Validisme dans les JdR : Les règles de handicaps limitantes

Note : Cet article est le troisième de la série « Validisme dans les JdR ». Retrouvez tous les articles de cette série :

  1. Les systèmes de santé mentale
  2. Les monstres validistes
  3. Les règles de handicaps limitantes
  4. (à venir prochainement)

Il n’est pas intrinsèquement mauvais de créer des systèmes de jeux qui traitent le handicap comme étant une restriction. Mais de nombreuses règles existantes créent des situations renforçant les préjugés négatifs sur le handicap.

Les problèmes les plus courants, ce sont les systèmes qui :

  • emploient des termes péjoratifs,
  • échouent à représenter les principaux ressentis des personnes concernées,
  • représentent les situations de handicap avec inexactitude,
  • incitent à interpréter des comportements stigmatisants,
  • incitent à interpréter des handicaps que les joueurs et joueuses connaissent mal.

En modifiant, remplaçant ou supprimant ces règles de jeu, vous pourrez créer des représentations respectueuses et réalistes de personnages en situation de handicap.

Un handicap n’est pas forcément une contrainte

C’est un fait ignoré par beaucoup de personnes non concernées. J’aime expliquer cela en disant qu’il y a deux façons de vivre le handicap : comme une contrainte et comme une différence neutre. Pour illustrer mon propos, je vais prendre mon propre exemple :

  • J’ai des soucis chroniques au dos et je le vis comme une restriction car ça m’empêche de faire certaines choses, comme porter des objets lourds.
  • Par contre, je considère comme une différence neutre mon fonctionnement neuronal. Mon cerveau est très bon pour traiter beaucoup d’informations et réfléchir rapidement à plusieurs options, cette capacité est une grande force pour analyser et planifier, mais penser à tellement de choses avec tant de détails me cause aussi de l’anxiété.

Attention, le fait que je considère cette anxiété, créée par mon cerveau, comme une différence neutre ne signifie pas que les autres personnes anxieuses le vivent de la même manière.

Pour beaucoup, c’est une expérience personnelle et intense. Quand une personne avec un handicap souhaite jouer un personnage vivant le même handicap, ça peut être douloureux de voir cette expérience mal retranscrite [par le jeu]. Les règles de jeu qui traitent les handicaps uniquement comme des restrictions se heurtent à ce problème.

Heureusement, il existe une solution simple à ce problème : à chaque fois qu’une joueuse ou qu’un personnage ne se sent pas contraint par un handicap, supprimez la règle liée et gérez ce handicap grâce à d’autres aspects de développement ou d’interprétation du personnage. Cela nécessite une réflexion sur la façon dont ce PJ vit sa vie avec son handicap et sur les aménagements ou aides techniques possibles : il peut être utile de [faire quelques recherches et] voir quelques cas de figure.

Des règles inexactes

Beaucoup de règles sur les handicaps n’ont pas été écrites par des personnes vivant avec des handicaps, de nombreuses règles échouent donc à correctement en représenter l’expérience

Un handicap temporaire n’est pas similaire à un vécu à long-terme

Un problème courant est l’amalgame entre les règles traitant de personnages valides souffrant d’un handicap temporaire et celles à propos de personnages vivant avec un handicap sur le long terme.

Par exemple, de nombreux jeux utilisent les mêmes règles pour les personnages aveugles et les personnages voyants qui perdent temporairement la vue. C’est un problème, car c’est une représentation inexacte et stigmatisante pour les personnes malvoyantes, présentées comme incapables de vivre correctement. En fait, les personnes aveugles et malvoyantes ont des compétences et des outils que celles qui viennent de perdre la vue ne maîtrisent pas.

« Si tu veux aider [et comprendre] les aveugles, te bander les yeux [temporairement] n’est pas la solution. » (1)

En plus de présenter les handicaps de manière irréaliste, ces règles sont souvent très contraignantes, ce qui renforce l’idée stigmatisante que les personnes handicapées sont incapables d’accomplir des choses. C’est particulièrement important [dans notre loisir], car la plupart des JdR visent à donner du pouvoir à chaque personne autour de la table ; et les joueurs et joueuses en situation de handicap méritent aussi de vivre cette valorisation ludique.

