S'il te plaît… retire-moi ma liberté !

Ou Comment j’ai appris à ne plus m’en faire et commencé à adorer perdre le contrôle

Quand je m’assois à la table de jeu, je cherche des sensations. Je veux me griser des triomphes de mon personnage, et quand il prend une mauvaise décision, je veux me sentir mal à l’aise – et en tant que spectateur de son histoire, je veux sentir grandir mon inquiétude pour lui (et, honnêtement, me réjouir qu’il se soit encore fourré dans un nouveau pétrin).

Bien que je ne me qualifierais pas d’immersionniste pur et dur dans ma façon de jouer – ça ne me dérange pas de passer un peu de temps hors de la tête de mon personnage – j’aime m’identifier à mon personnage. Ou au minimum, j’apprécie de ressentir de l’empathie pour lui, même si je décide qu’il va embrasser la mauvaise fille, laisser son avidité le conduire dans un piège ou se leurrer lui-même vers quelques terribles conséquences. Merde quoi, en tant que fan de séries télé comme Farscape wiki ou Rescue Me wiki, on pourrait même soutenir que les mauvaises décisions et leurs conséquences déplaisantes sont nécessaires – vitales même – pour me divertir. Si mon héros n’est pas dedans jusqu’au cou et n’est pas en partie responsable pour s’y être mis tout seul, ce n’est tout simplement pas assez bon. En fin de compte, c’est ainsi que je construis mon identification au personnage – toi et moi gamin, on s’y est mis tous les deux.

Quand je joue à des jeux au style « traditionnel », cet objectif n’est atteint qu’au petit bonheur la chance. Dans ces parties, je n’ai généralement pas beaucoup le choix du genre de choses qui seront jetées à la tête de mon personnage, et la capacité de mon personnage à se mettre dans un bon merdier dépend en grande partie de la capacité du type qui mène la partie à faire monter le rythme et à me rouler dans suffisamment de pétrin.

Du coup, en entendant ce reproche (si on peut vraiment appeler cela ainsi), pas mal de gens que je connais me diraient : “Fred, mon gars, ce qu’il te faut c’est un JdR narratif (Story-game(1)” et dans une certaine mesure, ils ont tout à fait raison. Un jeu narratif (dans la mesure où je connais ces derniers) donne souvent aux joueurs un contrôle direct ou contrôle narratif fort (2) sur les situations de leurs personnages. Si les joueurs veulent que leurs personnages se retrouvent impliqués dans plus de magouilles qu’ils ne peuvent gérer, les joueurs ont assez de contrôle sur la partie pour imposer ce que sont ces situations. Pour faire court, ils ont le pouvoir d’être l’artisan de leur propre douleur.

Voilà un grand pouvoir – et j’en ai fait maints usages lorsque j’ai joué à des jeux narratifs (story-games). Mais le plus souvent, l’expérience sonne encore un peu creux pour moi. Je peux inventer un super personnage et pourrir sa vie une bonne fois pour toutes, produisant ainsi une histoire sympa, mais il y manque encore l’ingrédient essentiel que je désire : l’identification. Toute cette capacité à créer ma propre souffrance finit par retomber à plat, rompant mes liens émotionnels avec mon personnage. Cela me met dans une posture (3) où le personnage est une pièce sur un plateau qu’on déplace à travers une histoire. En tant que spectateur, je peux apprécier l’histoire qui en résulte, mais cela tend à devenir un film d’action plutôt qu’un drame – plein explosions et d’effets spéciaux cools, mais léger du côté des cordes sensibles.

Voici deux points communs que j’ai trouvé dans nombre de ces situations.

Le premier problème : je conserve trop de contrôle sur mon personnage. Cela signifie que je perds l’impression que les événements de l’histoire lui tombent dessus ; quand j’écris mes malheurs, je suis à la fois le type par qui les mauvaises choses arrivent et le gars à qui elles arrivent. Le problème, bien sûr, est que je sais ce que je me fais à moi-même, du coup, les surprises et les rebondissements sont rares (ou même inexistants).

