Un jeu de cartes

Un accessoire pour le JdR?

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Cette semaine, j'ai essayé dans ma campagne en cours un truc auquel je pensais depuis des années, depuis qu'à l'âge de 15 ans j'avais vu les cartes de trésor qui accompagnaient les scénarios d'Arduin [selon le Grog, "quelques feuilles à découper représentant des objets magiques", NdT]. J'ai mis tout l'équipement important des personnages sur des fiches, ainsi que tout ce qu'ils avaient trouvé pendant la séance. Quand je dis " équipement important ", je parle des trucs magiques, ou cruciaux pour le scénario (comme une clé indispensable, ou un journal contenant des informations), tout ce qui est particulièrement de qualité, et les objets divers comme des anneaux représentant l'amitié et l'allégeance qu'ils avaient prêté aux seigneurs d'un lieu magique et important, Château Epine.

Que les choses soient claires, c'est moi qui ai écrit toutes les cartes. C'était possible car les joueurs laissent souvent leur fiche de personnage chez moi (et puis, disons-le, les joueurs sont rarement partants pour faire quoi que ce soit en dehors de la séance, tous les MJ le savent…). Cela n'a pas été trop difficile pour autant, ma campagne ne contient pas trop de butin en ce moment et les PJ ne sont pas de très haut niveau. Qui plus est cela m'a permis de créer un format standard pour les cartes.

 Premièrement, il y a un code couleur. Le bleu est pour les armes, le violet pour les armures, le vert pour les trucs magiques divers, le blanc pour les objets à usage unique etc. Ensuite chaque carte mentionne en haut une brève description de l'objet, par exemple " fiole d'un liquide bleu et pétillant ". Tous les détails supplémentaires sont écrits en dessous, par exemple " potion de soins modérés ".

Quand ils trouvent un nouvel objet, la carte ne mentionne que la description. C'est uniquement lorsqu'ils l'identifient ou l'essayent qu'ils obtiennent les détails (qu'ils écrivent alors sur la carte). Malgré ma possessivité, je leur ai bien fait comprendre que les cartes étaient pour eux et qu'ils pouvaient en faire l'usage qu'ils voulaient. Ils peuvent écrire des notes personnelles concernant la signification de l'objet en question, son pouvoir ou quoi que ce soit d'autre.

En cours du jeu

Certains des avantages de ce système ont été immédiats et évidents. Le groupe de PJ possède quelques puissants objets magiques qu'ils ont eu beaucoup de mal à obtenir dans le but précis d'accomplir leur mission actuelle, qui, cela va sans le dire, est extrêmement importante. Cependant, depuis qu'ils ont ces objets, il n'y a pas eu de séance sans confusions ou désaccords sur qui portait quoi. Les cartes ont complètement éliminé ce souci. De façon générale, elles facilitent grandement la localisation de chaque objet. Le fait de se prêter ou d'échanger des objets devient simple et explicite. Si un personnage donne à un autre sa baguette de soins légers, le joueur tend tout simplement la carte. Si un personnage lâche son arc afin de dégainer son épée et affronter un adversaire qui arrive sur lui, le joueur dépose sa carte sur la table, et ainsi tout le monde s'en souvient.

Les cartes donnent aussi davantage de " présence " aux objets, à défaut d'un meilleur terme. Mon groupe avait la mauvaise habitude de laisser un seul joueur noter tous les objets qu'ils ramassaient et ne se préoccupaient guère de savoir qui portait quoi, ni même de ce qu'il y avait effectivement dans le butin. Cette mauvaise habitude les a empêchés d'utiliser des objets adaptés quand bien même ils les avaient sur eux. Quand je tends au groupe les cartes correspondant aux objets qu'ils ont trouvés après une fouille minutieuse de la pièce (ou sur le cadavre d'un adversaire), il leur faut immédiatement répartir ces objets et donc les traiter comme de véritables objets physiquement présents.

Soutenir le réalisme

Grâce aux cartes, les objets acquièrent davantage de réalité. Pour le dire autrement, les cartes font que l'équipement n'est plus perçu comme faisant partie du personnage. Quand vous avez votre équipement noté juste à côté de vos sorts et de vos dons sur la fiche de personnage, c'est comme s'ils formaient un tout. Un joueur ne pensera peut-être jamais à prêter sa baguette de soins légers tant qu'elle est notée sur sa fiche, même si ce serait la bonne chose à faire. D'une certaine façon, il y a toujours un caractère permanent à quelque chose d'écrit sur une fiche.

Si vous effacez un objet de votre fiche alors que quelqu'un d'autre l'écrit sur la sienne, on a l'impression que l'objet a disparu pour toujours.

Qui plus est, les objets " réels " sont davantage utilisés. Nous avons tous vécu cette situation où un joueur inscrit un objet sur sa fiche mais celui-ci se perd au milieu des caractéristiques, des compétences et des notes et l'on ne pense plus à s'en servir. Grâce aux cartes on sait facilement ce que l'on a sur soi et les objets sont effectivement utilisés. Je suis prêt à parier qu'il y a eu plus d'objets utilisés sur cette dernière séance que pendant les trois précédentes (même si les circonstances s'y prêtaient aussi, les magos n'avaient quasiment plus de sorts et tout le groupe a du se dépasser, ce qui veut dire que les choses étaient fort tendues et donc intéressantes).

