Urbanisme en JdR : les bases

NdT ; les liens que nous avons ajouté redirigent vers Wikipédia, sauf mention contraire.

Je prévoyais d’écrire cet article depuis longtemps. L’idée m’est venue en regardant certaines cartes que les gens créaient et partageaient sur Twitter : même si elles étaient très jolies, elles me faisaient fortement tiquer. Et c’est que ma thèse de doctorat, bien qu’en archéologie, portait sur l’urbanisme romain. Donc, quand je vois une ville, la première chose à laquelle je pense est si sa disposition a un sens selon comment les villes grandissent, si ses fortifications sont adaptées, etc.

Et donc, j’ai pensé vous écrire un petit guide des points sur lesquels je me concentre lorsque je vois une carte de JdR et, pour que vous amélioriez les vôtres, vous donner des exemples. Si vous voulez bien me suivre...

À cultures différentes, villes différentes

Je veux commencer par signaler que les différences culturelles sont très importantes lorsqu’on réfléchit à la forme qu’a notre ville. Je suppose qu’on a tous en tête les différences en urbanisme entre un souk arabe et [le quartier de] l’Eixample à Barcelone, avec ses rues régulières et sa planification parfaite. On constate la même chose, bien entendu, chez les cultures anciennes sur lesquelles on base la quasi-totalité de nos parties de JdR, et ça sera pareil pour les villes du futur.

C’est pourquoi, avant de commencer à dessiner notre plan, il faut se poser cette série de questions :

  • Quelle est la culture qui inspire notre ville ?
  • Comment sont les villes de ce genre de culture ?
  • Quelle est la taille que l’on veut qu’elle ait ?
  • Quels sont les bâtiments les plus significatifs pour cette culture ou cette ville ? Temples, lieux de spectacles, etc.

Une fois ces décisions prises, on devrait faire des recherches sur cette culture et les principales caractéristiques de son urbanisme. Je vais vous donner quelques exemples, mais il y en a tellement qu’il est impossible de toutes les recueillir :

  • Peuplements néolithiques/chalcolitiques: S’il s’agit des premiers stades de civilisation, il est plus habituel de tomber sur une utilisation de cabanes circulaires ou oblongues, avec peu de lieux publics délimités (parce qu’il n’y a pas vraiment de hiérarchie sociale). Au fur et à mesure que ces localités se développent, on voit apparaître des murailles et des nécropoles visuellement plus impactantes (comme des dolmens ou des tombes à couloir).

photo d'une maquette représentant le site archéologique de Los Millares, tel qu'il était à l'age du fer

  • Pendant le passage à l’âge du Fer : Une structure sociale plus forte entraîne le développement de l’urbanisme en tant que tel, avec un peu plus d’ordre. On commence à voir apparaître des cabanes ou maisons rectangulaires, ainsi que des premières utilisations de rues. C’est le cas des urbanismes de style Égyptien ou Ibère [ou Gaulois (NdT)].
  • L’antiquité classique : Si on s’inspire de la Rome ou la Grèce classiques pour créer notre univers, l’urbanisme devient un pilier fondamental. Chacun des bâtiments aura une raison d’être à son emplacement. Pour fournir une structure héritière de ces cultures, vous aurez besoin de rues bien droites, de bâtiments publics, de places à portiques, etc. Et, bien sûr, les nécropoles et les zones industrielles doivent toujours être en dehors des villes
  • La culture islamique (1) : La chaleur caractéristique des régions où se développe la culture islamique a un impact profond sur son urbanisme. Par conséquent, on trouve des rues étroites où le soleil ne tape pas, et tortueuses pour arrêter le sable du désert. Les maisons sont souvent recouvertes de chaux pour refléter la lumière du soleil, avec des toits plats qui permettent de les utiliser en tant que terrasses.