Je tiens à préciser que je n’essaye pas de dire que les personnages ne devraient pas être affectés par leurs handicaps, ou qu’un handicap ne devrait pas être traité comme une restriction. Ce que je veux dire, c’est qu’il est important de les représenter correctement et de ne pas baser des règles sur les stéréotypes stigmatisants qui entourent tel ou tel handicap.

Un même handicap ne signifie pas les mêmes symptômes pour les personnes concernées

Une autre règle inexacte est de représenter un handicap comme un ensemble de symptômes partagés par toutes les personnes vivant avec ce handicap. C’est quelque chose qui découle de la façon dont fonctionnent la plupart des systèmes de jeu : il est plus facile de créer un ensemble de règles qui s’appliquent à tous les personnages concernés par un handicap prédéfini. L’idée que toute personne concernée par un même handicap aura les mêmes compétences, traits ou besoins est un mythe courant et source d’ennuis dans le monde réel. Quand de vraies personnes ne collent pas aux idées des valides, elles se font harceler et traiter d’imposteuses. Ces préjugés peuvent aussi mener les valides à vouloir aider sans préalablement demander leur avis aux concernées : au mieux c’est condescendant, au pire ça va à l’encontre des besoins réels de la personne en situation de handicap.

Alors que peut-on faire de ces règles inexactes ?

Vous pouvez supprimer ces règles et gérer le handicap en roleplay, comme expliqué en tout début d’article.

Ou bien vous pouvez les modifier pour qu’elles représentent le handicap vécu par chaque personnage affecté, ce qui peut mener à avoir une règle différente pour chaque personnage. Si des joueurs vivent avec un handicap particulier, leur expérience doit être prise en compte au moment de modifier ou créer cette nouvelle règle ; si personne n’a pas de vécu lié à ce handicap, vous pouvez faire des recherches. Il peut aussi être utile de regarder les règles créées par des personnes en situation de handicap, comme la liste [en anglais] des D&D Disability Mechanics (en) par sleepyspoonie.

Enfin, il y a des situations dans lesquelles un handicap est correctement représenté mais où le personnage concerné ne bénéficie pas d’une expérience aussi valorisante que les autres. C’est une situation où les besoins d’accessibilité de ce personnage ne sont pas satisfaits. Ils peuvent être satisfaits grâce à des aménagements et des dispositifs d’assistance. Je m’étendrai sur le sujet dans de futurs articles.

Handicaps et contreparties

Les handicaps comme monnaies d’échange

Dans certains jeux, les handicaps ou les dispositifs d’assistance servent de « monnaies d’échange ». Celles-ci peuvent parfois inciter à jouer, de façon discriminante, des personnages en situation de handicap. Vampire : La Mascarade [ou GURPS ! (NdT)] en est un exemple flagrant : certains handicaps y sont des « défauts » que les PJ peuvent prendre pour obtenir plus de points à dépenser dans des compétences ou pouvoirs. Donner une récompense en échange d’un handicap est ici un problème, car cela peut pousser des joueuses à imposer des handicaps à leur personnage sans forcément avoir envie de jouer un personnage avec handicap. Trop souvent, ceci a comme conséquence de donner au personnage des capacités ou objets magiques qui vont contourner les restrictions du handicap. Ce qui n’est une représentation ni fidèle ni respectueuse du handicap. Dans le meilleur des cas, il le transforme simplement en moyen facile de se jouer du système de jeu pour obtenir plus de points.

L’argent fictionnel, un problème d’accessibilité pour les personnages en situation de handicap

D’autres monnaies de jeu créent des obstacles à l’obtention de dispositifs d’assistance pour les personnages, alors qu’ils en ont besoin pour participer activement au scénario. Le plus souvent, il s’agit d’une barrière de prix, qui empêche les personnages d’acquérir ces dispositifs nécessaires à leurs besoins. Pour représenter les personnages de façon correcte et valorisante, il est nécessaire qu’ils disposent des aides appropriées.

