Une Histoire du jeu de rôle – huitième partie : l’âge des ténèbres

Vers la septième partie

Enfin, on était dans les années 1990. Grâce à l’âge d’or des années 1980, le jeu de rôle avait atteint des hauteurs incroyables, à la fois comme jeune secteur vigoureux et comme nouvelle forme d’expression créative. Néanmoins, le temps passant, les choses commencèrent à stagner. Le genre cinématique surboosté était copié ad nauseam et la qualité des JdR chutait. On avait besoin d’une nouvelle idée pour faire éclater l’obsession du milieu avec ce monde en quadrichromie sur papier glacé. Un monde de ténèbres, peut-être…

Le début du mouvement “dark” dans le jeu de rôle remonte toutefois un peu plus loin. En 1984, William Gibson révolutionna la science-fiction avec Neuromancien et rapidement, les jeux de rôles intégrèrent cette vision sombre du futur. L’année 1988 vit la naissance du Cyberpunk de R.Talsorian Games ; Shadowrun de FASA suivit l’année d’après et il y en eut beaucoup d’autres.

Shadowrun était particulièrement créatif, ajoutant impeccablement à ce monde futuriste des morceaux d’heroic-fantasy comme la magie, les elfes et les dragons. Le système de réserve de dés de Shadowrun menait à des actions plus spectaculaires et des personnages plus puissants, un fait qui explique sans doute une grande part de son formidable succès. Grâce à un suivi solide et régulier de grande qualité, Shadowrun survécut en fait à la plupart de ses concurrents et la [quatrième] édition sortit en 2005.

On se doit aussi de mentionner GURPS Cyperpunk dont la petite histoire raconte qu’il fut saisi lors d’une descente des services secrets dans les bureaux de Steve Jackson, parce qu’on croyait que c’était “un manuel de piratage informatique”. La vérité est que la perquisition faisait suite à une enquête sur les activités privées d’un de leurs employés. On ne trouva aucune preuve, mais les agents des services secrets confisquèrent quand même de nombreux documents, des fichiers, même des ordinateurs, ce qui causa de graves problèmes financiers à Steve Jackson Games. En examinant toutes ces pièces, le manuscrit de Cyberpunk retint leur attention et fut mal interprété. Pour des raisons inconnues – mais peut-être pour justifier la perquisition initiale – le livre fut accusé de bien des choses, y compris du crime ci-dessus, et les services secrets tentèrent bel et bien d’empêcher sa publication par la suite. Cependant, ceci est très certainement dû à l’inertie bureaucratique plutôt qu’à une croyance réelle dans le potentiel néfaste de ce jeu (1).

Le genre Cyberpunk inspira bientôt le genre Steampunk, qui déplace les mêmes thèmes sombres à un univers d’Europe victorienne, où une révolution industrielle débridée et poussée bien plus loin remplace la révolution informatique de son cousin moderne. À nouveau, les JdR suivirent rapidement, bien qu’en bien moins grand nombre. Le meilleur exemple de Steampunk est certainement Space: 1889. On proposa Castle Falkenstein aux amoureux des aspects plus picaresques de l’ère victorienne. Ce JdR, comme Shadowrun, ajoutait la magie au mélange, où brillaient de délicieux mécanismes à base de cartes et un astucieux système de création de personnages-joueurs qui commence par l’élaboration d’un journal intime pour votre personnage.

Tant le Cyberpunk que le Steampunk ont fortement varié en popularité depuis, mais ils ne sont jamais vraiment sortis de la niche de leurs sous-cultures respectives. Ils ont cependant ouvert la voie à un tout nouveau type de JdR.

