Interview de Pierre Gavard
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Pierre est membre-fondateur de PTGPTB, fondateur du domaine de Saladdin (le site de l'humour rôliste), et maintenant il écrit des JdR ! Nous avons voulu en savoir plus…
OK Pierre, la première question s'impose : peux-tu te présenter ? :)
Je m'appelle Pierre Gavard, j'approche de la quarantaine (j'ai toujours l'impression que je vais tomber malade à cause d'une épidémie zombie quand je dis ça…) et je pratique le jeu de rôle depuis plus de 25 ans maintenant. Je suis en général plus connu sur Internet sous le pseudonyme de Saladdin, et j'ai tenu de nombreuses années le Domaine du même nom, dédié à l'humour rôliste.
J'étais là au début de PTGPTB, avec quelques traductions à mon actif, bien avant que la théorie rôliste devienne un sujet à la mode. Même si je ne suis plus actif sur PTGPTB, j'ai continué la traduction chez différents éditeurs (Nobilis par exemple, ou encore Itras By qui sortira prochainement en français).
J'ai commencé à écrire des petits jeux à la fin des années 90, et je n'ai pas arrêté depuis, bien au contraire : ces dernières années, j'écris environ un jeu par an, mais mes productions sont indépendantes et ne sortent pas chez des éditeurs. Mon prochain jeu, Muses & Oracles, sort d'ailleurs au mois de juin…
Revenons à la fin des années 90, début des années 2000. Tu as donc un site amateur, pour lequel tu traduis de l'humour rôliste anglo-saxon. Dans une autre partie du site, tu traduis Puppetland, et dans le même temps tu mets en ligne Songe, ton JdR perso inspiré de Rêve de Dragon. Tu étais étudiant à l'époque, c'est ça ? ;)
Eh ben oui, j’étais encore étudiant. C’était une autre époque, où le temps ne semblait pas manquer. D’un autre côté, toutes ces occupations ont quand même retardé d’un an la remise de mon mémoire de maîtrise, je ne pouvais quand même pas tout mener de front…
Je n’avais également pas encore d’enfants, pas encore de travail à plein temps (même si, pendant que j’étais étudiant, je traduisais Nobilis la nuit, dans l’internat que je surveillais pour gagner de quoi faire mes études).
J’ai malheureusement dû freiner énormément mes activités rôlistes les années qui ont suivi…
Traducteur
Il y a un article dans Casus n°18 sur “Comment rentrer dans le milieu du JdR”, et un des moyens de nouer des relations avec des éditeurs est d'être traducteur pour eux. Comment es-tu devenu traducteur de Nobilis pour 2D sans face ?
Par le plus grand des hasards. J'ai vu sur une liste de discussion ou un forum que 2d sans face se lançait dans la traduction de Nobilis, un jeu qui me plaisait beaucoup. J'ai spontanément présenté ma candidature, et je me suis donc retrouvé rapidement à traduire le jeu avec Philippe Tromeur !
Est-ce que ton expérience chez PtgPtb t'a servi pour ton travail de traducteur pro? Peux-tu nous donner des éléments de comparaison entre les deux approches ?
Elle m'a servi mais tardivement : mes premières traductions de PTGPTB étaient un peu ampoulées, et malheureusement j'ai enchaîné sur Nobilis, qui a lui aussi des textes en VO très littéraires. J'ai mis du temps à me détacher de traductions trop lourdes.
Par contre, le fait d'avoir traduit des articles m'a permis de me donner une méthode de travail efficace qui m'a bien servi sur des projets de traduction professionnels. De plus, les relectures des articles par d'autres personnes m'ont permis de repérer mes points faibles et de travailler dessus… C'est l'avantage de travailler en groupe.
Es-tu l'inventeur du terme “Divine Rose Trémière” pour traduire le titre du MJ dans Nobilis ?
Le nom en anglais est hollyhock god, mais la traduction française du terme n'est pas de moi, Philippe Tromeur avait déjà traduit certains termes-clés du jeu quand j'ai commencé mes traductions. Ce qui m'a donné le plus de mal dans la traduction, c'est certains textes d'ambiance au sens volontairement obscur…
Alors comment as-tu traduit les textes littéraires de Nobilis ? Par d'autres textes littéraires ? Ou bien tu as simplifié, en trahissant le style original ? 8)
Je n'ai justement pas simplifié le style, qui demandait d'être le plus littéraire possible… Cela correspond totalement à l'esprit du jeu.
Avais-tu des relecteurs pour ta trad de Nobilis ?
