Critique de Iron Kingdoms: Requiem

Un lundi normal dans les Royaumes d’Acier

Un lundi normal dans les Royaumes d’Acier

Avant-propos : Studio Agate, l’éditeur de la version française, nous a gracieusement fourni un pdf non-définitif. Il comprend quelques signalements de coquilles et notes de maquette, rien qui soit gênant pour en évaluer la qualité générale.

Etape 1 : Premier contact

Mon premier réflexe quand je reçois un livre de jeu de rôle, c’est de le soupeser, d’examiner la reliure, d’évaluer le grammage du papier intérieur et des gardes, de vérifier la qualité d’impression, etc. (j’ai beau avoir quitté le domaine de la fabrication du Livre il y a quelques années, certaines habitudes ont la vie dure).

Etant donné que cette critique se base sur un pdf, forcément, cette étape n’a pas lieu d’être. Pour les adeptes de beaux objets, il faudra se contenter de faire confiance au Studio Agate en ce qui concerne cet aspect. Vu son travail sur la gamme Dragons ptgptb, il n’y a cependant a priori pas lieu de s’inquiéter.

Iron Kingdoms (en) est un univers qui existe depuis une vingtaine d’années, initialement esquissé dans une suite de scénarios nommée Trilogie Witchfire grog, puis développé dans une gamme à part entière à partir de 2006, à la fois sous forme de jeu de rôle grog et de wargame avec figurines (Warmachine et Hordes), chacun avec son propre système (reposant respectivement sur le D20, alors omniprésent, et sur un système maison à base de d6).

Le pdf fait 268 pages, au format A4 (210 x 297 mm donc), ce qui est plus haut que la plupart des ouvrages issus de gammes compatibles avec « le plus ancien des jeux de rôles », ou - pour ceux que cet usage abusif de copyright agace - Donjons & Dragons 5e édition.

Car oui, c’est bien de cela qu’il s’agit.

D’ailleurs en termes de maquette cet Iron Kingdoms : Requiem reprend tous les codes habituels du Grand Ancien : deux colonnes, fond parcheminé sale, illustrations aux bords déchirés, des encadrés et des tables à gogo, pour peu qu’on soit coutumier de la gamme on se sent comme à la maison.

Attardons-nous un peu sur les illustrations, puisqu’elles constituent généralement le premier contact avec un univers. Là encore on retrouve dans une certaine mesure le style de D&D5 : soigné, bigarré, très descriptif ; dans le sens où il n’y a aucune abstraction, comme on avait pu le voir dans un Spire ptgptb par exemple. Je ne les trouve personnellement pas toutes au même niveau, mais elles font le job.

Oui mais à part ça, elles représentent quoi ?

Contrairement aux apparences, on n’est pas dans Shadowrun

Contrairement aux apparences, on n’est pas dans Shadowrun

Principalement des personnages charismatiques, harnachés pour le combat ou pleinement engagés dedans, saisis dans des poses badass qui ne transpirent pas la finesse. Pour ma part ils m’évoquent un mélange entre Metal Adventure grog pour le côté flibustier-pistolet-cuir, World of Warcraft wiki pour les proportions parfois étonnantes de certaines armures (pourquoi les spallières sont-elles toujours aussi gigantesques ?) et Warhammer 40k wiki pour les gros flingues et les méchas. Car ce qui saute aux yeux, c’est l’abondances d’armes à feu, d’armures mécanisées, de fumée et de métal. Déjà, ça change un peu de la medieval-fantasy habituelle, c’est un bon point. Reste à voir si c’est bien fait.

Et si nous discutions de tout cela autour d’un petit en-cas ?

Et si nous discutions de tout cela autour d’un petit en-cas ?

Si je ne devais me baser que sur ces images, je serais tenté de penser que tout dans Iron Kingdoms : Requiem tourne autour des combats. J’écris ceci avant lecture donc je ne sais pas encore si c’est vrai (spoil du futur : oui), mais voilà qui ne manquera pas d’apporter de l’eau au moulin des farouches détracteurs de D&D. Mais en l’occurrence tout le monde se fiche bien de leur avis sur la question (qu’on connaît déjà : « D&D c’est pour les bourrins, c’est du porte-monstres-trésor, y’a pas de roleplay, gnagnagna. » Ok, si vous voulez. Même si c’était vrai – ce qui n’est pas le cas : et alors ?).