À la GenCon de 1991, Mark Rein-Hagen dévoila un JdR qui changea le jeu de rôle pour toujours, et un éditeur qui s’enrichirait grâce à lui. Le jeu était Vampire : la Mascarade, et l’éditeur était White Wolf. Rein-Hagen avait précédemment travaillé sur Ars Magica et il y avait apporté certaines de ses idées saisissantes de conte épique. Cependant Vampire était bien plus que cela. Il capturait l’horreur inhumaine de L’Appel de Cthulhu, le tranchant rude, paranoïaque et sombre du genre cyberpunk, de plus il y figurait des héros inhumains surpuissants qui étaient encore dans l’air du temps. Mieux encore : il puisait directement au sein de la sous-culture gothique (“goth”).

Apparaissant au moment où des choses comme The Crow, Entretien avec un vampire et Batman : Dark Knight poussaient les médias gothiques sous les projecteurs, Vampire rencontra une vague populaire et surfa dessus tout au long. Il devint rapidement très populaire dans le milieu du JdR, mais était encore plus impressionnant pour les non-rôlistes. Parce qu’il était directement issu d’une nouvelle culture bourgeonnante, Vampire amena encore plus de nouveaux joueurs au JdR que Star Wars lui-même.

Vampire fut si populaire qu’il inspira quatre clones aux thématiques similaires : Loup-Garou : l’Apocalypse, Mage : l’Ascension, Wraith : le néant et Changeling : le Songe. Tous ensemble, ils constituaient le “Monde des Ténèbres”. Chacun de ces JdR rivalisait avec Vampire par son approche sombre et dramatique, et par son univers incroyablement riche. Ces jeux engendrèrent aussi une énorme quantité de suppléments, traitants des types de personnages, des personnalités, des décors, des affaires politiques vampiriques, de l’histoire et de “l’atmosphère” de chaque JdR. Seul AD&D (et peut-être GURPS) peut prétendre avoir davantage de matériel de jeu.

Vampire peut aussi prétendre à autre chose, qui était jusque-là réservé au seul AD&D : ce sont les deux seuls JdR à avoir inspiré des programmes télévisés. D&D bien sûr donna naissance à la série de dessins animés terriblement puérile Le Sourire du dragon. De son côté, Vampire inspira aux studios d’Aaron Spelling la clinquante série grand public (du genre Melrose Place) : Kindred : le clan des maudits. Malgré son approche plus adulte, elle fut aussi mal réalisée que le dessin animé, et la réaction des rôlistes fut exactement la même : ils la détestèrent. La série s’arrêta après un petit nombre d’épisodes seulement. Quoi qu’il en soit, le simple fait que l’idée ait existé prouve à quel point Vampire était devenu incroyablement populaire et commercialisable, et comment son association avec la sous-culture “goth” avait, en quelque sorte, projeté le jeu de rôle dans la culture dominante. Ce fut une étape importante dans l’histoire de notre loisir.

Vampire ouvrit aussi de tout nouveaux espaces au jeu de rôle. Avant Vampire, on pouvait classer les [principaux] genres du JdR en : heroic-fantasy, science-fiction, JdR de super-héros et une toute petite partie consacrée à l’horreur. Après Vampire, le “gothique-punk” fit partie de cette liste pour toujours.

Après avoir assisté au succès des jeux du Monde des Ténèbres, les autres éditeurs firent des pieds et des mains pour rentrer dans la danse. Des JdR comme WitchCraft (SorCellerie), Nephilim, In Nomine [version américaine], Nightbane, Warlock, Immortal, Armageddon, Trinity, The Everlasting, The Whispering Vault et plus tard, Unknown Armies, tous doivent quelque chose à Vampire. Bien sûr, Vampire doit aussi beaucoup à ses sombres prédécesseurs du JdR d’horreur sombre comme Chill, et Blood, et ne fut pas le seul jeu “dark” cette année-là ; Kult et Dark Conspiracy suivaient aussi le même air du temps.

Il n’y avait pas que l’univers de jeu de Vampire qui était populaire. La plus grande contribution de Vampire au JdR (et d’ailleurs, aussi son legs le plus destructeur, comme nous le verrons plus tard) fut peut-être que sa popularité encouragea beaucoup de monde à copier ses règles et son style autant que son univers. Cela causa une autre révolution mineure dans le JdR.

