Notes des créateurs de Unknown Armies

odyssée de la création et de l'édition d'un jeu de rôles

En janvier 1999, Atlas Games publia le livre de règles de notre « jeu de rôle d’horreur transcendantale et d’action frénétique », Unknown Armies. Cependant, le processus pour en arriver là fut long et plutôt tortueux. The Oracle nous a demandé de rédiger quelques notes sur la façon dont nous y étions parvenus. Vœu exaucé. La majorité de ce document est écrite du point de vue de John Tynes (JT), avec des commentaires ponctuels de Greg Stolze, précédés de la mention « GS ».

John Tynes : Vers la fin 1994, j’eus la brillante idée de créer un jeu de rôle. Une nuit, installé dans ma chambre, probablement saoul, je décidai de gribouiller quelques notes sur des concepts bizarres liés à l’occulte qui pourraient conduire à un univers de jeu. Voici ces notes, bien que ce qui suit, la seule version subsistante aujourd’hui, fut revu et augmenté en 1997.Deux armées privées se combattent en secret, dissimulées au sein de la population. Elles manipulent les gangs, les politiciens, tout le monde. Chacune a ses objectifs propres.

Une inquisition moderne, financée par un milliardaire lunatique, emploie ceux qui ont dû changer de vie. Une sorte de Légion Étrangère fanatique. Elle efface votre passé, vous laisse tout recommencer, mais vous lui devez votre loyauté et suivre ses ordres.

Les Horlogers : des artisans éclairés, qui construisent, suivant d’anciennes méthodes, des mécanismes étranges et souvent mortellement dangereux.

Les Écorcheurs : des occultistes qui pratiquent une magie basée uniquement sur la chair humaine. Ils fabriquent des Portails, font de la divination, lancent des sorts meurtriers et peuvent changer leur apparence… Mais ils ont tous besoin d’une quantité substantielle de chair pour y parvenir.

Le Clergé invisible : des humains qui ont en quelque sorte transcendé la réalité et ne sont plus complètement humains. Ils sont invisibles et immatériels, mais peuvent affecter le monde environnant en influençant des événements pour favoriser ou nuire à un individu en particulier. C’est un travail de détail, mais ils le font avec persévérance et avec un but commun. Leur puissance provient de leurs efforts concertés, tout comme les océans qui érodent les côtes.

La Loge de la Renonciation : Un lieu où les énergies et les destins se croisent, et où personne n’entre de son plein gré. C’est une autre personne qui doit vous y obliger. Une fois dans la loge, il vous faut renoncer à un élément significatif de votre vie, pour ensuite devoir le combattre pour le reste de votre vie.

La Déesse Nue : une actrice porno qui a fait l’expérience d’une ascension vers le Clergé invisible pendant le tournage d’une scène de sexe. La vidéo en question a maintenant une valeur incroyable. Une secte d’illuminés la vénère comme une demi-déesse. Ils recherchent toutes les vidéos, les magazines, etc. où elle est apparue et recherchent dans ses paroles tout indice pouvant amener leur propre ascension.

Les mères de l’hiver [Snowfallen] : Mères d’enfants perdus qui ont connu une mort violente. Elles errent sur la terre en suivant l’hiver. Elles ne se manifestent que lorsqu’il neige, et énoncent alors des prophéties.

C’est ainsi que commença Unknown Armies. Cette nuit-là, je suis allé au lit et j’ai rapidement oublié toute l’affaire.

Environ un an plus tard, je retombai sur ces notes perdues dans mon disque dur. Je trouvai qu’elles pourraient faire une bonne base pour des nouvelles. Je les dépoussiérai et j’écrivis une nouvelle intitulée La Course de l’hiver, disponible gratuitement à la lecture sur mon site. Cette histoire développait certaines notes, et introduisait Alex Abel, la Nouvelle Inquisition et Eponymous. Satisfait de la tournure de cette histoire j’en écrivis une deuxième, puis une troisième.  La seconde était tellement répugnante et insensée qu’elle ne sera jamais publiée. La troisième ne fut tout bonnement jamais terminée – elle parlait de l’histoire de la vie d’Alex Abel et de son obsession pour l’Ascension. A nouveau au point mort, le projet retourna dans les limbes.

