Une brève Histoire des modes dans la création de JdR

Un article de John H. Kim's Role-Playing Game Page (c) 2004

 

NdT : Tous les liens des jeux de rôles ont étés renvoyés vers leur fiche du Guide du RÔliste Galactique

Ceci est une brève histoire de la création de JdR en terme de style général. De nombreux auteurs ont brossé un portrait « évolutionniste » du JdR. Par exemple, Greg Porter (1) dégage quatre générations de JdR dans son article "Where We've Been, Where We're Going" du premier numéro de Inter*Action. Il propose la vision commune que les JdR sont devenus plus « sophistiqués » depuis les trois décennies où fut lancé Donjons & Dragons. Ceci est une vision fondamentalement technologique de la conception de JdR. Par contraste, j’aimerais observer le développement des JdR en tant qu’histoire artistique - au long de laquelle des courants pourraient s’éteindre, ou des modes classiques pourraient renaître.

On caractérise typiquement l’art par des « mouvements » plutôt que par des « générations ». Cela évite de supposer que l’évolution se traduit pas des améliorations, ce qui peut ne pas être le cas. Mon souci est que la perspective de changements aussi bien en avant qu’en arrière puisse échapper à une pensée évolutionniste.

De même, une partie vitale et souvent oubliée de la création de JdR est le modèle suivi par les aventures. Par exemple, le premier D&D était défini par la carte légendée du donjon et les descriptions de salles. Ceci est une vision de jeu différant énormément de, disons, les aventures publiées pour Torg en 1990 - qui détaillent une série d’actions et de scènes pour le jeu. Les modèles d’aventures ont changé en parallèle des systèmes de jeu, et sont de loin plus importants pour le jeu que le type de dé que l’on jette.

Je distinguerai neuf mouvements majeurs dans la conception de JdR. Bien sûr, les mêmes réserves s’appliquent aussi bien à celles-ci qu’à d’autres catégories artistiques. Beaucoup de jeux n’entreront dans aucun de ces mouvements, et beaucoup de jeux n’y entreront que partiellement. Je vois ces mouvements comme des influences, plutôt que comme des catégories définies de façon rigide. Les catégories que je vois sont :

1975-1980: Wargames et exploration D&D, Melee, entre autres

1978-1988: littéraire et simple Appel de Cthulhu, Pendragon, entre autres

1980-1988: univers aux règles lourdes RoleMaster, HârnMaster, entre autres

1984-1993: style comics et règles légères Toon, Marvel Superheroes, entre autres

1986-Maintenant: résolution universelle d'actions GURPS et ses imitateurs.

1987-Maintenant: action rapide et cinématique Star Wars, Feng Shui, entre autres

1991-Maintenant: narrativisme sombre Vampire: La Mascarade, entre autres

1991-Maintenant: imaginaire sans dé Ambre, Everway, entre autres

2000-Maintenant: défis trépidants D&D3 / D20, Rune, entre autres

1975-1980 : Wargames et exploration

Il n’y aucun doute que le jeu de rôle en général soit issu de Donjons & Dragons. Les premiers JdR avaient une parenté claire avec les wargames, mais avec une déformation. Il y avait un composant d’exploration, exprimé par des plans légendés, connues dans leur globalité uniquement par le MJ. Cette approche de l’aventure basée sur un plan était centrale dans la façon de créer un scénario.

Il est utile de noter que ceci est, sous de nombreux aspects une approche très centrée sur le joueur, comparée à des aventures plus tardives centrées sur l’histoire. Alors que l’on attend que les personnages-joueurs restent à l’intérieur des limites du complexe souterrain, le rythme et la direction des actions sont généralement contrôlés par les joueurs. Spécialement avec un module du commerce, la fonction du MJ devient presque marginale - lisant la description idoine pour cet endroit de la carte, et jetant les dés pour les monstres.

