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Le langage corporel à la table de JdR

Avez-vous déjà rencontré quelqu’un dont les histoires retombent toujours comme un soufflé ? Moi aussi. Le problème avec leurs histoires, ce n’est pas forcément le contenu : un autre gars ou une autre nana pourrait raconter les mêmes histoires et tout le monde autour serait suspendu à leur lèvres.

Pour les MJ, le comment du récit est au moins aussi important que le quoi de l’histoire. En d’autres termes, la façon dont on se comporte et réagit à la table a un impact sur le temps et les efforts fournis pour préparer la campagne.

Le langage corporel d’un joueur à la table

Une façon de mesurer l’intensité de la partie et le plaisir des joueurs consiste à faire attention au langage corporel – le vôtre et le leur. Tant de choses se produisent au cours d’une interaction sociale habituelle ; il y en a encore plus lors d’une nuit de JdR. Heureusement, on choisit tous inconsciemment les mêmes signes corporels. L’objectif ici, c’est de faire remonter cette information au niveau conscient et de prendre conscience des flux et reflux d’énergie au cours d’une session. Réveillez l’intérêt des joueurs fatigués avant qu’ils ne déconnectent mentalement, et vous pouvez transformer une partie bonne en partie excellente. Vous avez remarqué ce joueur qui se penche en arrière sur sa chaise, alors qu’il se penchait en avant pendant toute la session ? Vous venez de tomber sur un creux dans le déroulement de votre narration : faites une pause, ou passez à la vitesse supérieure. Ce sont des exemples pour améliorer la narration en étant conscient de ce qui se passe à la table.

Position de la tête

Un joueur à la tête baissée est probablement déconnecté du jeu. Impliquez le personnage du joueur dès que possible – en lui laissant trouver le prochain indice, en remarquant quelque chose de suspect, en réceptionnant une enveloppe kraft inattendue ou mystérieuse, ou autre chose.

Un joueur à la tête inclinée, c’est le signe qu’il ne comprend pas ce que vous dites ou que votre trame est si complexe que certains neurones se sont fait seppuku. Dans le premier cas, prenez le temps de vérifier que tout le monde vous suit. Dans le second cas, ben, c’est cool pour vous !

Les bras

Les bras croisés sont le pire signe – c’est presque toujours le signe que le joueur vous barre la route et qu’il est mécontent ou désengagé. C’est aussi dans ce cas que vous chercherez à lancer son perso au cœur de l’action et essaierez d’établir une connexion avec le joueur. Cela peut aussi vouloir dire qu’il fait froid. Dans ce cas, il faut monter le chauffage, vieux radin !

Les angles

Est-ce que vos joueurs vous font face ou est-ce qu’ils sont (au moins légèrement) tournés dans votre direction ? Oui ? Bien ! Cela signifie qu’ils sont dans la partie et qu’ils ont toutes les chances d’être réceptifs à ce que vous allez dire. Les chevaliers de la Table Ronde l’avaient bien compris.

Tripoter les dés

Le bruit des dés qu’on jette, qu’on fait tourner comme une toupie ou qu’on mélange sans raison valable, ça me glace le sang. Ce serait facile d’accuser les joueurs et leur TDA [Trouble Déficitaire de l’Attention, Attention Defficit Disorder] mais il existe des moyens plus efficaces de faire cesser cela. Faites une pause, ou balancez quelque chose d’inattendu dans la scène en cours. Faites apparaître le méchant, démarrez un combat, tout ce que vous voulez. Et souvenez-vous : en cas de doute, tuez quelqu’un ; s’il n’y a pas aux alentours de personnage [en pull rouge] “consommable”, mettez en pièces [un PJ ou PNJ important] et laissez le prêtre nettoyer les dégâts.

Les jambes

Les jambes croisées, comme les bras croisés, peuvent signifier qu’on ne veut pas de vous. Cependant, sachez que les femmes et les hommes méditerranéens croisent leurs jambes juste pour le plaisir.

Taper du pied sur le sol est souvent un signe que le joueur s’impatiente. C’est le moment de se focaliser sur ce que les joueurs et leurs persos cherchent, et d’aller droit au but. Trêve de préliminaires, c’est le moment de passer à l’action. Et assurez-vous de rendre stressant chaque tour de combat. Forcez les persos qui ne savent pas ce qu’ils font en combat et qui prennent trop de temps, soit à défendre, soit à faire une attaque de base ou inintéressante. Trêve d’hésitations et de “J’y vais ou j’y vais pas ?” : on a un monde à sauver !

