Rien de convenu en convention

En 2014, PTGPTB participait à sa première convention rôliste aux Rencontres Rôlistes de l'X (RRX) organisées par les étudiants de l’École Polytechnique à Palaiseau. Mars 2015, récidive !

Pourquoi ? Parce que l’ambiance des RRX est toujours sympathique ; ce n’est pas la place qui manque dans le Grand Hall ; et avec une salle de classe pour chaque partie de JdR, on n'est pas dérangé par les hurlements des joueurs d’à côté. Les conférences se tiennent dans de vrais amphis, et les futures élites de la nation se démènent pour tartiner les sandwiches, faire circuler le café (gratuit) et préparer de bons scénars !

Mais cette année, exit la tenue d'un stand pendant les deux jours de la convention,  les moines-traducteurs de PTGPTB ont voulu joindre l'agréable à l'utile, en participant aux diverses parties de JdR.

 

1. Leçons d’une première maîtrise en convention

Benoit Huot : je m'essayais pour la première fois à la maîtrise en convention avec un scénario au pitch accrocheur qui suivait les recommandations de Sagesse conventionnelle (ptgptb), à savoir hameçonner le rôliste en lui donnant un avant-goût savoureux de ce qu'il s'apprête à vivre.

Loin des côtes de la civilisation, dans un archipel tropical aux myriades d'îles volcaniques, les rumeurs les plus folles bruissent sur le retour du Perroquet alcoolique. Le mythique animal du capitaine La Tourmente connaît des secrets que tous rêvent de s'approprier. À commencer par le tristement célèbre repaire de La Tourmente : l'île de la Torture. Équipés de barils de rhum et de tonneaux de vins, les équipages se lancent dans cette quête échevelée... Parviendrez-vous à les prendre de vitesse ? Découvrirez-vous pourquoi cet animal dépend tellement de l'alcool ? Saurez-vous enfin qui sont vos amis et vos ennemis ? La réponse ne tient qu'à vous, héros !

L'heure est venue de chevaucher le vent de l'aventure et de voguer hardiment sur les eaux des Sept Mers. Ajournez vos histoires cérébrales et trop calmes, et laissez-vous griser par le souffle de l'épopée. Mettez de côté vos aventures de cap et de paix, il est temps de vivre une aventure de cape et d'épée !

Seulement, le scénario n'étant pas encore totalement écrit au moment de la soumission du pitch aux organisateurs, je pris quelques libertés en cours de jeu.

Six joueurs s'étaient inscrits pour ce scénario dans l'univers des Secrets de la Septième Mer. La mission : retrouver un perroquet alcoolique, doté de vertus porte-bonheur et second du capitaine La Tourmente.

 

Maîtriser « Le Perroquet alcoolique »

* se (re)plonger dans la lecture de Sagesse conventionnelle (ptgptb).

* La séance, initialement prévue pour quatre heures, a finalement duré près de cinq heures et demie. Le scénario, bien que relativement simple, n'incluait cependant pas dans son déroulé le temps de débat entre joueurs. Si vous leur confiez un cas de conscience à trancher (que leurs persos livrent ou pas le perroquet alcoolique à leur commanditaire qui est en réalité une immonde crapule qui l'a déjà laissé pour mort) et qu’en plus, ils doivent ménager la chèvre et le chou tout en sauvant leur peau, vous pouvez être sûr qu'ils débattront pendant de nombreuses minutes. Ce n'est absolument pas une mauvaise chose en soi, mais  ça rallonge la partie.

* D'un point de vue bassement physiologique, mener une séance de plus de cinq heures nécessite plusieurs pauses pipi, pour vous comme pour les joueurs. Les joueurs peuvent s'absenter de la table de manière relativement indolore (il est rare qu'ils s'éclipsent tous en même temps), mais ménagez-vous des pauses ; les débats ci-dessus peuvent grandement vous faciliter la tâche.