Les JdR notables influencés par ce mouvement incluent :

1973 : Donjons & Dragons (TSR)

1975 : En Garde (GDW), Tunnels & Trolls (FB)

1977 : Melee (Metagaming)

1978 : Gamma World (TSR)

1980 : Dragonquest (SPI)

1978-1988 : littéraire et simple

Certainement en réaction à l’approche « wargamesque » de D&D, une approche du jeu de rôle plus littéraire fut initialement introduite par Chaosium. L’éditeur créa un certain nombre de JdR à partir d’adaptations littéraires. Pour Chaosium, les règles étaient fondées sur un système basé sur des compétences à pourcentages, développé à l’origine pour RuneQuest. Cependant, ses révisions ultérieures furent appelées Basic RolePlaying (BRP), et étaient plus simples que RQ. L’approche de BaSIC possédait quelques idées-clés :

  • Un système simple qui tentait d’être invisible.
  • Des mécanismes de personnalité adaptées au genre, telles que la Santé Mentale pour l’Appel de Chtulhu et les Vertus de Pendragon.
  • Des genres plus littéraires, avec plus d’emphase sur l’univers de jeu et la culture que sur la violence.
  • Des aventures d’investigation, où la partie révélait une histoire de fond d’un genre ou d’un autre. Une aventure typique décrirait des lieux mais, de façon plus importante, elle révèleraient des indices avec laquelle les PJ pouvaient reconstituer l’histoire de la situation actuelle. Faire ainsi menait rapidement à la résolution de l’aventure. (2)

Je dirais que RuneQuest était le précurseur de cette tendance. Les jeux littéraires plus tardifs de Chaosium ont généralement simplifié le système de RuneQuest, et tentèrent d’ajouter des options basées sur le genre.

Les JdR notables influencés par ce mouvement incluent :

1978 : RuneQuest (Chaosium)

1981 : L’Appel de Cthulhu (Chaosium), Stormbringer (Chaosium)

1983 : Ringworld (Chaosium)

1985 : Pendragon (Chaosium), Skyrealms of Jorune [du post-apocalyptique médiéval-fantastique, NdT]

1987 : Ars Magica (Lion Rampant)

1988 : Space : 1889 (GDW)

Ce qui est intéressant ici est l’approche de Space : 1889 par GDW. Ils changèrent d’orientation par rapport à leurs efforts précédents pour Traveller 2300 et Twilight 2000, avec une approche de règles très légères pour Space : 1889. Cependant, ce fut un échec.

1980-1988 : Univers aux règles lourdes

Les années 80 ont commencé avec un mouvement vers des systèmes de règles plus complètes. Le système clé qui entama cette tendance fut Rolemaster de Iron Crown Enterprise (ICE), qui sortit sous la forme d’une  série de modules de règles. Il s’inspirait un peu de RuneQuest - mais alors que le BRP simplifia les règles de RuneQuest, Rolemaster ajouta plus de détail et de complexité. Stylistiquement, c’était un pas vers un type de jeu plus cru, plus réaliste. Alors que les scénarios de D&D mettaient en scène des donjons isolés, ces scénarios présentaient des régions du monde. On peut clairement voir ceci dans les gammes de produits pour Space Opera, le Jeu de Rôle des Terres du Milieu, Twilight 2000, et Hârnmaster.

Les JdR notables influencés par ce mouvement incluent :

1978: RuneQuest (Chaosium)

1980: Rolemaster (ICE), Space Opera (FGU)

1981: Aftermath (FGU)

1983: Powers and Perils (Avalon Hill)

1984: Jeu de Rôles des Terres du Milieu (ICE), Twilight 2000 (GDW)

1986: HârnMaster (Columbia), Phoenix Command (Leading Edge), Space Master (ICE), Traveller 2300 (GDW)

1984-1993 : style BD, aux Règles légères

La tendance en concurrence dans les années 80 fut l’émergence de systèmes aux règles vraiment légères - certainement partiellement en réaction aux systèmes de règles lourdes. Elle fut lancée en 1984 avec le Toon de Steve Jackson Games et Marvel Superheroes de TSR. Les principaux éléments incluent :

  • Un recentrage sur les joueurs débutants. Ceci inclut un guide d’introduction très facile et très rapide, de même que des composants à utiliser en jeu (comme les « cartes de personnages » de Marvel, des plans et des pions).
  • Des mécanismes simples et hautes en couleurs.
  • Des genres bédé-esques, dans le sens où ils étaient naturellement illustrés par des BD et des dessins animés. Ceci est explicite dans Marvel, Toon, et Prince Vaillant - mais est aussi vrai pour le reste.] Le ton de Paranoïa est mis en place dans le livre de règles par les BD d’humour noir et les citations.