Durant l’été 1996, j’appris par le téléphone arabe qu’une de mes connaissances, un illustrateur indépendant nommé Brian Snoddy, cherchait un scénariste pour mettre sur pied un projet de Bande Dessinée. Je dépoussiérai mon dossier sur la Nouvelle Inquisition et écrivis quelques notes pour une éventuelle série de comics, que j’envoyai à Brian avec le résumé de quatre numéros et La course de l’hiver. On trouve ces notes sur mon site web sous la rubrique The New Inquisition.

Tout cela enthousiasma Brian. Après en avoir discuté un peu plus longuement avec lui, je réalisai le script d’un premier numéro basé sur « La Course de l’hiver », qui serait le pilote d’une intrigue tournant autour de la cassette vidéo de la Déesse Nue, et je lui envoyai. Il se plongea dedans et termina bientôt le design des personnages d’Alex Abel, Eponymous, de l’Horloger, - nommé Josef -, et de quelques-unes de ses constructions. En l’espace de quelques mois, Brian et moi avions fait des crayonnés d’environ 15 pages, et terminé tout ou partie de l’encrage d’une demi-douzaine de celles-ci. A Noël 1996, le premier numéro prenait sérieusement forme.

Malheureusement, jusque là, cela ne rapportait rien à Brian, et il fut amené à mettre au placard le projet, en échange de quelque autre travail plus lucratif mais très chronophage. Plus tard, il contribua à quelques-unes des illustrations du livre de règles d’UA, dont le portrait de groupe de la Nouvelle Inquisition, qui était basé sur ses anciennes études de personnages. Tout ce bazar repartit dans les limbes pour quelques mois de plus.

A la fin du printemps 1997, je décidai de me replonger dans ces idées et ces personnages pour leur redonner vie, cette fois à nouveau sous la forme d’un jeu de rôle. Mais je savais que je ne pouvais y arriver seul, compte tenu de mes obligations envers Pagan Publishing et du fait que je n’étais pas plus capable de construire un système de jeu que de voler. J’avais besoin d’un co-auteur, qui soit à la fois capable de concevoir un beau système de règles et d'intégrer suffisamment tout ce bizarre trip de la Nouvelle Inquisition pour le faire sien et l’améliorer. Mon premier choix fut aussi le bon : Greg Stolze.

Greg et moi nous étions rencontrés par l’intermédiaire d’Atlas Games durant l’écriture d’un des premiers suppléments de Conspirations appelé Wildest Dreams, vers 1993. J’avais également branché Atlas sur un scénario de Conspirations sur les Marchands de sables et un métamorphe, alors que Greg les avait contactés pour un supplément sur les Marchands de sable. Jonathan Tweet et John Nephew décidèrent que nous avions individuellement tous deux très bon goût, mais que nous en aurions un encore meilleur à deux. Ils nous adjoignirent Robin D. Laws comme co-auteur, ce qui transforma la chose en un ménage-à-trois [en français dans le texte ! (NdT)] dément. Nous nous amusâmes énormément sur ce projet, et, par la suite, Greg et moi avions collaboré sur de nombreux projets ici et là (1) .

J’envoyai à Greg un mail qui commençait comme ceci : « Tu veux gagner beaucoup d’argent ? Alors ne prends pas la peine de lire la suite. » A cette époque, John Nephew avait vu mes écrits sur la Nouvelle Inquisition sur mon site, et il avait été intéressé pour les transformer en un jeu de rôle. Greg répondit positivement à cette idée et nous nous lançâmes.

Heureusement pour cet article, j’ai conservé la plupart des mails en rapport avec le développement du projet.  Nous commençâmes par deux discussions parallèles : quel serait le thème du jeu et à quoi pourrait ressembler son système ?

En ce qui concerne le thème, nous avions tous les deux un point de départ. Le mien était : « Dieu existe, et il est à vendre au plus offrant. » Celui de Greg : « Les choses changent tellement vite que vous êtes largués; Il y a un ordre, mais il évolue tellement rapidement que vous n’arrivez pas à suivre ». Nous fusionnâmes ces deux idées en une impression générale de course chaotique pour le pouvoir dans un monde incertain – pour faire court : un jeu d’horreur transcendantale et d’action furieuse.

