif. Plus précisément, on peut faire la distinction entre trois type de connaissances : les certitudes (savoir que Bob ne peut jamais venir le premier mercredi du mois), les incertitude totales (ne pas pouvoir anticiper le fait que Bob va annuler sa présence deux heures avant le début de la partie), et l’incertitude maîtrisée (savoir que Bob a une vie personnelle qui rend extrêmement probable le fait que, de temps en temps, il devra annuler à la dernière minute).

Par exemple, Bob peut être un sauveteur de montagne, qui est souvent de garde, et qui peut être appelé à tout moment pour aller chercher quelque crétin qui s’est affalé dans la montagne, bourré. (Variante : “Bob est un alcoolique qui lutte contre la rechute, et qui peut se remettre à boire à n’importe quel moment, partir pendant trente-six heures faire la tournée des bars, et finir par s’affaler dans la montagne, bourré”, si ça correspond mieux à votre groupe). Vous savez qu’il n’est jamais sûr d’être là. Dans ce cas, pourquoi ne pas donner à son personnage un défaut supplémentaire, un “syndrome” (maladie, malédiction, sort, trouble causé par une reproduction consanguine répétée à proximité d’une source de mana) qui le ferait soudainement et aléatoirement… changer ?

Peut-être pour devenir un “zombie”. Pas un vrai zombie ; il n’est pas mort. Mais lorsque le syndrome se réveille, le personnage de Bob devient un être errant, à demi-conscient, avec le QI d’un chien. Ainsi, on peut l’utiliser tranquillement pour déclencher les pièges, détecter les mines et autres missions similaires sans que le réalisme de la campagne et l’immersion des joueurs n’en soient affectés (bien entendu, pour certains joueurs, réduire l’intelligence du personnage à celle d’un chien ne changera pas grand-chose).

Ou peut-être qu’il se change réellement en chien ? Un peu comme un loup-garou, à la différence que sa forme lupine tiendrait davantage du chien fidèle et aimant que du loup agressif et mortel (je suppose qu’on appelle ça un chien-garou). Bob pourrait avoir deux feuilles de personnage, l’une pour sa forme humaine, l’autre pour son chien-garou, qu’il ferait tous deux évoluer lorsqu’il gagne de l’expérience (de sorte que si son personnage devient un mage niveau 10, son alter ego canin serait un chien niveau 10, avec plein de capacités et de talents adaptés à un chien de haut niveau). De cette manière, son personnage pourrait continuer à être utile et à se débrouiller, même sous sa forme de chien-garou (étant donné que je suis nul pour jouer les mages, j’ai bien peur que mon groupe n’apprécie davantage de posséder un bon chien pour flairer des pistes ou monter la garde, qu’un mage totalement incompétent… et qu’ils seraient de fait déçus si je revenais jouer).

Bien entendu, tout ça peut amener à des situations étranges comme par exemple le moment où, sur le point d’engager des négociations sur les salaires et les clauses contractuelles avec le baron de Bastard Corp., le personnage se transforme subitement en un joyeux toutou remuant la queue et ne désirant rien de plus qu’une bonne gratouille derrière l’oreille. Mais ça, ça semblerait étrange dans le jeu, ça serait donc un retournement de situation que les autres personnages devraient désespérément tenter de gérer le moment venu.

Et ça a le mérite d’offrir un petit défi supplémentaire du style “Faites trois vœux” aux autres personnages, qui devront s’efforcer de formuler des ordres simples, clairs et univoques au chien/zombie.

“Ok, Rantanplan, euh Bob. Attaque le mec qui porte une cape… Non, l’autre mec avec une cape !”

Hé, si vous ne jouez qu’avec des trentenaires complètement débordés par leur vie quotidienne, dont pas un ne peut garantir sa présence régulière, vous pouvez même aller jusqu’à créer une campagne entière autour de cette idée.

L’Épidémie

L’action se passe dans un futur proche, cinq ans après que la Grande Peste blanche s’est abattue sur le monde, infligeant des périodes de semi-conscience à ses victimes, appelées familièrement “zombies”. Ces moments de rechute ne peuvent pas être anticipés, pas plus pour ce qui est du moment de leur survenue que pour leur durée.

À n’importe quel moment, 20 % de la population est atteinte de “hors-jeu”. Dans ce contexte, des avions peuvent s’écraser parce que leurs membres d’équipage sont entrés dans leur phase “zombie”, des trains peuvent s’arrêter sans raison, laissant leurs passagers livrés à eux-mêmes, perdus et apeurés, etc.

(Pour être honnête, quiconque prenant le train en Grande-Bretagne sait que ce genre de choses arrive).

Les champs sont en friche. Les provisions pourrissent dans les entrepôts. La civilisation a tremblé, vacillé et a fini par s’écrouler. Il ne reste maintenant plus que de petites tribus éparses luttant pour leur survie. Une question les hante : d’où est venue la Peste ? Pourquoi ? Et existe-t-il un remède ?

Les Personnages-Joueurs appartiennent à l’une de ces tribus et ils ont tous été contaminés par la Peste, ce qui les rend sujets à ces moments d’absence caractéristiques du “syndrome du zombie”. Ils doivent traverser ce paysage désolé, surmontant bien des épreuves dans leur quête de réponses, tout en devant gérer le fait qu’à tout moment, l’un ou plusieurs d’entre eux tomberont dans cet état de semi-conscience qu’est celui de zombie.