  • Les villes médiévales [chrétiennes] : Elles sont structurées autour d’édifices religieux (en général, des églises et/ou des couvents). Leurs rues ne sont pas droites non plus et il n’y a pas trop de planification urbanistique, sauf pour la création et l’entretien des murailles, élément essentiel, surtout dans les royaumes frontières comme celui de Castille (2) . Les maisons ont tendance à être petites et, là où le climat le permet, avec un étage reposant sur des poutres en bois. Il y a souvent plusieurs places publiques, celle du marché étant presque toujours la plus importante, avec assez d’espace pour que les marchands installent leurs étals.
  • Le monde moderne : La planification importante des villes fait son retour à partir de la Renaissance, même si le type de contrôle exercé dépend beaucoup de la région. Les villes italiennes, qui puisent à la source du passé classique, auront des rues droites et de grands palais qui occupent des pâtés de maisons presque entiers. Petit à petit, la planification se met en marche : les villes deviennent beaucoup plus structurées et rationnelles, quoique pas autant qu’à l’époque contemporaine. Il y a une forte division entre les quartiers riches (bien structurés) et pauvres (où cette planification urbaine n’existe pas).
  • La ville contemporaine : Le XIXe siècle suppose un changement fondamental. Tout d’abord, l’hygiénisme pousse à la création de grandes avenues dans les villes (par exemple, à Paris), ainsi qu’à la recherche d’air et d’espaces ouverts comme les parcs publics et privés. Ensuite, les nouvelles inventions obligent la ville à s’adapter, par exemple en démolissant des murailles pour permettre le passage de voies ferrées et, au XXe siècle, de l’automobile. De plus, c’est l’époque des grands agrandissements structurés et des folles théories urbanistiques (3) .
  • Un autre type de villes. Cette énumération est plutôt eurocentrée parce que c’est ce que je connais le plus. Pourtant, il y a des villes et des urbanismes extrêmement intéressants dans le reste du monde, qui sont une grande source d’inspiration pour nos parties : des villes flottantes asiatiques aux mégalopoles de l’Inde ou les villes en terre séchée d’Afrique. Tout un monde à découvrir et sur lequel faire des recherches.

En ce qui concerne les villes futuristes, vous devez prendre en compte ce qui suit :

  • Si vous vous inspirez ou non de la culture occidentale.
  • Le degré de développement et, par conséquent, le type d’édifices qui seront nécessaires (il y a une différence entre les maisons mitoyennes futuristes, les grandes agglomérations à gratte-ciel cyberpunk et les villes sur une planète futuriste). Et on peut partir de là comme on le ferait pour les sociétés historiques.
  • Décider si le gouvernement de cette ville contrôle son urbanisme et, par conséquent, si elle a grandi ou pas dans l’ordre.

L’impact de la géographie

En plus de la culture, l’autre aspect qui a le plus d’influence lors de la création d’une ville (ou de n’importe quel type d’établissement humain), c’est le relief sur lequel elle se situe et le type de climat à cet endroit.

Les sources d’eau

Le point principal à analyser lorsqu’il faut situer une ville, c’est l’accès aux sources d’eau, avec les potentielles fortifications naturelles. Les villes les plus prospères seront toujours situées à proximité de cours d’eau ou aux endroits où ces derniers pourront être canalisés. Si on n’y a pas accès, on recherche immédiatement des alternatives pour l’approvisionnement en eau : des aqueducs, des citernes souterraines (où l’eau de pluie est stockée), des puits, etc. Notez toujours ceci pour votre ville, puisque ça lui donne un caractère propre, et en cas d’attaque le contrôle de l’eau est essentiel.

Un autre point primordial, surtout en temps de guerre ou d’instabilité, c’est les fortifications naturelles de la ville.

Les fortifications naturelles

  • Les montagnes ou élévations du terrain : dans les cultures où les fortifications sont primordiales, la ville sera toujours située de manière à profiter des élévations du terrain. Une ville fortifiée qui profite d’un dénivelé rend ses murailles encore plus imprenables. On ne place jamais de ville fortifiée au pied d’une colline ou d’une montagne (je vous jure que j’ai vu ça dans des cartes de JdR !) puisque ce serait un énorme point faible qui permettrait à l’armée ennemie d’attaquer en ayant l’avantage. Les villes sont situées au pied d’une montagne uniquement en temps de paix, lorsqu’il n’y a pas besoin de muraille (sauf si elle est décorative, comme dans certaines villes romaines), si on préfère privilégier l’accès à d’autres avantages du terrain comme l’eau ou les routes commerciales.
  • Les ports et les baies : Les ports naturels et les baies sont d’excellents endroits pour situer une ville, puisqu’ils aident à la circulation maritime, essentielle à beaucoup de civilisations. On peut les placer sur des promontoires du terrain qui permettent de défendre le port avec, si possible, un bon accès à l’eau douce.
  • Les routes commerciales : même dans les sociétés les plus anciennes, les routes commerciales sont essentielles pour entretenir une civilisation. Ainsi, les villes de plus grande taille sont probablement situées sur, ou aux abords, de grands chemins naturels qui peuvent être plus ou moins aménagés.
  • Le contrôle des ressources à proximité : la situation des villes prend en compte l’exploitation des ressources à proximité, ainsi que le paiement de taxes sur leur commerce : des mines de sel ou de métaux, le passage de marchandises, de bons champs cultivables, etc.