Concernant le système, Greg envoya un mail qui contenait d’ores et déjà les idées de base : les quatre caractéristiques, le système de compétences, les compétences obsessionnelles, le flip-flop [possibilité d’inverser les dizaines et les unités du d100 (NdT)], les dommages des armes à feu et du combat de mêlée, les « doubles » [quand les deux d10 ont le même résultat (NdT)] et les extras d’arts martiaux [coups avec des effets particuliers lorsque les dés font un « double » (NdT)].

Greg Stolze : Franchement, je ne me souviens plus vraiment du processus qui a fini par donner naissance au système d’UA. Je me souviens par contre d’un certain nombre d’inquiétudes que j’avais lorsque je l’ai conçu. Premièrement, j’aime les systèmes rapides. Pour moi, rien ne casse plus le rythme d’une histoire que de passer une demi-heure à simuler un échange de coups de poings et de pieds qui dure trois secondes. Les JdR avec lesquels j’ai commencé à jouer tentaient d’apparaître réalistes en incorporant toutes les variables possibles : « D’accord, +2 pour tirer dans une position allongée, mais -1 pour le brouillard, mais c’est compensé par le +1 de la visée laser… » Je ne pense pas que les bénéfices de ces accumulations de détails valent le ralentissement du jeu.

Alors, l’idée de jets globaux a été incorporée : un jet résout à la fois la réussite et le degré de réussite.

En pratique, un seul jet fait le « toucher » et les « dommages ». Cependant, il y a une différence significative entre recevoir un coup de pied dans le ventre, et un coup de feu. J’ai travaillé sur l’idée d’avoir deux types de dommages, mais pour simplifier j'ai réfléchi à la façon d’associer à un jet des quantités différentes de dommages, selon la façon dont il était lu.  La solution – évidente pour toute personne ayant un peu d’expérience en JdR – était le dé de pourcentage. Utilisez le résultat du pourcentage pour obtenir des grands nombres (armes à feu) et additionnez les nombres des deux dés pour faire des petits nombres (armes de mêlée).

Dans mon esprit, un système à pourcentage avait de nombreux autres avantages. Avant tout, il est facile à comprendre. Si un personnage a 50% dans « Fasciner le public par de fascinantes harangues sur des règles de jeu », alors n’importe quelle personne lisant cette fiche se fera facilement une idée de la fréquence de succès de cette compétence.

Une fois que je fus fixé sur un système à pourcentage, l’idée du flip-flop n’était pas loin. Qui n’a jamais lancé 81 à l’Appel de Cthulhu et pensé « Oh ! Si seulement c’était un 18 ! » ? Permettre aux gens d’intervertir les dés était une manière simple et rapide de récompenser quelqu’un qui avait un avantage en combat, ou, comme ça s’est avéré, qui jouait son personnage.

Ensuite, je réalisai que les nombres doubles (55, 22, 77…) ne pouvait être inversés. Alors l’idée m’est venue d’en faire des résultats spéciaux. J’ai toujours aimé les systèmes où il est possible d’avoir des succès ou des échecs anormalement dramatiques, et avoir 10% de jets extraordinaires convenait bien avec l’atmosphère chaotique que nous voulions pour UA. Le fait que ces jets inhabituels étaient les seuls que l’on ne pouvait pas inverser était la cerise sur le gâteau.

JT : une semaine après mon premier échange avec Greg, nous avions déjà tracé ces lignes, ainsi qu’un aperçu du système gérant la folie et un vague brouillon des règles de magie, tout cela venant de l’inspiration de Greg. Le projet partait sur les chapeaux de roues.

Notre première difficulté apparut la même semaine. Greg avait passé en revue tous mes documents sur la Nouvelle Inquisition, et il s’inquiétait de n’avoir trouvé aucun personnage avec lequel il pouvait ressentir de l’empathie. Ils étaient tous des salopards corrompus. Il avait raison.