Beaucoup de ces barrières financières se basent sur le fait que de nombreux dispositifs d’aide sont chers dans la vie réelle. Mais cette réalité ne justifie pas que des personnes handicapées et à faible revenu soient privées de technologies d’assistance fiables et efficaces. Dans notre monde réel, il existe en fait des associations et des services dédiés pour aider à surmonter ce problème. Dans un monde fictif, il y a encore plus de possibilités. Tous les mondes fictifs ne doivent pas forcément intégrer une culture qui fait obstacle à l’accessibilité des personnages avec handicap. Même dans les cultures extrêmement validistes, il existe des solutions ingénieuses pour que les personnages à faibles revenus aient accès aux dispositifs dont ils ont besoin : faire appel à une association caritative, le fabriquer soi-même, le voler ou l’obtenir par un personnage influent en échange de 3 faveurs. Il y a beaucoup de façons de mettre en scène l’accès à un dispositif d’assistance en ajoutant de la profondeur à l’histoire plutôt qu’en l’affaiblissant.

Suggestion de solution

Je propose de traiter le handicap séparément de toutes les « monnaies » du jeu, surtout celles utilisées lors de la création de personnage. Ce qui signifie que tous les handicaps (et leur absence !), dispositifs d’assistance et autres ressources (comme les animaux aidants) ne doivent être traités ni comme des récompenses ni comme des coûts. De cette façon, les comportements négatifs ne sont pas incités et vous serez libres de créer un personnage avec handicap qui pourra participer pleinement à l’histoire. Si cela requiert de donner un dispositif coûteux à un personnage sans budget, trouvez une explication à la façon dont il a obtenu ce dispositif.

Les JdR qui imposent des handicaps aux personnages

Dans le monde réel, les personnes valides et neurotypiques (2) peuvent se retrouver soudainement handicapées. Certaines règles tentent de simuler cette expérience. Le système de points de Santé Mentale dans des Jeux de Rôles d’horreur cosmique en est un exemple très connu. Dans beaucoup de ces JdR, rater un jet donné fera gagner à votre personnage une « Folie. » D’autres systèmes forcent les personnages à perdre des membres ou à développer des maladies incurables.

Malheureusement, simuler des changements soudains dans les capacités, via des règles obligatoires, encourage des dynamiques de jeu stigmatisantes. Car représenter avec respect les handicaps dans un monde fictif demande beaucoup de travail et de préparation. Moins le joueur a d’expérience à propos d’un handicap, plus il devra fournir d’efforts pour éviter de reproduire des stéréotypes. Tout le monde n’est pas prêt à fournir une telle quantité de travail. En plus, même si un ou une joueuse est prête à faire ces efforts, ce changement soudain peut la faire se sentir obligée de jouer ce handicap dans l’immédiat et sans avoir eu le temps de faire des recherches.

Suggestion de solution

Je recommande de modifier ces règles pour faire en sorte que chaque joueur ou joueuse puisse choisir si oui ou non son personnage se retrouve en situation de handicap.

  • Si c’est oui, le joueur concerné doit avoir son mot à dire sur la nature de ce handicap. Aussi, lorsqu’un personnage reçoit soudainement un handicap, une pause peut être prévue le temps de faire quelques recherches sur la façon de représenter respectueusement ce handicap.
  • Pour les personnes qui ne sont pas prêtes à incarner un personnage avec handicap, d’autres effets à long-terme peuvent être proposés : des blessures qui prennent du temps pour être soignées, des états émotionnels éprouvants, des changements dans les croyances fondamentales du personnage. Pour plus de détails et de possibilités, consultez l’article précédent Validisme dans les JdR : Les systèmes de santé mentale ptgtpb

