Fiction jouable ?

Une chose ne peut pas en être une autre

En juillet dernier, je participais à un groupe de discussion à Baraquoon (une convention à Cambridge, Grande-Bretagne) pour discuter de la raison pour laquelle les jeux de rôles de science-fiction sont moins populaires que ceux de fantasy. J’ai fait ce que je pensais être une observation qui ne soulèverait aucune controverse, que la “fiction ne fait pas de bonnes parties et vice-versa”. Il y eut des cris de protestation immédiats. Les gens insistaient pour dire que leur longue campagne ferait un formidable roman épique. D’autres étaient certains qu’ils pouvaient prendre n’importe quel livre et en faire une aventure convenable.

Je n’ai joué dans aucune de leurs parties, ils avaient peut-être donc raison. Cependant, je ne disais pas que la fiction et le jeu ne pouvaient se mélanger ou que les bonnes histoires et les bons décors ne pouvaient pas enrichir les environnements de jeu, juste que les deux sont différents. Tenter de changer une chose en une autre est une erreur.

Lorsque j’ai commencé à jouer aux jeux de rôles, on indiquait habituellement des inspirations à la fin du supplément suggérant – requérant presque – leur lecture. Habituellement, cela incluait du matériel inspirationnel comme Le Seigneur des anneaux, les histoires de Conan et à peu près tout de Michael Moorcock.

Le plan était que les Maîtres de Donjon/de Jeu/de l’Espace et leurs joueurs explorent un monde d’une certaine manière inspirée par cette fiction. La plupart des univers, particulièrement dans l’heroic-fantasy acidulé (orques, elfes, bien et mal) et le space opera (chats et chiens extraterrestres, vastes empires, désert/forêt/mondes de glace), ont servilement suivi ces inspirations.

Quelque temps après, la revue White Dwarf poussa cette réflexion plus loin en publiant des articles sur la manière de recréer le voyage à travers la Moria pour D&D, et ainsi de suite. Dans un écrit d’une stupidité épique, quelqu’un a même décrit comment Liane la Voyageuse (du roman de Jack Vance La Terre Mourante/Dying Earth) pourrait éventuellement éviter Chun l’Inévitable.


Roman La Terre mourante de Jack Vance

Chun n’est pas un bon gars : il tue des gens et coud leurs yeux à son manteau, aussi personne ne veut le rencontrer. Mais Chun, voyez-vous, est inévitable. C’est justement de cela qu’il s’agit. Cependant, un tel déterminisme, quoique parfaitement naturel dans une histoire, est inapproprié dans une partie. Pour des raisons qui m’échappent encore, les auteurs de ces articles se devaient de faire des pieds et des mains pour estomper la limite entre ces deux activités distinctes ; raconter des histoires et jouer des parties.

Fondamentalement, les romanciers, les producteurs de films et de séries télévisées et les dessinateurs de bandes dessinées sont des conteurs d’histoires. Leur but est de divertir, voire d’éduquer, leur public. Quelques-uns de leurs sujets seront familiers, d’autres moins, et l’intrigue peut toujours marcher. Les conteurs d’histoires peuvent juger leur succès s’ils sont bien payés (ou applaudis) ou non. En fait, c’est cela le rôle du public : consommer le produit. C’est une relation passive et unidirectionnelle.

C’est aussi un événement discret [au sens mathématique] à court terme. À moins que l’auteur ne soit une fripouille (ou un tâcheron qui produit en série – dont je dirai davantage plus loin), l’histoire est complète en elle-même, l’édifice au complet, tandis que le scénario de jeu de rôle n’en est même pas le plan. Il est plus apparenté aux notes de projet du promoteur, sujet à l’approbation des architectes et des ingénieurs.

Le jeu de rôle n’est pas la consommation passive de la vision de quelqu’un d’autre. Bien que ce soit le but des compagnies de jeu de vendre des produits, le groupe de jeu (MJ compris) est séparé de cela, c’est un groupe où les individus se divertissent eux-mêmes. Le groupe peut très bien acheter le matériel provenant des éditeurs mais il n’y est pas obligé. Il est sans doute possible de jouer une partie captivante sans règle formelle ni scénario rédigé. Les membres du groupe sont activement impliqués par le divertissement de chacun, plutôt que de seulement s’asseoir et attendre d’être amusés.