 Voyez-vous, depuis quelques temps j’étais de plus en plus dégoûté par la plupart des JdR, particulièrement par leur façon de rationaliser et de justifier des actes qui étaient non seulement criminels et cruels selon les normes de la vie réelle, mais que la plupart des habitants de ces mondes imaginaires trouveraient probablement tout aussi criminels et cruels, à des degrés divers. A l’époque où la Nouvelle Inquisition était encore un projet de comics, je réfléchissais à créer ce qui serait le Pulp Fiction des Jeux de Rôles : un jeu où vous joueriez des tueurs, des dealers et autres truands du crime organisé. Avec le temps, vous pourriez agrandir votre gang, monter en puissance et en statut, et faire ce que l’on fait traditionnellement dans les JdR.  Mais au lieu de tuer des orcs, des vampires ou autres sectateurs et piller leurs cadavres, vous tabasseriez des drogués ou des criminels rivaux et vous voleriez leur pognon et leur butin. Le but était de supprimer toutes les conventions de genre et d’exposer les activités antisociales propres à la plupart de JdR pour ce qu’elles sont : de la violence injustifiée contre ceux qui sont, d’une manière ou d’une autre, différents de vous.

Au lieu de créer ce jeu, j’ai écrit le méta-jeu Power Kill – et j’ai également trouvé une solution aux inquiétudes de Greg quant à la vision de la Nouvelle Inquisition comme des salopards corrompus. Je voulais m’intéresser aux raisons qui poussent les gens à chercher le pouvoir, et traiter de façon crédible les ramifications de ces motivations. C’était aux joueurs de déterminer si les personnages de la Nouvelle Inquisition étaient admirables ou repoussants.

GS : Je pense que c’est à peu près à ce moment que m’est venue l’idée que les humains étaient les principaux manipulateurs et responsables dans UA. Dans la plupart des JdR, et tout spécialement les jeux d’horreur, les humains sont des sortes de pions. Ils ne sont pas responsables des merdes de la vie parce qu’ils ne sont pas assez puissants pour emmerder le monde. Dans l’Appel de Cthulhu, les humains sont des incidents cosmiques. Il est vrai que c’est valable pour tout, mais nous sommes des incidents particulièrement insignifiants. Dans le Monde des Ténèbres, les choses ont moins d’envergure, mais les gens sont toujours soit des tickets-restaurants, soit des pigeons. C’est assez courant dans les JdR d’horreur car l’impuissance est horrible. Mais la responsabilité peut également être horrible, et c’est la voie que nous avons choisi de suivre dans UA. Tu penses que tu as une vie de merde ? Et bien, mon gars, tu es l’auteur de tes propres malheurs. Ce sont tes actes. Tu ne peux pas en rejeter la responsabilité sur quelque entité surnaturelle maléfique, parce que NOUS sommes les entités surnaturelles maléfiques.

JT : Cela évolua rapidement vers la notion de Clergé Invisible et des ascensions : l’idée que vous pouviez au final rendre le monde meilleur ou pire à grande échelle. En bref, nous allions créer un univers de jeu aussi moral ou amoral que les joueurs et le MJ le désiraient. Vous pourriez dire : un jeu qui ressemble au monde réel. La vie dans la Nouvelle Inquisition est ce que vous en faites.

Quelques mois plus tard arriva la GenCon. Je passai un peu de temps dans un bar à bavarder avec un associé qui travaillait avec Archon Gaming, éditeur du RPG Noir. Il me raconta l’histoire d’Archon et j’en ressortis avec l’envie de rencontrer la fondatrice, Lisa Manns, à propos de la publication d’Unknown Armies. Bien que sachant qu’Atlas avait exprimé de l’intérêt assez tôt, il me semblait qu’Archon aurait les ressources financières pour promouvoir le jeu à une grande échelle. Nous passâmes l’automne 1997 à écrire et corriger, jusqu’à finalement faire notre présentation à Archon.