Les JdR notables influencés par ce mouvement incluent :

1984: Adventures of Indiana Jones (TSR), Chill (Pacesetter), Marvel Superheroes (TSR), Paranoia (WEG), Toon (SJG)

1986: Ghostbusters (WEG)

1987: Teenagers from Outer Space (RTG)

1988: Macho Women With Guns (BTRC)

1989: Prince Valiant (Chaosium)

1993: Amazing Engine (TSR)

Cette tendance prit beaucoup d’importance pendant quelques temps. Les éditeurs produisaient des JdR qui avaient l’air très différents des productions précédentes et suivantes. Cependant, le mouvement s’essouffla. Les années 90 virent la fin de l’édition des jeux en boite et du livret couleur de 32 pages. Les JdR Prince Valiant et Amazing Engine de TSR furent tous deux des échecs commerciaux. Les années 90 furent dominées par des jeux plus croustillants et aux tons plus sombres.

1986-Maintenant : Résolution universelle d’Actions

Steve Jackson Games capta une part de marché solide et centrale avec son JdR GURPS. Alors que Chaosium avait tenté une approche similaire avec Worlds of Wonder en 1982, le cœur y manquait, au mieux. Sous de nombreux aspects, cette tendance était l’extension naturelle du mouvement des « Univers aux règles lourdes ». Il n’était pas pratique de développer et de tester un nouveau système complexe de règles pour chaque univers, alors les règles furent développées séparément. Presque tous les éditeurs de JdR développèrent leur propre système maison, et beaucoup le publièrent à un certain point dans une forme « universelle ».

Mais en plus d’être universel, il y avait d’autres éléments mis en avant par GURPS.

  • Fidèle à ses prédécesseurs aux règles lourdes, il se concentre sur l’univers de jeu - mais peu sur le respect des conventions de genre des aventures. GURPS a aussi mis l’accent sur une recherche sur le monde réel et son histoire.
  • Les suppléments et les scénarios tendaient à être bien documentés et bien écrits. Mais tandis que les aventures du mouvement « littéraire et simple » révélaient une histoire de fond nuancée par le genre, les aventures de GURPS tendaient à porter sur la résolution d’un problème par la compétence. C’est plus que du combat tactique, souvent dépendant du fait d’élucider un mystère, et/ou de réussir une série de tâches non-martiales comme retrouver un objet, saboter un projet, et ainsi de suite.
  • GURPS adapta la création de personnage par points issue de Champions, de Hero Games. Il introduisit dans la création de jeu une esthétique propre à la création de personnage- concevoir un personnage indépendamment du système puis essayer de le construire avec le système.

Les JdR notables influencés par ce mouvement incluent :

1986: GURPS (SJG)

1989: The HERO System (Hero)

1990: CORPS (BTRC)

1996: The D6 System (WEG)

1999: Simply Roleplaying (Microtactix) [NdT : en téléchargement gratuit ici]

2002: The Action! System (GRG), EABA (BTRC)

2003: Silhouette CORE Rules (DP9), Tri-Stat DX Core System (GoO)

1987-Maintenant : Action rapide et cinématique

A la fin des années 80, alors que les tendances de règles lourdes et légères étaient en compétition, il y avait deux systèmes-clés de transition : Star Wars de West End Games (1987) et Shadowrun de FASA (1989). Tous les deux étaient innovants par leur mécanismes, popularisant et développant le concept du « pool de dés ». Mais ils représentaient également un changement dans le genre et le goût. Ils étaient hauts en couleurs, remplis d’action et ils introduisaient le concept d’archétypes de personnages.

