Ouais, mais… Mon perso n'en a rien à cirer !

Critical Miss, le magazine pour les rôlistes dysfonctionnels, présente

Votre campagne est écrite et prête à démarrer. Une intrigue s’étalant sur deux ans attend les joueurs. Elle les mènera jusqu’aux confins de l’univers ; les mettra en contact avec d’étranges créatures exotiques ; changera à jamais le destin de l’humanité. Et tout commence avec un petit garçon, pleurant dans la rue. Quelques mots de réconfort et d’attention de la part des joueurs les mèneront vers un mystère plus grand, plus marquant encore que ce qu’ils auraient pu imaginer.

La partie commence :

MJ : “Bon. Vous descendez la rue qui va de l’entrée du spatioport au bar New Galactica. Vous remarquez un petit garçon accroupi pleurant sous une voiture antigrav garée sur le côté.

Joueur 1 : J’vais dans l’bar là-bas, voir si j’peux pas m’trouver une de ces putes !

MJ : Et pour le petit garçon ?

Joueur 1 (haussant les épaules) : Quoi, le petit garçon ?”

Cependant, vous analyserez probablement cet exemple en vous disant qu’il y a clairement un écart entre ce que le personnage voulait et l’accroche que le MJ proposait, et que juste de petits ajustements seraient nécessaires pour rectifier le tir.

Vous pourriez suggérer cela :

MJ : “Bon. Vous marchez le long de la rue qui va de l’entrée du spatioport au bar New Galactica. Vous remarquez une fille avachie sur le siège conducteur d’une voiture antigrav garée sur le côté. C’est une jeune adolescente aux cheveux blonds qui lui descendent jusqu’aux épaules. Elle serait jolie sans les larmes qui lui coulent sur le visage. Elle semble vulnérable.

Joueur 1 : Je m’approche et toque à la vitre conducteur.

MJ : Elle lève les yeux, met une seconde à te remarquer, puis presse le bouton pour baisser la vitre.

Joueur 1 : Je dis “Eh, poupée, qu’est-ce qui se passe ? Est-ce que Jimbo peut rajouter un sourire sur ton visage ?”

Et c’est parti, vous dites-vous, c’est réparé, la voilà l’entrée en matière. Ouais, carrément !

Parce que dès qu’elle expliquera à Jimbo que, oui, il peut la faire sourire, en allant dans l’entrepôt qui sert de base à l’organisation des truands menaçant son père, et en leur disant très fermement de laisser papa tranquille…

…Jimbo aura déjà taillé la route.

Vous pouvez adoucir encore un peu l’amorce. Peut-être est-elle :

a) Un peu réticente à parler des problèmes de son père à un parfait étranger.

b) Sexuellement disponible.

Cela fera se dérouler les choses sans problèmes pour un temps. Mais, plus tard, dans la chambre d’hôtel de Jimbo, alors qu’elle sera dans ses bras, apaisée par la douce sensation de bien-être qui suit l’acte sexuel, et lui parlant des terribles problèmes dans lesquels est son père…

…Jimbo partira.

(En fait, puisque c’est sa chambre d’hôtel, il la jettera probablement dehors, et laissera la pauvre gamine ramasser ses sous-vêtements éparpillés dans le couloir.)

Reconnaissez-le. Jimbo est là pour rafler la mise. Il ne marchera jamais avec une telle accroche.

Le problème

Construire des intrigues crédibles et plausibles est déjà assez difficile, lorsque c’est pour une fiction, et ici il n’y a qu’un seul cerveau impliqué. Mais jetez-y une bande de joueurs chacun avec ses propres idées, et ce sera comme essayer d’écrire un roman en groupe d’écriture.

Vous pouvez très bien continuer dans la foulée et faire une campagne qui serait simplement cinq quinquagénaires, anciens militaires et touristes sexuels testant toutes les maisons closes dans ce secteur de la galaxie (enfin un supplément que GDW n’a pas publié… (1)

Mais vous ne voulez pas de cette campagne, n’est-ce pas ?