Greg se retrouva à écrire la majorité du livre de règles. Il me faisait parvenir un bon pavé et je passais quelques temps à le corriger et le modifier, lui envoyant mes questions quand c’était nécessaire. Mon rôle sur le livre de règles devint plus celui d’un relecteur et éditeur que d’un auteur, bien que j’aie écrit de nombreuses contributions ici et là, certaines importantes et d’autres anodines. Mais mon objectif principal fut de perfectionner le manuscrit afin qu’il disposât d’un ton cohérent, et d’un niveau de clarté et de précision que je pensais indispensables pour un livre de règles, une détermination que j’avais acquise lors de ma relecture du merveilleux manuscrit de Feng Shui, écrit par Robin Laws.

Fin février 1998, nous avions un contrat avec Lisa et Archon, un manuscrit de 105.000 mots, et nous avions commencé à recruter des testeurs extérieurs. Plusieurs groupes se proposèrent et ils jouèrent dans leur coin pendant le printemps. Pendant ce temps, j’écrivis Pinfeathers, le scénario d’intro (maintenant disponible gratuitement sur le site web d’Atlas), en utilisant une approche de conception expérimentale avec des choix multiples. Cette approche se révéla impopulaire auprès des testeurs et on laissa tomber le scénario. J’écrivis Kill Bill 3 à la place, quelques semaines avant qu’Archon ne mette sous presse le livre de règles cet été là.

Les phases de tests nous amenèrent à réviser certaines règles, la plupart ayant trait au combat. Notre système d’initiative initial s’avéra trop complexe et contre-intuitif en session, et d’autres bidouilles de ce genre furent nécessaire. Mais de manière générale, les règles étaient étonnamment robustes et bien accueillies, et les résultats de notre programme de test ne provoquèrent pas de réaménagements sérieux de notre planning.

Une chose dont nous n’étions pas sûrs était le nom du jeu. Nous avions rejeté The New Inquisition comme trop focalisé sur un groupe. Notre premier choix était Smoke & Mirrors : nous adorions car les initiales auraient alors été S&M (sadisme & masochisme). Mais, à ce moment-là, l’auteur Neil Gaiman publiait une anthologie sous forme de nouvelle avec le même titre (Miroirs et Fumée) et nous avons alors préféré ne pas l’utiliser. Avec ce titre-là hors jeu, nous passâmes des semaines à s’écrire et se répondre par email pour trouver une solution. Parmi d’autres titres rejetés on trouvera : The Mystic Edge (La Limite Mystique), Schools of Madness (Écoles de la Folie), Dead End Club (Club de l’Impasse), Lies (Mensonges), Bitter Business (Affaires Amères), Causeways of Night(les Chemins de la Nuit), Ascension, Avatar, Occultic (Occulte), Day For Night (≈La Nuit américaine), 333, Cycle, Karmix, Cat's Paw (la Patte du Chat – mais aussi - servir de cobaye), Twilight Lives (Vies du Crépuscules), It's Forbidden (C’est Interdit), Relentless (Implacable/Sans rémission), Suspicion, Desperation (Désespoir), Godwalker (Marcheur de Dieu), Clash By Night (Choc dans la Nuit), Burnt Offerings (Offrandes Brûlées), Troubled Spirits (Esprits Troublés), Mad and Savage Masters (Maîtres Fous et Sauvages), Litany of Lies (Litanies de Mensonges), Verboten (“interdit” en allemand), Forbidden (Interdit), Forbidden Armies (Armées Interdites), Forbidden Practices (Pratiques Interdites), Forbidden Lives (Vies Interdites), Sacred Nightmare (Cauchemar Sacré), The Sleep of Reason (Le Sommeil de la Raison), Under Reality (Sous la Réalité), The Unseen World (≈le Monde Invisible), Forbidden Self (≈l’Interdit en soi-même), Unseen (Invisible/occulte/inaperçu/jamais vu), Zeitgeist (≈Esprit de l’Epoque), Freakshow (≈défilé de monstres, expos de gens bizarres)... et ce sont seulement ceux que Greg et moi-même avions imaginés. Lisa Manns, Ken Hite et Tim Dedopulos nous avaient fait encore d’autres suggestions.

GS: J’aimais tout particulièrement The Invisible World (le Monde invisible) du fait que c’est une référence à un texte classique de la chasse aux sorcières [Wonders of the Invisible World par Cotton Mather (NdT)] et c’est en rapport avec notre univers. Je me souviens également qu’un des testeurs reçut l’ensemble sous le titre Smoke and Mirrors et était troublé car il n’y avait aucun lien avec les Aztèques [le dieu aztèque Tezcatlipoca est surnommé le « Miroir fumant » (NdT)].