Vocabulaire

Des termes peu flatteurs sont souvent utilisés pour désigner le handicap dans nos jeux. C’est particulièrement le cas lorsque le handicap est traité comme une restriction. Par exemple, les handicaps physiques sont appelés « défauts » et les troubles mentaux sont appelés « folie », « aliénation » ou « démence. »

Ce vocabulaire péjoratif alimente les stéréotypes négatifs et devrait être évité :

  • Dans certains cas, il suffit d’utiliser des termes sans ambiguïté pour corriger le tir.
  • Dans d’autres cas, le vocabulaire validiste est lié à une idée stigmatisante présente dans le jeu. Dans ces situations-là, il pourra être nécessaire d’appliquer des changements plus profonds pour supprimer ce concept stigmatisant du jeu.

Par exemple, les systèmes de Santé Mentale sont basés sur l’idée stigmatisante et fausse de « folie. » Vous pouvez changer de vocabulaire pour plutôt parler de système de Stress ou de Peur. Mais ces systèmes de Santé Mentale impliquent souvent de distribuer des troubles mentaux aux personnages qui ratent leurs jets de dés ; vous pouvez alors changer cela en donnant des conséquences alternatives à ces échecs aux dés.

Personnaliser son PJ

Vu la diversité de vécus des personnes vivant avec un handicap, la meilleure option est de gérer individuellement les personnages avec handicap. Que cela signifie la création de règles sur mesure pour un personnage en particulier, ou la gestion du handicap uniquement via le roleplay, la finalité est toujours de réfléchir à l’expérience unique du handicap d’un personnage et à la meilleure façon de l’interpréter en jeu. Ce qui permet une représentation respectueuse, valorisante et réaliste des personn(ag)es vivant avec un handicap.

Article original : Addressing Ableism: Game Mechanics that Treat Disability as a Limitation

Sélection de commentaires

St. W.

De très bons arguments dans cet article, mais je veux combler quelques oublis concernant le game design.

J’ai des différences neurologiques que je perçois comme très bénéfiques, même si elles peuvent être gênantes, et j’ai de l’expérience et une certaine connaissance des systèmes de création de personnage. Ne pas utiliser des règles de handicap est une option valable mais beaucoup de gens veulent vraiment une différence mécanique. C’est par elles qu’on interagit avec l’univers du jeu. C’est la raison pour laquelle la liste de sleepyspoonie existe : donner de la substance à ces traits. Et je crois que des règles assez rigoureuses pourraient aider les joueuses à comprendre le handicap en question.

Je ne suis pas d’accord quand tu dis que les mécanismes qui intègrent des handicaps en échange de point de création sont intrinsèquement mauvais. Je comprends que la plupart des jeux qui le font ont besoin d’une importante refonte autant sur les règles que le vocabulaire utilisé (« Si votre jambe est mutilée, vous gagnez le trait ‘Boiteux’ et votre personnage perd de la valeur » est une phrase que j’ai vraiment lue dans un livre de règles publié au XXIe siècle et je ne m’en remettrai jamais), mais le concept est fondamental dans ces systèmes de jeu.

Leur principal intérêt est l’équilibre des règles. Les créateur.trices de JdR essayent, tout en prévoyant de nombreux choix, de s’assurer que les PJ soient tous plus ou moins égaux au niveau de leur contribution à l’histoire. Les systèmes de répartitions de points sont basés sur un principe d’échange : votre personnage sera peut-être plus faible que la normale, mais il aura une compétence inhabituelle en bonus. Peut-être que le PJ sera moins compétent pour les interactions sociales mais en contrepartie il sera bien meilleur que la moyenne en saut et en escalade. Choisir des domaines dans lesquels il est moins adapté que les autres PJ est important en JdR.

En gardant ça en tête, obtenir des handicaps en échange de « points de jeu » est un ajout logique et important. C’est aussi un très bon modèle si certaines différences donnent un avantage – et même si ce n’est pas le cas, si un PJ est moins capable dans un domaine, il devrait avoir un bonus dans un autre domaine pour être équilibré face au système. C’est comme ça que ça marche pour chaque trait dans le jeu et ça permet de valoriser des personnages handicapés. Ne pas avoir le sens de la vue ne devrait pas être traité différemment du fait de ne pas pouvoir tirer de boules de feu ou de ne pas avoir de compétences en cryptographie.

