Systèmes de combat

TheForge

Les râleries habituelles de Mike Holmes n°3

Nos choix de termes de traduction

  • Système de règles : un ensemble de règles de simulation cohérentes, formant un tout, et servant un but. Un jeu de rôles est au minimum un système de règles.
  • Systèmes de combat : un ensemble de règles pour simuler le combat, comprenant p.ex. des règles de précision, de coups spéciaux, de bottes pour l’escrime, de dommages, d’armure, de blessure, etc.
  • Règles spéciales de combat : un système de combat utilisant des mécanismes différents du système général (et souvent, plus détaillé)

Les jeux de rôles (je parle de tous les jeux, pas juste un ou deux) n’ont pas besoin de système de combat. Je vais répéter pour que ça rentre un peu mieux. Les JdR n’ont pas besoin de règles pour le combat, quelles qu’elles soient. Règle de combat ? Nada. Niet.

Ça ne veut pas dire que je pense que les règles de combat n’ont pas leur place au sein du jeu de rôle. Certains JdR peuvent en avoir besoin, certains même désespérément. Néanmoins elles sont un héritage du wargame. Leur inclusion est quasi-automatique – mais pas nécessaire.

Ce que ces règles montrent au joueur, c’est que le jeu auquel il joue est surtout orienté vers le combat. Même si elles sont peu nombreuses et qu’elles se fondent dans le système. L’idée qu’il soit nécessaire d’inclure des règles de combat est si répandue que trop de jeux de rôles en comportent. C’est un des vices des créateurs de JdR. Cela ne devrait pas être un automatisme. Jamais. Il y aura toujours des gens chez qui ça ne rentrera jamais.

C’est une notion difficile à ébranler, me libérer de la Matrice m’a pris des années. Mais croyez-moi, si vous vous vous concentrez dessus et que vous y regardez objectivement, juste quelques minutes, vous aurez soudain une révélation et vous aussi, vous serez libre.

Prenons mon exemple type. Jetons un œil à la liste de compétences de GURPS ; je prends une compétence lambda : photographie. On va dire que, pour les besoins de l’article, je crée un JdR sur les photographes. Hmm. Des photographes paraplégiques dans leurs fauteuils roulants. Je le base sur l’expérience de ce que serait vivre cette vie – un concept très Sim.

Le traditionaliste, encore prisonnier de la Matrice, introduirait un système de combat. Au cas où “ils décideraient de lancer leur appareil photo”, ou toute autre absurdité du genre. C’est vrai, un conflit physique doit pouvoir être représenté dans une simulation. Mais a-t-on besoin de règles spéciales ? Je parie qu’il y aura un système de résolution des actions, et je parie que si vous l’utilisez pour résoudre un affrontement physique, ça fonctionnera. Tout comme pour prendre une photo.

Joueur : “Je prends une photo de cet arbre. J’ai fait quinze.

MJ : Bien, ta photo va faire la une et gagner le Pulitzer.”

Joueur : “Je balance mon appareil sur l’arbre. J’ai fait quinze.

MJ : Tu touches l’arbre, mais c’est un bon vieux chêne, alors tout ce que ça fait, c’est que ça bousille ton appareil photo.”

Ou

Joueur : “Je balance mon appareil photo sur ce connard de Bob. J’ai fait quinze.

MJ : Bien joué, l’appareil s’écrase sur le front de Bob, qui tombe raide en arrière, un filet de sang coule sur son visage.”

Incroyable, une résolution de combat sans règles spéciales ! Notez que ce dont j’aurais vraiment besoin de faire dans ce JdR, ce sont des règles spécifiques pour la photo. C’était mon but de simuler le monde de la photographie, non ? Je devrais avoir des techniques de cadrage, des règles pour l’éclairage. Des listes d’appareils, de lentilles, de trépieds, différentes sortes de pellicules et de matériel pour développer les films. Des compétences différentes pour le Noir et Blanc et la couleur. Des règles spéciales pour le développement, et peut-être même des trucs pour l’encadrement. Et une tonne de trucs que je ne sais pas encore comment inclure, puisque je ne sais presque rien de la photographie. Et tout ça ne dit rien sur l’aspect “fauteuil roulant” du jeu, que je connais encore moins.

Comprenez que toutes les simulations se focalisent sur des détails particuliers plus que sur d’autres. Ce que votre système détaille devient automatiquement un des aspects-clefs du jeu.

Si ne voulez pas que le combat soit la priorité de votre JdR, n’y mettez pas de règles spécifiques le concernant, tout particulièrement si vous ne mettez pas de règles spécifiques pour quelque autre sujet.

Fin de la gueulante.

Sélection de commentaires

Joshua Neff

Mike, je suis totalement d’accord avec toi. […] Mais pendant que je suis là, je vais un peu gueuler et grogner moi-même. Après la déconstruction retentissante du système du Conteur par Jess (c’est là les gars : http://indie-rpgs.com/forum/viewtopic.php?t=1989), j ’ai commencé à réfléchir un peu plus sur le storytelling, et ai trouvé quelques trucs de plus qui m’ont fait me demander “Pourquoi ont-ils fait ainsi leur soi-disant système du Conteur ?”.

