Les tarés du self-control

présente

“Perdre le contrôle de mon perso ? Mieux vaut qu’il meure !”

Ceux d’entre vous qui sont familiers avec le JdR Dying Earth connaissent son système de Persuasion/Dissuasion. Pour simuler les tours, détours et circonvolutions de la sublime source d’inspiration écrite par Jack Vance, le jeu traite les tentatives de persuasion avec la même structure que le combat. Vous engagez une série de passes contre votre opposant et vice versa. Une fois entré dans la bataille des mots, il est difficile de s’en désengager. Les protagonistes s’épuisent au fur et à mesure ; le perdant de cette guerre d’usure en subit les désastreuses conséquences.

Dans un combat au sens propre – également une option de Dying Earth, du genre à vous emporter rapidement et méchamment – le perdant meurt, ou est mis hors de combat puis tué. La mort a une longue histoire en JdR, et bien que nous aimions rarement que notre personnage soit tué, nous l’acceptons comme une désagréable nécessité. Sans la menace de la mort, le frisson de l’aventure perd de son piquant. Alors, même si la mort est quelque chose que nous préférons voir s’appliquer aux monstres, aux PNJ, et occasionnellement aux PJ des autres joueurs, lorsque son doigt blanchi se pointe vers nous, la culture rôliste nous apprend à l’accepter avec une sereine sportivité.

Dans les duels de persuasion de Dying Earth, un résultat désastreux est infiniment moins permanent que la mort. Vous pouvez être entraîné dans un pari ridicule qui vous fera perdre quelques pièces – qui sont déjà une commodité des plus transitoires. Vous vous retrouvez à ouvrir une porte que vous ne vouliez pas ouvrir, ou à devoir porter un chapeau ridicule. En clair, votre PJ sera embarrassé.

Cela semble être un revers bien plus insignifiant que la mort, n’est-ce pas ? Mais la culture rôliste, ou au moins un de ses courants les plus bruyants, résiste âprement à ce type de mécanisme. Le contrôle des actions du personnage doit toujours rester entre les mains du joueur. Toute règle qui y contrevient, y compris le système de Traits de Pendragon et ses nombreux descendants, est frappée d’anathème.

La réponse à ce problème repose au cœur émotionnel de l’expérience rôliste : le fantasme de pouvoir. Nous jouons à des jeux d’aventures non seulement pour l’excitation, mais également pour un sentiment de maîtrise et de contrôle plus grand que nature. Pour beaucoup de joueurs, la possibilité de mourir n’est qu’une partie du pacte. En outre, les règles sont biaisées de telle façon que les personnages-joueurs ne meurent presque jamais – le gros des expirations et des agonies est laissé aux hordes d’orques, aux sous-fifres et aux mutants de l’espace, tous porteurs de nombreux points d’expérience.

Pour beaucoup de joueurs, la perte de contrôle est pire que la mort, parce qu’elle relève beaucoup moins de l’imaginaire. Si Sir Gilbert meurt empalé [sur une lance tenue] par les mains noueuses d’un chef de tribu orque, ou terrassé par un gaz empoisonné, c’est un événement exceptionnel qui a peu de réalité émotionnelle. Les épisodes embarrassants, d’un autre côté, sont des choses dont nous souffrons tous, bien trop souvent.

Expérimenter une séparation entre ses désirs conscients et ses pulsions émotionnelles, se comporter d’une certaine façon alors qu’intellectuellement vous savez que vous devez vous comporter autrement, c’est être humain. Pour certains d’entre nous, pourtant, l’expérience est tellement chargée qu’elle est positivement radioactive.

Avertissement : petite controverse. Certaines personnes s’échauffent vite à la simple suggestion qu’il y a un type de personnalité ou de sous-culture associé au JdR. Le reste du texte va vraiment les énerver. Ils feraient mieux d’arrêter de lire tout de suite.

Je ne pense pas partir complètement en vrille quand je dis que nous sommes une glorieuse tribu de geeks, et que, en tant que telle, nous avons tendance à avoir certains traits de caractère plutôt que d’autres. De plus, je soupçonne que nous avons plus que notre lot de personnes pour qui la séparation entre réflexion et émotion est une question particulièrement pénible.