JT : Au bout du compte, il fut temps de publier un communiqué de presse et Lisa nous demanda de trancher. J’ai suggéré Unknown Armies relativement tôt et nous l’avions tous assez apprécié. A l’époque, je pensais que c’était une expression due à [l’écrivain « halluciné »] William S. Burroughs, mais j’ai rapidement réalisé que cela venait de W. B. Yeats [dans The Valley of the black Pig (NdT)], un poète et occultiste que j’avais eu l’occasion d’étudier durant un projet de Pagan Publishing appelé L’Aube dorée. A mes yeux, ce lien avec Yeats régla le sujet, Greg était ouvert à toute proposition et ainsi le titre fut Unknown Armies.

Pendant tout ce temps, Greg était occupé à écrire Lawyers, Guns, and Money et à réunir les scénarios de l’anthologie One Shots, les deux ayant été en grande majorité écrits pendant le printemps et l’été 1998. Nous étions face à un planning de publication ambitieux et nous cherchions à avoir quelques réalisations dans les tuyaux, donc nous avions préparé tôt ces suppléments. Durant la même période, nous avons épaissi le manuscrit du livre de règles de manière plutôt conséquente. J’ai oublié le décompte final des mots mais c’était largement au-dessus des 105.000 de la version qu’avaient reçue les testeurs.

Au cours du développement du projet, Greg et moi n’avions eu qu’un seul désaccord sérieux mais ça n’avait jamais été sérieux, au sens émotionnel du terme. Greg intégra le chapitre nommé « L'Inexpliqué » qui, pour l’essentiel, démentait un certain nombre de mythes surnaturels répandus dans l’univers d’Unknown Armies comme les vampires, les zombies et les ovnis. Je trouvais qu’il était bien réalisé mais qu’il n’avait pas sa place dans le livre de règles tel que je l’imaginais : il détonnait trop parmi le reste. On revint encore et encore sur ce sujet pour finalement décider de voir ce qu’en pensaient les testeurs. Le chapitre s’avéra être très apprécié donc il resta. Et en effet, c’est un des éléments du livre pour lequel nous recevons des lettres de fans. L’instinct de Greg avait mis dans le mille.

L’été succéda au printemps et nous allions passer à la production pour une sortie à la GenCon. Thomas Manning monta à bord en tant que directeur artistique et réussit à retirer le maximum du moindre centime de notre budget artistique, et en arriva à lever tout un régiment d’artistes et d’illustrateurs. J’ai rapidement mis à plat une charte graphique grossière pour le livre, ce que je regrette maintenant : j’ai pu l’améliorer quelque peu avec Lawyers, Guns, and Money et par la suite.

Parallèlement, un problème commença à se manifester : nous n’arrivions plus à joindre Lisa et Archon. Il s’avéra qu’Archon se dirigeait rapidement vers la banqueroute. L’emploi du temps de Lisa croulait sous les sollicitations de part et d’autre et Archon était inévitablement passé sous son radar. J’étais prêt à mettre le livre de règles sous presse à temps pour la GenCon mais le silence côté Archon n’était pas engageant. Les choses étaient tendues et bizarres. Au même moment, j’étais occupé à concevoir et produire l’anthologie de scénarios Mortal Coils de Pagan, qui devait aussi sortir pour la GenCon. Lorsque la date limite de publication pour la GenCon passa, j’ai commencé à laisser des messages de plus en plus alarmés à Archon, sans obtenir de réponse.

Nous partîmes à la GenCon, où Tom Manning et Tim Toner, l’éditeur free-lance d’Archon, étaient parvenus à mettre sur pied un très beau stand pour promouvoir UA, mais aucun des deux n’avait d’informations précises sur Archon. Tim suggéra de faire quelques copies de démonstration à un Kinko du coin [service d’impression professionnelle, NdT], et j’ai donc amené les disquettes. Je les lui ai remises et il est parti. Les gars du Kinko ont baissé les bras devant la complexité de la tâche, après plusieurs tentatives avortées, chacune signifiant que Tim refaisait la route pour chez eux, secouait la tête, et leur demandait d’essayer une nouvelle fois. Arrivé vendredi soir, quand Tim me retrouva en train de boire un verre avec des collègues, il était clair que nous n’aurions finalement rien à présenter qui ressembla un tant soit peu à un livre de règles.