Se renverser en arrière

C’est cool quand [le chanteur australien] Fat Joe chante [Lean Back (Laisse-toi aller en arrière) (NdT)]. Ça l’est moins quand vos joueurs le font. Dans l’idéal, tous vos joueurs devraient être penchés vers l’avant, sur le bord de leur siège. S’ils sont penchés en arrière, cela peut signifier qu’ils ne sont que moyennement impliqués dans la partie.

L’Avachi est le le vilain cousin du mec renversé en arrière. Sa place n’est pas à la table de jeu. Vous devez sérieusement envisager de faire une pause et demander au coupable de s’envoyer cul-sec quelques cannettes de Red Bull.

Changements

Le langage corporel n’est pas une science exacte, donc gardez ces deux points à l’esprit :

  • Les changements dans le langage corporel habituel d’un joueur signifient plus que son langage corporel lui-même
  • plusieurs indices négatifs sont probablement plus significatifs qu’un seul.

Le langage corporel du MJ

Maintenant que vous avez découvert quelques indices chez vos joueurs, il est temps de leur rendre la pareille.

Contact des yeux

En tant que MJ et conteur, c’est votre devoir de maintenir un contact des yeux régulier avec chacun. C’est facile et ça permet de maintenir l’attention des joueurs. Je suis sûr que vous avez eu une fois dans votre vie un MJ qui ne regardait qu’un seul joueur, même quand il s’adressait à tout le monde. Pas très drôle. C’est un des fondamentaux pour parler en public et ça fait une énorme différence.

Voix

Lorsque vous donnez des informations, finissez vos phrases en baissant votre voix – cela fait montre d’autorité et donne du poids à l’information. Lorsque vous faites des hypothèses, ou lorsque vous posez des questions, terminez vos phrases en montant la voix.

Imitation (mirroring)

L’imitation est un comportement qui consiste à copier quelqu’un d’autre, d’ordinaire au cours d’une interaction sociale avec celui-ci. Cela peut comprendre l’imitation de la gestuelle, des mouvements, du langage corporel, des mouvements des muscles, des expressions, du ton, des mouvements des yeux, de la respiration, du tempo, de l’accent, de l’attitude, du choix des mots/métaphores ainsi que d’autres aspects de la communication. On l’observe souvent dans les couples ou entre amis proches (d’après Wikipedia (en)).

Utilisez cet effet de miroir à votre avantage grâce à ces trois actions :

  • Souriez
  • Faites attention à votre posture
  • Restez alerte

Faites ces choses simples, et vous pourrez maîtriser une session de JdR avec un haut niveau d’intensité, facilement et avec régularité. Je vous garantis que 80 % des joueurs se calqueront sur votre comportement et prendront du poil de la bête ; ils participeront et prendront plus de plaisir à la séance de jeu que d’habitude.

Implication

Félicitations ! Vous parlez maintenant une nouvelle langue. Il est temps maintenant de s’en servir. Donc, si vous voyez un joueur qui commence à décrocher, réagissez ! Donnez à vos joueurs des informations que seul leur perso connaît, faites-leur lancer les dés (et faites en sorte que le résultat affecte la partie). Si aucun des joueurs n’est impliqué, c’est l’heure de la révision générale : faites une pause, lancez une bagarre, présentez de nouveaux personnages, ou improvisez, mais faites quelque chose. Et pour finir, quand tous les joueurs sont dedans, gardez à l’esprit votre propre langage corporel et restez actif ; continuez de faire bouger les choses – et pour la pause, on verra plus tard.

Conclusion

L’art du conteur concerne les personnes au moins autant que le scénario. Vous serez un meilleur conteur et un meilleur MJ en étant à l’écoute des besoins de vos joueurs ainsi que de leur niveau d’énergie.

Amusez-vous bien !

Commentaire de Rick

Lecture intéressante, mais gardez à l’esprit que les bras croisés ne sont pas toujours une mauvaise chose. Dans l’armée, c’est une position standard qui permet de garder les mains occupées et de maintenir l’attention.

Commentaire de Craig

Le “mirroring” peut être une technique de vente incroyablement persuasive. Cela ne m’a jamais traversé l’esprit de l’utiliser sur des joueurs. Article sympa.

Commentaire de Chaz

Je suis d’accord avec la plupart des suggestions… mais je ne m’attends pas à garder l’attention aiguisée de mes joueurs chaque seconde de chaque séance de jeu de rôle. Ce n’est ni nécessaire, ni réaliste. Certaines parties seront meilleures que d’autres.

Article original : How to read minds – Body language at the gaming table

Note: 
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Pour aller plus loin…

Cet article est inclus dans l'e-book n°23 : Joueurs, joueuses et PJ : mode d'emploi ; e-book compilant nos meilleures traductions sur le thème de la compréhension entre MJ, joueurs, et leurs souhaits de style de jeu et de persos

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