Rendu 3D représentant la ville antique de Carthago Nova

Le climat

Le climat est un autre facteur primordial lorsqu’il faut définir l’urbanisme. On a déjà vu l’impact qu’il a sur les villes à tradition islamique, mais nous pouvons dire qu’il a un effet, d’une manière ou d’une autre, sur tous les établissements urbains.

  • Pour les climats désertiques : des maisons recouvertes de chaux ou des tentes de nomades, des rues étroites et accidentées pour protéger du sable, et des couleurs claires.
  • Pour les climats très humides : des toits à une ou deux pentes qui permettent de déloger l’eau rapidement. On utilise plus de bois dans la construction, ce qui a un effet sur la taille des bâtiments de base.

photo de maisons asiatiques sur pilotis

  • S’il tombe beaucoup de neige (4) , les toits ont deux versants très pentus, pour éviter qu’elle s’accumule et les brise par son poids. Il s’agit souvent de maisons séparées pour la laisser tomber à leurs côtés.
  • En zone sismique, les constructions sont rarement très hautes. Elles sont séparées les unes des autres pour leur permettre de mieux vibrer, empêchant ainsi un effet domino lors des grands tremblements de terre.

La taille

Un autre aspect fondamental auquel il faut réfléchir avant de dessiner notre plan, c’est le type d’agglomération : S’agit-il d’un petit village ? D’un hameau, tout au plus ? D’une petite ville ? Ou d’une mégalopole ?

Les besoins de chacun de ces types d’agglomérations sont très différents et auront un effet sur leur urbanisme ; pas uniquement sur leur taille, mais aussi sur la disposition de tous leurs éléments. Les petits villages et hameaux ont à peine besoin de lieux publics, à part une place (à partir de l’époque romaine) et tout au plus un petit lieu de culte. Plus la ville grandit, plus il faudra compter de places publiques, de marchés, de temples, de bâtiments pour les spectacles, de maisons riches ou pauvres, de quartiers nés de différents besoins, etc. Une variété énorme à prendre en compte lorsqu’il vous faudra planifier vos villes, surtout les capitales (5) .

Plan du castellet de Bernabè, dans les environs de Valencia

La guerre et la paix

Avez-vous déjà réfléchi au fait que les villes en temps de guerre ne sont pas pareilles à celles en temps de paix ? Ou à comment les guerres ont un effet sur le quotidien d’une population, surtout si elles se prolongent ?

Une des erreurs que je vois le plus sur les plans de villes de JdR c’est de ne pas prendre en compte ce facteur, surtout dans les univers très militarisés, qui sont pourtant habituels dans beaucoup de JdR. Comme pour le reste de cet article, il s’agit de règles générales et chaque culture envisage les défenses d’une ville à sa manière.

 

Qu’y a-t-il dans une ville en temps de guerre ?

  • Des murailles : Toute ville plus ancienne qu’une époque au développement équivalent au XIXe siècle a des murailles défensives. En temps de guerre, elles sont renforcées, et on enlève tout ce qui a été adossé à elles, que ce soit à l’intérieur ou à l’extérieur. Faites attention aux différents éléments qui en font partie selon le développement historique de la civilisation représentée.
    • Des tours
    • Des portes : elles correspondent à chaque chemin d’accès à la ville. Elles sont normalement renforcées par des tours. En temps de guerre, surtout pendant les sièges, elles sont fermées, avec peut-être des verrous renforcés pour certaines d’entre elles.
    • Des fossés : les fossés sont nettoyés et renforcés, parfois avec des pieux.
    • Chemins de ronde dégagés ; il n’y a pas de maisons adossées à la muraille et il y a un circuit intérieur qui permet de faire le tour de la muraille pour simplifier la défense.
  • Des quartiers abandonnés, à l’extérieur : la population s’est réfugiée à l’intérieur. On démolit les maisons les plus proches de la muraille pour aider à la défense.

Qu’y a-t-il dans une ville en temps de paix ?