Les règles de Vampire étaient ingénieuses, élégantes et assez simples (hormis le système de combat alambiqué), où tout était astucieusement agencé pour créer une atmosphère forte et un jeu marquant. Vampire rappelait le précurseur Pendragon dans son apport de pathos et d’émotion à ses personnages et ses histoires. Vampire renforça également l’attention portée par Ars Magica sur le roleplay élaboré et continu. Ce qui le mettait vraiment à part était l’univers de jeu extrêmement détaillé, rivalisant avec ceux de Tékumel ou Glorantha. Et pour la première fois, ceci était plus important que les règles.

Aucune de ces idées n’était révolutionnaire en soi. Mais le fait de les présenter dans cet emballage bien léché et hautement commercial fit se propager ces idées comme un feu de brousse. On ne toléra plus les JdR aux règles et concepts confus, trop compliqués ou mal conçus. De même, pour qu’un jeu se vende, ses principes de réalisation devaient être professionnels : l’écriture, la rédaction, la présentation, et tout particulièrement les illustrations, devinrent des préoccupations de premier plan. De tels aspects avaient été mineurs à une époque, les tout premiers livres de règles n’ayant souvent que leur inaccessibilité à faire valoir.

Cependant, cet accent mis sur la forme plutôt que sur le fond eut la conséquence logique de réduire d’une certaine façon le fond. Les JdR du Monde des Ténèbres pêchent particulièrement sur ce point. Alors que chacun de leurs livres est une œuvre d’art visuelle, l’attention prêtée à la qualité du contenu effectif et des règles ne supporte souvent pas la comparaison.

Une autre critique qui visa ces JdR est leur dévotion à l’univers de jeu. Encore une fois, c’est un domaine où ils excellent. Le Monde des Ténèbres est un univers incroyablement évocateur, riche en détails et en intensité dramatique, à partir duquel on peut construire une quantité infinie d’histoires fortes. Néanmoins, tout comme le Tékumel de Barker ou le Glorantha de Stafford, c’est justement son pouvoir d’évocation qui le limite. Jouer correctement à ces JdR requiert une immersion complète dans le paradigme et l’argot de ce monde exotique – ce qui n’est ni facile ni attirant pour les débutants (2). White Wolf a en quelque sorte comblé ce manque par une grande quantité de suppléments sur l’univers, mais cela a aussi fait empirer les choses, car cette abondances de nouvelles informations n’a fait que renforcer la complexité de l’univers.

À eux seuls, ces défauts ne seraient pas un problème, mais comme ces idées se sont répandues dans un milieu désireux de copier les succès de White Wolf, elles sont devenues des normes. Vampire nous a amené l’âge de l’univers de jeu, une ère où nous sommes encore. À une époque, les JdR avaient tous le même univers, et seul importait le type de règles. Après Vampire, un JdR ne se vendra que s’il a un univers riche et évocateur. Un univers plein d’interactions politiques complexes et qui résonne comme d’anciens mythes, tout en développant une forte mythologie propre. Un univers qui puisse être illustré par un graphisme artistique très impressionnant et surtout, un univers qui permet d’éditer d’innombrables suppléments pour l’expliquer entièrement (3).

Bien que cette ère ait produit quelques nouveaux mondes étonnants et ait fait grandement avancer certains aspects de la création de JdR, dans le même temps, elle a aussi été quelque peu destructrice pour la recherche d’une meilleure conception des systèmes de règles, et pour la profession en général. L’idée que le jeu de rôle devait être de ce style-là marginalisa les autres styles. Toutefois, un ostracisme encore plus grand vint d’un autre point sur lequel White Wolf insistait.

