Critique de : les Ombres d'Esteren 2 -- Voyages

Introduction

L’ouvrage qui nous concerne aujourd’hui : Voyages, est le Livre 2 de la série des Ombres d’Esteren. Il présente dès le premier coup d’œil les qualités typiques de cette gamme. Le travail artistique est exceptionnel avec des illustrations de grande qualité, une mise en page fluide et immersive et un style de rédaction uniforme et agréable à lire. Bref, sur la forme ce supplément est à la hauteur de la gamme, c’est-à-dire qu’il est excellent.

Le livre se découpe en cinq chapitres.

Cartographie propose une description étendue des lieux ayant été évoqués dans le livre de base, ainsi que deux sections mêlant règles, contextes et conseils aux meneurs, abordant les voyages par les routes et la navigation.

Le chapitre suivant propose cinq canevas, petits scénarios rapides de quatre pages pour deux à trois heures de jeu et pouvant être intercalés entre deux scénarios plus longs, notamment lorsque les personnages effectuent un déplacement à travers la péninsule. Vous aurez ainsi des « rencontres » bien intéressantes pour leur faire sentir les dangers d’une expédition dans la nature sauvage.

S’ensuit un épais scénario écrit par Iris, presque une mini-campagne en fait, évoquant le thème de l’enfermement dogmatique et du sectarisme.

Enfin les deux derniers chapitres regroupent deux séries de portraits :

  • la première consacrée à des figures notables de le péninsule

  • la seconde est un bestiaire faisant la part belle aux feondas pour avoir toujours quelques-unes de ces horreurs à lancer à la figure de vos personnages.

Un point sur l’univers

Pour ceux qui connaissent déjà la gamme, vous pouvez sauter cet encart. Pour les autres, vous pouvez aller lire le livre 1. Univers, ou vous contentez de cet encart.

Les Ombres d’Esteren décrit un univers médiéval, sombre et sauvage dans lequel l’homme a tant bien que mal réussi à construire quelques villes et villages : îlots de sécurité et de calme relatif au milieu d’une nature tumultueuse, souvent rude et parfois franchement hostile. Pour vous donner une idée, ce serait quelque chose comme l’univers du Trône de Fer avec une bonne pincée de Cthulhu pour corser la sauce.

Le jeu se déroule dans la péninsule de Tri-Kazel. Trois royaumes en conflit plus ou moins ouvert ont tissé des liens forts avec trois grandes philosophies :

- En Reizh, c’est la magience, mêlant science et occultisme pour tenter de plier la nature à la volonté de l’homme qui est portée aux nues. Mais si les réalisations des magientistes ont indubitablement rendu la vie plus confortable à nombre d’habitants de la péninsule, la pollution engendrée par leurs pratiques n’est pas sans susciter des interrogations légitimes.

- En Gwidre, la religion de l’Unique a su trouver un terreau fertile, et il est vrai que ses prêtres, templiers et fidèles aspirent à la construction d’une société meilleure. Mais si la foi peut sans doute réaliser des prodiges son aveuglement peut aussi se révéler terrible.

- En Taol-Kaer, les anciennes pratiques des demorthens ont résisté jusque-là. Faites de rituels animistes, d’une écoute attentive de la nature et de la manipulation des oghams – pierres magiques pouvant influencer les esprits – elle risquent néanmoins d’enfermer leurs pratiquants dans les secrets et les traditions.

On le comprend vite, tout dans cet univers est en demi-teinte et chaque vérité est à prendre avec du recul, car si le roi de Gwidre prêche la foi de l’Unique, un duc parmi ses vassaux pourrait très bien entretenir d’étroits rapports avec les académies magientistes… avec la bénédiction de son suzerain. Et si les demorthens et les magientistes sont souvent à couteau tirés, ils n’hésiteront pas à s’allier pour contrecarrer un évêque trop entreprenant ou pour protéger un village contre les ravages de ces créatures sournoises et violentes, ennemis suprême des hommes que sont les terribles feondas rôdant dans les contrés sauvages de la péninsule. Ah oui, les feondas ! Ben ça c’est un peu la partie Ctuhlhu de l’univers car si le reste des créatures se comporteront décemment (comprenez par là qu’elles ne vous attaqueront que si elles se sentent agressées ou qu’elles ont très faim), les feondas ne vous aiment simplement pas. Ils peuvent correspondre à n’importe quel animal (ours, loup, rats), végétal (chêne, ronce), ou même autre (champignon ?) et considèrent tout humain comme une proie à éliminer aussi rapidement que possible, et parfois avec beaucoup trop de ruse pour être honnête. Ils sont une des bonnes raisons pour lesquelles la plupart des gens ne s’éloignent guère de leur village.