Pour celles et ceux que le sujet touche, on peut noter l’occasionnelle et fâcheuse tendance de certains personnages féminins à laisser le haut de leur poitrine ou leur ventre sans protection (mesdames, voyons, ce n’est pas très prudent ! Assumer votre féminité, c’est bien, mais en l’occurrence c’est extrêmement dangereux). C’est vraiment ponctuel et je ne trouve pas que ça justifie de hurler au scandale, mais de nos jours il est bon de le signaler, ne serait-ce que pour la forme.

En résumé après ce premier contact, dans Iron Kingdoms : Requiem, ça a l’air de meuler sévère ; l’ajout d’armes à feu, d’armures mécaniques et autres objets « modernes » est suffisamment intrigant pour donner envie de s’y plonger. D’ailleurs c’est parti.

Etape 2 : la LECTURE !

En plus de la maquette l’ouvrage conserve la structure classique de l'OGL [Open Game License, un cadre légal permettant à des auteurs et éditeurs tiers de produire du contenu pour une licence existante, sans contrepartie.] : une nouvelle fois vous ne serez pas perdu si vous cherchez une info en cours de partie.

Présentation de l’univers (46 pages) :

Une description par le menu des origines du monde selon divers points de vue, de l’Histoire des Royaumes d’Acier et des différentes régions qui les composent. Comme on peut s’y attendre, tout cela consiste essentiellement en : des conquêtes, des batailles, des découvertes qui retournent la situation, des batailles, des guerres et beaucoup, beaucoup de morts.

Comme on l’a vu plus haut une des particularités d’Iron Kingdoms est d’intégrer à la fantasy habituelle une forte dose d’industrialisation. Il y a des trams, des usines, de la fumée noire partout. Les armes à feu sont courantes et l’alliance des sciences mécanique et arcanique a donné naissance à la mékamagie qui à son tour a produit les scaraciers, des sortes de gros automates semi-autonomes. Les modèles utilitaires se chargent généralement des tâches les plus pénibles mais ils ont surtout été créés à la base pour lutter contre l’invasion orgoth.

Cette dernière, particulièrement violente et implacable, a duré des siècles. C’est cette occupation sanglante qui a motivé le développement de l’alchimie et l’octroi du Don de magie permettant à l’humanité de recourir aux arts arcaniques. Pour cela il a suffi d’un petit pacte avec les Infernaux, mais rassurez-vous rien de bien méchant, il y a très peu de chance que cela tourne mal *clin d’œil appuyé*.

Du moins pas jusqu’au moment où les Infernaux, à qui on avait promis de livrer les deux tiers des âmes de Caën (le monde où l’on joue, pas la ville normande), vinrent réclamer leur dû.

Moultes bagarres s’ensuivirent, les gens n’étant pas du tout content qu’on vienne leur prendre leur âme (on peut les comprendre). Au final, il y a encore eu beaucoup de morts, mais les grands penseurs se sont dit que plutôt que de filer les âmes des gens aux Infernaux, il valait mieux ouvrir un grand portail vers un monde mécanique inconnu et y envoyer les survivants, pendant que les armées gagnaient du temps. Après quoi le portail a été détruit et les réfugiés sont incapables de revenir au bercail, parce qu’on ne sait plus refaire le truc. La logique m’échappe un peu, j’avoue. Mais bon c’est comme ça. Aucun plan ne résiste à la confrontation avec l’ennemi, comme on dit. On aura peut-être un peu plus d’explications dans un futur supplément.

L’affluence touristique estivale est aussi un fléau dans les Royaumes d’Acier.

L’affluence touristique estivale est aussi un fléau dans les Royaumes d’Acier.

Ça c’était il y a cinq ans, et c’est maintenant qu’on joue. Monde en pleine reconstruction, avalanches d’opportunités, tout ça.

En première lecture, j’ai été un peu submergé par ce déversement de termes inconnus et de noms propres (« Attends, c’est un personnage ou une ville, ça ? »). C’est dense. Et condensé. Sans doute trop. Il y a beaucoup d’éléments qui ne sont pas inintéressants en soi, mais qui me font me demander « Ok c’est bien joli mais qu’est-ce que je vais en faire ? ». Et souvent la réponse est : rien. C’est un travers assez fréquent, mais ça ne représente qu’une dizaine de pages. Un glossaire et une chronologie séparés auraient peut-être été plus efficaces, mais ne boudons pas notre plaisir, au moins tout cela se lit plutôt bien.