Oui, plusieurs personnes relisaient le texte en même temps que je le traduisais. Cela fonctionnait un peu comme pour PTGPTB : on découpait le texte d'origine en blocs de paragraphes sur des fichiers Word, avec la traduction juste en-dessous, et le relecteur pouvait facilement passer du texte en VO au texte en VF pour vérifier la traduction.
Comment fais-tu pour suivre autant ce qui sort, dans le domaine indépendant (Itras By est un JdR norvégien… “surréaliste”) ?
Google+ est la principale source d’informations sur les jeux de rôles indépendants. La plupart des auteurs ont un compte G+ auquel s’abonner, et les nouvelles tournent vite.
Combien d'années sont passées entre ta trad de Nobilis et ta trad de Itras By, également à 2D sans face ? Ils t'ont recontacté ? Tu disais en juillet 2013 que la trad était finie ; pourquoi le jeu ne sort-il que trois ans plus tard ?
Je n'avais plus réellement de contact avec 2d sans face depuis plusieurs années. Un jour, sur Google+, Antoine Boegli s'est montré intéressé par Itras By, qui était mon coup de cœur du moment. Très rapidement, je me suis retrouvé à proposer la traduction pour 2d sans face !
Les choses se font souvent sur un coup de tête dans le milieu du jeu de rôle, et je propose mes services (de traduction ou de relecture) uniquement pour des projets qui m'intéressent, ou à la limite pour aider les copains.
La traduction est en effet terminée depuis trois ans, mais le temps de l'édition est un temps long, et Antoine a voulu faire refaire des illustrations pour la VF, c'est une des raisons qui ont fait traîner le projet. Nous avons aussi ajouté du matériel supplémentaire par rapport à la VO (j'ai par exemple inventé un quartier complet).
Le jeu devrait sortir prochainement, en boutiques, de manière classique (même s'il y aura un financement participatif pour produire les cartes).
Créateur de jeu
Côté jeux persos : tu les vois plus comme des JdR amateurs (sans structure éditoriale) ou comme des JdR indépendants (recherchant l'originalité et le dépassement des lignes) ?
Je me vois plus comme indépendant maintenant. Pour moi, le mot “amateurisme” est un mot à la connotation négative, qui laisse penser à un jeu pas forcément abouti (pas de réelle mise en page, etc.), alors que mes créations sont correctement maquettées, imprimées…
Au début, j’étais “amateur”. Je parle d'une époque où le concept d'indépendance n'existait pas, l'époque de l'explosion des jeux amateurs et de la Convention de Jeux De Rôles Amateurs (CJDRA). La plupart des jeux étaient écrits à la main, en html ou sous Word, mais sans réelle mise en page. Et puis les jeux amateurs ont parfois trouvé un éditeur, et ils se sont “professionnalisés”.
J'écris des jeux pour me faire plaisir. Me faire éditer n'a jamais été un but, je garde en moi la philosophie des jeux amateurs qui étaient offerts sur le net. L'impression à la demande chez Lulu m'a juste permis de finaliser des projets et de les rendre plus agréables.
Peux-tu nous parler de ton expérience d'éditeur indépendant ? Choix de la distribution, forme et contenu des ouvrages etc ?
Je souhaite tout faire moi-même, sans apport extérieur : textes, mise en page, illustrations, sites Internet… Cela me permet de développer petit à petit des compétences que je n'avais pas. Avoir un éditeur, c'est forcément viser un but commercial, et cela signifie faire des compromis, accepter la présence d'autres personnes (illustrateurs, auteurs…) sur ce que je fais. Or, pour moi, ce n'est pas le but. Être indépendant me permet de faire ce que je veux, j'écris ce qui me plaît au moment où je le souhaite, sans aucun souci de rentabilité.
Je sors un jeu quand il est terminé, sans aucune pression, je n'ai aucun délai à respecter. Je ne recherche pas à tout prix l'originalité, mais je me retrouve souvent avec des jeux qui partent sur des idées atypiques pour le paysage rôlistique français (jeu de rôle en solo, jeu de rôle avec ateliers d'écriture, jeu de rôle avec des cartes spéciales…).
Je peux ainsi créer des jeux qui n'auraient aucune chance dans le commerce, faute de ventes suffisantes. Un jeu de rôle comme Les Forges d'encre, où les joueurs doivent écrire des textes pendant les parties, aurait été par exemple un flop au niveau commercial, mais en tant qu'indépendant, j'ai pu en diffuser une centaine d'exemplaires.
Pour moi, même si un jeu n'a que dix ou vingt lecteurs, ce n'est pas grave, il n'y a aucun enjeu derrière grâce à l'impression à la demande, qui me permet de ne pas avancer d'argent. Je peux aussi exploiter différents formats (A4, poche, format carré, cartes à jouer…) selon les jeux que j'écris, sans contrainte éditoriale. Bref, l'indépendance me convient parfaitement !