Pour terminer par un petit point système : il est simple et efficace ; pas trop héroïque et plutôt orienté sur la narration, avec un cœur de règles très simple utilisant un jet unique de dé à dix faces et quelques règles en plus pour gérer les circonstances les plus importantes telles que la magie, les blessures ou la santé mental.

Bon, maintenant que vous avez une idée de la situation, rentrons un peu plus dans le détail et dans mes impressions subjectives.

Cartographie

La première partie de ce chapitre constitue la suite de la correspondance (découverte dans le livre 1, p.24-25) d’un jeune seigneur enfermé dans une tour avec son oncle et son barde. Avec plusieurs années de plus, les descriptions se sont évidemment étoffées, modifiées, corrigées !
Ce retour sur des éléments connus est un exercice de style amusant, mais s’y ajoutent aussi de nombreux lieux nouveaux qui sauront ravir les touristes de Tri-Kazel, même si au vu de la dangerosité des routes, il ne doit pas y en avoir beaucoup.


Les lieux les plus importants tels que le centre de recherche magientiste du clos des cendres, ou cet étrange vallon dont la végétation arbore une teinte d’un rouge sang plus qu’inquiétant - que les guides nomment le gouffre carmin - disposent quant à eux d’une description largement étoffée de plusieurs pages et fournissent des pistes intéressantes pour de possibles scénarios.
Ce nouvel éclairage donne donc beaucoup plus de matière sur ces lieux, mais comme souvent dans la gamme des Ombres d’Esteren, les secrets qui les entourent restent opaques et aucune section « meneur uniquement » n’est disponible : ni dans cet ouvrage, ni sur le site internet de la gamme – pourtant bien fourni. On y reviendra dans la conclusion.

Parlant de tourisme, la section suivante consacrée aux voyages par voie terrestre est vraiment très bien ficelée. On y trouve quelques règles simples permettant de rendre compte de l’atmosphère des déplacements en Tri Kazel, mais aussi une bonne section de description permettant de se faire une idée précise de ces derniers en fonction de la situation (à pied, à cheval, score en voyage, etc.). Bref, plus d’excuses pour manquer d’imagination lors de ces passages trop souvent passés sous silence. La section sur les stermerks, ces signes utilisés par les guides et messagers de Tri-Kazel, les fameux varigaux, étant un bon exemple d’immersion réussie. Enfin, les conseils de maîtrise et de narration – notamment les suggestions de description en fonction de la compétence la plus haute d’un PJ – sont très bien vus et pertinents au-delà de l’univers d’Esteren.
Bref c’est là selon moi une section très réussie et qui servira sans doute, vu la fréquence à laquelle les personnages se trouvent à devoir plier bagage pour des raisons plus ou moins honnêtes.

La section consacrée à la navigation est d’aussi bonne facture mais servira sans doute plus rarement ; principalement parce que la plupart des groupes sains d’esprit ne voudraie,t jamais prendre le bateau quand un passage par les routes est possible. Mais vu que nos personnages (et parfois nos joueurs) ne sont pas toujours très raisonnables, c’est toujours un bon document à avoir sous la main au cas où certains voudraient se la jouer Popeye.

Canevas

Ce chapitre propose cinq scénarios variés (huis-clos/enquête/suspense/etc.) susceptibles d’être utilisés comme incidents de parcours lors d’un voyage. Mais qui peuvent tout aussi bien vous servir à faire découvrir l’univers, car ils ont tous la caractéristique d’être plutôt rapides à jouer : environ deux heures en allant vite, une bonne séance de quatre heures sans difficulté si l’on en a envie et que le MJ prend plaisir à peindre ses paysages et à poser ses personnages. Le format proposé est très sympathique avec trois ou quatre pages pour chaque canevas et une métaphore arboricole si bien pensée qu’il est fort probable que je m’en serve dorénavant pour esquisser mes propres scénarios rapides. Des racines pour poser le décor, un tronc pour l’action à proprement dite, quelques branches pour les chemins probables, et des feuilles pour les diverses fins avec enfin un peu de vent pour décrire les ambiances et donner quelques conseils.

Cette structure permet de poser des bases suffisamment solides pour que tout meneur s’y retrouve, tout en lui laissant la marge de liberté nécessaire pour qu’il puisse l’adapter à son style. Une bonne découverte donc.

Si mes opinions sur les différents scénarios sont variées, c’est surtout une affaire de goût personnel, du mien et de mes joueurs. Trois ou quatre correspondent bien à mon style et je les jouerais probablement. Pour celui que j’ai déjà eu l’occasion de faire tester, il a bien répondu à nos attentes, tant en termes d’ambiance que de temps. Mes joueurs ayant été satisfaits de la séance et n’ayant pas repéré d’incohérences, l’intrigue se tient bien et effectivement : les branches et le vent sont parfaits pour aider le meneur durant la séance.

Du bon matos quoi. Mais passons à du plus velu.

