Tout est de la faute de ma mère

Il était une fois

Je pense que ce fut vraiment à cause de ma maman. C’était l’été 1972. C’était ce que tous les parents redoutent. Les enfants avaient quitté l’école depuis seulement deux semaines et déjà résonnait le terrible refrain “Je m’ennuie”.

J’avais sept ans à l’époque. Ma maman venait juste de nous lire Bilbo le Hobbit avant de nous coucher, ce qui explique probablement beaucoup de ce qui suivit. Elle mit ma sœur de un an dans une chaise haute et décréta qu’elle était la belle princesse qui avait été enlevée par elle-même, la terrifiante – bien que pas forcément hideuse – sorcière. Mon frère et moi devions être les fringants héros partis en quête pour sauver la princesse.

Il y avait un hic, néanmoins. Si la sorcière nous voyait, nous aurions été capturés et mis dans une marmite pour lui servir de souper. Tout ce que nous avions était un indice écrit sur un minuscule parchemin indiquant l’emplacement d’une cape magique d’invisibilité. Nous avons suivi les indices, faisant d’audacieuses incursions dans la cuisine de la sorcière. Nous sommes quelquefois tombés, victimes de ses terribles machinations, mais nous nous sommes sauvés l’un l’autre et à la fin, après plusieurs jours de jeu, nous avons trouvé la cape et ramené la princesse à la maison à temps pour le dîner.

Je me souviens encore de cette courte période avec une grande affection. Vous vous souvenez de vos sensations la première fois que vous avez joué au JdR ? L’émerveillement de voir votre voleur maigrichon premier niveau s’introduire subrepticement dans un bâtiment dans la noirceur de la nuit et vraiment voler quelque chose ! L’effroi que vous avez ressenti quand vous avez rencontré votre premier Orque, tout en sachant que vous pouviez vraiment mourir ! Tout ceci tend à disparaître au fur et à mesure que l’environnement vous devient plus familier. Vous commencez à exiger autre chose de vos parties que le simple émerveillement de jouer.

Mais durant l’été 72, c’était magique. La sorcière ne pouvait vraiment pas nous voir sous la cape et il y avait vraiment une princesse à sauver. Bien que ce fût le seul JdR Grandeur-Nature que ma mère organisât jamais, elle nous encouragea à écrire nos propres jeux. Nous avons atterri dans notre bibliothèque d’à côté et avons emprunté tous les livres que nous pouvions trouver sur les wargames. Il n’y avait rien sur le jeu de rôle mais nous pensions que le wargame serait le meilleur second choix.

Nous découvrîmes les portées des armes et les vitesses de déplacement des chars, et nous écrivîmes nos propres règles. Nous pensâmes que puisque nos petits soldats mesuraient 2,5 cm de haut, l’échelle 2,5 cm correspond à 1,80 m devait aussi s’appliquer à la direction verticale. Étant donné une portée efficace de 300 m pour un pistolet, cela impliquait un plateau de jeu de 4 mètres de long ! Nos batailles entre deux escouades de 6 soldats chacune occupaient toute l’arrière-cour. Les parties duraient des heures et généralement, il ne se passait pas grand-chose. Nous passions la plupart du temps à plonger à couvert jusqu’à ce que quelqu’un en ait marre et tente le tout pour le tout, et alors le carnage pouvait commencer. Je suppose que nous avions réinventé la guerre de tranchée.

Nous avons aussi écrit des règles pour les duels de biplans, utilisant des briques de Lego pour représenter les différences de hauteur. Cela amena des tas de complications pour calculer la distance entre les avions et comme mon frère n’a jamais pu piger Pythagore, les parties se finissaient souvent dans les pleurs.

En 1976, nous déménageâmes pour la campagne française [précisément à Ribérac en Dordogne (NdT)] et cela mit fin à notre recherche. Nous étions à 50 km de la bibliothèque la plus proche ! Aucun de nos nouveaux amis n’était intéressé et ce ne fut donc qu’en 1980, en vacances en Grande-Bretagne que je découvris The Fantasy Trip [premier JdR de Steve Jackson (NdT)]. Il y avait deux livres de règles, Melee et Wizard. Chacun contenait les règles de base pour des duels entre guerriers ou entre sorciers. En conséquence, ils ne prévoyaient que trois sortes de parties : combat à mort, combat d’arène (jusqu’à la reddition) et entraînement !

La meilleure partie de chaque livre était néanmoins dans l’introduction. C’était un petit morceau de pulp fantasy que nous pouvions revivre grâce à ce jeu ! C’était tellement excitant : je voulais être Flavius Marcellus, le plus jeune centurion de la légion, en patrouille dans la Germanie barbare. Mon frère et moi fîmes beaucoup de duels mais ce fut finalement frustrant car nous nous connaissions tous les deux trop bien et ce n’était pas vraiment un jeu de rôle.

Il y avait toutefois ces formidables petites quêtes solo qui s’en rapprochaient. Et si vous les finissiez, elles pouvaient vous mener réellement à retrouver un vrai dragon en argent enterré aux USA ! Apparemment, le lieu était le mont Palomar mais je ne suis jamais arrivé jusque-là. Par la suite, Metagaming sortit un supplément JdR prêt à utiliser, qui introduisait les concepts de maîtrise de partie et de talents de Héros. Mais à ce moment-là j’avais trouvé une autre manière de satisfaire mon désir d’aventure.