Vampire amena une ère de jeu de rôle “sérieux”. De l’effort requis pour évoquer correctement l’univers, découla naturellement l’idée que le jeu de rôle devait être une forme d’art collectif, où les joueurs et le MJ créeraient une histoire racontée à quelqu’un d’absent. À nouveau, c’était une idée formidable qui éleva le JdR à un palier complètement nouveau. Mais, à nouveau, l’idée étant copiée, cela créa des problèmes parce qu’il fut admis que c’était la seule manière de jouer. Les JdR furent jugés uniquement sur leur potentiel de création de récits dramatiques [NdT : dramatic storytelling, ou “Art du Conteur sérieux”, opposé au hack-and-slash, ou style bourrin du “Porte-Monstre-Trésor”]. Le “jeu bourrin” devint une expression péjorative.

Pire : White Wolf fit savoir sans ambiguïté qu’ils croyaient fermement à cette idée. Leurs produits exhalaient un sentiment de supériorité, voire d’arrogance, émettant des affirmations grotesques, comme quoi ils sortaient tous les JdR de la puérilité et sauvaient le loisir de lui-même. Cela créa un énorme retour de flammes contre White Wolf par ceux qui se trouvaient ne pas être du même avis. On se rallia autour du slogan que les JEUX de rôles étaient sensés être amusants, pas sérieux. White Wolf tint alors le rôle d’empire maléfique opposé à TSR, devenant la cible d’innombrables parodies (4) et d’injures.

Cette réaction mena à une nouvelle tendance dans la création de JdR, où les rôlistes se remémoraient les joies simples du matraquage de monstres qui était si populaire dans les années 80. L’appel à la simplicité ne s’étendit cependant pas seulement aux univers.

Une nouvelle vague de JdR aux règles allégées débarqua sur le marché, dans une tentative de faire connaître d’autres nuances de profondeur et de complexité. Dans les années 80, la mode était aux lourds tomes remplis de règles complexes couvrant chaque aspect possible du combat. Ce qui importait maintenant était d’avoir des règles rustiques et efficaces qui permettaient aux joueurs d’oublier leurs calculatrices et de revenir au débitage des sbires et des voyous.

Pour les fanas de films d’action, nous avons eu l’astucieux Hong Kong Action Theatre, et le belliqueux Extreme Vengeance. Les mangas ont inspiré Bubblegum Crisis et Big Eyes, Small Mouth. On ramena le classique JdR de super-héros Champions à sa plus simple expression afin d’utiliser le système Fuzion, plus simple. GURPS aussi sortit une version “allégée” de ses règles, et d’autres éditeurs suivirent. Mais le roi de tous les JdR d’action en Technicolor était et reste Feng Shui.

Élaboré par Robin D. Laws, il possède un système à la fois simple et pourtant solide. Il saisit parfaitement l’atmosphère des films d’action asiatiques, allant très loin pour encourager les personnages-joueurs à faire des cascades de trompe-la-mort. De plus, il fournit un arrière-plan bien pensé, qui a suffisamment de profondeur pour soutenir le jeu en campagne, ce à quoi très peu de JdR d’action peuvent prétendre.

Des JdR hybridés avec les wargames firent aussi leur retour, avec des produits comme Heavy Gear et Warzone réussissant le bon mélange. Nous avons aussi eu d’excellents JdR satiriques comme HOL et Macho Women with Guns. Ces JdR célébrèrent explicitement la mentalité bourrine et se moquèrent des règles de JdR en général. Ils étaient les équivalents de Toon en plus violent, se débarrassant de tout ce qui était admis sur le JdR, et retournant aux massacres de monstres. Bien qu’elle ne soit très populaire que depuis peu, la BD Les Chevaliers de la table de salon de Jolly Blackburn – qui célèbre de même cette manière de jouer –, apparut aussi à cette époque.