* Cinq à six heures de maîtrise de jeu peuvent être éreintantes. Quand je mène aux Secrets de la Septième Mer, je tâche d'être debout aussi souvent que possible. Outre une plus grande liberté de mouvement, cela incite à joindre le geste à la parole, à être plus dynamique. Sur une séance relativement longue, vous devrez réguler ces effets car - à moins d'être un sportif de haut niveau - vous ne pourrez pas mener toute la partie debout.

Si la sur-préparation n'est pas votre tasse de thé, maîtriser en convention le sera

* Une partie de convention est plus concentrée en termes d'expérience de jeu. Elle doit être autosuffisante avec un début, un milieu et une fin. Votre groupe ne revenant pas finir le scénario à une autre séance, vous ne pourrez reporter la résolution des problèmes à plus tard : il faut régulièrement trancher dans le vif pour éviter l'enlisement et faire avancer le scénario. Les joueurs savent qu'ils doivent boucler rapidement ce que vous avez préparé. Leur jeu est donc plus concentré et ils succombent moins aux distractions extérieures et autres « désistements ludiques » que l'on trouve chez des rôlistes qui jouent par habitude plutôt que par envie.

* Bonne nouvelle : pour une séance brève de convention, vous n'avez pas besoin de plusieurs intrigues  à tiroirs. Une trame simple et efficace suffit. Il peut même être préférable de ne pas écrire de scénario trop rigide. En effet, le temps de jeu file à toute allure ; en ne figeant pas l’intrigue, vous vous laissez assez de liberté pour adapter son développement au temps de jeu restant.

* Mieux, si vous n'avez que le début et une vague idée de la fin, cela peut suffire si vous êtes habitué à improviser ; vous rebondirez sur les idées de vos joueurs pour les mener là où vous le souhaitez. Donc si la sur-préparation n'est pas votre tasse de thé, maîtriser en convention le sera.

* En parallèle, prévoyez de nombreuses relances d'intrigue. Si les joueurs piétinent et ne savent plus trop où chercher, ne leur faites pas perdre leur temps en enquêtes : prévoyez des PNJ et des indices pour les remettre sur le droit chemin. Ne les sortez que si c'est nécessaire mais gardez-les à portée de main.

Quelques anecdotes

Un écueil

J'avais décidé de proposer les personnages non en décrivant le rôle de ces prétirés (spadassin, marin, sorcier, etc.) mais simplement en mentionnant le nom par lequel la rumeur les connaissait :

  • la tornade incendiaire,
  • le brimborion nubile,
  • le chevaucheur de tempêtes,
  • le cyclamen enjôleur,
  • etc.

Pour moi, ces sobriquets qualifiaient suffisamment les personnages pour s'en faire une idée.

Malheureusement, ils furent plutôt déstabilisants pour certains joueurs, et je dus revenir à une présentation plus classique.

Une surprise

Lors de leurs recherches, les personnages enquêtèrent dans une auberge justement appelée Le Perroquet alcoolique. Le personnel, quoique exclusivement féminin, savait se battre pour empêcher les bagarres de tavernes trop nombreuses. Un des personnages tenta cependant d'en déclencher une en lançant une noix de coco sur un des clients. Taquin, je lui répondis que lorsque la noix de coco filait dans les airs, un singe jaillissait de derrière une poutre pour l’intercepter et empêcher ainsi la bagarre.

Il ne s'agissait pour moi que d'une boutade, une sorte d'idée en l'air sans conséquences. Sauf que le joueur prit cet élément pour un fait acquis et considéra qu'il existait désormais des singes cachés au plafond pour empêcher tout débordement. En l'espace de quelques mots, la taverne du Perroquet alcoolique disposait non seulement d'accortes et redoutables serveuses mais également d'escouades de singes chargées de l'ordre public !

Quand vous jouez avec des rôlistes qui ne vous connaissent pas, attendez-vous donc à ce qu'ils ne réagissent pas de la même manière que ceux de votre table de jeu.