La suite contenant la description de chaque région est bien plus évocatrice et exploitable, avec à chaque fois un paragraphe sur le gouvernement, la société, la géographie et plusieurs lieux importants, parfois assortis d’accroches de scénario - une très bonne idée qui permet de cerner à peu près ce qu’on va jouer concrètement, ce qui n’est pas évident jusque-là.

Il y a des régions pour tous les goûts ; hormis les particularités de l’univers on est dans le familier :

  • le royaume cosmopolite,
  • les cavaliers des steppes glacées,
  • les îles de pirates,
  • le pays des méchants nécromanciens,
  • le protectorat religieux,
  • les montagnes des nains,
  • les forêts des elfes (rebaptisés Iosiens).

Attention il n’y a rien de mal à reprendre des thèmes classiques (et je parle bien de thèmes généraux, évidemment chacun est développé à sa manière et avec sa propre personnalité), bien au contraire. Surtout dans un contexte comme les Royaumes d’Acier, qui vient mettre à mal notre conception de la fantasy traditionnelle avec ses ajouts post-industriels. Ce classicisme de surface est en réalité plutôt malin, car il permet de visualiser facilement le concept de départ, avant d’en préciser les spécificités.

Donc c’est du tout bon, peut-être à développer dans des suppléments dédiés, qui sait ? Et chaque région est suffisamment typée pour que l’imagination soit stimulée, chacun devrait y trouver de l’inspiration.

Petite réserve pour chipoter : il n’y a aucune carte dans ce livre, et ça manque un peu. A moi en tout cas.

Bane a un petit coup de mou, mais une fiole de Venin™ et ça va repartir !

Bane a un petit coup de mou, mais une fiole de Venin™ et ça va repartir !

Options de personnages

Essences (3 pages)

Une très bonne idée. Dans les règles standards, chaque personnage reçoit un bonus à une de ses caractéristiques en fonction de son espèce. Cette option permet de choisir une Essence à la place, qui ouvre l’accès à divers dons exclusifs. Très sympathique, mais il n’y a que 5 Essences décrites (Agilité, Esotérisme, Intellect, Piété, Puissance) et les avantages sont principalement liés au combat. Je sais que c’est important mais bon… Disons que le choix semble assez évident en fonction du personnage que vous prévoyez d’incarner. Dans D&D5 il est plus facile de se retrouver avec un perso surpuissant qu’avec une buse intégrale, donc les combinaisons exotiques sont tout à fait viables (ou alors c’est que vous n'y mettez vraiment pas du vôtre).

Espèces (18 pages)

Le choix de l’espèce, deuxième étape dans la création de votre personnage, définit son origine et quelques particularités mineures. Cet article n’ayant pas pour but d’aller trop dans le détail, je vais volontairement simplifier. Enormément. Vous voilà prévenus.

On trouve dans l’ordre :

  • les Gobbers (des gobelins, mais gentils),
  • les Humains (déclinés en diverses variations régionales),
  • les Iosiens (les elfes),
  • les Nains rhufolk (des… bah des nains, quoi),
  • les Nyss (des elfes des glaces),
  • les Ogruns (des ogres portés sur l’honneur),
  • les Trollkins (des trolls à la culture chamanique).

Toutes bénéficient d’un brossage rapide de leur culture et historique. C’est parfois un peu léger. En l’état je ne me vois pas par exemple incarner un Iosien, il y a bien trop de mystères entourant ce peuple. Après, bon, c’est des elfes isolationnistes (pléonasme ?), ça ne nécessite pas non plus des tartines de background pour être joué.

Encore une fois les standards de D&D sont respectés, tant en termes de présentation que de contenu. Je n’ai rien vu qui empêche d’intégrer ces diverses espèces et variantes à un autre univers si l’envie vous en prend.

Contrairement aux apparences, on n’est pas dans Warhammer 40 000

Contrairement aux apparences, on n’est pas dans Warhammer 40 000

Classes (33 pages) et Archétypes (17 pages)

On arrive au premier gros morceau. Iron Kingdoms : Requiem présente cinq nouvelles classes exclusives, ainsi que plusieurs archétypes (des spécialisations) pour les classes préexistantes. Pour ces derniers il s’agit principalement d’un moyen de les ancrer dans le monde du jeu, toutes les options étant très thématiques. Tout me semble utilisable dans un autre univers (mais quitte à acheter ce livre, ce serait dommage de jouer ailleurs).