Un autre jeu qui se débarrassa des règles fut Over the Edge (Conspirations). Se situant sur une île psychédélico-surréaliste où toutes les théories des conspirations possibles sont vraies, un système de règles sans entraves est une obligation. Over the Edge jeta donc presque toutes les règles par la fenêtre, les joueurs définissant eux-mêmes les noms des caractéristiques et des compétences de leurs personnages pour que ceux-ci correspondent à leurs désirs, quels qu’ils soient. Cette idée se rapproche de la nouvelle tendance de “métajeux” – des outils de création plutôt que des règles complètes – dont le plus notable est le révolutionnaire FUDGE (Freeform Universal Do-it-yourself Gaming Engine – “Dispositif de Jeu À-faire-soi-même Universel et Léger”) [jeu de mots : fudge = dérobade, trucages, bidouiller, NdT]

Unknown Armies [sorti en 1998] est un exemple emblématique de l’état actuel du JdR, étant le résultat de ces deux tendances. Il combine l’arrière-plan sombre, adulte et complexe de Vampire avec les effets spéciaux hollywoodiens de l’action de Feng Shui. De même, il essaye de combiner un art du conte dramatique avec plein de fusillades et d’empoignades furieuses. Pour accompagner son univers et ses règles uniques et originales, il ajoute aussi la fluidité des règles de Over the Edge, et y glisse un peu de l’ingéniosité de L’Appel de Cthulhu. Bien que indiscutablement original, il est aussi très clair que c’est un produit de son temps, le sommet de toutes les tendances lourdes.

Cette approche “décontractée” devint inévitablement tout aussi étroite et exagérée que ce qui l’avait inspiré, et donc tout aussi destructrice. Pour la première fois, la communauté rôliste fut divisée en deux factions distinctes, dont chacune détestait l’autre. Et ainsi quand le JdR sembla décliner pour toujours, et qu’un nouveau loisir concurrent arriva, chacun s’empressa de blâmer l’autre. Nous examinerons ceci en détail dans le chapitre (vraiment) final de l’histoire des JdR.

Le jeu de rôle a aussi bouclé la boucle. Dans les années 80, les JdR compliqués pleins de règles étaient ceux qui étaient le plus touchés par le défoulement bourrin grosbillesque. Tandis que les JdR plus cérébraux et sérieux rejetaient la complexité et les règles comme étant l’antithèse du roleplay dramatique. Cette inversion de la situation passée prouve le peu de pertinence du clivage actuel. Et pourtant le milieu continue trop souvent de suivre les courants, clonant les nouveautés qui marchent ad nauseam, étranglant la créativité et l’innovation. Ces idées continuent de fixer les orientations de la profession, où le format d’un JdR est seulement imposé par la niche commerciale qu’il doit remplir.

La vérité est que la forme, le style et le système de règles sont autant une question de goût que l’univers de jeu. Même le but et la nature même des jeux de rôles varient tellement qu’ils en sont pratiquement impossibles à définir. Que nous nous engagions dans des expéditions donjonnesques massacreuses d’orcs et dignes de wargames, ou que nous essayions de créer un espace de construction de récits adultes et sombres, ou quoi que ce soit entre les deux, nous faisons toujours du jeu de rôle. Il y a un million de manières de jouer, et la façon de jouer de qui que ce soit n’est en aucune sorte supérieure aux autres.

Le jeu de rôle est une idée extraordinaire, et ne peut pas être mis dans des petites cases ou mesuré à l’aune d’une norme arbitraire. Et à cet égard, les rôlistes non plus.

Vers la neuvième partie

Article original : The History of Role-Playing, Part VIII: “Dark Times”

(1) NdT : Tous les détails de cette affaire pour les étudiants en droit à SJ Games vs. the Secret Service. Le jugement est rentré dans la jurisprudence du droit d’Internet, car il conclut pour la première fois qu’un hébergeur de forums n’est pas responsable de ce que les gens y postent. [Retour]

(2) NdT : Le traducteur ne peut que témoigner de la difficulté d’approche du MdT pour un débutant. [Retour]

(3) NdT : Vous aussi, copiez cette politique éditoriale en écrivant un JdR mythique du nouvel âge réminiscent (ptgptb) [Retour]

(4) NdT : Parodies comme le clanbook : rôliste [Retour]

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Pour aller plus loin… panneau-4C

Cet article fait partie de l'e-book n°6, Une brève Histoire du JdR, un organisation de nos traductions pour une perspective intelligente sur notre loisir.

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