Plus important peut-être, ces mêmes jeux ont commencé à prendre des films - et en particulier des films d’action - comme un modèle très strict. Il apparut des scénarios qui étaient organisés en suites de « scènes », souvent divisées en « actes ». Chaque scène relevait d’un lieu, souvent avec des encadrés à lire. Ceci influença même hautement des JdR plus vieux. Par exemple, beaucoup d’aventures de AD&D 2ème Édition possédaient une structure similaire.

Ce qui distingue ce mouvement, est que les pools de dés tendaient à disparaître. Les systèmes variaient, mais l’emphase portait sur comment trouver des règles rapides mais toujours excitantes pour traiter les combats cinématiques. Le style de jeu mettait l’accent sur l’accélération de toutes les séquences lentes, pour passer directement à la scène suivante. Cette approche trouve son aboutissement dans Feng Shui. Plus largement, les qualités clés sont :

  • Des Archétypes de personnages : ce ne sont pas des classes, mais c’est plus proches de personnages pré-tirés et rapidement prêts à jouer. L’important est mettre à l’écart la création de personnage pour arriver à l’action.
  • Une Résolution rapide : Il y a une concentration sur la résolution rapide d’un combat plutôt que le sur le défi tactique ou l’équilibre des camps opposés.
  • Des Aventures scène-par-scène : Les aventures sont divisées en scènes, chacune d’entre elles ayant un objectif dramatique précis.
  • Une Influence cinématographique : Les jeux sont structurés très spécifiquement d’après divers sous-genres de films d’action.

Les JdR notables influencés par ce mouvement incluent :

1987: Star Wars (WEG)

1989: Shadowrun (FASA)

1990: Torg (WEG)

1993: Earthdawn (FASA)

1994: Masterbook (WEG)

1996: Feng Shui (Daedalus), Deadlands (PEG)

1997: Champions: The New Millenium (RTG)

1998: Hercules & Xena (WEG) [NdT : adapté au système D6]

1999: les Secrets de la Septième Mer (AEG)

2002: Buffy the Vampire Slayer (Eden)

1991-Maintenant : Narrativisme sooombre

Une tendance parallèle et liée fut celle introduite par Vampire : La Mascarade (1991) de White Wolf. Elle fut extrêmement populaire auprès des joueurs et influente auprès des créateurs. Elle concrétisa la tendance des pools de dés entamée par Star Wars et Shadowrun -- et devint bientôt l’approche la plus populaire des années 90.

Bien plus important était son changement de ton, de composition, et d’approche.

  • Alors que l’action cinématique tendait à se concentrer sur la rapidité de résolution, les jeux narrativistes penchaient pour utiliser les dés eux-mêmes comme un moyen de pimenter les parties. Les pools de dés de White Wolf signifiaient viscéralement avoir une poignée de dés et compter les succès. In Nomine utilisait son approche du « d666 ».
  • Les « Clans » : Ce sont des groupements qui sont choisis comme partie intégrante de la création de personnage, tels que des clans de vampires. Ils sont premièrement et avant tout des groupes culturels et sociaux en jeu - une base pour l’identité du personnage. Ils peuvent ou non être importants du point de vue des règles, à l’image des classes.
  • Les aventures, d’après ce que j’ai vu, possèdent un découpage par chapitre et/ou par scène. Cependant, plutôt que des pièces de théâtre à l’action découpée, on insiste sur le changement d’ambiance.

Les JdR notables influencés par ce mouvement incluent :

1991: Vampire : La Mascarade (WW)

1992: Loup-Garou : L’Apocalypse (WW)

1993: Mage : L’Ascension (WW), Kult (Metropolis)

1994: Immortal (Precedence), Nephilim (Chaosium)

1994: Changelin : Le Songe (WW)

1996: Fading Suns (Holistic), SorCellerie (Myrmidon)

1997: Livre des Cinq Anneaux (AEG), In Nomine (SJG)

1998: Tribe 8 (DP9), Warlock: Dark Spiral (Black Gate) [un jeu se déroulant en 2015, où les sorciers se sont cachés depuis les temps de l’Inquisition, et combattent encore des démons qui traînent dans des dimensions proches (NdT)]

Un dérivé intéressant de cette tendance a été le succès de traductions et d’adaptations européennes. Elles incluent la traduction française de Nephilim par Chaosium, la traduction de Metropolis du jeu suédois Kult, et l’adaptation du jeu français In Nomine Satanis / Magna Veritas par SJG.

