Les Défauts rendent les personnages plus intéressants. Vraiment ?

Les Défauts rendent les personnages plus intéressants. Vraiment ?

 

Personne n'aime M. ou Mme Parfait. Qui sont des gens beaux et plein d'aplomb. Qui ont un boulot de rêve, qui gagnent toujours et sont capables du meilleur en tout. [Personne ne les aime,] que ce soit dans la vraie vie ou au cinéma. Et pourtant de nombreux joueurs veulent précisément incarner ce type de personnes en JdR.

 

Cependant, un personnage a besoin de défauts et de faiblesses pour vraiment prendre du relief et prendre vie. Je me heurte encore et toujours à cette affirmation. Nous allons donc nous pencher sur ce qu'il y a de vrai là-dessous.

En prenant tous les éléments en compte, je sépare les défauts des personnages en trois ensembles :

  • Les caractéristiques faibles
  • L'interprétation des défauts
  • Les défauts comme point de règle

Les caractéristiques faibles

Les faiblesses en JdR : des capacités de combat maximales, mais trop con pour savoir se servir de papier-WC- ça me rappelle tellement de personnages-joueurs.

Aussi bon que soit le système de règles, s'il utilise des caractéristiques pour les personnages, il produit des personnages avec des faiblesses. Celui qui met tous ses points de création dans les compétences de combat ne sera pas bon socialement. Afin de maximiser l'Intelligence, le joueur doit laisser tomber l'Agilité. Si l'on veut être le meilleur dans sa caractéristique principale, on doit aussi être le plus mauvais dans toutes les autres. Le personnage polyvalent n'est jamais vraiment mauvais en quoi que ce soit, cependant il n'est jamais vraiment doué, ce que je compte aussi comme une faiblesse statistique.

D'un point de vue narratif c'est ainsi que je vois le problème, étant donné qu’une capacité basse est le sous-produit de l'optimisation d'autres capacités, alors qu’elle n'est que rarement recherchée. Le Charisme est souvent la caractéristique où l’on place le score le plus bas, mais combien de personnages non-charismatiques sont alors antipathiques parce qu'ils n'ont pas investi dans cet attribut, plutôt que par choix ? La plupart du temps, ces personnages à faible Charisme sont cependant présentés avec une illustration de personnage hyper sexy. “Mon perso n'est pas moche, il ne sait juste pas s'y prendre avec les gens”. On se rend compte qu’en fait le guerrier aurait aussi aimé être charismatique, mais dans ce cas les dépenses (dans cet attribut) ont été réduites au minimum et les répercussions peuvent se discuter (dans ce cas littéralement - en roleplay). On essaie de minimiser le défaut.

Un autre thème populaire est celui du barbare débile. L'Intelligence est minimisée au profit de la puissance de combat, ce qui crée un cliché que tout le monde a probablement déjà rencontré à la table de jeu. Le défaut principal dans ce cas sera aussi interprété, et parfois même perçu comme « du Bon RoleplayTM. » Peu importe que le score bas de l’attribut ne soit que peu interprété, qu'il soit surjoué ou représenté superficiellement ; cela ne contribue que faiblement à la création d'un personnage avec du relief.

L'interprétation des défauts

Nous atteignons le cœur du sujet, où les personnages peuvent vraiment devenir intéressants. Quand les défauts découlent de l'interprétation du personnage et non d'une règle, alors le joueur voudra aussi jouer ce défaut. Le joueur n'aura pas à se forcer. Il n’essaiera pas non plus d’en éviter les conséquences négatives. Le défaut interprété est également détaché des scores des capacités du personnage : dans le même domaine où l'on a une capacité élevée, on peut aussi jouer une faiblesse. Un personnage social peut très bien convaincre n'importe quel PNJ de vendre sa propre grand-mère, mais quand il s'agit de flirter avec sa douce, le PJ peut tout à coup se révéler timide et maladroit (1) .