N’est-ce PAS ?

Bien. Content d’avoir résolu ça.

Motivations

Le problème ici concerne les motivations des participants engagés. C’est compliqué parce qu’il y a deux sortes de motivations :

  • La motivation du personnage (ce que ce personnage veut accomplir et éprouver dans cette campagne).
  • La motivation du joueur (ce que le joueur veut faire ressortir de la partie, autrement dit : ce pourquoi il joue).

Examinons-les séparément.

Motivations des personnages

Le fait le plus important concernant la motivation des personnages est que nombre d’entre eux n’en ont pas. Laissez-moi expliquer.

Certains joueurs jouent chaque personnage comme une personne différente, avec sa propre personnalité et ses propres motivations. Mais beaucoup d’autres joueurs interprètent simplement leurs personnages comme un prolongement d’eux-mêmes. Dans ce cas, les motivations du personnage sont identiques à celles du joueur (ce dont on parlera plus loin).

Donc cette section ne s’applique qu’aux joueurs qui créent un personnage avec ses propres motivations.

Qu’Est-Ce Que Ça Signifie ?

Les joueurs qui créent des “personnages” posent en fait moins de problèmes du point de vue des motivations, tant que vous obtenez les motivations adéquates avant que la campagne ne commence.

C’est très simple, tellement simple en fait que je n’arrive pas à penser à quelque chose d’intéressant à dire, aussi vais-je faire remarquer les évidences et poursuivre vers la prochaine section.

Définissez les motivations requises pour votre intrigue et dites aux joueurs de créer des personnages avec ces motivations.

Si votre campagne nécessite cinq gars honnêtes qui, s’ils sont témoins de quelques torts, s’évertueront directement à les réparer, alors soyez sûr que vos joueurs créent d’honnêtes gars.

Bien, ayant discuté des personnages, voyons du côté des joueurs.

Motivations des joueurs

Il y a plusieurs types de joueurs différents. Arrêtons-nous sur certains des problèmes récurrents.

Le fantaisiste

Le fantaisiste veut devenir ce qu’il aurait réellement aimé être. Ce qui, en soi, n’est pas rare, si ce n’est que les films préférés du fantaisiste sont généralement des films d’action américains qui nécessitent un âge mental de 12 ans pour être appréciés (c’est-à-dire 12 ou moins).

Il aime également les films d’arts martiaux, mais passe sur l’intrigue en vitesse accélérée pour ne regarder que les scènes de combat.

Le fantaisiste n’a généralement qu’une petite idée du genre ou de l’ambiance. Il considère tout jeu comme si c’était de l’heroic-fantasy, et est complètement dérouté lorsque quelque chose va mal.

Voici quelque chose qui est arrivé dans une partie dans laquelle j’ai joué. Visualisez la scène.

C’est le futur, sur un champ de bataille post-apocalyptique. Des rayons laser d’une puissance terrifiante lacèrent sans répit le paysage, alors que des robots géants de la taille de gratte-ciel luttent dans un conflit titanesque.

Une silhouette avance rapidement à travers la zone, équipée d’une armure de combat sophistiquée. Elle est seul. Ses quatre compagnons sont à ce moment précis tapis dans un bunker en béton à quelque trente kilomètres de là ; ce n’est pas leur guerre, et ils pensent que leur compagnon est un con à vouloir y aller.

Mais lui pense autrement. Parce qu’il SAIT qu’un homme peut faire la différence.

C’est alors qu’un laser le frappe de plein fouet. S’il ne portait pas cette armure de combat, il aurait été vaporisé en un instant, mais bien que sa protection soit totalement détruite, le laissant nu, il s’en sort avec quelques brûlures mineures. Le laser était juste assez puissant pour détruire son armure. S’il l’avait été légèrement plus, cela l’aurait tué.