Note : Iron Kingdoms : Requiem part du principe que vous disposez soit d’un exemplaire du Player’s Handbook de Wizard of the Coast (qui est en français, comme son nom ne l’indique pas) soit d’un accès au corpus de règles publiques désigné sous l’acronyme DRS (Document de Référence Système), que vous pouvez trouver ici, entre autres.

Les ouvrages des gammes Dragons (Studio Agate), Héros et Dragons (Black Book Editions) ou Role’n’Play (à venir), basés sur ce même corpus de règles, sont également parfaitement compatibles.

Les cinq nouvelles classes sont en revanche très typées et m’ont paru assez novatrices pour me donner envie de les tester (ce que je n’ai pas fait, faute de temps). En voici un petit résumé :

  • l’Alchimiste, qui crée des substances diverses, des grenades et utilise une arme spécifique dont les munitions peuvent être altérées par ses créations. Une classe intéressante mais qui demandera sans doute une bonne dose de micro-gestion.
  • Le Mage-ballisticien, un genre d’archer-mage mais avec une arme à feu (ou plusieurs). Une classe qui donnera envie à tous les adeptes de tirs improbables à effets pyrotechniques et à tous ceux qui hésitent entre une arme à feu et des sorts. Là, vous avez les deux !
  • Le Mékanicien, qui répare des trucs et bidouille des gadgets pour donner des bonus à ses coéquipiers (ou à lui-même). C’est la classe qui m’a personnellement le moins convaincu. Elle peut avoir son utilité mais sans doute pas dans n’importe quel groupe.
  • Le Mékastratège, qui à la lecture m’a fait me dire « mais c’est pété ! ». En gros c’est un genre de commandant Space Marine™ doué de magie et qui possède entre un et trois scaraciers qui se battent à ses côté (ils comptent comme des objets magiques en termes d’harmonisation). Ça semble complètement surpuissant à bas niveau, mais je pense que sur le long terme cela doit s’atténuer.
  • Le Pistolier, un mélange de roublard et de rôdeur spécialisé dans les armes à feu. Un très bon éclaireur, capable donner des effets à ses tirs. Bien moins tape-à-l’œil que le mage-ballisticien, mais beaucoup plus létal.
Contrairement aux… bon ok, j’arrête.

Contrairement aux… bon ok, j’arrête.

Historiques (29 pages)

Cette partie comprend toute une liste d’historiques qui permettront à votre personnage de s’intégrer parfaitement aux Royaumes d’Acier, tout en fournissant quelques pistes à votre MJ pour faire ressurgir votre passé au pire moment (ne lui en veuillez pas, c’est son job après tout).

Je n’ai pas grand-chose à dire à ce sujet, une nouvelle fois c’est classique dans la présentation et dans certains choix, mais parmi les vingt-deux options proposées il serait étonnant de ne pas trouver son bonheur - et même si ce n'est le cas, rien ne vous empêche de piocher dans les historiques du Player’s Handbook ou de bricoler votre version sur-mesure).

Compagnies d’aventuriers (18 pages)

Iron Kingdoms : Requiem introduit une nouvelle mécanique que j’ai trouvé assez enthousiasmante : les Compagnies d’aventuriers. Il s’agit de choisir le type de groupe que les PJ constituent, parmi huit propositions ; un peu comme une « macro-classe » qui les engloberait. Constituent-ils une Assemblée de cultistes, une Charte de mercenaires, un groupe de Justiciers ?

Une fois le choix arrêté (ou imposé par le MJ en fonction de ce qu’il veut faire jouer), la compagnie des personnages va gagner ou perdre en prestige, ce qui va débloquer des rangs lui donnant accès à divers bonus. L’organisation est vouée à recruter des membres, pourra obtenir un centre d’opérations, des réductions sur ses achats ou des revenus réguliers, etc.

Une excellente idée, qui vient ajouter une légère couche de gestion au jeu et qui a le bon goût de rester totalement facultative, au cas où cet aspect de vous emballe pas plus que ça.

La Compagnie de mercenaires des Joyeux Drilles. Anime fêtes, anniversaires et séminaires.

