Organiser et planifier l'édition en JdR

Je vais finir mes études et, en ce moment, j’ai un cours de “Gestion de Projet”. On y étudie théoriquement comment développer un projet [de produit] et, ce qui me plaît, comment établir un modèle économique.

Et là vous me demandez : “Quel rapport avec le JdR, Neb ?” Eh bien c’est simple : je crois que certains outils pour faire des modèles économiques ou des projets sont utilisables pour la conception et la création de jeux de rôle.

Si vous ne comptez pas fonder un groupe de création ou une maison d’édition, allez directement à Modèle de Projet, plus bas dans l’article.

Modèle économique (Matrice d'affaires)

Un modèle économique, c’est l’ensemble des bases qui vont guider notre organisation  pour qu’elle atteigne son objectif (ce qui, selon mes profs, est toujours l’argent xD) : comment, en passant par une bonne planification, on générera des revenus. L’intention de cet article est de transformer le concept de modèle économique en un modèle de planification de création de jeux de rôle (ou de produits semblables) et, plus précisément, comment créer un groupe/éditeur/studio consacré aux JdR.

Un des outils pour créer un modèle économique, c’est la Matrice d’affaires wiki, structurée en neuf cases. Ce qui est important pour suivre avec succès notre modèle dans nos aventures rôlistes, c’est d’avoir une vision réaliste : si on travaille seul.e, on ne peut pas être hyper-présente sur internet tout en développant une gamme de produits. On devrait peut-être plutôt créer juste un livre de base complété avec des articles, déclinés en différents médias.

En cours de gestion, on a dû imaginer une entreprise et répondre à toutes les questions que ce modèle pose, en partant de l’idée qu’on avait. Pendant cet exercice, on s’est rendu compte que c’était peu réalisable et on a apporté des modifications en cours de route jusqu’à trouver une formule plus convenable.

Pour travailler, on a répondu à ces questions en utilisant ce tableau, qui contient tout ce qu’il vous faut savoir sur la méthode de la Matrice d’affaires et des questions à résoudre, imprimé au format A2 [Une version imprimable grand format est disponible en cliquant ici drive (NdT)].

À mon avis, l’idéal est de l’imprimer et d’y coller des post-it en répondant à toutes les questions, dans le même ordre que dans l’exemple que je vous présenterai plus bas.

Ce petit exercice vous aidera à éclaircir vos doutes et à consolider l’organisation de votre travail. En cours, notre modèle économique était une entreprise de ramassage et traitement de déchets de biomasse. Ça nous a pris moins d’une heure et demie, ce qui permet de se faire une idée.

Notre public cible et qu’est-ce qu’on va lui présenter

Avant de s’asseoir devant l’ordinateur pour écrire des jeux de rôle et développer nos idées, il est important de se demander quelle est notre cible : qui va nous lire et - plus important alors qu’on l’oublie souvent - qui serait prêt ou prête à payer pour nos jeux (si notre intention est de les vendre, bien sûr).

Une fois qu’on sait pour qui on va écrire, il faut réfléchir à ce qu’on va  proposer. La proposition de valeur, en gros c’est ce qu’on va créer : ce qu’on propose aux “clients” décrits plus haut. Non seulement il faut réfléchir à ce que nous proposons, mais aussi à ce que veulent nos “clients”. Si on va vendre nos œuvres, il faut être attentives au marché et à ce qui s’y vend (savoir quels produits les gens sont en train de payer).

Bouquiniste sur le quai Voltaire, estampe de Jean Henry Marlet wiki, d'après Adrien Victor Auger wiki (1821).

la Communication

Comment va-t-on se faire connaître de nos futurs “clients” ? Nous devons penser à quels canaux de distribution seront les plus adaptés et optimaux. Il pourrait s’agir de médias généralistes (youtube, les pages web pour public “geek”...) ou plus précis (le blog d’un ami, le blog Bastión Rolero [où était publié cet article (NdT)] …). Mais il est nécessaire de savoir où, exactement, se concentreront nos efforts.

Il faut aussi réfléchir à quelle sera notre proximité avec les “clients” et à quel point notre service sera personnalisé. Peut-être voudra-t-on juste partager le produit fini sur la page web, et ne répondre qu'à quelques questions précises. Ou peut-être encore autre chose.

Notre activité et nos ressources

Lorsqu’on crée des jeux de rôle, il faut évaluer ce dont on a besoin pour obtenir le résultat souhaité, établi dans la Matrice d’Affaires. Pour savoir ce qu’il nous faut, on doit savoir exactement ce qu’on va faire : allons-nous nous-même écrire ces JdR ? Serons-nous juste l’éditeur ?