C’est en tout cas la conclusion à laquelle j’arrive. Le sujet est compliqué et j’ai changé d’avis de nombreuses fois au cours de mes recherches et de mes créations, alors j’apprécierai ta réponse si tu as quelque chose à ajouter.

Réponse de Fay Onyx

Merci pour ta réponse détaillée !

Je sais et respecte le fait que des personnes avec handicap ne soient pas d’accord avec moi sur l’application de monnaies de jeu aux traits de handicaps. Pour moi, le fait que ça encourage des personnes non-handicapées à se conduire de manière stigmatisante est un problème bien trop important. En plus, donner un nombre précis de points à chaque handicap perpétue le mythe que les personnes partageant un même handicap auront les mêmes symptômes et les mêmes vécus. C’est aussi un gros problème pour moi.

Pour cette raison, je pense qu’il est important de réfléchir à d’autres façons de créer un jeu équilibré qui n’utilise pas directement ce fonctionnement du handicap monnayé en tant que malus. Je pense que c’est plus utile d’avoir quelque chose de l’ordre de la négociation, en fonction de ce que fait le joueur ou la joueuse : cette négociation pourrait mener à attribuer des points dans la monnaie du jeu, selon la situation, ou  à donner d’autres éléments extérieurs à ce système de monnaie.

Tout comme il y a des règles de sécurité émotionnelle, indépendantes des systèmes de jeu, il serait intéressant d’essayer de mettre en place une méthode universelle de création de personnage avec handicap, indépendamment du système du jeu. J’imagine une sorte de négociation qui donnerait les outils et lignes directrices pour aider n’importe qui à créer des règles personnalisées, avec des conseils utiles pour équilibrer le jeu grâce à des points, compétences ou capacités appliquées au personnage.

(...)

J’ai fini par écrire une procédure de création de personnages avec handicap, indépendante du système, qui prend en compte l’équilibre du jeu sans convertir les handicaps en « défauts » avec des points de valeur précis. Vous pouvez le retrouver sur WritingAlchemy.net (en).

Votre avis m’intéresse. Merci d’avoir abordé cette question.

Les articles de la série « Validisme dans les JdR ».

  1. Les systèmes de santé mentale
  2. Les monstres validistes
  3. Les handicaps mécaniquement limitants
  4. (à venir)

(1) NdT : D’après le témoignage éponyme (If you want to help the blind, blindfolding yourself isn’t the answer (en)), tenter de se mettre dans une situation de handicap quelques heures ne suffit pas à comprendre l’expérience réellement vécue par les personnes concernées. Dans ce texte en anglais, la doctorante en psychologie qui témoigne est aveugle. Elle a mené une expérience avec ses collègues de l’Université du Colorado : un groupe valide devait effectuer certaines tâches plus ou moins complexes avec les yeux bandés, tandis qu’un autre groupe, valide également, devait effectuer les mêmes tâches les yeux ouverts et regarder une vidéo de l’autre groupe. Les deux groupes répondaient ensuite à des questions sur leur ressenti vis-à-vis du handicap visuel. La conclusion : le groupe avec les yeux bandés répondait en ayant des préjugés négatifs, pensant que les personnes malvoyantes étaient moins capables de travailler et même de vivre en indépendance. Mais se bander les yeux un temps limité n’est pas vivre le handicap, car les personnes malvoyantes s’habituent et parviennent à vivre avec la frustration et la peur diminuent au fil du temps. [Retour]

(2) NdT : Les personnes valides sont celles vivant sans handicap. Les personnes neurotypiques sont celles entrant dans la norme actuelle de capacités cognitives et intellectuelles, soit toutes les personnes vivant sans autisme, trouble dys, hyperactivité, etc. [Retour]

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