Nombre d’entre nous sont, à un degré ou à un autre, mal à l’aise dans des situations sociales normales. Le jeu de rôle tout entier peut être vu comme une forme alternative de socialisation où les frontières des interactions sont mathématiquement codifiées – et où, en plus, vous gagnez des super-pouvoirs.

C’est par conséquent la forme ultime de loisir pour les gens intelligents qui ont peur des émotions et ont des problèmes relationnels.

Sauf lorsque les jeux en viennent à des systèmes de persuasion. Ils brisent les frontières, faisant appel à des émotions que vous préféreriez éviter. Perdre le contrôle de son personnage, c’est comme perdre le contrôle de soi-même. Pire, ce que fait votre personnage lorsqu’il est persuadé ou contrôlé est très probablement sinon traumatisant, du moins embarrassant. Ces règles vous énervent et vous volent le pouvoir que vous étiez venu chercher à la table de jeu.

Ce n’est pas étonnant que les joueurs qui ressentent les choses ainsi évitent les jeux avec des systèmes de persuasion ou d’altération du comportement.

Pourtant presque tous les jeux de fantasy, en commençant par le grand-père de tous, Donjons & Dragons, contiennent des sortilèges qui contrôlent les personnages et modifient leur comportement. Ils le font depuis le début du JdR. Et cependant ils ne s’attirent pas autant de critiques. Pourquoi en est-il ainsi ?

Ce n’est pas une question de logique de genre, comme on pourrait tout d’abord le penser. La différence tient dans la profondeur à laquelle le système incriminé est enraciné dans les règles. Le système de Persuasion/Dissuasion de Dying Earth ou les traits de Pendragon sont au cœur des mécanismes du jeu. Ils peuvent s’appliquer à tout moment sur chaque joueur. Ils sont profondément imbriqués dans le système et vont donc intervenir souvent. Tous les joueurs doivent s’attendre à y faire face.

Les sorts comme “Charme Personne” ne sont pas aussi profondément enracinés. Ils font partie de ce que j’appelle les “petits plus”, un parmi les méga-millions de pouvoirs auxquels un personnage peut ou non avoir accès. On les rencontre bien moins couramment que les mécanismes de base.

En réalité, je pense que c’est largement une contre-vérité que de dire que les joueurs qui haïssent les systèmes qui modifient le comportement du personnage les acceptent quand ils sont appelés “sortilèges”. Ils haïssent tout autant les sortilèges. Mais il est possible de prendre des mesures pour éviter ce genre de “petits plus”. Vous pouvez, dans le cadre du jeu, blinder votre personnage en Sagesse, Volonté ou quelque autre valeur qui vous protégera de ces éventualités si détestées.

Les mesures nécessaires pour faire pression sur le MJ sont plus du domaine de la résistance ou de l’agression, que pour les jeux avec contrôle de comportement (qui sont plus profondément enracinés). Pour les éviter dans Dying Earth ou Pendragon, vous devez abandonner et refuser carrément de jouer à ces jeux. Mais vous pouvez accepter de jouer à D&D ou un autre jeu à “petits plus”, et ensuite pester et râler chaque fois que vous vous faites choper par un de ces pouvoirs. Vous pouvez dire au MJ que vous avez horreur que votre perso soit contrôlé ou ensorcelé, et que vous préféreriez plutôt qu’il meure. La plupart des MJ accepteront que vous continuiez à jouer et les sorts de contrôle qu’ont prévus les PNJ viseront plutôt vos compagnons de jeu. Ou ils abandonneront complètement ce genre de “petits plus”.

Est-ce que satisfaire les goûts d’un joueur quant au contrôle de son personnage est différent de fournir des opportunités d’interprétation aux partisans de l’Actor's Studio, ou des scènes de bastons aux fans d’action ? Pas du tout. Si nous, créateurs de JdR, ne devons pas nous sentir contraints de répondre de façon équitable à tous les goûts quand nous concevons des règles, nous ne devrions pas non plus être surpris lorsque ceux dont nous ignorons les goûts refusent de jouer à nos jeux.

Jusqu’à ce que nous développions des pouvoirs de contrôle mental à l’échelle de la planète, bien sûr.

Article original : Self-Control Freaks

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