L’année suivante, quand nous sommes allés en Angleterre, je découvris un magasin sur Oxford Street qui avait quelques-uns de ces jeux solo dans la cave. Sur les mêmes étagères se trouvait une boîte de Donjons et Dragons

À l’intérieur il y avait l’aventure classique (synonyme de mauvaise mais remémorée avec affection), B2 : le château-fort aux confins du pays. Mon frère et moi pensions que c’était juste comme une quête solo, donc nous n’avions pas de MD. Nous avions juste trois personnages chacun et lisions les encadrés lorsque nous les rencontrions dans le texte, et nous occupions des monstres en conséquence. Mais oubliez-vous vraiment la première fois où vous entendez ces mots : “Vous entrez dans une pièce, elle fait 3 m sur 3, il y a un coffre contre le mur du fond, gardé par ce qui semble être un Orque” ?

Ça n’était pas aussi amusant que les quêtes en solo de TFT, parce que le texte ne s’accordait pas très bien au reste. Alors j’ai fait le grand plongeon et ai lu toutes les règles. Lorsque nous avons joué la fois suivante, j’étais MD et mon frère avait six personnages. Ce n’était toujours pas du jeu de rôlemais c’était un début.

Ce que je voulais c’étaient des personnages aux différences bien marquées qui n’étaient pas d’accord les uns avec les autres, mais atteignaient un but commun malgré ces problèmes. Je voulais Fafhrd et le Souricier Gris (Le cycle des Épées (NdT)), je voulais la Communauté de l’Anneau. Ce que nous avions, c’était une entité combattante polycéphale avec un guerrier (infanterie), un magicien (artillerie), un clerc (toubib) et un voleur (aide de camp). Avec seulement un joueur, ça ressemblait toujours beaucoup à du wargame, le seul but étant de détruire l’ennemi plutôt que d’apprécier le voyage.

Je compris que pour obtenir ce que je voulais du jeu, je devais écrire mes propres aventures. Mais pour ça, j’avais besoin de plus de ressources. Ce Noël-là, j’amenai mes grand-parents à m’acheter le kit complet : le Guide du joueur, le Manuel des monstres et le Guide du maître. Ils les lurent bien sûr, pour être sûrs qu’ils conviennent et furent surpris que je veuille un livre contenant une table de rencontre des prostituées ! On ne peut plus vraiment trouver une telle qualité dans les JdR d’aujourd’hui.

Heureusement, maman le déclara convenable. Et ainsi, encore une fois, tout ça était vraiment de sa faute.

Nous avons joué aux premiers jeux TSR et nous sommes débrouillés pour intéresser quelques autres joueurs mais il manquait toujours quelque chose à ces jeux. Je pris conscience que ce que je n’aimais pas dans les aventures TSR était qu’elles étaient toujours écrites pour un certain niveau de personnage. Vous ne pouviez pas vous éloigner des sentiers battus et vous acoquiner avec quelques bandits ni simplement vous enfuir, parce que cela mettait fin à l’histoire. Je décidais de créer mon propre monde, où ce genre de choses pourrait arriver.

J’écrivis mon plus grand cadre de campagne jusqu’ici : Xilba, une cité à la Lankhmar, infestée par l’habituel melting pot méd-fan de voleurs, de sorciers, de fantômes et de dieux. Mais j’ai aussi ajouté des choses raisonnables : il y avait des paysans qui cultivaient la terre, des seigneurs qui dirigeaient et des prêtres qui priaient. Puis j’ai écrit une chronologie, une histoire future de ce que les PNJ feraient, et ajouté plein d’amorces d’intrigues. De mystérieux châteaux en ruine, des contrées sauvages inexplorées avec des trésors cachés, des problèmes dans les mines naines et des inimitiés avec la Guilde des Voleurs.

Enfin, nous créâmes quelques personnages qui s’accordaient avec le décor.

J’avais à peine besoin d’écrire un scénario. Les PJ avaient déjà des buts, des peurs et des espoirs. Ils savaient qu’ils n’allaient pas simplement rencontrer des kobolds s’ils allaient se promener au fond de la forêt. Ils savaient que puisqu’il n’y avait pas d’aventure linéaire à suivre, leurs actions pouvaient affecter le monde tout entier. Ils en vinrent à respecter la cité en découvrant ses forces et ses faiblesses et en firent bientôt partie.

Durant les quatre années suivantes, je maîtrisai la campagne de Xilba deux fois, une fois en France et une fois en Angleterre. Cela devint plus qu’un jeu, d’une certaine façon cela acquit une existence propre. Je peux vous donner le nom du nain magnat du transport qui dirigeait la distillerie clandestine dans les bois du nord de Xilba, et lequel de ses fils avait accumulé de grosses dettes de jeu. Et si les PJ n’avaient pas recouvré la dette, vous pouviez être sûr que quelqu’un d’autre l’aurait fait.

C’est en cela que le jeu de rôle est intéressant pour moi. Ce n’est pas seulement des joueurs ou des personnages mais aussi des univers. Ces endroits que nous créons devraient avoir leurs propres mécanismes, indépendants des actions des joueurs. Cela donne aux PJ l’impression que le monde est vivant et n’existe pas seulement autour d’eux, et cela fait bien plus marcher l’imagination, ce que j’ai toujours recherché dans mes parties.

Plus je joue, moins je me soucie des règles et des mécanismes de jeu, parce qu’elles me semblent seulement interférer avec le vrai but du jeu, qui est de recréer ce premier émerveillement que j’ai ressenti, il y a 26 ans, dans la cuisine de ma mère.

Article original : All my Mother's Fault

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