  • Des fossés recouverts : le fossé, qui est très souvent un bon moyen de se débarrasser des eaux usées de la ville, est recouvert pour que la puanteur s’en échappe moins. Ceci en empêche la fonction défensive, mais lui confère une [autre] utilité en temps de paix. Typique au Moyen Âge.
  • Des maisons adossées à la muraille : les villes ont tendance à grandir rapidement et à mettre à profit tout l’espace à l’intérieur. Si la paix s’installe, il n’est pas rare que l’espace le long des murailles soit occupé (autant à l’intérieur qu’à l’extérieur) pour y construire des maisons. La muraille en devient simplement décorative. Parfois, si la muraille est perçue comme inutile (par exemple, si une seconde ligne de fortifications a été construite), on en arrive même à la percer pour construire des maisons adossées et gagner du terrain, et les tours sont occupées.

photo montrant une portion de muraille médiévale  transformée en habitations modernes

 

Phases de croissance d’une ville

Un autre aspect que j’aime le plus lorsque je regarde le plan de n’importe quelle ville actuelle, c’est de voir comment les modèles de croissance urbaine de chaque époque modifient progressivement le paysage urbain. Les villes ne sont pas des entités planes et stables (sauf de très rares villes nouvellement construites, ce qui peut se voir aussi dans leur urbanisme). Elles sont au contraire dynamiques et changeantes. Réussir à transmettre ça à vos cartes donnera une dimension supplémentaire à vos villes, et vous aidera sûrement à réfléchir à l’histoire de la ville... Ce qui peut vous donner mille idées d’aventures !

Par conséquent, regardez toujours l’endroit où la ville a été fondée et comment elle s’est agrandie progressivement. Est-ce que des maisons ont poussé autour d’une place ? Est-ce une création planifiée ex-novo comme dans les cités romaines ? De là, rajoutez les quartiers en périphérie. Une excellente astuce pour les créer, c’est de partir des chemins qui mènent à la ville pour ensuite remplir les zones entre eux. Rajouter plusieurs périmètres successifs de murailles aide aussi à cet effet.

Plan de la ville de Valence, montrant les cercles concentriques de l'enceinte romaine, musulmane et médiévale

Les banlieues

Ma partie préférée des villes. Non, ne vous inquiétez pas ; j’ai mes raisons.

On appelle banlieues tous les quartiers extramuros de la ville (quand celle-ci a des murailles). Il s’agit habituellement de quartiers non planifiés, qui naissent du besoin d’agrandir l’espace de la ville, ou alors ceux où les activités interdites intramuros se déroulent. À l’époque romaine, par exemple, il était totalement interdit de situer dans les centres-villes les cimetières, les fours (de métallurgie ou de poterie), etc. Des règles de salubrité qui, d’une façon ou d’une autre, ont toujours existé et eu un impact important sur le développement urbain.

Puisque les voies de communication qui mènent en ville sont les plus parcourues, tous ces éléments ont tendance à s’entasser autour de ces axes, tout comme les quartiers et les commerces qui peuvent apparaître. Si en plus la ville est fermée la nuit, ces quartiers périphériques verront apparaître des auberges, des maisons de bains et des ressources pour les voyageurs qui restent en dehors. Ceci fait que la ville a une forme d’étoile de mer [ou en « doigts de gant » (NdT)], avec des branches qui suivent les chemins, et dont on ne remplit l’espace entre eux, souvent destiné aux cultures, que lorsque la ville s’est trop étirée le long des routes pour être viable.

Un autre élément fascinant et qui dans beaucoup de cultures est toujours à l’extérieur des murailles, ce sont les nécropoles (c’est-à-dire les cimetières). À part au Moyen Âge chrétien, où l’on voit que les enterrements se font dans les églises ou autour d’elles, il est plus habituel d’avoir des lois pour les effectuer à l’extérieur de la ville (par hygiène de base, n’est-ce pas). Normalement, on les place sur les voies d’accès ou des collines proches, donc utilisez le relief et donnez une nouvelle dimension à votre ville. En plus, les cimetières créent toujours plus d’aventures !

Calculer la taille de votre ville

En bonus de cet article (qui comme d’habitude a fini par être long), je veux vous fournir un petit calcul de population dans les sociétés préindustrielles. Très souvent, lorsqu’on crée nos univers, on ne sait pas combien d’habitant.es il y avait dans un petit village, une ville moyenne ou une grande agglomération, et quelle taille faisait une localité de ce style.