 

Conclusion de la maîtrise en conv'

 Cette première expérience s'est révélée stimulante, avec des rebondissements, des imprévus, des écueils et des surprises. Tout ce qui fait le sel d'une partie de jeu de rôle, en somme. Et qui nous fera resigner pour les RRX l'année prochaine !

 

2. Conférence rôliste : « Séances courtes : bien les maîtriser et bien les jouer pour mieux en profiter »

Les obligations personnelles et professionnelles des rôlistes impliquent souvent des séances d'à peine quelques heures. Il nous semblait donc pertinent de présenter cette problématique à partir d’un article traduit de Gnome Stew.

Séances courtes : bien les jouer et bien les mener pour mieux en profiter

Pour toi, public

Près d'une quinzaine de personnes ont assisté à l'exposé. En plus, certains ont même pris des notes, ce qui laisse à croire que l'exposé n'était finalement pas si mal que ça (ou alors ils prenaient des notes pour autre chose, nous ne le saurons jamais).

 

Une heure de conférence, vous êtes sûr ?

Malgré le faible nombre de slides du diaporama (11), la présentation a bien duré une heure. Chaque slide était l'occasion, outre le développement de l’argumentaire, d'ajouter d'autres éléments, comme la manière de bien mener des scénarios d'enquête, qui s'applique particulièrement aux séances courtes.

Astuce donc, pour vos présentations : une diapo correspond à quatre à cinq minutes d'explication.

L’art de conférer : le public n’est pas vous

Lors d'une présentation rôliste, soyez conscient que, non seulement vous ne disposez pas de la sapience infinie, mais votre public non plus. Dit autrement, si vous avez parfois l'impression d'enfoncer des portes ouvertes, ce n’est pas forcément le cas. Les choses que vous tenez pour acquises peuvent ne pas l'être pour votre public. Cela ne coûte rien d'expliquer vos bases, même si vous n'y consacrez pas la majeure partie de votre exposé.

Inversement, votre public sera amené à apporter des précisions, des questions, voire à remettre en cause certains de vos postulats. C'est tout à fait légitime. Vous ne savez pas forcément tout sur le sujet ou vous ne connaissez pas tous les JdR qui pourraient être cités en exemple. Restez à l'écoute des retours, remettez-vous en question si nécessaire, et participez tous ensemble.

En somme, n'oubliez jamais que les spectateurs et vous êtes dans le même bain : vous désirez tous que la conférence se déroule pour le mieux. Donc il y a de fortes chances que le résultat final soit à la hauteur, voire dépasse vos espérances.

 

3. Les p-books

Comme la tombola manquait de lots l’an dernier, nous avions proposé aux orgas, l’association Faerix, d’imprimer des e-books PTGPTB. Faerix paya de sa poche les Presses de Polytechnique pour éditer en fascicules les p-books #4 (La Théorie, c'est pratique), #5 (Dirty PJ), #6 (Une brève Histoire du JdR) et #8 (Comment écrire un bon scénario). Les visiteurs fidèles de la fin de la conv’ purent les gagner par lots de 4 ou 2 voire à l’unité…

Grâce aux dons des sponsors, tout le monde est reparti avec quelque chose.

L’année prochaine, peut-être 4 autres p-books… Avis aux collectionneurs ! ;)

 

4. Lectures publiques

Samedi, PTGPTB proposa deux lectures publiques – des articles de PTG adaptés en dialogues, lus sur scène les textes à la main. Les adaptations du Manuel de Wolfgang pour escroquer les autres persos et de Le Jour où j’ai tué tout le groupe de PJ avant le premier combat profitèrent ainsi à une dizaine de spectateurs chacun. Les polytechniciens rôlistes se sont portés volontaires pour monter sur scène, jouer l’infâme Wolfgang, Wes La Fouine, ou l’Incroyable Pochtron. Un exercice pas évident pour ceux qui découvrent leur texte au dernier moment… mais les étudiants de l’X sont en plus d’excellents acteurs et ont habité leurs personnages !