La Compagnie de mercenaires des Joyeux Drilles. Anime fêtes, anniversaires et séminaires.

Magie (15 pages)

Ce chapitre introduit une pelletée de nouveaux sorts spécifiques aux Royaumes d’Acier. Une subtilité est introduite, la notion de composante runique, qui implique une émanation lumineuse proportionnelle au niveau du sort qui permet aux autres personnages d’en détecter le lancement et d’en évaluer la puissance (une bonne partie des nouveaux sorts présentés ici en sont dotés).

Iron Kingdoms : Requiem introduit également la notion de canal, qui permet en gros de définir le point de lancement du sort sur un objet ou une créature précise sous le contrôle du lanceur. Cela peut par exemple permettre à un mékastratège de « lancer » une boule de feu depuis un de ses scaraciers.

Suit une liste assez conséquente de soixante-quatorze sorts plus ou moins transposables dans d’autres univers, qui viennent complémenter ceux du Player’s Handbook.

Ce chapitre se conclut par une description de cinq nouveaux objets magiques, liés au background de l’univers (mais facilement adaptables à n’importe quel autre).

Equipement et Mékamagie (23 pages)

De nouvelles armes, armures et équipement pour illustrer les spécificités de l’univers d’Iron Kingdoms : Requiem. Elles intègrent les articles du DRS, ce qui vous évitera de naviguer entre plusieurs ouvrages.

Cette partie inclut quelques nouvelles règles et traits pour l’équipement, notamment pour les armes et les armures à vapeur et de mékastratège.

Vient ensuite une partie sur la fabrication d’objets mékamagiques. Ce genre de règles m’a toujours rendu quelque peu dubitatif ; un tel procédé est très long, très coûteux et mobilise la majorité des journées d’un PJ. J’ai rarement eu l’occasion de jouer ou faire jouer une activité de ce genre, et à chaque fois cela ne s’est pas révélé palpitant (un seul joueur étant impliqué). C’est de plus un aspect totalement incompatible avec une campagne au rythme un tant soit peu soutenu ou dans laquelle les personnages se déplacent beaucoup, le MJ devra donc réfléchir un minimum avant de proposer cette option aux joueurs sous peine de générer de la déception, voire de la frustration.

On atteint ici les limites de ce que j’apprécie personnellement dans le jeu de rôle, mais bien évidemment cela n’engage que moi. Cela étant dit, cette partie permet au MJ de créer des objets spécifiques tout en lui donnant une bonne idée du temps et des ressources nécessaires, ce qui lui permettra d’en ajuster le prix ou la rareté. Dans un simple souci de cohérence (si l'on peut utiliser ce terme ici), cela reste un ajout intéressant.

Quand on n’a pas de café, rien de tel qu’une petite électrocution pour bien démarrer une journée à l’usine.

Quand on n’a pas de café, rien de tel qu’une petite électrocution pour bien démarrer une journée à l’usine.

Scaraciers (13 pages)

Ce chapitre décrit la particularité emblématique des Royaumes d’Acier : les scaraciers, ou scaraks.

Ces énormes créatures artificielles bipèdes servent au combat et à la manutention, voire aux deux. Quoique distinctes, les règles de création sont similaires en complexité à celles des objets mékamagiques. La différence majeure est que l’on part d’un profil de créature de base, que l’on pourra personnaliser comme on le souhaite. Si vous avez toujours rêvé de jouer un rigger shadowrunwik dans Donjons & Dragons, vous pourrez vous en donner à cœur joie.

Guide du maître de jeu (9 pages)

Dans ce chapitre on trouve des indications pour jouer et faire jouer dans les Royaumes d’Acier. Cet univers présente des particularités intéressantes qui bousculent un peu les habitudes :

  • La résurrection est impossible
  • La guérison magique est extrêmement douloureuse et traumatisante, et laisse les mêmes cicatrices qu’une guérison « naturelle »
  • La téléportation est extrêmement rare et susceptible d’attirer l’attention des forces infernales (qui peuvent profiter du voyage pour jouer les passagers clandestins). Idem pour les sorts d’invocation.

On trouve également quelques règles optionnelles supplémentaires : lancement de sorts par points de fatigue (pas ouf), blessures graves (mieux), et utilisation de matériel issu d’autres suppléments (utile mais concis).

