Personnages proactifs et problèmes liés

Les jeux de rôles ont tendance à faire jouer les PJ de façon réactive. Le MJ présente une ou peut-être plusieurs aventures potentielles (c’est-à-dire des amorces), les joueurs relèvent le défi, et ils essayent alors de résoudre le problème. Ils se montrent souvent assez créatifs quant à la façon de résoudre les problèmes auxquels ils sont confrontés, mais la situation et l’objectif à atteindre sont tous deux établis par le MJ. Une manière de jouer proactive signifie que les joueurs inventent un plan d’action qui n’a pas été établi par le MJ. Ce type de jeu est souvent ignoré, et parfois même dénigré. Certains la considèrent comme hostile au MJ et ruinant sa campagne. Je crois que ces mauvaises expériences proviennent en général du fait que ni MJ ni joueurs ne savent comment utiliser le dynamisme [proactivity, NdT]. Le dynamisme modifie le fonctionnement du groupe, rendant les joueurs davantage responsables de l’aventure. Cette approche présente de nombreuses limites, mais aussi de nombreuses possibilités.

Dans cet article, j’aimerais encourager le jeu proactif en tant qu’option viable, et trouver des façons de réduire certains problèmes courants. Je ne considère pas le jeu proactif comme fondamentalement supérieur, mais il s’agit d’une option négligée qui mériterait d’être mieux comprise et appréciée.

En quoi le dynamisme est-il différent ?

Le dynamisme n’est pas une manière alternative d’arriver à la même fin. Le jeu proactif produit une sorte d’histoire différente d’un jeu réactif, à la fois dans son thème et dans la structure de l’intrigue. Dans une aventure réactive, il faut généralement aller chercher les protagonistes ou les prendre dans le filet d’une situation inhabituelle. Les joueurs recherchent les événements inhabituels qui sont les signes d’une amorce d’intrigue.
Lorsqu’ils les trouvent, ils agissent pour restaurer le statu quo.

Par exemple, ils peuvent tomber par hasard sur un meurtre bizarre et essayer de découvrir qui en est responsable. Ou ils peuvent entendre des rumeurs à propos d’une étrange caverne hors de la ville, la nettoyer de ses occupants maléfiques et la piller. Puisqu’ils agissent pour rétablir le statu quo, c’est aussi la structure typique d’une série avec des épisodes. Chaque épisode débute par une entorse au statu quo, qui est plus ou moins restauré à la fin.

Dans une histoire proactive, les protagonistes partent du statu quo et initient l’action qui va le changer. En JdR, cela signifie que les joueurs prennent des éléments établis (des PNJ, des endroits, etc. ) et imaginent un plan pour leur faire quelque chose. Ces histoires tendent à être épiques plutôt qu’épisodiques, comme l’ascension (et peut-être la chute) de personnalités importantes, ou une intrigue de type soap-opera. Les protagonistes essayent de modifier le statu quo, donc si l’on part du principe qu’ils ont un minimum de succès, il y aura continuellement des changements. Le point important est qu’ils doivent être motivés pour le faire, et qu’il doit être intéressant de jouer au moins une partie de leurs efforts. Au sein de sociétés pacifiques et civilisées, des PJ proactifs seront probablement des révolutionnaires ou des criminels, puisque jouer une vie normale n’est sans doute pas très excitant.
Dans un univers moins réglementé, il y a plusieurs possibilités. Voici quelques exemples de concepts traditionnels de JdR qui conviendraient :

  1. Une longue guerre où les PJ sont des guérilleros, piégés derrière les lignes ennemies, ou agissant d’une façon ou d’une autre de leur propre chef plutôt qu’en suivant des consignes détaillées.
  2. Des gens qui vivent de leurs crimes et peuvent se déplacer librement, comme des pirates dans les Caraïbes, des hors-la-loi du Far West, ou des cambrioleurs de films modernes qui peuvent choisir leurs cibles.
  3. Des partisans d’une faction politique quelconque dans une région relativement sans loi, prêts à promouvoir les intérêts de leur camp par tous les moyens nécessaires.
  4. Des révolutionnaires clandestins complotant contre une organisation maléfique solidement enracinée.

Bien sûr, les possibilités sont infinies, la plupart étant spécifiques à un univers particulier.

De plus, les aventures proactives ont tendance à se terminer de manière moins nette. Puisque le statu quo n’est pas restauré, l’histoire ne donne pas l’impression de se clore à la fin. Il faudra peut-être utiliser quelques artifices pour faire des coupures nettes dans l’histoire afin de distinguer une aventure d’une autre.