Le dimanche, fin de conv’, 40 personnes se pressèrent pour écouter la lecture surprise des meilleures répliques des écoliers de Uri Kurlianchik – forcément, c’était juste avant la tombola ! ;)

Grâce à la fatigue accumulée par deux après-midi et une nuit de JdR, ce public de geeks rit de bon cœur aux répliques telles que  :

  • Enfant 1 (joue un robot) : « per-son-ne-ne-m’aime »
  • Enfant 2 : « C’est parce que tu tournes sous Windows Vista. Si tu tournais sous Linux, tout le monde t’aimerait ! »

 

5. JdR découverts

Nous venons en paix (ou presque)

Rappar : pendant que Benoît conférait, votre serviteur jouait.

Marc Ernoult aka Cramal, ancien élève de Polytechnique, est auteur du JdRA Sophismes & Simulacres , dont il fit don de quelques exemplaires-papier pour la tombola. Il est  maintenant l'incarnation de l’Incroyable Pochtron... Enfin, il proposait un concept de JdR : Nous venons en paix.

Principe : les PJ appartiennent à une organisation interstellaire avancée (militaire, corpo,…) et veulent quelque chose d’une civilisation primitive sur une planète. Mais pour cela, ils doivent négocier car une sorte de « Directive Première » leur interdit de simplement tuer ou réduire en esclavage les indigènes.

Tout l’univers est tiré au hasard et construit ensemble au début la partie. Dans cette partie, nos personnages travaillaient dans une station de recherche scientifique en orbite et descendirent sur la planète pour chercher de quoi améliorer l’ordinaire, voire monter un circuit touristique.

Cent fois sur le métier remettez votre ouvrage 

 Un MJ seul pour jouer les indigènes ne fait pas le poids face à l’intelligence combinée de 6 joueurs. Aussi Cramal avait-il un système de MJ tournant. Je proposai une alternative : les joueurs se mettent pendant 15 minutes dans la peau des indigènes pour imaginer des obstacles, puis reprendraient leurs persos de civilisés pour vaincre ces obstacles. D’autres joueurs proposèrent de scinder les groupes entre spatiaux/indigènes.

Le système de détermination de la victoire de la mission n’était hélas pas encore au point ; il fallut en inventer un autre sur l’instant.

La leçon de cette partie est donc ailleurs, et concerne la création de JdR : bien que Cramal ait fait jouer à ce jeu une dizaine de fois, des concepts fondamentaux demeuraient flous. Conclusion : « cent fois sur le métier remettez votre ouvrage ». Pour améliorer votre prochaine création rôludique, vous devrez la tester en jeu au moins 20 fois ! :)

 

Quand Cthulhu était juste Ancien

Une partie de L'Appel de Cthulhu dans l’univers de Byzance an 800, menée par son auteur Eric Dubourg. Ce supplément est aussi bien rempli et informé que les critiques le disent… et l’auteur a rajouté des trouvailles inattendues. Ainsi dans cette Histoire alternative, un pharaon règne encore sur l’Égypte, et l’empire perse a résisté à la conquête arabo-musulmane… au prix de sa conversion à la sorcellerie et au culte des dieux anciens ; ce sont eux les méchants !

L'ensemble donne un air « pulp » aux parties, orienté Trail of Cthulu. Très sympa !

 

Conclusion

Ptgptb.fr c’est quelques données numériques sur un serveur ; il est rare que les traducteurs rencontrent les lecteurs. D’excellentes conventions comme celle de Polytechnique sont l’occasion de parler et de se présenter (rejoignez-nous !), et de vivre des expériences rôlistes inédites... Merci aux organisateurs, à tous les fous qui ont participé aux shows, aux quelques auditeurs de nos conférences et spécialement à la personne qui a pris des notes… Quant à vous, lecteurs, nous espérons vous avoir convaincu d’aller en conv’ et vous donnons rendez-vous aux RRX 2016 !

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