Tu fais donc tout toi-même (textes, mise en page, illustrations, sites Internet), mais dans ton expérience de traduction tu reconnais que les relectures des articles par d'autres personnes te permettent de repérer tes points faibles et de travailler dessus et que c'est l'avantage de travailler en groupe. Qu'est-ce qui te fais penser que tu es assez bon pour ne pas avoir besoin de relecteurs ou d'illustrateurs dont c'est le métier? ;)
Justement, je ne le pense pas, et je ne l'ai jamais prétendu. Je suis en général assez conscient de mes lacunes et faiblesses. Je sais pertinemment que je ne suis pas encore assez bon pour illustrer mes jeux de manière correcte, par exemple. Mon but n'est pas de sortir un produit parfait, car sinon, je passerais par un éditeur, dont c'est justement le métier. Mes jeux sont indépendants, mais pas professionnels. Je fais juste du mieux que je peux en l'état actuel de mes compétences.
Ma démarche, c'est de sortir des jeux entièrement réalisés par mes soins, et de profiter de la réalisation de ces jeux pour m'améliorer progressivement, que ce soit en matière de mise en page, d'illustration, d'utilisation des logiciels... À ce titre, je ne suis pas professionnel, mes jeux sont pour la plupart gratuits et n'ont pas à être parfaits (ils ne le sont pas), et je ne veux pas passer par des gens "dont c'est le métier" car ce n'est pas ma démarche. Je ne veux pas travailler à plusieurs sur mes jeux : si c'était le cas, encore une fois, je passerais par un éditeur. Ce n'est pas une question d'ego, c'est réellement un projet personnel : je me sers de l'écriture de jeux pour développer de nombreuses compétences. Cela ne me dérange cependant pas de travailler à plusieurs sur des jeux qui ne sont pas de moi (traductions, relectures...), et de progresser aussi par ce biais, car la démarche est différente.
À noter que pour mes jeux, j'utilise quand même les retours pour m'améliorer, soit a posteriori (une fois le jeu sorti), soit pendant les playtests. Et s'il y a vraiment des problèmes avec un jeu (coquilles, etc.), avec l'impression à la demande, je peux facilement et rapidement corriger les fichiers sur Lulu sans faire de "deuxième édition".
Quel est ton processus type de création de JdR indie ? Bon en mettant de côté les concours façon Game Chef, à thème imposé et temps limité, où la création est un peu “forcée” à rentrer dans un moule– plutôt des créations que tu as tout le temps de mûrir ?
Je prends tout un tas de notes sur OneNote, qui est un peu mon deuxième cerveau. Dès que je lis un truc sympa, un point de règle, un bout d'univers, une citation, je le note; dès que j'ai une idée, je l'écris.
Au fur et à mesure du temps, des idées commencent à se dégager, et vient un jour où je ressens le besoin d'accoucher d'un jeu. À un moment, je me dis : ça y est, il y a un jeu qui émerge, il faut que je l'écrive, c'est le moment. Et en général, c'est alors parti pour plusieurs mois d'écriture, de tests, de mise en page… Le jeu me hante jusqu'à ce qu'il soit achevé.
Qu'est-il arrivé à Les Petits Chasseurs d'émotions, qui avait gagné la phase française de Game Chef 2013 ? Pourquoi ne l'as-tu pas proposé à des éditeurs ?
Il a gagné la phase française, mais est arrivé deuxième il me semble lors de la phase internationale. Il a même été traduit… en polonais !
Je pensais sincèrement que le jeu serait édité suite au concours (le concours était co-géré par Ludovic Papaïs de la Boîte à Heuhhh). Mais cela ne s'est pas fait ; la Boîte à Heuhh a d'ailleurs cessé ses activités à cette époque. Du coup, je n'y ai pas retouché après le concours. Je ne l’ai pas proposé à des éditeurs ; dans le cas des Petits Chasseurs…, c’est aussi pour une raison pratique : éditer un jeu de cartes coûte cher, mais n’est même pas envisageable à moins de mille exemplaires tirés à cause des coûts d’impression. C’est, je pense, la raison pour laquelle le jeu n’est pas sorti dans le commerce.
Mais désormais, avec l’impression à la demande de cartes, le jeu peut trouver des joueurs, sans risque de perdre de l’argent. Je l'ai remis dernièrement en vente sur Drivethru maintenant que le site propose de l'impression à la demande de cartes.