(Si le dé de dégâts avait indiqué un point de plus, comme 38 au lieu de 37, ce point aurait traversé son armure et aurait suffi à le tuer instantanément. On lui lançait des trucs du style : “Sale veinard !”, etc.)

Mais pas du tout intimidé, il va de l’avant, parce qu’un homme PEUT faire la différence. Il court vers l’un de ces robots géants jusqu’à être directement en dessous de lui et soudain…

… il se fait marcher dessus.

La chose amusante fut sa réaction. Il s’écria : “Mais je pensais que je pouvais lui grimper dessus et le détruire comme Luke l’avait fait dans Star Wars !”

Le problème c’était que nous jouions à Rifts, pas à Star Wars. Du fantastique post-apocalyptique réaliste où il faut avoir du cran, pas de l’héroïque space opera.

Mais le fantaisiste ne joue qu’à un seul genre. Il croit en la chance et croit que la sienne est bonne. Si un jet de combat demande 19 ou 20 sur un d20 décisif pour gagner, avec pour alternative la mort, il tentera le coup, alors que le reste de nous se serait retiré pour vivre plus longtemps.

En bref, il est le personnage, et le personnage est lui.

Ce qu’il veut

C’est très simple. Il (c’est-à-dire le joueur) cherche une opportunité de prouver qu’il a l’âme d’un héros. Il veut une partie héroïque.

Ce qu’il faut faire

Si vous le faites jouer dans un monde réaliste où il faut du cran, il mourra, semaine après semaine. Donc si vous voulez ce type dans votre partie, faites alors une campagne héroïque. Ou prévoyez une réserve de fiches de personnage à portée de main.

Le destructeur

À la base, le destructeur veut foutre les choses en l’air. C’est peut-être parce qu’il est immature et qu’il aime sentir qu’il a le pouvoir (même si cela ne fait qu’agacer les gens). Ou c’est peut-être simplement qu’il aime foutre les choses en l’air.

Ce qui comprend généralement des tentatives de briser la campagne du MJ, ou, parfois, d’empêcher quelqu’un d’autre de jouer son personnage.

Un groupe dans lequel j’étais il y a quelques années (dans le club de JdR où j’ai commencé) débuta une campagne fantasy. J’essayais de penser à un personnage à incarner qui soit différent de ceux que j’avais joués auparavant. Le concept qui me vint fut celui d’un violent et haïssable psychopathe.

C’est ainsi que Dremm est né.

Dremm était méchant et brutal, démarrant au quart de tour et avec un penchant pour la violence (il avait l’habitude de torturer les écureuils pendant son temps libre).

Maintenant la plupart des groupes ont une règle qui dit en gros “Ne tuez pas les personnages-joueurs”. Je me retrouvais donc avec un dilemme. Je ne voulais tuer aucun personnage. Mais je jouais le genre de type qui abattrait ses compagnons sans se demander une seconde s’il en avait envie.

J’ai donc briefé tout le monde sur le personnage que j’avais en tête, et j’ai dit au cours de ma description quelque chose du genre “S’il vous plaît, ne venez pas me chercher, parce que si je veux rester fidèle au concept de mon personnage, je devrai essayer de tuer le vôtre.” (Et puisque Dremm était un vrai dur, stupide mais dur, il aurait probablement réussi).

Ils ont donc tous accepté cela, et la plupart le pensaient vraiment. Ils s’imaginaient que le personnage pourrait être drôle, et il était plutôt facile pour leurs personnages d’acheter par de l’argent la protection de Dremm (c’est de cela qu’il vivait – lui auriez-vous demandé de quitter le groupe ?).

Mais il y avait ce type dans le groupe, appelé Dave. Dave était beaucoup plus jeune que le reste d’entre nous et on pouvait compter sur lui pour faire n’importe quoi. Ce qu’il fit à cette occasion. C’est venu à peu près comme ça :

MJ : Ok, alors vous êtes tous à l’auberge du nom de…

Dave : Je dis à Dremm “T’as l’air d’un vrai con !”