1991-Maintenant : Imaginaire sans dé

Le jeu de rôles sans dé a sans aucun doute été lancé par Ambre, le jeu de rôles sans dé de Eric Wujcik (1991). Cependant, cette influence signifie davantage qu’une absence de facteurs aléatoires. C’était également un virage vers une approche de systèmes plus légers et modérés par le MJ. Les caractéristiques sont réduites à une poignée (comme les quatre caractéristiques d’Ambre).

Cette tendance inclut également un mouvement vers une qualité d’histoire davantage portée vers le fantastique et le songe, ce qui semble convenir à une approche moins mécanique - comme le surréaliste et halluciné Conspirations, le baroque fantastique de Château Falkenstein, ou les univers visionnaires et inter-dimensionnels de Everway.

Les JdR notables influencés par ce mouvement incluent :

1991: Ambre Diceless, (Phage)

1992: Conspirations (Atlas)

1993: Theatrix (Backstage)

1994: Château Falkenstein (RTG)

1995: Everway (WotC)

1998: Dragonlance : Le Cinquième Age (TSR)

1999: Nobilis (Pharos)

2000-Maintenant : défi trépidant

Le nouveau millénaire a vu la résurrection de l’approche explicitement croustillante et tactique qui s’était largement éteinte pendant les années 80. Le succès de la 3ème édition de Donjons & Dragons par Wizards of The Coast et du Système « D20 » en ont grandement été le centre. L’attention portée à l’équilibre du jeu et à la profondeur tactique est renouvelée, et l’approche exploratrice du D&D des origines y renaît.

Je vois largement ceci comme une réaction contre les limitations des approches linéaires basées sur le scénario de l’« action cinématique rapide » et du « narrativisme sombre ». Il existe aussi une réaction contre la négligence de l’équilibre en jeu en faveur de la vitesse et/ou de l’humeur.

Les JdR notables influencés par ce mouvement incluent :

2000: D&D 3ème Edition (WotC)

2001: Exaltés (WW), Hackmaster (Kenzer), Rune (Atlas), Wheel of Time (WotC)

2002: The HERO System (5th ed), Silver Age Sentinels (GoO)

Conclusions

Parmi ces neuf mouvements, nous pouvons aller plus loin dans la généralisation. Depuis l’approche originelle « Wargames et exploration », le début des années 80 vit une divergence entre des jeux plus sérieux aux systèmes avancés, basés sur des univers, d’un côté ; et des jeux comiques aux systèmes légers.

Ceux-ci fusionnèrent principalement dans les années 90 après Vampire, avec son système de jeu lourd qui fonctionnait bien malgré sa combinaison avec une approche dramatique sérieuse. Le pendule semble cependant revenir en arrière en 2000 avec le succès de D&D3.

Bien que le problème des scénarios linéaires ne soit pas nouveau pour beaucoup de rôlistes, il semble clair que le marché est toujours en train de lutter pour y trouver une solution. Comment pouvez-vous fournir un support efficace pour faire jouer des scénarios sans mettre en place une intrigue à suivre ? Pendant les années 90, l’approche de fournir des cartes et un décor avait entièrement disparu au profit d’intrigues chapitre-par-chapitre et scène-par-scène. Avec le renouveau du succès de D&D, cependant, cela devrait être remis en question.

Article d'origine : A Brief History of Fashion in RPG Design

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(1) NdT : un des collaborateurs de Traveller, GURPS, ou entre autres Hero System. Sa biographie sur le GROG [Retour]

(2) NdT : Souvenez-vous des scénarios de l'Appel "Porte-TOC-Indice" des années 80: "Bureau - Jet de TOC. S'il réussit : photo de la victime avec le tigre qu'il vient de tuer. Salon - si TOC réussi : il manque un trophée au mur. Bibliothèque - réussite au jet de TOC : un livre de sorts sur le rappel à la vie des animaux..." [Retour]

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