Comment marche le dynamisme

Pour débuter une manière de jouer proactive, les PJ ont besoin d’arriver à un plan d’action quelconque sur : comment ils veulent changer l’état actuel des choses ? Ce plan devrait dépendre uniquement d’éléments établis ou implicites de l’aventure. Par exemple, chercher au hasard n’importe quoi qui pourrait aider contre un ennemi n’est pas un plan proactif. Il repose sur la découverte d’une ressource inconnue que le MJ devra fournir.

Un exemple de plan proactif est de tendre un piège à l’ennemi. En utilisant des ressources qu’ils ont sous la main, les PJ mettent en place un appât qui attire leur ennemi dedans et déclenche un genre d’embuscade. De cette façon, l’ennemi réagit à un plan établi par les PJ. S’ils ont un adversaire déclaré, un autre plan proactif est d’aller acquérir une ressource qui leur permettra de le vaincre.

Un autre exemple serait simplement une aventure de prise de contrôle d’un endroit normal. En clair, une banque n’est pas une amorce d’aventure en elle-même. Dans une campagne réactive, le MJ créerait une amorce pour un hold-up, avec quelqu’un tentant d’engager les PJ ; ou peut-être qu’il y a eu une livraison spéciale qui rend la banque implorante pour être dévalisée.
Cependant, dans une campagne proactive, des PJ aux penchants criminels pourraient décider de dévaliser la banque sans aucune de ces amorces. Ou ils pourraient décider de lui imposer une taxe de “protection”. Ou n’importe quoi d’autre parmi une foule de choix.

Je peux illustrer ceci avec un exemple plus développé. Dans une campagne que j’ai menée, les PJ étaient cinq personnes sur environ deux cents au monde dotées de pouvoirs psychiques extraordinaires, ainsi que de compétences plus terre à terre considérables. Ils finirent par découvrir que leurs pouvoirs étaient liés d’une façon ou d’une autre à une autre Terre dans une dimension parallèle. Ce monde était dominé par un tyran quasi divin vivant dans une forteresse imprenable au sommet d’une montagne.

Je n’avais principalement vu cela que comme un élément de décor de ce monde, pas comme une aventure en elle-même. Le dieu maléfique n’était pas quelqu’un qui allait sortir se battre, et était au mieux un ennemi lointain.

Les joueurs décidèrent néanmoins de viser le sommet. Ils concoctèrent un plan pour se rendre en Russie (cela se passant au temps de la dislocation de l’Union Soviétique) et de voler des têtes nucléaires pour mener leur propre bombardement de la montagne. Les pouvoirs et les compétences uniques des PJ rendaient cela envisageable, mais cette tentative n’avait absolument rien à voir avec rien de ce que j’avais imaginé. Vu que le jeu était situé plus ou moins dans le monde réel, les joueurs avaient une idée concrète de ce qui était possible.

Parce qu’ils n’ont pas d’amorce toute prête pour accrocher les PJ, les plans proactifs, par nature, n’apparaissent pas comme évidents. Lorsqu’on considère la situation, un plan proactif n’est généralement qu’une possibilité parmi d’autres. Par exemple, tous ceux qui entendent la description initiale du monde parallèle ne penseront pas “Mais c’est évident, partons pour la Russie !” Parce qu’il y a plusieurs possibilités, il peut être difficile que tous les joueurs tombent d’accord sur un plan.
Tout particulièrement si les PJ ont des motivations différentes. Sans une amorce planifiée par le MJ pour les attirer tous ensemble, les PJ peuvent très facilement se séparer et être incapables de se mettre d’accord sur une action décisive. Il existe quelques manières de corriger ce problème :

  1. Le groupe de PJ peut être conçu de manière à ce que tous les PJ aient des motivations et des principes très semblables.
  2. La campagne pourrait être construite avec un PNJ leader qui peut dicter le plan général. Les autres PJ pourraient désapprouver et modifier la façon dont le plan est appliqué, ou influencer les choses d’une manière quelconque, mais la décision appartient en premier lieu au leader en tant qu’individu.
  3. Les joueurs peuvent s’engager hors-jeu à chercher un moyen de mettre leurs PJ d’accord. Puis les joueurs peuvent réfléchir à un plan, et s’arranger pour que leurs personnages aient des raisons d’être motivés pour soutenir ce plan.

Gérer une partie proactive

Le problème de base avec le jeu proactif, c’est qu’il rend la partie très difficile à préparer pour le MJ. S’il ne sait pas ce que les PJ vont faire, il ne peut pas préparer de PNJ, d’endroits ou d’autres infos qui l’aideront à mener le jeu. Pour cette raison, le dynamisme est souvent vu de manière négative : comme des joueurs causant des problèmes au MJ, ou du moins qui refusent de coopérer. Maîtriser un jeu proactif signifie remettre entre les mains des joueurs la responsabilité de la direction générale de l’intrigue. Cela implique plusieurs choses.