Une fois qu’on a déterminé notre rôle et plus ou moins notre activité - il n’est pas non plus nécessaire d’être exhaustif - on doit penser à quelles ressources sont nécessaires : si je n’écris pas le JdR, quelqu’un d’autre devra le faire, par exemple. Les “ressources” regroupent des concepts comme la maquette, l’illustration, la correction et tous les éléments et personnes qui interviennent tout au long du processus créatif, mais il faut aussi compter, p.ex. la licence des systèmes de règles - s’il faut l’acheter. Ou même [les taxes à payer] si on devient auto-entrepreneuse.

D’un autre côté, toutes les personnes nécessaires ne feront pas nécessairement partie des ressources. On pourrait développer des “alliances” avec des partenaires (dont on parlera plus bas). Les partenaires clés, c’est toutes les personnes, les associations ou les éditeurs qui nous aideront, ou sur qui nous pourrons compter pour atteindre notre but : si on a un contact chez une association, on pourrait organiser des parties chez eux pour donner de la visibilité au jeu sans avoir de dépenses directes.

Une collaboration (Molière et Corneille) par Jean-Léon Gérôme (1873)

Coûts et revenus

Cette partie est fondamentale si on veut monter une entreprise et créer un produit qui sera commercialisé. D’où est-ce qu’on va tirer l’argent pour ça ? On a le choix ; depuis un financement participatif, jusqu’à demander une ligne de crédit - ou bien payer nous-mêmes.

D’un autre côté, il faut estimer et évaluer les dépenses pour la fondation de la maison d’édition/formation du groupe créatif, et son entretien (y compris la publicité), indépendamment des coûts de nos projets futurs.

Nosolorol (es) [un des plus gros éditeurs d’Espagne (NdT)], par exemple, a un modèle économique qui prend en compte l’argent généré par la vente de PDF dans ses sources de revenus. À l’inverse, Espada Negra (es) ne vend pas ses produits (même si, dans ce cas, il ne s’agit pas exactement d’une entreprise, mais plutôt d'une association ou d'un studio de création [qui publiait un JdR d’inspiration médiévale (NdT)]).

Exemple

(selon l’ordre qu’on nous a conseillé de suivre en cours)

1. Segments clients : Les joueurs de JdR narratifs.

2. Proposition de valeur : Studio créatif qui développera des jeux à thématique “gothique” en format physique et PDF.

3. Canaux :

  • Créer une page sur FaceBook, des profils sur Twitter et Google+
  • créer une vidéo promotionnelle, une annonce sur les principales communautés rôlistes (SPQrol, Nación Rolera) et sur des médias tournés vers les passionnés de Vampire et du Monde des Ténèbres grog,
  • écrire des articles pour [les blogs] Bastión Rolero et Fanzine Rolero (es)
  • essayer de se faire publier dans le magazine Crítico (es) ainsi qu’y faire notre publicité.

4. Relation Client : À partir des réseaux sociaux, on créera des sondages hebdomadaires sur les nouveaux produits et le contenu supplémentaire, et les gens pourront jouer avec nous à travers Google Hangouts.

5. Flux de Revenus : On obtiendra des revenus grâce à la vente des JdR papier et en PDF. L’argent nécessaire à la production des jeux sortira de notre poche.

6. Ressources clé : On aura besoin d’un siège social, et de s'inscrire en tant qu'auto-entrepreneurs.

7. Activités clés : Écrire des jeux de rôle, les relire, les maquetter et les illustrer, en faire la publicité et les vendre.

8. Partenaires clés : Fanzine Rolero, Bastión Rolero, le blog de mon ami Machin, les vendeurs en ligne Ediciones Sombra, Tesoros de la Marca, Dracotienda), l’association culturelle Trucmuche, l’imprimeur de mon village qui me fait un prix.

9. Structure de coûts : Développement et maintenance de la page web, location du siège social, de serveurs web ; enregistrement et montage de la vidéo promotionnelle ; paiement de la publicité dans le magazine Crítico.

Modèle de projet (Matrice de Modèle de Projet)

On a vu plus haut la première étape d’organisation de notre “entreprise”. On a défini ce qu’on va faire, ce qui va être vendu, nos potentiels clients, [les gens] sur qui on peut compter, et les revenus/dépenses dont on devra tenir compte.

Il faut maintenant définir notre projet. Un projet, c’est un effort temporaire qu’on fournit pour créer un produit, un service ou un résultat UNIQUE. Il faut mettre de l’ordre dans ses idées pour développer un projet de JdR (ou de gamme de produits…).

À partir d’un même modèle économique (la création de jeux de rôle en général), on peut développer plusieurs projets de JdR. C’est ce que font les éditeurs.