Moi : Je l’attaque avec ma hache. Je vais essayer de le trancher en deux.

[Á ce moment je jette quelques dés, réussis, et tue le personnage de Dave sans coup férir].

Dave (sanglotant un peu) : Tu viens de me tuer !

Moi : Eh bien je t’avais prévenu ! Tu t’attendais à ce que je fasse quoi ?

Certaines personnes pourront penser que c’était déplacé de jouer un personnage psychopathe, mais le fait est que tout le monde avait accepté cela, mais Dave a voulu tout foutre en l’air. Il voulait me forcer à revenir sur le concept de mon personnage dès l’instant où nous avons commencé à jouer.

Ce qu’il veut

Agacer les autres joueurs et être le centre d’attention. Si jamais la partie parle d’autre chose que de lui, il fera tout voler en éclats. Il peut aussi tout bousiller sans raison, juste parce qu’il en est capable.

Ce qu’il faut faire

Il n’y a pas grand-chose que vous pouvez faire. Dites-lui soit de grandir, soit de dégager.

Le plaisantin

Là, je pourrais très bien admettre qu’il y a un petit fragment de plaisantin en moi, mais j’essayerai malgré tout de ne pas être influencé. Si je suis d’humeur fofolle, je vais essayer de jouer un personnage foufou qui a sa place dans l’univers de jeu (le cas de Harlequin et la Maisonvers (I) vient à l’esprit, ou celui de vendre une assurance aux Hobbits de la Comté dans une partie du Jeu de Rôle de la Terre du Milieu).

Mais certaines personnes sont tellement attachées à faire les imbéciles qu’elles le feront même au détriment de la partie.

Un exemple est survenu au cours d’une partie dans laquelle je jouais. En fait, le type n’était pas un plaisantin en puissance, mais comme moi il en possédait certaines caractéristiques. C’est un bon copain (mieux vaut dire ça dans le cas où il lirait ceci) mais je me souviens en une occasion avoir pensé qu’il avait été trop loin.

C’était il y a quelques années de cela et mes souvenirs sont un peu flous, mais aussi loin que je me rappelle, ça c’est passé ainsi :

Nous jouions à un jeu dans le genre exploration, où nos personnages formaient une sorte d’équipe de surveillance envoyée vers quelque monde hostile. Je ne me souviens pas des détails exacts mais nous marchions d’un point A vers un point B. C’était assez tendu parce que nous nous étions échoués au milieu de nulle part, et assez préoccupés par le fait que l’on pouvait tomber dans une embuscade à tout moment.

Nous étions sur la crête d’une pente boueuse. Le reste d’entre nous essayait de trouver un chemin sûr pour descendre la pente, peut-être en utilisant les cordes au cas où quelqu’un glisserait. C’est alors qu’il annonce qu’il sort son tapis de sol et dévale la pente en glissant vers l’avant, tête la première.

Personnellement, si j’avais été le MJ, j’aurais simplement dit “D’accord. Tu commences à descendre, tu vas vraiment très vite, tu aperçois un gros pic rocheux émergeant du sol en face de toi, tu essaies de tourner mais tu ne peux pas ; tu t’écrases sur le rocher qui te brise les os de l’aine jusqu’au cou.”

Ce qu’il veut

Se marrer.

Ce qu’il faut faire

Faites savoir que toute blague doit être appropriée au genre et à l’univers de jeu.

Conclusion

Trouvez quelles sont les motivations des joueurs et/ou des personnages avant de commencer à jouer et assurez-vous qu’elles collent à votre scénario.

Parce qu’il est trop tard une fois que vous avez commencé.