Premièrement, cela signifie que le MJ devra fréquemment inventer au pied levé.

Deuxièmement, il faudra une bonne communication à la fois entre les joueurs et avec le MJ.

Une technique utile est de réserver un peu de temps à la fin de chaque session de jeu pour faire des projets. À ce moment, le MJ demande ouvertement aux joueurs ce qu’ils ont l’intention de faire pendant la prochaine partie ou du moins ce qui s’en rapproche le plus. Les joueurs répondent, ce qui donne au MJ une base pour savoir quels PNJ et quels endroits il doit préparer.

Encourager le dynamisme

C’est surtout parce que beaucoup de MJ ont des difficultés à comprendre et à gérer le dynamisme que les joueurs se montrent réticents. Le point principal est de ne pas les décourager. Par exemple, si les joueurs font quelque chose d’inattendu, ne suivez pas votre instinct qui vous dit de l’empêcher au profit de quelque chose que vous connaissez. Évitez de vous préparer pour des actions précises de la part des PJ. Cela vous fera perdre confiance dans un premier temps, parce qu’il faut de la pratique pour affiner vos talents à improviser des résultats. Mais on s’en sort.

Pour aller plus loin, vous pouvez tenter d’encourager le dynamisme en respectant les éléments nécessaires :

  • Des PJ motivés pour briser le statu quo
    De bons PJ proactifs ont de l’ambition. Par exemple, les gangsters avides de pouvoir sont meilleurs que les super héros moyens. Ils devraient chercher à s’élever. Ils devraient viser haut, et leurs buts ne devraient pas avoir de limites.
  • Des PJ capables de briser le statu quo
    C’est assez compliqué. Les PJ devraient être capables de changer le statu quo, mais sans s’avérer suffisamment puissants pour pouvoir le définir. Ils sont puissants et peut-être cruciaux, mais pas dominants. Le groupe devrait définir une “échelle” ou une “portée” pour la campagne, c’est-à-dire la “zone d’intérêt” dans laquelle les PJ évoluent. Mais c’est un sujet à développer en soi.
  • Un background suffisamment bien développé pour soutenir tout ça
    En tant que MJ, vous devez vous montrer suffisamment bon à l’improvisation, ou avoir un background très bien défini, ou les deux. Une approche est d’utiliser l’univers d’un JdR publié. Une autre est d’utiliser le monde réel ou quelque chose qui s’en rapproche.

Je me dois cependant d’émettre un avertissement. Au final, le jeu proactif place les forces directrices de la campagne entre les mains des joueurs. Ce n’est pas une bonne chose en soi. Si les joueurs ne sont pas prêts pour cela, alors la partie risque tout simplement d’échouer, de la même façon qu’une campagne réactive échouera si le MJ ne trouve pas d’aventures. Créer des aventures nécessite une solide énergie créative et de l’engagement. Dans beaucoup de groupes de jeu, le MJ est plus engagé et a plus d’expérience que les joueurs ; un jeu proactif est meilleur si vous avez des joueurs aussi engagés que le MJ, voire plus.

Mélanger dynamisme et réactivité

Une façon de compenser les défauts du dynamisme est d’essayer une approche mixte, à la fois réactive et proactive. Cependant, ce n’est pas forcément la somme de ce qu’il y a de meilleur en chacun d’eux. Les intrigues proactives et les intrigues réactives sont fondées sur des situations et des personnages différents. Les intrigues proactives dépendent de personnages dont l’ambition est de renverser le statu quo, alors que les intrigues réactives dépendent de personnages dont l’attention est tournée vers le maintien du statu quo. Si on les mélange mal, les deux approches peuvent se saper mutuellement. Les intrigues proactives peuvent être affaiblies par les événements insérés par le MJ qui distraient les PJ des objectifs qu’ils devraient normalement poursuivre. Les intrigues réactives peuvent être affaiblies en insérant des délais [dus aux initiatives des joueurs], et les événements déclencheurs disparaissent. Pour discuter de ceci, je définirai deux types de mélange :