Nous autres archéologues, nous utilisons plusieurs formules pour calculer le nombre d’habitants dans une ville ancienne (d’avant la révolution industrielle, qui est un événement qui modifie vraiment le noyau familial, obligeant à changer toutes les mesures). Ces formules peuvent avoir pour base deux éléments : la superficie de la ville ou le nombre de maisons (si on peut les compter).

En résumé, et pour ne pas vous coller des passages entiers de ma thèse, on peut dire que dans les noyaux secondaires (les villes qui ne sont pas des capitales), la densité était de 275 habitants par hectare (même si à Valentia, en fonction des insulae d’habitations [des immeubles habitables de l’époque romaine (NdT)], ça pourrait descendre jusqu’à 75, ce qui fait une belle différence). Pour les capitales, il y a souvent une plus forte densité de population à cause du manque de place, alors que, dans les villages, les habitants sont plus dispersés. On estime qu’il y avait 10 habitant.es par maison dans ce cas, si vous voulez essayer aussi avec vos petits villages.

En plus, pour vous faire une idée, pour l’époque romaine on appelle « villes » des agglomérations d’à peine 1000 ou 2000 habitants et habitantes, puisqu’elles avaient toute la structure nécessaire pour cela (un forum et des installations publiques). Par conséquent, pour vos villages et villes préindustrielles, ne vous référez pas aux villes existant actuellement, mais plutôt à celles d’avant. Et souvenez-vous qu’[en Europe] Rome fut la seule ville à atteindre le million d’habitants jusqu’à ce que Londres, au XVIIIe siècle, finisse par la dépasser.

Et un dernier conseil...

Je savais bien qu’un seul bonus ne me suffirait pas, alors en voici un autre : les bâtiments primordiaux de la ville sont habituellement sur les artères principales. Plus il faudra emprunter de rues pour y accéder depuis les voies d’accès à la ville, moins ils auront d’importance, plus leur taille sera réduite et plus il sera difficile d’arriver jusqu’à eux. Alors situez toujours les bâtiments et les quartiers en conséquence, et vous verrez comment l’habitabilité de la ville s’améliore. Personne ne veut devoir expliquer à un nouveau venu qu’il faut prendre six virages pour arriver à la place du marché !

Comme toujours, merci beaucoup de m’avoir lue jusqu’ici. Si vous aimez ce que je fais, j’apprécie notamment que vous nous offriez un café ko-fi (es), ce qui nous permettra de continuer à créer beaucoup de contenu.

Article original : Urbanismo 1.0 aplicado al rol


(1) NdT : La quasi-totalité de la péninsule Ibérique a en effet connu une période islamique, l’Al-Andalus. [Retour]

(2) NdT : Le Royaume de Castille est à l’origine un des comtés frontaliers chargés de la défense du Royaume de León contre les territoires musulmans. La Castille est donc un royaume jonché de villes fortifiées – son nom provient d’ailleurs du latin castel, qui veut dire « château ». [Retour]

(3) NdT : Gaudí a participé à la mise en application des principes hygiénistes, mais on peut aussi citer les travaux de Camillo Sitte, le Plan Cerdà pour Barcelone, la Cité Linéaire que Soria a voulu appliquer à Madrid grâce au tramway, la Cité Industrielle de Garnier, les travaux sur les logements collectifs de Le Corbusier, ou encore le paternalisme qui a fait construire des cités ouvrières. [Retour]

(4) NdT : La chaîne YouTube Life where I’m from youtube (en) a sorti une série de documentaires youtube (en) sur la ville japonaise d’Aomori, « la ville la plus enneigée du monde ». On y voit l’organisation municipale pour le déneigement, avec notamment l’utilisation de systèmes de canalisations d’eau chaude pour pouvoir y jeter la neige youtube (en), mais aussi l’architecture spécifique pour éviter que le froid s’engouffre dans les bâtiments youtube (en). [Retour]

(5) NdT : Cet autre article ptgptb propose une méthode détaillée pour évaluer la taille de vos villes et les types d’établissements qu’on y trouve ainsi que leur nombre, en fonction de la population. [Retour]

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Pour aller plus loin…

Pour aller plus loin dans les calculs de population de la nation imaginée, la Démographie médiévale facile ptgptb pourrait s’avérer bien utile. Et notre e-book Peindre un Univers fictif réaliste contient d’autres conseils pour imaginer des nations avec un brin de vraisemblance.

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