Tu parles de “quelques années durant lesquelles j'ai dû laisser un peu le JdR de côté (boulot, femme, enfants, tout ça)”. À défaut d'y jouer, est-ce que tu cogitais sur tes créations rôlistes pendant ces années ? :)
Pas vraiment, non. J'avais bien d'autres choses en tête, j'ai laissé complètement le jeu de rôle de côté d'ailleurs… Je crois que beaucoup de rôlistes ont à un moment dans leur vie cette “traversée du désert”, avant de revenir vers le jeu de rôle.
Alors tu es professeur de français et rôliste (comme J-P Jaworski) ; as-tu jamais eu l’envie d’écrire un roman ? ;)
J’ai effectivement eu plusieurs idées de romans au fil des ans, mais rien de concret n’en est encore sorti. Pour l’instant, je vais consacrer les prochaines années à développer autre chose que l’écriture. Mes jeux ne sont pas encore visuellement attirants, faute de talents de dessinateur. Je compte passer les cinq prochaines années à développer des compétences d’illustrateur digital afin de pouvoir sortir des jeux correctement illustrés, je vais donc mettre de côté l’écriture pour l’instant…
Voilà mon CV rôliste au niveau des publications (je ne compte pas les scénarios, aides de jeu, etc. produits au fil des années).
Traductions professionnelles
- Nobilis (grog) (2d sans face) : Un jeu de rôle sans dés où les joueurs incarnent un des aspects de la réalité (par exemple le Nobilis du Temps, ou encore le Nobilis du Papier), et qui sont confrontés aux Tourmenteurs, des êtres venus d'au-delà du monde sensible et qui veulent le détruire.
- Puppetland (grog) (non publié officiellement en version longue) : un JdR où les joueurs incarnent… des marionnettes qui s'élèvent contre la dictature de la marionnette Punch.
- Le Baron de Münchhausen (grog) (traduction terminée, mais non publiée, projet avorté) : un jeu où il faut improviser les histoires les plus extraordinaires possibles suite à un défi lancé par un joueur (tout en devant boire des verres d'alcool au fur et à mesure…).
- Tremulus (grog) (traduction incomplète, le projet a capoté chez deux éditeurs différents) : L'Appel de Cthulhu motorisé par Apocalypse World.
- The Quiet Year (Narrativiste) : un jeu narratif dans un monde post-apocalyptique. Les personnages ont une année de répit dans leur vie, pendant laquelle ils doivent bâtir une communauté, vivre ensemble et explorer avant le retour de l'ennemi. Critique traduite par PTG ici. Jeu gratuit ici.
- Itras By (2d sans face) : un JdR qui se situe dans une grande ville fictive dans une ambiance fin XIXe siècle, mais où le surréalisme fait partie du quotidien.
Créations
Mes créations ont chacune leur page sur le portail http://www.OnirArts.com
- Songe (1998-2012) : un jeu de rôle de cape et d'épée dans un monde onirique. La chronique sur le Grog est ici.
- Commedia (2006) (première “rançon” française, mais le jeu a été retiré du net) : il s'agissait d'un ensemble de cartes introduisant des contraintes de théâtre d'improvisation dans les parties de jeu de rôle.
- Explo[nar]rateurs (2006) : dans ce jeu, les joueurs sont projetés dans les personnages d'une fiction (par exemple dans les personnages d'Harry Potter), et doivent vivre des aventures dans le ton de la fiction dans laquelle ils se trouvent sans se faire repérer.
- Les Petits Chasseurs d'émotions (2013) (gagnant de la phase française du GameChef 2013) : des enfants et des adolescents décident de rendre des sentiments à leurs parents, déshumanisés par la société. Ils partent donc en quête de sentiments, pour les capturer dans des lanternes magiques et les rapporter à leurs parents.
- Les Forges d'Encre (2015) : un jeu qui mêle ateliers d'écriture et jeu de rôle, en alternant les deux lors des parties. Les joueurs écrivent de manière ludique des articles de l'encyclopédie de l'univers de jeu, puis jouent dans l'univers qu'ils créent petit à petit. La chronique sur le Grog est ici.
- Muses & Oracles (2016) : un paquet de 240 cartes qui peut être utilisé de deux façons : comme aide de jeu générique, pour aider à l'improvisation, ou comme jeu de rôle complet, permettant de jouer en solo ou à plusieurs, avec ou sans meneur de jeu (le paquet de cartes jouant le rôle de meneur de jeu virtuel).
Et enfin mon blog d’actualités et de critiques de tout ce qui concerne les pirates et le genre cape et d'épée, que cela soit en romans, films, bandes dessinées, jeux vidéo, jeux de rôles…
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