On peut aussi imaginer un univers de fantasy dans lequel une sorte de malédiction ou de sort, jeté sur le monde, transformerait par moments les gens en zombies/chiens-garous. Bien entendu, le mieux est de garder cette règle de 20 % maximum de personnes affectées à un instant donné (même si je me dis qu’une partie dans laquelle un seul personnage sain devrait gérer 4 zombies ou chien-garous en même temps pourrait présenter un sacré challenge, et promettrait aussi d’être assez cocasse).

Bien évidemment, si quelqu’un obtenait la licence pour créer un jeu dans l’univers d’Avatar, le film de James Cameron, le moyen de gérer les absences ponctuelles de joueurs serait facile à trouver. Si le scénario se déroule dans le monde des humains (à la base), alors une absence peut s’expliquer par une “pause pipi”, longue et soudaine. Et si l’absence tombe au milieu d’une scène d’action avec les Na’vis, un combat ou même un vol, alors on pourrait l’expliquer par le fait que l’électronique du PJ fait des siennes, l’avatar du personnage s’écroulant alors à terre, inanimé… même au moment le moins opportun.

Mais quid des inconnues inconnues de Rumsfeld, lorsqu’un joueur, généralement plutôt fiable, est absent ?

On rentre alors dans la réécriture créative et improvisée du scénario. Mais d’une certaine manière, ça n’est pas très éloigné des changements que vous êtes obligé de faire lorsqu’un personnage décède, et qu’il faut tordre l’histoire pour justifier le parachutage de son remplaçant (comme nous l’avons vu avec Salut les gars, vous devez être le groupe (ptgptb) (NdT)].

En même temps, j’ai un peu hésité à écrire ça, parce que certains MJ, un peu plus “ludistes” (ptgptb) que les autres, pourraient utiliser cette idée pour gérer les joueurs qui ont l’habitude de se désister à la dernière minute.

MJ : Où est Bob ?

Joueur 1 : Il vient juste de m’envoyer un texto pour dire qu’il ne pourra pas venir.

MJ : Super. Ok donc à la dernière partie, on s’est arrêtés dans la salle du trône, quand le personnage de Bob s’apprêtait à expliquer au roi Dunwan pourquoi vous n’aviez pas été capables de lui ramener l’amulette qui lui avait été volée. Bob se relève devant le trône, écarte les bras, et s’écroule sur les marches en se tenant la poitrine.

Joueur 2 : Heu… quoi ?

MJ : Le personnage de Bob vient d’avoir une crise cardiaque. Il est mort. Le roi intime à l’un de ses serviteurs de “sortir les ordures”. Il vous informe ensuite, avec colère, que personne, absolument personne, n’est autorisé à mourir dans la salle du trône, à moins que lui-même ne l’ait ordonné. Il vous ordonne alors de retourner dans les étendues sauvages et de ne pas revenir sans son amulette. Un groupe de serviteurs arrive en trombe et traîne Bob par les pieds hors de la salle.

Joueur 1 : Et Bob ?

MJ : Quoi Bob ? Il est mort. Quand il daignera revenir jouer avec nous, on lui créera un nouveau personnage. D’ici là, je n’ai aucune envie de gérer un personnage sans joueur. Allez, retour à la partie : vos personnages répondent-ils quelque chose au roi ?

Joueur 1 : Je dis “Majesté, nous allons nous remettre en route pour retrouver votre amulette. Mais il nous manque quelqu’un, maintenant”.

MJ : Le roi hausse les épaules et dit “vous trouverez bien un paysan niveau 1 en chemin”.

Dans un registre moins psychotique, le personnage du joueur absent peut déclencher un piège invisible qui le téléporte immédiatement dans une cellule de prison. Et le but de la partie devient alors une quête pour le retrouver et de le libérer.

(Bien entendu, si vos joueurs sont du genre à pinailler et n’accepteraient de se lancer dans une telle mission de sauvetage que pour éviter que le joueur “prisonnier” ne se plaigne sans arrêt, ce n’est peut-être pas une si bonne idée que ça).

Ou peut-être que l’un des adversaires des PJ possède un sort ou un talent qui lui permet de transformer une fois par jour l’un de ses ennemis en un “zombie” ou en un chien à moitié conscient, effet qui ne durera, comme par hasard, que le temps de l’absence du joueur concerné ?

Que faire si vous ne trouvez pas votre bonheur parmi ces quelques idées ? Ma foi, il vous reste toujours les jeux de cartes et les jeux de plateau. On n’a pas inventé Munchkin (wiki) pour ça, justement ?

Article original : Man Down – How To Handle Player Absence

(1) NdT : Dans l’évangile de Saint-Jean (chap.18, verset 10), c’est le disciple Simon Pierre – un pêcheur – qui frappe un garde de son épée et lui coupe l’oreille. [Retour]

(2) NdT : Une mallette hyper-technologique à emporter en aventures, qui permet d’accéder (et qui contient) un immeuble avec tout le confort nécessaire. Plus d’infos, ici (en). [Retour]

(3) NdT : Dans un discours de 2002 sur les armes de destruction massive en Irak, le Secrétaire d’État à la Défense distingua plusieurs types d’informations, dont "les connaissances dont nous ne savons même pas que nous les ignorons" (unknown unknowns). [Retour]

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