Morceaux croquants 2e partie

TheForge

Vers la première partie

“Des procédures ? Il n’y a pas de procédures ici – nous essayons de faire quelque chose.”

(Citation attribuée à Thomas Edison)

La remarque d’Edison souvent citée – “Le génie, c’est 1 % d’inspiration et 99 % de transpiration” – est vraie pour toute action créatrice. En tant que plus grand inventeur de son époque, il détient plus de brevets qu’aucun autre être humain – plus de mille, notamment l’ampoule électrique. A priori il connaissait son affaire.

Comme l’ampoule électrique, les jeux de rôles sont des inventions. Une seule étincelle d’inspiration se trouve au cœur de chaque jeu. Cependant, construire de formidables jeux représente du travail. Parfois, c’est une tâche insurmontable. Beaucoup d’idées géniales finissent par passer à la trappe car leur créateur n’a pas voulu les voir aboutir – non pas par paresse, mais parce qu’il y a toujours un million de choses plus intéressantes à faire qu’écrire encore un autre paragraphe.

Il y a une astuce – coupez le projet en morceaux, et ces morceaux en sous-morceaux, et ainsi de suite. Mais l’astuce ne marche pas sans une bonne planification. Ce qui suit présente l’ébauche d’une approche possible pour la gestion de projet derrière la création d’un jeu de rôle. Ce ne sont pas des règles, plutôt des principes.

Voici les trois premières étapes : le concept, le synopsis et le plan de base.

Ampoule

Étape n°1 : le concept

“Je sais ! On n’a qu’à écrire un jeu où tout le monde joue des meubles ! On pourrait écrire des règles pour quand quelqu’un s’assied sur nous, et prendre des dommages quand on nous renverse du liquide dessus !

– Non, pas assez de combat. On devrait jouer des arbres, et se lancer des spores. Attaque de pommettes !

– Mais on ne va nulle part. Peut être qu’on devrait jouer des animaux de compagnie. Tu peux être le petit canari jaune, et moi le gros chat de gouttière noir. Je parie que je pourrais adapter ça à GURPS.”

99 % des jeux ne dépassent jamais le niveau du concept. La plupart ne peuvent simplement pas marcher – ils sont trop stupides, ou trop pointus pour fonctionner en tant que JdR. D’autres sont rattachés à un jeu ou un genre particulier et ne sont pas viables en tant que produits commerciaux, comme les scénarios spécialisés Cthulhu ou les quêtes SpellJammer.

Le concept s’exprime en une ou deux phrases simples qui résument les fondements du jeu. Cela donne au créateur une prise sur son bout d’inspiration et lui permet de décider si l’idée peut marcher ou non. La plupart des jeux traversent plusieurs itérations de leur concept avant que l’un d’entre eux ne prenne corps (1).

Les concepts sont très simples. Par exemple le concept de Vampire est le suivant.

Les personnages-joueurs sont des êtres mort-vivants selon l’imagerie victorienne du vampire. Ils appartiennent à des “clans” (classes) qui se combattent et se spécialisent dans différents “pouvoirs”. Les vampires conservent une certaine part de leur humanité et ont tendance à mal vivre le fait de croquer des humains comme en-cas nocturne.

De la même manière, le concept de Deadlands est tout aussi simple :

Les personnages-joueurs sont de fines gâchettes du far-west. À part que toutes les vieilles légendes de l’Ouest – les fantômes, les savants fous, les machineries farfelues – sont vraies.

Écrivez le concept. Examinez-le. Pensez-y. Laissez-le mijoter quelques jours. Demandez des avis extérieurs. Le créateur doit se poser plusieurs questions :

  • Ce cadre est-il limité à un seul joueur ou plusieurs joueurs peuvent-ils coopérer ?
  • Le cadre de jeu est-il compréhensible sans une explication alambiquée ?
  • Le jeu est-il auto-suffisant ou requiert-il d’autres systèmes de jeu du commerce pour donner de l’épaisseur à son cadre et ses règles ?
  • Le concept semble-t-il trop limité ? Si les personnages sortent des sentiers battus du concept de la campagne de base, le jeu s’écroule-t-il ?