Le second problème : trop souvent, le processus de prise de décision dans la partie est fait en dehors du point de vue du personnage. C’est une chose étrange, vu que l’histoire est ancrée aux personnages, mais dans les jeux narratifs je vois souvent que l’histoire l’emporte sur le personnage – et, au moins pour moi, ceci finit par retirer le cœur de l’expérience, ne lui laissant que la surface et aucune profondeur.

Comme je prenais conscience de cela dans mes propres parties, j’ai commencé à analyser les choses avec plus d’attention, regardant les moments où mes parties m’avaient apporté ce que je recherchais et tentant de déterminer ce qui avait marché.

Typiquement, je m’identifie à mon personnage quand je n’ai pas l’impression d’avoir le contrôle sur ce qui lui arrive : ma découverte (en tant que joueur) de ce qui arrive à mon personnage n’anticipe pas la découverte qu’en fait mon personnage. Nous découvrons ensemble ce qui se passe, et c’est ainsi que l’histoire a une chance de me toucher émotionnellement et, plus important, de me procurer des sensations.

Si j’étais assez hardi pour croire que je pourrais demander quelque chose à la communauté des auteurs de JdR, ce serait ça : un JdR narratif qui ne me mette pas aux commandes. Pour les sensibilités plus orthodoxes des JdR traditionnels, j’en suis venu à penser qu’elles ont en partie raison de mettre beaucoup de pouvoir de contrôle des situations dans les mains d’un autre (le plus souvent le MJ). Sans cela, même à une table bondée, je peux avoir l’impression de jouer à une aventure solo.

Pendant longtemps, j’ai pensé que ce problème était simplement inhérent aux principes des jeux narratifs, mais que d’une façon inexplicable je n’arrivais pas à cerner pourquoi. Puis j’eus la chance de jouer à l’exceptionnel JdR de Bill White Ganakagok à la [convention geek du New-Jersey, incluant plein de JdR indés] Dreamation 2007. Ganakagok, « va tout casser », comme on dit dans les cités.

En effet, bien que j’ai été en position de décider (en tant que joueur) que des choses horribles allaient arriver à mon personnage, et tout en étant très impliqué dans la création d’évènements et de situations qui touchaient les autres personnages, j’ai toujours eu un fort sentiment d’identification à mon diseur-de-vérité tribal qui, une fois piégé sous la glace et noyé, devint une goule qui finit par s’enfoncer dans les profondeurs pour devenir le cancer qui ronge le cœur du monde.

Quelque chose de particulier était à l’œuvre ici, et je pense que j’ai compris quoi.

Ganakagok fait plusieurs choses qui, mises ensemble, produisent une expérience de jeu fantastique qui préserve mon empathie avec le personnage. Au cœur de tout cela se trouve un même fil conducteur : chacun a une chance de participer à chaque scène, mais seulement de manière à n’apparaître qu’à travers le “prisme” de son personnage. Même si mon personnage n’est pas physiquement présent dans une scène, il peut affecter cette scène à travers ses possessions, les souvenirs que les autres ont de lui, etc. C’est de l’or en barre. En faisant en sorte que je ne sorte pas de “mon gars” pour toucher la grande histoire du monde, je reste identifié à lui sans jamais perdre la vision d’ensemble.

C’est une sorte d’unité étrange et magique que Bill a fabriquée ici : un jeu où personnage et histoire interagissent et existent d’égal à égal, mais où l’on ne peut affecter l’un sans utiliser l’autre. Mon contrôle narratif sur l’histoire est impossible sans l’implication de mon propre personnage. Et c’est que les histoires naissant des parties font battre mon cœur d’une ardeur nouvelle.

Ganakagok fait de l’histoire et du personnage une paire inextricable, comme une clé et une serrure, et cela a d’ores et déjà affecté mes créations – Schizonauts, mon candidat pour le [concours de création de JdR] Game Chef 2007 fut parmi les premières. L’essentiel de ce jeu suit l’exemple de Ganakagok, depuis sa structure en tours (qui garantit que chacun participe à chaque scène), à la manière dont les personnages absents peuvent toujours faire partie de la scène en cours.