En mettant de côté leurs intentions, les déroulements de ces deux médias sont aussi distincts. La fiction est vendue comme un produit fini. Vous lisez un livre ou regardez un film. Selon l’habileté du conteur, vous pouvez penser que c’est merveilleux, moyen ou complètement nul ; vous n’avez aucun contrôle sur le processus ou la qualité. Cependant, le jeu de rôle peut évoluer à différents niveaux selon le goût du groupe. Les joueurs peuvent faire évoluer la partie depuis un simple jeu de guerre tactique jusqu’à l’immersion complète dans un environnement étranger. Ils peuvent s’asseoir autour de la table, bouger autour et vivre une histoire. Cette interaction est pratiquement complète.

La fiction – ou du moins la bonne fiction – utilise une sélection de personnages intéressants et bien détaillés. Ils ont des motivations plausibles, solides, qui expliquent leurs actions. De bons personnages de jeux de rôles peuvent également posséder ces qualités. Dans une histoire, l’auteur met en place les aspects des personnages pour l’intérêt de l’histoire ; s’ils agissent correctement, l’histoire en sera enrichie. La même chose s’applique pour la sélection des caractéristiques des PJ – ils vont rendre le personnage plus amusant à jouer et cela, espérons-le, améliorera la partie pour les autres joueurs. Cependant, les personnages de l’auteur servent aux buts de l’histoire tandis que ceux des joueurs amusent le groupe. Idéalement, ils doivent être divertissants, qu’il y ait une aventure en vue ou non.

Bien que dans les parties que j’ai jouées ou maîtrisées, les PJ tendaient vers le bas de l’échelle sociale, vers les malfrats crasseux, il est certainement possible d’avoir un personnage héroïque et de s’amuser à en incarner un. Très important aussi ; en mettant de côté les PJ automatiquement condamnés de L’Appel de Cthulhu, il y a souvent la présupposition que le MJ ne permettra pas aux personnages de mourir, ce qui diminue quelque peu leur héroïsme.

Il n’y a pas de raison pour que les personnages survivent à une histoire. En effet, la mort d'un ou deux personnages sert souvent mieux l’intrigue que leur survie. Essayez de dire cela au joueur dont l’ex-sorcier a été réduit, pour des raisons d’intensité dramatique, à un chapeau pointu collé dans une flaque de vase. Certains joueurs peuvent très bien accueillir la mort d’un camarade comme une occasion de roleplay mais je doute qu’ils penseraient la même chose du décès de leur propre personnage.

Un ou deux personnages bien détaillés peuvent finir étripés dans un roman, mais plusieurs des personnages survivent, et ceci est particulièrement vrai dans ces séries à rallonge que les éditeurs adorent tellement. Ces cycles ont plus en commun avec les JdR que l’histoire unique, mais ils restent différents. Ils ressemblent aussi à des feuilletons et à des longues séries de science-fiction comme La Guerre des étoiles, Star Trek et Babylon 5. Les téléspectateurs sont encouragés à s’identifier étroitement avec un groupe de personnages, tel l’équipage de la passerelle de l’Enterprise, ou la famille si étrangement extensive de Luke, confortés par la connaissance que rien d’effroyable ne va lui arriver. Tous les autres sont du décorum, et par là sacrifiables.

Maintenant, à moins que les joueurs n’interprètent les personnages apparaissant dans les séries, ils incarnent quelqu’un d’autre dans le même univers. Le background, étant généralement le strict minimum pour donner un contexte derrière les actions des personnages principaux, n’est pas suffisamment détaillé et consistant pour supporter cette déviation.

C’est tout à fait évident pour les histoires ayant une trame générale, comme La Guerre des étoiles ou Babylon 5. Ici, non seulement on connaît le rôle des personnages principaux, et même de ce qui va leur arriver, mais par définition, tout le reste n’est que d’importance secondaire. Les PJ ne peuvent rien faire d’important dans la Rébellion ou dans la Guerre des Ombres. Tout le monde sait qui a tout fait, et à qui, avant que l’action ne débute.

Par conséquent, les auteurs de ces deux JdR ont eu à extrapoler des cultures entières pour y insérer les personnages, tout en demeurant cohérents avec les travaux déjà publiés. C’est sans surprise qu’ils choisissent pour leurs parties des moments d’accalmie dans la trame principale (respectivement entre Star Wars et L’Empire contre-attaque, et avant les premières séries). Ce dont il est question est que les PJ sont conscients qu’ils ne sont que des personnages de second ordre et qu’ils vont le demeurer. Ils peuvent bien être dans le même univers que celui de l’action, mais n’en feront jamais partie. Les statistiques de combat de Dark Vador sont inutiles, les personnages ne devant jamais devenir plus forts que lui.