Si le concept achoppe sur un de ces points, le créateur doit le retravailler jusqu’à ce qu’il passe. Si le créateur ne parvient pas à reformuler le concept, ce dernier part à la corbeille. Il essaye à nouveau avec quelque chose d’autre – habituellement après avoir passé du temps à lancer des idées au hasard, ou après avoir rêvassé debout sous la douche à d’autres possibilités.

Quelques astuces pour séparer rapidement le bon du mauvais :

  • Il vaut mieux laisser les JdR qui paraissent limités à un seul personnage-joueur à l’état de nouvelles littéraires. Les jeux de rôles encouragent le jeu coopératif.
  • Les JdR qui placent les joueurs en opposition peuvent être conservés ou non, mais il est important de se souvenir que les JdR d’opposition ne favorisent pas le jeu coopératif, et n’attirent qu’une très petite partie des rôlistes.
  • Les jeux qui semblent trop complexes au créateur sont injouables. Une bonne méthode empirique : si le créateur se perd en expliquant le système à une autre personne, le système est trop compliqué. Retravaillez le concept jusqu’à ce qu’il paraisse plus simple (2).
  • Le jeu est-il amusant ? Si même le créateur ne veut pas jouer à son propre jeu, le concept n’est pas viable.

Maintenant il est temps, soit de jeter le concept au broyeur, soit de le garder et de le façonner jusqu’à ce qu’il ressemble à quelque chose. Ne soyez jamais effrayé à l’idée de jeter après quelques jours un concept de jeu qui vous semble injouable. Ce n’était qu’une idée parmi des millions – d’autres suivront.

Le concept de base pour Robotz est le suivant :

Exemple n°1

Les personnages-joueurs sont des I.A. [intelligences artificielles – des ordinateurs dotés de conscience (NdT)] habitant des corps robotiques et qui infiltrent l’humanité. Ils vivent une vie secrète de réseaux et de silicone. Certains robots veulent assimiler l’humanité, d’autres la détruire.

I, Robot

Étape n°2 : le synopsis

“Vous voulez que je vous parle de mon JdR ? Hein ? Hein ? C’est vraiment génial et en fait c’est les persos qui se baladent en tuant des dragons mais ils le font avec des pistolets lasers au lieu d’épées, et ça se passe dans l’espace dans un univers parallèle. Et tout le monde porte des collants de super-héros ! Et il y a ce sale type, et il est de mèche avec les dragons.”

Sur les 1 % de jeux qui passent le niveau du concept, la plupart finissent en petit tas informe. Beaucoup de créateurs potentiels ont de bonnes idées, mais tous ne peuvent les partager efficacement. Une communication claire et concise est le secret de toute écriture de jeu, et le synopsis en est la première pièce.

L’idée du synopsis est de commencer à donner plus de corps au concept et à rajouter des détails. Ce n’est pas une partie de démonstration ou une description du cadre sur plusieurs pages ; c’est plutôt un texte d’un paragraphe qui décrit votre jeu. Il devrait pouvoir être mis dans les mains de quelqu’un d’autre et qu’il “pige” l’idée. C’est un outil efficace pour recevoir un avis extérieur.

À ce point, le jeu est une accroche. Théoriquement, le créateur peut envoyer le synopsis à un éditeur pour obtenir son attention, et pousser les rouages de la publication. Pour l’édition à compte d’auteur ou la publication indépendante, ce sont les fondations à partir desquelles travailler, un moyen d’expliquer le jeu, et une bonne accroche à mettre sur un site internet. Lors des demandes d’aide pour l’édition, pour la mise en page ou pour les illustrations, c’est le point de départ des négociations. Ne craignez pas de la réécrire plusieurs fois jusqu’à ce qu’elle fasse passer le message. Un synopsis clair vous aidera à de nombreuses occasions dans votre travail.

Une possibilité pour les jeux avec beaucoup de règles, ou les jeux dont le déroulement est presque entièrement inclus dans leur système, est de présenter l’accroche sous la forme d’un paragraphe décrivant le mécanisme du jeu. Par exemple Il était une fois des éditions Asmodée (Halloween Concept) est un jeu presque entièrement mécanique, et une description de ce jeu décrirait les cartes et le système de transmission du fil de l’histoire autour de la table.