Je n’avais pas passé des années d’esclavage dans la micro-édition pour rien. Tim et moi nous élançâmes en direction du Kinko, tombant au passage sur Greg et son épouse Martha : ils nous souhaitèrent bonne chance.

GS : Ouais, Tim fut un vrai soldat. Je veux dire par là qu’on s’attend bien d’un co-auteur à ce qu’il aille à des extrémités épuisantes et absurdes pour voir son travail édité, mais Tim n’avait vraiment pas d’autres enjeux que de vouloir nous rendre justice au nom d’Archon. Gloire à lui!

JT : Chez Kinko, je rentrai la configuration adéquate sur le logiciel et imprimai un modèle à photographier à partir des fichiers du livre de règles. Ensuite Tim et moi réquisitionnâmes tous les photocopieurs en self-service de la boutique, scindant le livre de règles en plusieurs blocs d’une quarantaine de pages et faisant tourner la copie quarante fois pour chacun. Nous opérâmes une razzia sur toutes leurs tables pour répartir les copies puis on les réunit pour constituer un livre de règles qu’on remit à l’automate derrière le comptoir pour la reliure. Après plusieurs heures de travail acharné, nous partîmes finalement nous coucher vers 3 heures. Le samedi matin. Quand la GenCon ouvrit ses portes quelques heures plus tard, Unknown Armies était là – un petit peu rugueux sur les bords.

Après la convention, nous avons passé deux ou trois semaines à se courir après avec Archon. Je pus finalement joindre Lisa et nous avons résolu la situation. Elle allait fermer Archon pour une durée indéfinie mais elle paya d’abord tous les artistes d’UA et nous libéra tous de notre clause d’exclusivité. Nous pouvions donc rechercher un autre éditeur. Au bout du compte, elle fit plus que nous rendre justice.

Nous présentâmes le jeu à Dream Pod 9, Hogshead et Atlas car c’étaient des petites compagnies que nous aimions et respections. (Je n’ai jamais envisagé sérieusement d’amener UA à Pagan Publishing car je souhaitais vraiment que quelqu’un d’autre en prenne la responsabilité : nous avions largement de quoi faire avec Pagan à ce moment-là). DP9 rejeta le jeu immédiatement puisqu’ils venaient tout juste de sortir Tribe 8 et qu’ils n’allaient pas lancer une nouvelle gamme dans la foulée. James Wallis de Hogshead était intéressé mais pensait que le manuscrit avait besoin d’être développé et les aides de jeu repensées afin qu’apparaisse plus clairement ce qu’il était possible de faire dans le jeu. Bien que nous reconnaissions la légitimité de rendre les choses plus claires, tout particulièrement pour ceux qui n’étaient pas familiers avec les quelques livres et films de référence qui semblaient incontournables pour « piger » Unknown Armies, nous n’étions pas non plus très enthousiastes à l’idée de démonter notre livre de règles prêt-à-imprimer, et à nous replonger dans sa rédaction.

Heureusement, John Nephew à Atlas était prêt à imprimer le livre tel quel. A ce point-là de l’histoire, vous pensez sans doute que nous aurions pu éviter tous les problèmes en allant voir Atlas dès le départ mais, en réalité, revenir vers Atlas avec un jeu prêt-à-imprimer fut très utile durant les négociations. Et la confusion avait aussi conféré au jeu une petite notoriété sur Internet, même si c’était loin de notre intention.

GS : Oh, allez John. Est-ce qu’il n’est pas temps d’avouer que nous avons personnellement détruit Archon pour faire un coup de pub pour le lancement d’UA ?