« Le brave chevalier Robin s’enfuit à toutes jambes », avez-vous déjà vu un chevalier avec le défaut couardise ? (NdT)

Un personnage peut devenir vraiment plus intéressant grâce à l'interprétation des défauts. L’aspect volontaire est toutefois important. C'est seulement lorsqu'il sera bien interprété que le défaut sera aussi bien représenté. On se libère alors volontairement de l’obligation qui suit le schéma du “si tu veux être un super hacker, tu dois être faible ou moche”.

Les défauts comme point de règle

La plupart des rôlistes se représentent les défauts plutôt de cette façon, lorsqu'ils rencontrent ce concept. C'est une règle additionnelle, qui soit force le personnage qui a ce défaut à adopter un comportement précis, soit qui apporte techniquement une conséquence négative, par exemple un malus sur certains jets de dés.

Les défauts peuvent aussi être regroupés en plusieurs groupes :

Les défauts insignifiants

Souvent avec le minimaxage on prend un défaut qui n'a aucune influence sur le personnage concerné. Un très bel exemple de ce type est le défaut “immunodépression” dans Shadowrun 4. Pour recevoir 15 points de création supplémentaires, le joueur choisit le défaut que le matériel cybernétique ou bionique installé fait perdre le double de points d’Essence à son personnage. Étant donné que le matos techno diminue de toute façon les capacités magiques, pratiquement aucun magicien de Shadowrun ne s’installe de telles améliorations. En plus de ça, on peut réaliser les effets de la plupart des équipements cybernétiques avec des sorts. Le défaut ne fait donc que doubler le prix de quelque chose qu’on ne veut de toute façon pas. Je n'ai encore jamais vu un Samouraï des rues avec ce défaut, ni un mage qui ne l’aie pas. Comme l'avantage « Sorcier » coûte autant de points que ce défaut, on lui a trouvé le surnom de « Mage à l'œil ».

Les défauts agaçants

Mon « chouchou » parmi les défauts, celui qui « force » le personnage à adopter un certain comportement qui, dans le meilleur des cas, ennuie les autres joueurs et, dans le pire des cas, est pénible. Le voleur avec « Cupidité 12 » prend prétexte de son défaut pour dévaliser ses compagnons de voyage et réclame en plus à la fin des points d'expérience pour son bon roleplay. Un personnage avec le défaut « Arrogant » est très largement répandu et tout aussi agaçant. C'est [finalement] un défaut pour les autres joueurs, puisque les XP pleuvant sur celui qui l’a choisi.

Les défauts destructeurs

Bien des défauts vont encore plus loin : ils ne sont pas juste énervants, ils gênent en pratique le jeu. Par exemple : « Problème avec l'autorité ». En effet, quand on doit s’écraser comme une merde toute la journée devant un professeur, un patron, un conjoint ou des parents, le soir on peut avoir envie de tirer sur le baron ou la police de la route. Cependant, si l'on se met à écrase tous les représentants de l'autorité qui ont une sale gueule, toute intrigue qui n’est pas du type « génocide d’orcs » sera irréalisable. C'est super si c’est de toute manière ce qu’adore faire l'ensemble du groupe. C'est stupide quand les autres joueurs voudraient une fois aussi jouer dans un environnement civilisé.

Les défauts du MJ méchant

Certains des défauts peuvent être insignifiants ou alors carrément handicapants, selon l'envie du MJ. Encore un exemple tiré de Shadowrun : il s'agit du défaut « petit boulot (2)  ». Il permet de gagner quelques centaines de nuyen par mois en trimant quelques heures. Pour que ce défaut soit vraiment incommode, je devrais, en tant que MJ, rappeler au joueur toutes les 5 runs [missions] que son personnage est en train de faire cuire des steaks [hachés] et qu’il ne peut pas participer à la session du jour. Bien entendu, retourner des steaks ne rapporte aucun point d'expérience et la rémunération est vraiment peau de chagrin.