Plutôt que de mettre les PJ à côté de l’action, les univers créés de toutes pièces, tels Traveller ou Star Drive (grog) de Wizards of the Coast (pour Alternity), se contentent d’enlever entièrement la trame de fond. Ils permettent aux personnages de faire une vaste variété de choses ; depuis combattre ou devenir pirates sur la frontière jusqu’à violer les lois dans les planètes-cités, mais rien qui ne puisse changer le plan général. Cela signifie que les personnages peuvent faire n’importe quelle atrocité sans égratigner la trame elle-même. Bien que cela permette des parties cohérentes, cela ne peut donner aux exploits des personnages une grandeur épique.

Bien qu’il y ait un groupe central important dans la plupart des séries, il ne ressemble pas tant que ça au groupe d’aventuriers standard. Les groupes de PJ sont habituellement un peu trop importants et malcommodes pour les objectifs d’un auteur. Ils sont typiquement formés par quatre à huit aventuriers solitaires et déterminés, avec des compétences complémentaires et peu d’attaches émotionnelles ou familiales. Ce n’est pas exactement le genre de choses qui engendre de grands romans.

Les personnages de jeux de rôles demandent également un intéressant mélange de capacités choisies par les joueurs, que ce soit la classe, l’occupation, les clans de vampires ou des races non-humaines. Tous les personnages ont quelque chose à apporter au groupe et presque toutes les aventures publiées commercialement incluent des particularités qui peuvent seulement être résolues par le bon spécialiste. Il y a des guerriers, des éclaireurs / voleurs / roublards, des techniciens / magiciens / psioniques et des toubibs combattants dans pratiquement tous les jeux. Leurs manies sont habituellement rajoutées pour procurer de la profondeur plutôt que d’être intrinsèques à eux-mêmes.

Comme tels, ces personnages peuvent être plaisants à jouer mais ne sont pas dramatiquement intéressants. Inversement, la fiction peut aisément supporter les personnages “inutiles”, pour autant qu’ils créent du drame ou de l’humour.

Pour ce qui est d’adapter des personnages aux règles, un proverbe de cours d’écriture créative est “Montrez, n’expliquez pas”, ce qui est contraire aux règles nécessaires pour classer et quantifier. Il importe peu à Tolkien, ou à ses lecteurs, de savoir comment Gandalf fait briller son bâton. Établir que le Magicien Gris ne peut produire laborieusement qu’une lumière continuelle et quatre lumières dansantes par jour n’est pas seulement complètement inapproprié, c’est une atteinte sérieuse à la qualité du livre.

Cependant, ce genre de détail est très évident dans les traitements fictionnels des mondes de jeu. Naturellement, cela importerait moins si l’auteur utilisait simplement le décor, sans les types de personnages standards et dans l’ignorance des mécanismes de règles impliqués. Cependant, soit les auteurs sont chargés d’écrire pour un univers de jeu spécifique par les éditeurs, soit ils en sont des fanatiques et veulent réellement l’amener à la vie. En faisant cela, ils décident invariablement d’expliquer aux lecteurs qu’est-ce qui est quoi, plutôt que de leur montrer.

En conséquence, dans les fictions dérivées d’AD&D, des questions sans importance comme les composantes de sorts sont détaillées et on discute des assortiments des alignements. Les différents types de dragons sont passés en revue, exhaustivement. Cette obsession du détail – et non, tel est mon postulat, le genre de détails dont un écrivain s’occuperait – attire l’attention sur la pauvre caractérisation. Le groupe de PJ devient superficiel, misant sur des motivations stéréotypées et décrivant parfois explicitement ses membres dans des termes explicites de classes de personnages.

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Un photoshopeur s'amuse à dézinguer les couvs de roman et celle-ci se moque de la fantasy à succès de Raymond E. Feist... (Ma formidable campagne de D&D, en prose)

Bien sûr, le problème ne se limite pas à la fiction basée sur AD&D. Un jour, je suis déjà tombé par hasard sur un livre basé sur le jeu de rôle Shatterzone (grog) et j’ai tenté de le lire, mais je ne pus me rendre plus loin qu’à la page onze. Il était barbant au-delà de ce que les mots peuvent décrire. Il en est de même pour les courtes nouvelles basées sur le jeu Traveller (grog) qui surgissent occasionnellement dans les magazines et les fanzines. Elles sont simplement trop soucieuses du décor du monde de jeu pour prendre des risques ou être divertissantes. Le besoin de demeurer loyal au jeu déprécie la capacité de conter une histoire.