JT : Curieusement, des gens ont pratiquement cru ça de nous. Lorsqu’Atlas publia le jeu en janvier 99, j’ai lu des posts sur Internet où les gens commentaient tout le buzz autour de la pré-publication et comment nous avions astucieusement géré son arrivée sur la scène rôliste : une personne nous a même félicité d’avoir réalisé un jeu avec un marketing aussi bien senti sur son utilisation du sexe et du contenu adulte ! Il va sans dire que le jeu n’avait pratiquement aucune publicité et que sa conception en termes de marketing était aussi peu sexy que je puisse l’imaginer. En particulier, la couverture compliquée et sombre viole bon nombre de maximes commerciales classiques, pour notre plus grand plaisir, comme les couleurs vives, les silhouettes des personnes mises en valeur, surtout leurs visages ; et le désordre réduit au minimum, mais elle en suit une plus inhabituelle : plus vous connaissez le jeu, plus l’illustration de la couverture devient intéressante et appréciable.

En parlant des illustrations de couverture, nous sommes en train d’essayer quelque chose avec les suppléments, et les gens commencent peut-être à le remarquer. Fonctionnant avec un budget artistique bien évidemment limité, je voulais tout de même trouver un moyen de recruter de bons illustrateurs. La solution que je trouvai était de faire la couverture sans arrière-plan, avec seulement une ou deux formes humaines discernables, au milieu d’une action en rapport avec le livre : elles font simplement leur truc sur une toile de fond totalement noire. Cela réduit considérablement la complexité de l’illustration (pas d’accessoires, de mise en scène ou de sources de lumières compliquées), la rendant plus agréable pour les artistes qui sont généralement rémunérés à un taux plus élevé pour les couvertures, tout en distinguant vraiment nos couvertures les unes des autres et également de celles des autres gammes de JdR. C’est une expérience encore en cours mais une qui, je pense, prendra de la valeur à chaque nouveau supplément qu’on alignera sur l’étagère à côté des autres.

A l’heure où j’écris ceci [fin 1999], un an après la première publication du jeu, nous avons sorti deux suppléments (One Shots et Lawyers, Guns and Money) et nous sommes sur le point d’en imprimer un troisième, Magie post-moderne. Je suis autant excité par MaPoMo que je l’étais par le livre de règles initial car c’est le premier supplément écrit depuis la publication du jeu. Comme mentionné précédemment, les deux premiers suppléments ont été conçus bien avant la publication. MaPoMo est une indication du succès du jeu aussi pertinente qu’une autre, parce que les auteurs, presque deux douzaines, ont clairement « pigé » le jeu et son univers aussi bien que Greg et moi.

Le futur d’UA est une question ouverte. Nous avons un planning de publication pour les quelques années à venir et trouver des projets au-delà de cette période n’est pas un problème : rien que durant le mois dernier, MaPoMo a tellement grossi que nous en avons déplacé certaines parties dans un nouveau projet, Statosphere, qui est maintenant le prochain titre prévu dans le planning. Greg et moi sommes tous deux intéressés pour voir se monter un projet d’anthologie de nouvelles et/ou un roman, et tôt ou tard, j’aimerais bien voir arriver cette foutue bande-dessinée. Nous avons échangé des idées pour un scénario de film et nous parviendrons peut-être à concrétiser ce projet à un moment ou un autre.

Mais pour ce qui du futur proche, notre attention est là où elle doit être : étendre et approfondir l’univers de jeu et donner plus d’options aux joueurs comme aux MJ. Les fans d’Unknown Armies ne méritent pas moins.

article original : Unknown Armies designers notes


Greg Stolze publia le roman Godwalker en 2005. La dernière parution liée à Unknown Armies fut la campagne To Go (fin 2003). Atlas Games a toutefois prévu de sortir trois livres au format pdf. Les publications de fans continuent sur le site officiel. Le 7ème Cercle a traduit et publié le livre de base et deux suppléments : One Shots et Magie Post-Moderne. La communauté française connaît parfois quelques soubresauts sur le site du SDEN ou sur sa liste de diffusion.

(1) NdT : remarquez comment John Tynes ne commence pas par la création de son propre JdR, mais se fait la main et une réputation sur les JdR des autres. Cette manière de se faire connaître est recommandée par Monte Cook dans Débuter dans le milieu du JdRptgptb [Retour]

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