En fin de compte, il semblerait que Ganakagok s’oppose à la “règle” que je désirais : il semble que j’écris moi-même ma souffrance ici. Ceci soulève une question : en me forçant à interagir avec l’histoire à travers le prisme de mon personnage, mon problème de contrôle a-t-il été désamorcé ? Eh bien, un petit peu, certes, mais ce n’est pas l’essentiel.

À vrai dire, j’ai bien moins de contrôle qu’il n’y paraît – fort heureusement donc, puisque c’est l’express du plaisir pour moi. Voilà pourquoi : quand tout le monde participe à toutes les scènes, il y a une tonne de contributions extérieures à ce qui se passe, en plus de la mienne (et de celle du MJ d’ailleurs). Ma voix, finalement, ne peut plus jamais être la seule à dire ce qui arrive à mon personnage. Au bout du compte, le système renforce l’idée que je n’ai pas une autorité totale sur les situations – et je n’en aime mon personnage (et la partie) que davantage.

Et c’est une sorte de cercle parfait du jeu de rôle, n’est-ce pas ? Il s’avère que les jeux de rôles traditionnels ont fait ce que je demandais depuis des siècles. Mais là où ils échouaient, c’étaient en ne me donnant pas assez de contrôle pour diriger l’histoire où je le souhaitais, ne me laissant aucun contrôle narratif sur l’histoire où j’étais. À juste titre, ces jeux m’ont poussé vers les JdR narratifs en disant : « voilà ce qu’il te manquait ».

Mais (au moins en grande partie) la plupart de ce que j’ai trouvé dans ce domaine auparavant inexploré allait beaucoup trop dans l’autre direction. Les JdR narratifs échouaient (ils échouaient pour moi) car ils ne limitaient pas efficacement mon contrôle. Je veux que le jeu – à travers le système, à travers les efforts des autres joueurs à la table – me vole ma liberté, et ce faisant, me donne la surprise qui ne peut provenir que des [conséquences aléatoires des] jets de dés et des idées farfelues, belles et inattendues, des autres joueurs.

C’est peut-être pourquoi mes propres jeux de rôles (Don’t Rest Your Head legrog et Spirit of the Century legrog entre autres – encore que je ne puisse réclamer seul les crédits de ce dernier) montrent un mélange entre les sensibilités traditionnelles et les jeux narratifs, comme le font quelques autres jeux ici et là (tel que le système de règles PDQ (4) de Chad Underkoffler). Je veux cette combinaison parce que l’équilibre entre « aucun contrôle » et « un contrôle total (sur l’histoire) » est mieux résolu (ou du moins plus facile à trouver) en fusionnant des éléments des deux styles, autorisant au joueur un certain contrôle sur l’histoire pour obtenir davantage ce qu’il souhaite pour son personnage, mais tout en animant toujours cette histoire avec des éléments étranges et inattendus pour surprendre le joueur et le réjouir tandis que son personnage s’enfonce toujours plus dans le danger.

Globalement, c’est encore un territoire peu exploré, bien que les jeux narratifs et les JdR plus traditionnels semblent se mélanger davantage chaque jour. Pour un type comme moi qui cherche à ressentir quelque chose à la table de jeu, c’est une époque formidable pour être un joueur.

Article original : Steal My Freedom (Please)

(1) NdT : des jeux dont les règles favorisent la construction d’une histoire et non la simulation d’univers de jeu. En simplifiant, on va lancer les dès pour savoir qui a le droit de raconter ce qui se passe, plutôt que pour savoir si le personnage la réussit ou non. [Retour]

(2) NdT : Authorship en anglais, c’est-à-dire la responsabilité de l’auteur. On parlerait de paternité pour l’auteur d’un livre. Le terme de “contrôle narratif” nous paraît cependant plus adapté ! [Retour]

(3) NdT : justement, le chapitre 3 du Big Model ptgptb détaille les différentes postures d’un rôliste vis-à-vis de son perso : Acteur, Auteur, ou Metteur-en-scène [Retour]

(4) NdT : le système de règles gratuit Prose Descriptive Qualities (PDQ) de l’éditeur Evil Hat se veut simple, rapide et flexible, proposant trois niveaux de résolution. Quelques JdR l’utilisent dont Ninja Burger « si vous n’êtes pas livrés dans les 30 minutes, on se fait seppuku » 2e édition. [Retour]

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