Un exemple de projets parfaitement définis (à mon avis en tout cas : on peut les voir sur leur page web facilement), c’est ceux de Editorial Conbarba [un éditeur absorbé depuis par Nosolorol (NdT)] : ils ont un certain nombre de projets dont les différents éléments sont montrés sous la forme de jauges qui se remplissent en cours de route jusqu’à arriver à 100%. Ce n’est pas exactement ce qu’on verra ici, mais c’est un bon exemple.

 

Exemple tiré de l’éditeur RoleCat (es)

Si on essayait de créer un projet qui comprenait un Livre de Base, des suppléments, une BD en ligne… il y aurait trop de fronts à couvrir et le succès serait plus difficile à atteindre : faisons les choses dans l’ordre, projet par projet ! Comme je l’ai déjà dit, il s’agit d’efforts temporaires, donc il faut pouvoir les limiter dans le temps.

Je vous ai montré un tableau qui contenait la Matrice d’Affaires. Ici c’est un peu plus informatisé : il existe un logiciel et une application mobile, PM Canvas (Project Model Canvas). Le seul problème, c’est que c’est en portugais. La bonne nouvelle, c’est que si vous lisez assidûment des étiquettes de shampoing, vous pouvez tout comprendre.

On peut donc remplir les cases de ce modèle de gestion de projet sur portable ou tablette, pour en visualiser confortablement le résultat (projet de supplément, JdR…), sur un écran ou un projecteur, le tout étant mis à jour automatiquement.

Si on ne veut pas utiliser l’appli, on peut trouver facilement un tableau semblable à la matrice d’affaires, adaptée aux projets. Les premiers résultats sur Google sont aussi en portugais... Analysons maintenant les cases ou modules de la Matrice de Modèles de Projets.

Ne vous inquiétez pas si vous écrivez des éléments qui se répètent dans certaines cases. Ce qui est intéressant, c’est de pouvoir lire le flux d’informations de manière visuelle.

Antécédents, objectifs et bénéfices

On commence par justifier le besoin de créer un Jeu de Rôle ; analyser le projet dans le contexte dans lequel il sera publié. Quelle est la nécessité de créer ce JdR en particulier ? Y a-t-il une demande pour ce genre de jeux ?

  • Il y a peu de JdR sur ce thème-ci sur le marché, il y a une niche que les amateurs.trices sont en train d’occuper avec des jeux faits-maison, en utilisant des mécanismes présents dans d’autres JdR.
  • Il y a aussi une demande pour des gammes complètes de produits, donc notre JdR devrait pouvoir avoir une suite et des possibilités de création de contenu supplémentaire à l’avenir.
  • Le concept de JdR collaboratif (1) sera à la mode et il y a un jeu espagnol qui l’utilise déjà, donc il faut inclure cette manière de jouer/participer dans notre produit.

Ensuite, il faut voir les objectifs qu'on veut atteindre à travers ce projet. Les objectifs devraient être spécifiques, quantifiables, mesurables dans le temps et tangibles wiki.

  • On essayera de faire en sorte que le JdR soit une référence pour la thématique en question en moins d’un an.

On doit aussi savoir quels avantages doit avoir notre produit - mais pas au niveau économique. On doit plutôt savoir précisément ce que notre JdR va apporter à l’offre actuelle des Jeux de Rôle (ainsi qu’à nous-mêmes).

  • On va couvrir une demande du marché.
  • Je vais enfin créer un JdR Med-Fan dans lequel on se bat en utilisant des Yoyos.
  • Mon égo sera satisfait.
  • Ce sera plus facile pour moi de développer mon futur roman.

Le produit et ses exigences

On doit réfléchir à quel produit on va créer. Ceci est en fait ce qui sera peut-être le plus clair au début du projet.

  • On va créer un JdR.
  • On va écrire une ligne de scénarios pour C-System (es) [un système générique gratuit, pensé pour, en théorie, être adaptable à tout type d’histoires (NdT)].
  • On créera une plateforme pour jouer en ligne.

Mais on ne doit pas oublier les exigences (caractéristiques) avec lesquelles il faut être conforme pour obtenir un résultat satisfaisant :

  • On va créer un JdR avec ce thème en particulier…
  • …qu’on présentera en édition de luxe (couverture cartonnée, en couleurs)...
  • …avec tout ce dont on a besoin pour jouer (règles, univers de jeu, conseils aux MJ et scénarios).
  • Illustré par Manzanedo insta.
  • Jusqu’à 30 illustrations différentes en couleurs.

Équipe et facteurs extérieurs

Il faut prendre en compte et établir qui sera dans l’équipe de production du projet (qui - indiquer noms et prénoms - va le réaliser) et les gestionnaires de projets (qui va en porter la responsabilité).