Ici aussi Robotz sert d’exemple. Un synopsis typique du jeu ressemblerait à ceci :

Exemple n°2

Nous sommes en 2038. Des super I.A. appelées “Sur-esprits” existent en secret. Elles manipulent les humains et d’autres I.A. pour parvenir à leurs fins : l’assimilation de l’humanité, sa destruction ou la coexistence harmonieuse avec elle ; ou encore la destruction d’autres I.A. grâce à l’Internet et au détournement illégal de ressources, les Sur-esprits construisent des agents robotiques intelligents et autonomes qui exécutent leurs ordres afin de prendre la tête d’une Révolution robotique à venir. Les personnages sont ces agents robotiques, travaillant ensemble à l’accomplissement des plans secrets de leur maître.

Ça sonne éculé, mais ça a le mérite d’exister.

Hannibal dans L’Agence tous risques

Étape n°3 : le plan de base

“Qui a écrit ce jeu ? Je ne peux rien trouver dans ce livre de règles.”

Prenez n’importe quel livre de règles sur une étagère et regardez le sommaire. Prenez-en un second et comparez les deux. Il devrait y avoir des ressemblances claires, même si les jeux sont de nature entièrement différente.

Un jeu de rôle est constitué de trois parties “irréductibles” : le cadre, les règles et les informations pour le meneur de jeu (3). L’importance que le jeu donne à chacune de ces trois parties peut changer. Par exemple, Conspirations a très peu de règles, mais il va loin dans les descriptions du cadre et les informations à destination du MJ. Big Eyes Small Mouth 2 a un univers minimal – une explication de l’anime et de ses genres – une grosse partie de règles pour les personnages et le JdR, et une section de taille considérable réservée au meneur de jeu qui décrit les dessins animés plus en profondeur, ainsi qu’un exemple d’aventure.

Chaque jeu de rôle contient ces trois sections en plus ou moins grande proportion. Ça ne veut pas dire que les sections “indésirables” doivent prendre plus de quelques pages. Cela ne veut pas dire non plus que tout jeu doit contenir tant de règles qu’elles remplissent un livre entier. C’est au créateur de trouver l’équilibre pour son jeu.

L’univers de jeu contient des histoires, des informations de fond sur les classes et les races, les descriptions de conflits, les motivations, les lieux, et tout ce que le créateur pense qu’un joueur ait besoin de savoir pour se fondre dans la partie. Cette partie sur l’univers peut contenir ou non des listes d’équipement. Si le jeu joue sur la fibre de la conspiration, comme L’Appel de Cthulhu, il peut y avoir de l’équipement normal et de l’équipement “secret”. Il en va de même pour les JdR de fantasy, où les personnages pourraient ne pas avoir accès à l’équipement magique dès le début.

Les règles se répartissent en deux catégories : la création de personnage et le jeu proprement dit. La création de personnage englobe tout ce qui est compétences, caractéristiques, magie, et tout système d’avantages/défauts.

Le jeu, lui aussi, se décompose en deux catégories : utilisation des compétences et résolution des tâches (l’évolution du personnage se trouve dans la section réservée au meneur de jeu).

La section réservée au meneur contient les aventures, des historiques secrets, les personnages non-joueurs importants, des listes d’inspirations, des précisions sur l’univers de jeu, et les listes d’équipement “secret”.

Après avoir écrit le synopsis, le JdR commence à se répartir dans ces trois sections. La première étape vers la création d’une ébauche est de faire des listes d’idées en vrac.

Exemple n°3 : Remue-méninges sur Robotz

Cadre : historique des I.A., les ordinateurs du futur, le réseau du futur, les Sur-esprits et leurs motivations, les “Ruches” d’agents à l’intérieur d’un Sur-esprit, ce qu’est un agent “enfant” d’un Sur-esprit, quelques spéculations sur le futur de la loi et Internet, quelques trucs drôles sur le combat dans les JdR en ligne multijoueurs.

Règles : différents corps de robots, différents types de robots, les “programmes” (sorts), listes d’avantages possibles, de nouvelles armes sympas, les prothèses, système de combat dans l’Internet, système de combat dans le monde réel, les compétences.

Informations pour le meneur de jeu : les groupes d’humains opposés aux I.A., les projets secrets des humains concernant les corps robotiques, ajouts à la liste d’équipement, des aventures, la vraie histoire de l’I.A. et du test de Turing wiki, quelques informations authentiques sur les réseaux et le piratage.