Oui, ça en ferait un véritable défaut. Mais plutôt vicieux, car à l'encontre du joueur. L'alternative étant qu’il ne tienne la friteuse que le jour où le reste de l'équipe rassemble des informations. Le personnage avec un travail normal a bien entendu tout investi en compétences de combat et n'aurait de toute façon pas pu apporter grand-chose, mais alors le défaut n'en est plus vraiment un. Dans ce cas il devient même un avantage, étant donné que le personnage touche bien le fric pour son travail légal.

Mon problème : je ne veux pas être vicieux envers mes joueurs, qui sont aussi mes amis. De même que pour un one-shot à une convention ; je ne veux pas être méchant envers des joueurs que je ne connais pas. Et tout particulièrement, je ne veux pas jouer avec des MJ qui aiment être vicieux.

Les défauts dépendant de la situation et du décor

Souvent, l’importance d’un défaut dépend du décor (setting). Une « Incapacité : Nager » est beaucoup moins pénalisante dans une campagne qui se passe dans le désert que dans une campagne de piraterie, où on passe son temps à passer par-dessus bord. La gêne que représente le défaut est sans conséquence la plupart du temps. Ce qui fait que ce type de défaut est souvent choisi dans beaucoup d’univers de jeu, mais il n'est que très rarement effectif dans les parties.

Les défauts compensés

Restons sur notre « Incapacité : Nager ». Et disons que nous jouons à une campagne de piraterie. Et comme le MJ a admis que ce défaut est très grave dans la campagne - vu qu'elle va se jouer 90% du temps à bord d'un bateau ou en bord de mer - ce défaut rapporte le double des point quand on le choisit. Se frottent alors les mains le druide ou le mage métamorphe qui peuvent à tout moment se transformer en requin en prenant les aptitudes de cette forme !

Les véritables défauts

Il reste encore les défauts qui représentent un véritable inconvénient. Par exemple lorsqu’un PJ reçoit moins de « points d’avantage » (Karma, Edge, Points de Destin/Fate, Points de Chance, d’Héroïsme...) que les PJ des autres joueurs. Mais ce type de défaut ne contribue pas autant que les autres à une représentation intéressante du personnage ; quand un défaut diminue les capacités de survie d'un personnage, cela mène souvent à un comportement très défensif. Alors que les scènes passionnantes sont souvent celles où les personnages courent un risque.

Dans les films, les séries ou les romans, ce sont principalement les adversaires des protagonistes qui tuent à distance avec un fusil de précision ou une voiture piégée. Le héros lui, défie la mort en se jetant dans la mêlée ou la bagarre, avant de triompher, - le plus souvent la tête en sang. Mais le jeu en vaut la chandelle, car ses plaies seront pansées ensuite par la belle demoiselle après qui le héros a couru pendant la moitié de l'histoire. Cela attire le fiancé jaloux ou le père surprotecteur et l'on se retrouve dans la scène suivante : s’ensuit une nouvelle baston, une course-poursuite ou une dispute pleine de colère. À tous les coups, le chaperon sera encore plus vigilant à l’avenir, et quand le personnage voudra revoir sa belle, il devra faire preuve d'imagination.

Cela a bien plus de potentiel rôlistique que de devoir assassiner – pas vu, pas pris – les méchants au fusil à lunette à 300 m de distance, sans prendre le moindre risque. Fin de l'aventure, encaissez votre récompense et rendez-vous chez l'aubergiste ou le marchand d'armes.

Les récompenses pour les défauts

Certains JdR récompensent les joueurs quand ils subissent les inconvénients d’un défaut. Dans Fate on reçoit un précieux Point de Fate lorsque l’on invoque son défaut, points qui deviennent nécessaires plus tard pour activer ses avantages. [Les Secrets de la] 7ème Mer récompense en Points d’Héroïsme qui sont de l’or en barre car ils sont convertis en points d’expérience à la fin de la séance. En soi c’est une bonne idée. Au moins elle permet d’éviter que l’on choisisse des défauts qui n’ont aucun effet. Mais bien entendu, ce système aussi est source d’abus.