Commentaire de Lord Lard of Lardhampton

Dans le Numéro 6, tu avais un article nommé “Ouais, mais… mon personnage n’en a rien à cirer!” à propos du problème des PJ n’accrochant pas au scénario. Il propose alors quelques solutions : trouver les motivations nécessaires pour votre intrigue et dire aux joueurs de créer des personnages avec ces motivations… “Si votre campagne nécessite cinq honnêtes gars qui, s’ils sont témoins de quelques torts, s’évertueront directement à les réparer, alors soyez sûr que vos joueurs créent d’honnêtes gars”.

Ce sont de bons conseils avec lesquels je suis tout à fait d’accord, mais ils ne prennent pas en compte un problème essentiel. Ce problème est que les PJ n’ont pas d’objectifs avec lesquels commencer. L’univers de la campagne décrit semble faire des PJ des témoins accidentels qui s’attendent à être impliqués dans un mystère dès qu’il en voient un. C’est connu sous le nom de “Approche Scooby Doo de la motivation des personnages” et c’est essentiellement du foutage de gueule. Combien de personnes, dans la vraie vie, font ce genre de choses ? Combien de personnes, croisant quelque chose de mystérieux, se mettent alors à enquêter dessus comme la bande de Scooby Doo ? Je vais vous le dire – à peu près aucune.

Les parties comme ça sont idiotes. C’est bien trop récurrent dans la fantasy ; l’ouverture standard pour la campagne fantasy bourrine de base est que les PJ sont des “aventuriers errants” – mais qu’est-ce qu’ils sont supposés être, bordel ? Je suis plutôt dérouté de la voir appliquée telle quelle à la SF. Cela aurait tellement plus de sens pour les PJ d’avoir un emploi et d’être payés pour voir de plus près quelque chose de bizarre qui se trame. Ils pourraient être des policiers ou des détectives privés ou tout ce genre de choses. Mais en faire seulement des êtres à la dérive, sans occupations, et s’attendre à ce qu’ils bondissent héroïquement pour redresser les torts qu’ils viennent à croiser, est entièrement ridicule.

(I) NdA : Harlequin était un super-héros que j’ai joué. Il avait un pouvoir de téléportation très puissant, qui fonctionnait en faisant “vibrer” la structure profonde de l’univers en le divisant en d’autres univers parallèles. Il était aussi totalement fou. Alors qu’il testait son pouvoir, il trouva un autre univers à travers lequel il pouvait voyager. Comme notre univers, celui-ci était composé d’espaces délimités. Également comme notre univers, il n’avait pas de limites. La dimension de son espace-temps était incurvée, de telle sorte que si vous partiez en ligne droite droit devant vous vous pouviez en fait revenir à votre point de départ. Mais au contraire de notre univers, cela représentait environ trente mètres d’un bout à l’autre. Il avait aussi un léger problème avec les angles droits. Les trois dimensions étaient bien là, mais elles étaient un peu… de guingois. Les distances et les angles ne faisaient que changer alors que vous avanciez. Un angle droit était plus une bonne idée à s’imaginer qu’une réalité tangible. Harlequin occupa entièrement son univers de poche avec un immeuble (qui avait un nombre fini de pièces, mais pas de limites). Il était particulièrement fier de la piste de bowling qui occupait toute la longueur de l’univers et revenait, de telle sorte que lorsque vous regardiez les quilles, vous pouviez vous voir de dos, debout devant elles. Ouais, tout cela était un peu farfelu et aucune des pièces n’était ce que vous appelleriez cubique, mais c’était chez lui. Il l’appela la Maisonvers. [Retour]

Article original : Yeah… But My Character Doesn't Give A Shit!

(1) NdT : Game Designers’ Workshop’ (1973-1996), éditeur entre autres de Traveller, JdR de space opera aux multiples suppléments. [Retour]

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Pour aller plus loin…

Cet article est inclus dans l'e-book n°23 : Joueurs, joueuses et PJ : mode d'emploi ; e-book compilant nos meilleures traductions sur le thème de la compréhension entre MJ, joueurs, et leurs souhaits de style de jeu et de persos

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