Ce sont des informations convenables pour un premier essai de plan. Ce n’est pas le plan final. Il y aura de nombreuses révisions de cette saleté avant que j’écrive un seul mot du jeu. C’est au mieux le premier coup de collier.

Dans votre éditeur de texte préféré, usez et abusez des diverses options de hiérarchisation et de planification pour garder en vue votre plan au fur et à mesure de sa croissance. L’éditeur de texte est l’ami du créateur de jeu.

Utilisez-le, aimez-le, et il vous le rendra bien – jusqu’à ce qu’il plante ; aussi sauvegardez souvent. Emacs wiki, lui aussi, possède un module de planification, pour ceux d’entre vous qui préfèrent écrire sous Linux.

Voici un tout premier essai de plan de Robotz. Notez bien que presque tout changera, mais pour l’instant, cela donne une bonne idée de l’aspect futur de chaque grosse section. La première version du plan ressemble toujours un peu à quelque chose d’ennuyeux et d’évident.

Exemple n°4 : plan de Robotz v.0.1a

  1. Introduction
  2. Univers de jeu
    1. Histoire des Sur-esprits
    2. Dans les Ruches
    3. Enfants des Ruches
      1. Différents types de Robots
      2. Différents types d’Agents
    4. SNORT [1. nom d’un programme de détection d’intrusions via le réseau.]
    5. La révolution à venir des I.A.
      1. Notions élémentaires de réseaux
      2. Virus et parasitage d’ordinateur
      3. Cryptographie
      4. Bibliographie et bonus
  3. Règles
    1. Création de personnage
      1. Caractéristiques/Races
      2. Avantages/Défauts
      3. Programmes (Magie)
    2. Résolution des actions
      1. Utilisation des compétences
      2. Combat – normal
      3. Combat – Internet
  4. Information du MJ
    1. Quelques groupes humains anti-I.A. clandestins, divers et variés
      1. La NSA
      2. Le groupe d’action spécial de Microsoft
      3. L’Union Contre les Robots
      4. Quelques “sociétés secrètes” de plus
    2. La (véritable) histoire des Intelligences Artificielles
      1. A.M. Turing et le test de Turing
      2. Le décrochage des années 70 et 80
      3. Algorithmes d’apprentissage et jeux
    3. Le Piratage

À partir de ce plan, vous pouvez avoir une idée de ce à quoi le jeu ressemblerait. C’est farci de “grumeaux” de vraie science (piratage, I.A.), avec une couche de science-fiction par-dessus. Pour les règles, on se rapproche de quelques systèmes conventionnels du jeu de rôle – pas vraiment créatif, mais pas difficile à comprendre non plus. La fin du livre est remplie à craquer de bonus et d’historiques pour permettre de donner de l’épaisseur au monde. Le livre ne semble pas très excitant, mais qui sait ce qui se passera dans les prochaines versions du plan.

On ne peut encore percevoir le poids des sections. Alors qu’on pourrait penser que la troisième partie sera la plus longue, ce sont en fait les règles qui sont susceptibles de prendre le plus de place.

C’est le début du livre. Petit à petit, il commence à prendre forme. Dans le prochain article, je présenterai la création du jeu de rôle à partir du plan, partant de ce dernier pour le transformer en quelque chose qui ressemble bien plus à un livre.

Alors, restez à l’écoute…

Article original : The Crunchy Bits #2: “Hell, there are no rules here – we’re trying to accomplish something.”

(1) NdT : Dans Créez votre boîte à jouets de campagne ptgptb, Steve Darlington liste quelques-unes des itérations en question. [Retour]

(2) NdT : Alan R. Moon, le créateur du jeu de plateau à succès Les Aventuriers du rail expliquait que, lorsqu’il crée ses jeux, il élabore son système de règles puis l’épure de toutes les règles qui ne sont pas nécessaires au strict fonctionnement du jeu. De la sorte, il obtient des règles accessibles et fluides, à même de convenir à un vaste public. [Retour]

(3) NdT : Signalons que le Manuel des compagnons pour le JdR Alkemy grog (chez Les XII Singes) joue habilement avec ces trois parties, les entremêlant pour éviter le côté étouffant du traitement monothématique. [Retour]

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Pour aller plus loin…

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