J’appelle Dynamisme Partiel les intrigues où les PJ sont poussés dans l’action par des événements conçus par le MJ, mais ces événements n’ont pas de réponse claire. Ils pourraient être désignés par le terme “stimulant” plutôt que “amorce”, parce qu’il ne conduisent pas les PJ vers un objectif final. Alternativement, on pourrait les penser comme des “coups” (1) (un terme inventé par Ron Edwards dans le JdR Sorcerer).
Cela est réactif dans le sens où, si les joueurs sont poussés en avant par le MJ, ils ont une plus grande marge pour les choix d’actions des PJ. Un stimulant typique serait de poser un dilemme quelconque au PJ, qui pourrait aller dans une direction ou l’autre. Il y a une transition subtile et en douceur entre amorces et stimulations.
Bien sûr, en principe, le MJ pourrait vouloir inciter les joueurs à prendre une décision plus rapidement, mais sans en contrôler le contenu. C’est-à-dire que le stimulant est conçu comme un outil pour rendre le joueur proactif, plutôt que de lui fournir une intrigue à suivre. Par exemple, un PJ vertueux qui a lutté contre le doute se retrouve soudainement face à un ancien ennemi (un tueur renommé) piégé dans un bâtiment en feu. Ceci est prévu pour inciter le joueur à prendre une décision morale et la rendre plus dramatique. Un autre exemple : les PJ ont planifié l’attaque d’un ennemi, mais ils ne peuvent pas se mettre d’accord sur le plan. En tant que MJ, vous leur fournissez des informations détaillées de ce que fait l’ennemi. Ils peuvent toujours faire tous les plans qui leur passent par la tête, et les informations supplémentaires leur donnent plus de confiance en leur choix.

Cependant, dans la pratique, la situation exacte, et la manière dont elle est présentée, vont fortement influencer le choix des PJ. Une stimulation n’est jamais une poussée neutre vers le dynamisme. C’est une forme de réactivité où le MJ tente quand même de laisser ouverts certains choix importants. De plus, les secousses peuvent compenser le manque de motivation proactive des PJ.

Par exemple, dans une campagne pleinement proactive, il peut immédiatement apparaître qu’un PJ particulier ne fonctionne pas. Le joueur refait ou introduit un nouveau PJ pour intégrer la partie. D’un autre côté, si la campagne est “partiellement proactive”, le MJ fournit une série de stimulants qui poussent le PJ dans l’action. Le PJ est ainsi conservé alors qu’il pourrait autrement être abandonné au profit d’un autre plus proactif.

J’appelle Dynamisme en Alternance le fait que le MJ s’attende et se prépare au dynamisme des PJ, mais ait également un plan de secours au cas où leurs projets feraient défaut ou s’enliseraient. En pratique, des distractions de la vie réelle, un manque de coordination et/ou de nombreux autres problèmes peuvent faire faiblir les joueurs même s’ils se montrent normalement proactifs. Une solution de secours consiste en une amorce complètement réactive utilisée en dernier ressort, par opposition aux stimulants qui sont utilisés plus régulièrement. Le danger est ici que les joueurs perçoivent le plan de secours comme là où l’aventure est censée aller. Cela peut arriver même sans appel intentionnel au plan de secours. Les MJ sont des êtres humains, et ils donneront tout naturellement des signaux sur où ils se sentent plus prêts à aller et où ils ne le sont pas. Donc lorsque les joueurs se rapprochent du plan prêt, le MJ se sent plus sûr de lui et plus compétent. À l’inverse, le MJ hésitera de plus en plus lorsque les joueurs s’éloigneront du plan préparé. Le plan de secours peut ainsi facilement affaiblir la fibre proactive et devenir une prophétie qui s’accomplit par elle-même.

Mon conseil est que si vous voulez un plan de secours, alors il devrait apparaître en tant que tel aux joueurs, et qu’il est préférable que ce soit eux qui y fassent appel. Cela peut être explicitement signalé hors jeu : “Ok, on aura un plan de secours pour cette partie”. Cependant, cela peut rester implicite tant que les joueurs le comprennent clairement en tant que tel (c’est-à-dire une amorce dramatique nette du genre “Vous recevez une lettre réclamant votre aide”). L’important est de ne pas confondre les signaux envoyés aux joueurs. Vous devez consacrer votre temps à vous préparer surtout au dynamisme des joueurs, avec seulement quelques notes griffonnées sur le plan de secours. Ce n’est pas une aide vers le dynamisme, mais plutôt un substitut temporaire.

Tout ceci juste pour démontrer qu’il n’y a pas une unique voie correcte. La manière de jouer réactive et l’approche mixte fonctionnent. Cependant, le dynamisme pur est également exploitable, et donne une expérience très différente du jeu réactif ou mixte. En espérant que cet article ait montré certains de ses mécanismes, et donné une idée de comment l’appliquer dans les parties.

Article original : Proactive Player Characters and Related Issues

(1) NdT : “bang-driven mode” – Mener la partie par impulsions, ou “Bang ! Il se passe X, que faites-vous ?”. Cf. LNS6, NdT2 (ptgptb) [Retour]

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Pour aller plus loin… panneau-4C

Cet article fait partie de l'e-book n°5 Dirty PJ, ensemble d'articles dédiés à encourager la révolution des joueurs contre la tyrannie des MJ!

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