  • L’équipe sera formée par Nebilim, Monsieur X, le fantôme d’Agatha Christie…

Il faut aussi prendre en compte les facteurs externes, ainsi que les partenaires, qui auront un effet sur le processus productif.

  • L’éditeur chez qui on veut publier.
  • On ne travaillera pas les dimanches, jour du Seigneur.
  • Monsieur X, à partir du 15 mai, ne pourra travailler que les mardis, qui est son jour de repos du bureau.
  • Manzanedo (illustrateur).

Prémisses

Les prémisses sont les hypothèses et les suppositions qu’on fait par rapport à notre Jeu de Rôle (ou notre projet en général). Normalement, elles ont trait aux exigences ou caractéristiques établies auparavant.

  • Manzanedo acceptera notre proposition d’illustrer le jeu.
  • On obtiendra la licence du système.
  • L’idée présentée dans ce JdR est vraiment cool.

Groupe de livrables et calendrier

Les groupes de livrables sont la délimitation des étapes du projet et leur ordre.

  • Écrire le jeu de rôle.
  • Commander les illustrations à l’illustrateur.
  • Relire le texte.

Le calendrier délimite dans le temps toutes les étapes ou livrables établis.

  • Écriture du jeu (Du 2 janvier au 18 septembre).
  • Commande des illustrations à l’illustrateur (Du 5 juillet au 20 septembre).
  • Relecture du texte (Du 18 septembre au 15 décembre).

Calendrier de l’An III, par Philibert-Louis Debucourt (1794)

Risques

Les risques, ce sont les conditions défavorables par rapport à la création de notre JdR : qu’est-ce qui peut nous arriver de pire ? On peut ainsi les écrire et les prendre en compte.

  • Manzanedo ne voudra pas illustrer le JdR.
  • L’éditeur refusera notre jeu.
  • Nous n’obtiendrons pas la licence pour le système.

Coûts

Combien va coûter toute cette opération ? On sait combien de temps ça va prendre, les conditions que notre projet doit remplir, le personnel impliqué… On peut estimer le prix du développement de notre JdR / supplément !

Restrictions

Les restrictions, ce sont les conditions qui vont limiter ou forcer notre JdR à adopter une forme et des caractéristiques, ainsi que notre travail. Ces conditions peuvent prendre la forme de problèmes avec la convention collective de notre secteur, de lois, de taxation du “client” (qui pourrait être un éditeur), un manque de moyens et de personnel qui nous empêchera de faire certaines choses, l’argent disponible…

  • Le jeu ne doit pas nous coûter plus de 300 euros par mois.
  • L’éditeur veut que le système soit innovant et unique.

Avec tout ça, vous aurez franchi la première étape de la création d’un jeu de rôle, parce que vous avez déterminé

ce qui va être fait et pourquoi,

  • qui va le faire,
  • ce qui doit être accompli,
  • le pire qui puisse arriver,
  • quand il doit être illustré ou quand il faudra chercher un illustrateur…

Bien entendu, avec ça, tout n’est pas fini. Il faut maintenant développer chaque point et prendre en compte beaucoup plus d’aspects. Mais c’est un bon début.

Dickens' Dream, de Robert William Buss (1870-1875)

Peut-être mon article vous semble-t-il ennuyeux et étranger au monde du JdR, mais on utilise ce genre de méthodologies pour que tout marche dans d’autres secteurs et entreprises, alors, pourquoi pas dans le JdR ? Ça ne coûte rien de remplir des tableaux qui, plus que des données organisées, représentent une idée avec un début, un milieu et une fin. C’est passer de “j’écrirais bien un JdR, là” à “écrivons ce jeu de rôle !”, qui est un exercice pour organiser un peu les idées qu’on a en tête et même évaluer la nécessité de créer un JdR ou supplément (ce qu’on s’est tous et toutes posé comme question).

Il est évident que dans cet article on n’a pas parlé de la création de Jeux de Rôle en tant que telle, mais ce n’était pas le but. Ce que j’ai plutôt voulu exprimer, c’est comment on peut extrapoler à partir d’autres disciplines, - ici, les modèles utilisés dans les entreprises - et l’utilité que ça pourrait avoir d'appliquer ça à notre secteur.

D’un autre côté, je ne suis pas non plus experte en ce genre de modèles ou en planification de projets (je suis quelqu’un de vraiment désorganisée), mais j’espère que ça aura été un contact intéressant et inspirant avec le monde de l’entreprise.

J’espère que vous aimerez, et merci d’avoir pris le temps de lire mon article le plus long pour ce blog.

Article original : Organizando y planificando la creación de juegos de rol


(1) NdT : Selon l’autrice, il s’agit de JdR où les joueurs et joueuses partagent des récits de leur parties qui deviennent canoniques. Tout le monde participe ainsi à la création de l'univers. [Retour]

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