Un choix de vie

Ce scénario en trois actes signé Iris aura largement de quoi occuper vos soirées de jeu. Vu la richesse du décor et l’importance des interactions sociales proposées, j’aurais presque tendance à le considérer comme une mini-campagne à lui tout seul, d’autant plus que l’on peut y ajouter un des canevas et obtenir ainsi six ou sept séances de quatre heures de jeu, ce qui commence à nous amener assez loin.
En essayant de ne pas trop divulgacher l’intrigue, il s’agit pour les joueurs d’aider leur commanditaire à récupérer son enfant enlevé par son père. Les personnages devront néanmoins faire preuve de doigté et de finesse pour démêler les différents fils d’une situation complexe et ne seront jamais vraiment à l’abri d’un basculement dramatique.

Bien qu’il me soit difficile de donner un avis précis sans l’avoir joué, le scénario m’a l’air à la fois riche et intéressant mais pas forcément évident à mettre en place pour le meneur de jeu. Beaucoup d’informations et de PNJ se croisent et faire vivre tout ce monde ne sera pas une tâche facile même si l’ensemble est présenté d’une manière didactique et structurée. D’autant qu’il y a tout une atmosphère, pesante de suspicion et lourde d’angoisse, à créer et à maintenir pour réussir son coup : mais pour peu que les joueurs soient disponibles et collaborent, ce scénario peut être une vraie perle.

Héros et Monstres

Disons-le tout de suite : en tant que MJ, je n’ai jamais été un grand fan des listes à la Prévert, d’autant que les différents éléments sont un peu trop précis à mon goût.

Les personnages proposés sont très typés et souvent intéressants et les illustrations magnifiques permettront de plonger les joueurs dans l’ambiance ; que ce soit en la montrant ou en stimulant l’imagination du meneur. Mais ces figures de Tri-Kazels ne sont pas toujours faciles à intégrer dans une campagne en cours.

Des archétypes plus généraux auraient peut-être été plus pertinents. C’est d’autant plus vrai que l’univers ne s’appuie pas sur une œuvre culte de la culture geek : pouvoir croiser le seigneur Vador dans une partie de Star Wars ; c’est sûr que ça parle à tout le monde, pour autant le fameux “chevalier Quentin Erward” ? Je suis moins convaincu. Certes son histoire est chouette, mais – et c’est le cas de pas mal de ces portraits – je ne vois pas trop comment mêler facilement son histoire à celle des PJ autrement que de façon assez artificielle. D’autres pourront servir de base (comme commanditaire ou comme nemesis) à l’écriture d’un arc narratif mais, soit ils devront tomber sur le râble des PJ - ce qui n’est pas possible pour tous -, soit les PJ devront déjà creuser dans une certaine direction pour les trouver. Sinon, il y aura toujours un côté « plaqué ».

Côté monstres, le bestiaire est plus pertinent puisqu’une bonne partie de ces monstres se retrouvent dans les scénarios précédents, mais que chacun forme aussi un scénario déguisé une fois que le MJ aura ajouté un peu d'épaisseur autour de la rencontre de ces saletés.

J’aime bien par exemple l’idée des Nimh cuir qui montre comment transformer un végétal en monstre. Si on considère ainsi chacune de ces abjections comme un début de scénario, la section a l’avantage de fournir des images et des profils pour aider le meneur à tisser rapidement une histoire sans trop s'embêter. Et même si ça ne correspond pas trop à mon style de jeu, je peux voir que les ennemis en question sont chouettes (enfin façon de parler pour des horreurs inhumaines).

Conclusion

Bon, on l’a vu au fil de ma critique : je pense que cet ouvrage est, comme le reste de la gamme, de très bonne facture. Et si j’ai pu donner l’impression qu’une partie me semble dispensable, c’est surtout une question de goût. Il y en a un peu pour tous les meneurs et c’est tant mieux. Alors, si vous avez apprécié les autres ouvrages de la gamme, vous trouverez votre bonheur dans Voyages.

Ce qui me gêne plus, c’est cette étrange divergence entre ma part "joueur" qui voudrait s’engouffrer dans cet univers riche, intéressant et foisonnant, et ma part "MJ" qui n’ose pas lancer de campagne, car il lui manque quelques éléments-clés non révélés, tels que les secrets relatifs aux lieux évoqués ci-dessus. (Mais quelle est la nature du gouffre carmin ? Que sont exactement les C’maogh ? Et les limbes ?) Pas grand-chose certes, mais un pas grand-chose essentiel pour pouvoir improviser librement si mes joueurs décidaient de creuser certains de ces secrets et tirer ainsi réellement partie de tout le matériel fourni. Bref, j’en suis au même point qu’à la fin de la lecture du livre 1 Univers : « Fichtre que cette gamme est intéressante… mais quand est-ce qu’ils sortiront Secrets ? »

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