Le chapitre se conclut par une description des moyens de transports dans les Royaumes d’Acier, puis par des conseils bien sentis pour la création de campagnes thématiques dans cet univers, pour les MJ qui ont besoin d’un petit coup de pouce (ou pas), agrémentés de quelques règles sur les menaces surnaturelles (distorsions de la réalité, fiel draconique et passerelles infernales qui rappelleront des souvenirs aux fans d'Oblivion grog). Ces quelques règles spécifiques sont assez légères et n’ont pas vocation à être utilisées à tout bout de champ, mais plutôt à caractériser encore un peu plus cet univers décidément bien peu accueillant.

Don’t Look Up

Don’t Look Up

Bestiaire (18 pages)

La majorité des suppléments de jeu se terminent par un bestiaire, et Iron Kingdoms ne fait pas exception à la règle. Mais dans ces pages vous ne trouverez aucun « monstre » : uniquement des PNJ humanoïdes, classés par type (mercenaires, pirates, forces armées, cultistes…), ainsi que les profils de base de six scaraciers. Une bonne chose à mon avis, même si l’importance des infernaux dans cet univers aurait sans doute justifié l’inclusion de quelques spécimens dédiés.

Conclusion et réflexions

Pour être tout à fait franc, à la base Iron Kingdoms : Requiem ne m’emballait pas plus que ça. D’une part je ne voyais pas vraiment ce qui le distinguait d’un Eberron wiki (qui pour le coup me parle beaucoup plus). D’autre part, le tout me semblait un peu bourrin.

Finalement à la lecture je me suis surpris à me dire à de nombreuses reprises « Ah tiens, ça c’est pas mal » voire « Mais c’est une super idée ! ». J’ai eu envie de tester certaines mécaniques, les nouvelles classes sont plutôt alléchantes, et d’une manière générale j’aime assez les ajouts qui ont été apportés par les auteurs.

Les Royaumes d’Aciers sont finalement beaucoup moins fantasques qu’Eberron : c’est un univers sombre, dur et mortel, beaucoup moins flamboyant, ce qui en fait un postulat foncièrement différent.

Bon par contre, on ne va pas se mentir : c’est effectivement très bourrin (et il n’y a rien de mal à ça). Au moins on n’est pas trompé sur la marchandise. Mais comme toujours, rien n’empêche un groupe de se concentrer sur les intrigues politiques au Cygnar plutôt que de passer sa vie sur les champs de bataille au sein d’une troupe de mercenaires. Evitez juste d’amener votre scarak d’assaut aux réceptions de l’ambassadeur, il pourrait ruiner les tapis.

Les points positifs :

  • Un univers sombre, violent et en pleine reconstruction
  • De nouvelles classes et des archétypes sympathiques
  • Les concepts d’Essence et de Compagnie, plutôt réjouissants
  • Les nouvelles armes et armures vraiment typées

Les points négatifs :

  • Certaines classes paraissent bien plus puissantes que d’autres (mékastratège, c’est de toi que je parle !)
  • Certaines des nouvelles espèces sont extrêmement peu représentées dans les illustrations (ça ressemble à quoi un Nyss ?).
  • Les règles de création d’objets pas forcément évidentes à utiliser en pratique
  • Pas de carte !
  • La description de l’univers reste assez sommaire

Les points pas-trop-graves-mais-à-surveiller :

  • Quelques coquilles, incohérences de traductions (capacités qui changent de nom...), répétitions et variations de registres disgracieuses (« des réparations à l’arrache »). Le pdf ayant servi à cet article était une version de travail, donc rien d’alarmant. Mais bon.
Ça a changé, Fall Guys

Ça a changé, Fall Guys

Le mot de la fin :

Iron Kingdoms : Requiem est un supplément solide, mais qui ne plaira pas à tout le monde. Si au niveau mécanique (haha) tout semble se tenir, le monde manque peut-être légèrement de descriptions pour être utilisable au pied levé. En revanche de nombreuses pistes viendront titiller l’imagination du MJ ambitieux, lui permettant de créer ses propres Royaumes d’Acier (objectivement la meilleure version qui soit), en attendant d’éventuels suppléments de contexte.

Note : La version française d’Iron Kingdoms : Requiem a fait l’objet d’une campagne de financement participatif entre le 1er et le 15 septembre 2022. Vous pouvez aller voir de quoi ça a l’air ici.

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