J'aime bien les objets à usage unique. Je les ai toujours aimés. J'aime les potions, les parchemins, les onguents, ou encore les " détonations " du Monte Cook Arcana Unearthed. Ils donnent au personnage un pouvoir intéressant, mais qu'il ne peut utiliser qu'une seule fois, ce qui force le joueur à bien réfléchir avant de s'en servir. Avec les cartes j'apprécie davantage encore ces objets à usage unique. Lors de cette séance ils n'ont pas arrêté de trouver ce genre d'objets et ils les utilisaient tout aussi vite (ainsi que certains qu'ils avaient trouvés auparavant). Il se trouve que dans ce scénario, beaucoup de PNJ avaient sur eux des pilules (comme décrit dans mon mini-supplément techno-médieval Harnessing the Natural Laws ). Nombre de pilules furent donc gobées avec enthousiasme, surtout que leurs propriétaires avaient eu la bonne idée d'indiquer leur fonction dessus. La règle étant que lorsqu'un objet à usage unique est utilisé, le joueur me rend la carte, les cartes volaient au-dessus de la table, et c'était vraiment sympa.

Un des joueurs, Erik, a trouvé que les cartes lui permettaient d'organiser plus facilement ses actions (en les empilant dans un certain ordre), ce qui m'a paru bien vu. J'espère que le code couleur a été utile pour trouver les bonnes cartes au bon moment. J'ai aussi remarqué que certains joueurs avaient écrit toutes les informations nécessaires pour leurs attaques sur la carte de leur arme, ou qu'ils avaient inscrit la portée, la durée du sort et d'autres infos sur la carte d'un parchemin.

Et enfin les cartes ont grandement simplifié la répartition du butin.

Quelques questions en suspens

Les cartes ont si bien fonctionné que je suis tenté de mettre absolument tout l'équipement sur des cartes. Pour certains personnages, cela ferait une sacrée pile. Ce qui pourrait faire perdre au système sa simplicité. J'imagine qu'il doit être possible de trouver un compromis quelque part mais je ne sais pas encore où. Ce dont je suis sûr, en revanche, c'est que je vais inclure les composants alchimiques. Il me semble que cela serait aussi utile pour les cordes (les personnages-joueurs n'arrêtent pas de couper leur corde pour ligoter des prisonniers, ou ils les laissent derrière eux après avoir escaladé un pic). Au-delà, je suis plus sceptique.

Un autre problème concerne la nature magique des objets. A moins que les PJ n'utilisent sans cesse un sort de détection de la magie, je vais devoir faire une carte pour tous les objets qui pourraient éventuellement être magiques. Autrement je leur téléphonerai qu'ils ne le sont pas :

Vous trouvez un anneau mais euh, vous n'avez pas besoin d'une carte pour autant.

Mais je ne suis guère enthousiaste à l'idée de devoir créer une carte pour chaque pierre précieuse ou bijou qu'ils pourraient rencontrer. Pour l'instant je ne sais pas exactement comment je vais faire.

C'est donc une idée qui en est encore à ses balbutiements. Je ne sais pas si le code couleur restera (c'est sympa mais légèrement superflu). Je ne sais pas non quel type précis d'équipement je finirai par mettre en cartes. Mais je sais que c'est une idée qui va rester que je ne peux que recommander.

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Commentaires

Moi aussi, j'avais eu cette idée mais pas encore eu le temps de la mettre en oeuvre ;)

Il existe également dans la gamme D&D les fameuses cartes de sorts. Mais toutes ces cartes reprennent le principe de jeu de plateau hybrides - Heroquest ou D&D le jeu de plateau, D&D le jeu d'aventures ou encore Talisman : les objets étant "fabriqués" sous forme de mini-cartes. 

J'ai deux suggestions par rapport aux sujets à la fin de l'article : 

- pour les persos qui ont beaucoup d'objets, la pile de cartes risque d'être conséquente... On peut également opter pour une taille de carte réduite, voire une limitation de l'inventaire selon la place ou au poids des objets (votre sac ne peut contenir que 16 objets ou vous ne pouvez porter que 20 kg). 

- ou alors sur une carte taille poker (7x9 cm env.) on peut aussi noter un objet au recto et un autre au verso ; mais attention, il faut que ce soient des objets regroupables, par exemple deux armes (une au verso, une au recto - ce qui colle la plupart du temps puisqu'on n'utilise en général qu'une arme.

- faire une carte "potions" pour chaque personnage et distribuer des jetons (ronds minuscules) à poser sur la carte "potions" lors de la fabrication ou l'achat de potions. Le joueur doit noter sur sa feuille de personnage combien de "potions" il a à l'issue de la séance, afin que le MJ lui redonne le nombre approprié de tokens au début de la séance suivante

Pour les objets magiques. 

Oui, il faudrait faire une carte de l'objet sous forme "neutre" et un autre exemplaire du même objet sous son code couleur "magique". 

Alors, quand le joueur a procédé à une détection de magie ou a payé une expertise dans une échoppe de magie, le MJ reprends la carte "neutre" pour lui rendre son équivalent "magique". 

Ou alors, au fur et à mesure de leur découvertes sur les objets magiques, les joueurs peuvent noter au crayon si l'objet est magique ou non directement sur la carte. Dans ce cas, prévoir sur toutes les cartes un espace où écrire, juste au cas où - et comme ça, ça laisse planer le doute).

Il existe peut-être des objets magiques dont la magie est déjà révélée au joueur, au moment de son appropriation : dans se cas du coup, inutile d'avoir la même carte objet en double (un exemplaire neutre et un exemplaire magique). A voir en fonction de vos scénarios. 

En tout cas, merci pour cet article qui me motive bien quant à la création de mes propres cartes !

Auteur : 
Anonyme

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