Outils de maîtrise
Mille et une façons de partir à l’aventure
Toutes les histoires commencent pareil... mais pas de la même manière.
Servez-vous des paroles des personnages pour encourager le roleplay
Prenez en compte jusqu'aux propres mots d'un joueur ; cela améliorera la qualité du roleplay
Maîtriser l'Horreur
L'Horreur est très difficile à mettre en place. Mais quand on sait ce qui la motive, ça va tout de suite plus vite...
Comment interpréter les traits distinctifs des PNJ
Les personnages non-joueurs mémorables sortent du lot ; à vous, Maître du Jeu, de rendre chaque PNJ différent !
Ebook 18 : Coup de foudre à JdR Hill
Invitez les relations amoureuses à vos parties, vos intrigues ne s'en porteront que mieux !
Cinq choses qu’un rôliste peut apprendre de “Star Wars : Le Réveil de la Force”
Ce goût de déjà-vu pour Star Wars VII, vous pensiez que c'était une erreur ?
Créer des historiques développés et fascinants pour vos objets magiques
Donnez à votre objet magique un bref historique. Puis utilisez cette histoire pour lier un paquet de détails qui vous feront passer pour un génie
Scènes de combat dans le Théâtre de l’Esprit
Est-il possible de jouer des combats tactiques de fantasy dans sa tête, sans déployer des plans quadrillés et des figurines?
Cinq choses qu'un rôliste peut apprendre de “Princess Bride”
Princess Bride n'est pas seulement un monument de drôlerie applicable au jeu de rôle. On peut aussi en tirer 5 leçons de maîtrise de jeu
Previously, On The Angry GM: The Art of the Recap
27300 signes, en comptant les commentaires de Syd et DM Chris
Qui doit faire le résumé de fin de partie? "Le MJ, p%/@n", répond The Angry GM, dans son style inimitable et drôle. Et il développe intelligemment ses arguments, avec de bons exemples. C'est presque de la théorie de l'information quand il développe pourquoi il ne faut pas laisser les joueurs le faire : les joueurs ne retiennent pas les bonnes infos; et quand ils font le résumé "en personnage", c'est pire.
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