Ainsi, un joueur pourrait avoir l'idée de déclencher son défaut dans des situations non critiques pour dépenser les points ainsi gagnés plus tard, lorsque ça sent le roussi. Mais soyons honnêtes : je ne joue pas pour faire sortir les grosbill de leur placard, plutôt pour raconter des histoires formidables. Et s’il arrive des malheurs à un personnage au cours de l'aventure et que cela amène à une scène cool, alors il doit recevoir ses points !

J'étais jeune et j'avais besoin des points !

Quiconque essaye de jouer un Mage ou un Guerrier sans défauts à l'Œil Noir 4.1, finit avec des valeurs de caractéristiques qui font du personnage un estropié ou un idiot baveux. Ce qui est bien pire que le moindre défaut de la liste. À Shadowrun 5, les défauts donnent des points de Karma qui permettent de faire d’un personnage qui ne sait faire qu’une chose un personnage plus polyvalent. Sur cette base, j'utilise souvent la règle maison suivante :

Les joueurs reçoivent d'emblée le maximum de points qu'ils auraient pu obtenir grâce aux défauts.

Hé, moi aussi j’aime bien optimiser mon personnage. Je ne suis pas allergique aux personnages compétents. Bien plus aux personnages kleptomanes, arrogants, ayant des problèmes avec l'autorité. Le joueur qui le désire peut toujours prendre les défauts qui l’amusent. Évidemment, il ne reçoit pas encore de points supplémentaires pour ça.

Ou bien le joueur ne se prend pas de défauts à la base et interprète ses faiblesses quand il en a envie et lorsque ça donne lieu à une belle scène. La spontanéité a du bon. Après l'aventure dans la Forêt des Araignées, le personnage peut très bien interpréter une phobie des araignées, mais lorsque son trésor (qu’il soit fait de chair et de sang ou de métal précieux) se retrouve coincé dans une toile d'araignée, alors il peut très héroïquement et sans retenue se jeter à l'assaut de l'arachnide.

Surmonter ses peurs et la récupération de trésors (ici encore : peu importe que ce soient des êtres vivants ou de simples pièces d'or) représentent les tâches essentielles de toutes les figures héroïques.

Finalement, qu'est-ce qu'un bon défaut ?

C'est ce que chacun doit décider pour lui-même. « Un défaut qui ne me limite pas, mais qui me rapporte beaucoup de points » est aussi une réponse valide. Pour moi, il est plus important que tous les participants s'amusent et qu'ils racontent une bonne histoire. Ce ne sera peut-être qu'une courte rigolade, peut-être que le groupe se souviendra pendant des années comment le bourreau des cœurs qui ne savait pas nager s'est tenu en équilibre sur le bastingage pour impressionner la fille du millionnaire. Certes, l'équipage n'était pas très enthousiasmé de devoir arrêter le navire, et à la dernière seconde le vétéran dut sauver le bourreau des cœurs de la noyade, mais ça aurait pu se passer plus mal. Que le H.M.S. Titanic arrive quelques heures en retard dans le port de New York à cause d’un léger détour n’est pas la pire chose qui puisse arriver.

Article d’origine : Schwächen machen einen Charakter interessanter. Really?

(1) NdT : le Grandeur-Nature a beaucoup à enseigner au JdR sur table sur ce point. Une fiche de perso de GN indique « ton perso est peu séduisant » et non : « tu n’as que 5 chances sur 20 de plaire » - parce qu’on ne lance pas les dés en GN ; il revient au joueur d’intégrer les faiblesses de son perso, et de décider quand faire ressortir les défauts. Un joueur avec le sens du spectacle, de l’à-propos, ou du drame, pourra régaler les autres participants. [Retour]

(2) NdT : traduit « travail de jour » dans la VF de Shadowrun ; s’oppose bien sûr aux missions illégales et secrètes qu’entreprennent les « coureurs des ombres » surtout la nuit ! [Retour]

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