L’intrusion de règles ne doit pas être un problème pour des joueurs plongés dans un univers. Les joueurs ne veulent pas forcément avoir une intrigue solide et prédéterminée, mais avoir le plaisir d’être quelqu’un d’autre, ailleurs, faisant des choses exotiques. Les règles aident en couvrant les situations qui ne peuvent être résolues par un consensus, ou sont trop vitales pour être laissées aux caprices du MJ. Des événements importants, comme la chance de passer outre un garde sans être vu, acquièrent une probabilité fixe.

Dans une histoire, tout dépend de la volonté de l’auteur. Habituellement, le MJ a un genre de plan général en tête et les joueurs finissent par faire quelque chose s’en rapprochant, mais ce n’est pas la même chose que la paternité de l’auteur.

Les joueurs deviennent vraiment agacés lorsqu’ils sont forcés de suivre une intrigue linéaire ou qu’ils sont limités dans leur liberté d’action. Ils trouvent invariablement des solutions autres que celles que le MJ trouvait évidentes. S’ils parviennent à la fin à atteindre la conclusion, cela sera autant par l’improvisation dans la bonne humeur et les trucages que par autre chose. C’est une action collective.

La fiction, c’est quand l’auteur essaie de faire germer une image dans la tête du lecteur. C’est un monologue. Cela reste vrai même si cette fiction est jouée, filmée et accentuée par des effets spéciaux. Les personnages sont entièrement dirigés par l’auteur et ne sortent jamais du chemin tracé (2). Ils font ce qu’on leur dit, aussi stupide que cela puisse leur sembler, parce que c’est leur rôle dans l’histoire. Les joueurs deviennent dingues si leurs actions sont restreintes de cette manière.

De même, le plaisir de la fiction est égoïste. Dans le cas d’un film, les spectateurs peuvent être capables de regarder en tant que groupe, mais leur plaisir est individuel.

Dans une partie, les membres du groupe partent dans toutes les directions et agissent invariablement d’une manière imprévue. Les MJ (il faut l’espérer) improvisent pour qu’il y ait des choses à faire pour les joueurs qui ont décliné de prendre part aux événements pré-planifiés qui faisaient avancer l’histoire. Le MJ n’est pas l’auteur et les joueurs non plus, leurs personnages sont des entités pensantes indépendantes se déplaçant dans les scènes fournies par le MJ (3). C’est toujours le cas que la partie soit sur table, grandeur nature, respectant les règles à la lettre ou mettant l’accent sur l’histoire. Tout le monde contribue et tout le monde est diverti. Le succès de la partie repose à la fois sur la contribution et le divertissement de tous les participants.

Considérant ce qui a été dit plus tôt, il est clair que les parties de JdR et la fiction sont différentes. Les deux offrent le même bénéfice de l’évasion et du divertissement. Cependant, ils le font d’une manière différente. Les auteurs, producteurs de films, les meilleurs producteurs de TV, tous essaient de vous persuader de les laisser vous enchanter. Bien que la réponse soit vôtre, l’aventure se déroule selon leurs conditions. “Entrez dans l’action” est impossible, malgré le slogan marketing de La Menace fantôme. Vous pouvez, cependant, avec l’assistance de quelques amis, entrer dans un environnement de jeu de rôle et y rester aussi longtemps que vous le désirez. Vous pouvez y entrer avec propres termes, agir comme vous l’entendez et vous immerger aussi profondément que vous le voulez. Et personne ne peut vous dire comment ça va finir.

Article original : Gameable Fiction?

(1) NdT : Tous à bord de L'Express pour l'aventure (ptgptb) développe justement les frustrations liées à un dirigisme brutal et le moyen d'y remédier. [Retour]

(2) NdT : Steve Darlington développe les notions d'avatar, d'audience et d'auteur (ptgptb) que chaque rôliste endosse tour à tour au fil de la partie. [Retour]

(3) NdT : Cette idée est très proche de la notion de bac à sable, où les personnages explorent le monde à l'envi, sans se lier à une intrigue déjà déterminée. Lire à ce sujet Linéarité contre bac à sable (ptgptb). [Retour]

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Pour aller plus loin… panneau-4C

Cet article fait partie de l'e-book n°11 Le JdR, de l'Art ou du cochon, compilation téléchargeable rassemblant les articles de PTGPTB sur les rapports de JdR/Art.

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