  • Il y a deux compétences séparées pour Bagarre et Arts martiaux. Pourquoi ? Leur mécanisme est identique (Dex + Bagarre ou Dex + Arts martiaux pour toucher). Pourquoi ne pas avoir juste une seule compétence de Combat, et laisser le joueur décider si le personnage pratique les arts martiaux ou non ?
  • Pour un JdR sur le développement des personnages et le conte, il y a au moins cinq compétences différentes liées au combat (Bagarre, Arts martiaux, Mêlée, Armes à feu et Esquive), mais une seule pour l’Art (Expression artistique). Bon, je sais quelle est la différence entre étudier la peinture et étudier la sculpture (et étudier les beaux-arts). Alors dites-moi, sur quoi le jeu vous dit-il qu’il se concentre ? Et je veux dire, vous dit vraiment, pas ses commentaires fleuris sur “l’histoire avant tout”, mais avec ses règles froides et dures.

Et là s’arrêta sa gueulante

Mike Holmes

Le point intéressant que tu peux voir dans les tentatives de simplifier les règles de combat, c’est que les gens comprennent intuitivement que des règles de combat ne sont pas nécessaires. D’où seulement cinq compétences pour le Conteur, au lieu de toute une page. Mais il semble que l’on s’accroche toujours aux derniers vestiges. Cela se ramène toujours à la protection du personnage-joueur. Le truc c’est que, si le MJ est de votre côté (c’est-à-dire, pas dans le cas d’une rivalité joueur/MJ), alors pourquoi le personnage a-t-il besoin d’être protégé ? Ou plutôt, si vous donnez au joueur ou au MJ le pouvoir de protéger un personnage, où est la menace ?

Sans doute s’agit-il des vestiges de quelques parties ludistes dysfonctionnelles. Ou comme je l’ai dit avant, juste la tradition.

Cela ne veut pas dire que les règles de combat ne peuvent pas être une bonne chose. Je voudrais le répéter. Si le JdR est vraiment et réellement sur le combat, alors mais certainement, en avant les règles spéciales ! Mais je vois si souvent un JdR sur l’exploration psychologique, ou des histoires d’amour, ou de ce genre, qui a plus de règles pour le combat que pour cette exploration.

Great Wolf

À mon avis, on en revient à un principe de base de la création. Ce à quoi un système de règles donne de l’importance, sera important dans les parties qui en résulteront. Si vous voulez mettre l’accent sur un aspect, alors créez des règles spéciales pour cela. Sinon, utilisez des règles générales.

Laissez-moi vous donner un exemple. […]

J’ai lu une fois un reproche fait à Unknown Armies (grog), à savoir que c’est un système aux règles assez légères, jusqu’à ce que vous arriviez à l’Échelle de Folie. Tout d’un coup il y a plein de règles. Bon. Bien que je pense que l’on pourrait discuter de la mesure de la “lourdeur” de l’Échelle de Folie, c’est un fait qu’il y a plein de place et d’attention accordée à l’Échelle de Folie. Toutefois c’est un choix créatif délibéré. Stolze et Tynes voulaient mettre l’accent sur ce mécanisme. Après tout, il reflète (en grande partie) les conséquences des choix que vous faites pendant la partie. Donc ils attirent l’attention vers l’Échelle de Folie en concentrant les règles autour d’elle.

Comparez cela à la folie dans D&D3. Bon, je ne suis pas un expert des règles de D&D, mais je doute qu’il y ait des règles de folie détaillées dans les règles principales. Pourquoi ? Ce n’est pas un des thèmes principaux du jeu. Je parie qu’on fera un simple jet de sauvegarde de Volonté (ou quoi que ce soit), avec quelques conséquences fâcheuses si le jet est raté. Toutefois, D&D3 apporte beaucoup plus d’attention aux règles de combat. C’est parce que le combat est un sujet important à D&D, et donc y dédie plein de règles pour résoudre le combat.

On pourrait argumenter que la tendance à inclure des règles de combat dans tous les JdR est moins un choix inconscient de création, et davantage une indication de ce que la plupart des rôlistes cherchent dans leur parties. Mais c’est peut-être un sujet pour une autre fois.

Mike Holmes

[…] Mais l’impact sur d’autres systèmes est plus prononcé. Par exemple, les gens qui jouent à GURPS devraient se rendre compte qu’en introduisant toutes les règles avancées pour le combat et toutes les listes d’armes, etc., tout ce à quoi vous jouez avec GURPS se terminera probablement par un combat à un moment. Ce sera bien pour certaines parties, mais constituera une erreur pour d’autres. Les responsables évidents, D&D et ses imitateurs, posent problème quand ils essayent d’être quelque chose d’autre que des JdR sur le combat (ma parole, les premières éditions n’avaient pas de règles pour grand-chose d’autre)

Alors oui, il y a tout un éventail d’abus. Mon exemple favori est que Conspirations/Over The Edge (grog) inclut des règles de combat presque à contrecœur. L’auteur indique quelque part qu’il n’inclut une règle d’armure que parce que l’on s’y attend.

En tout cas, mon intention avec cette gueulante est de dire à quiconque créerait un système, de réfléchir sur le fait de ne pas suivre la tradition, qui est de s’assurer de fournir des règles spéciales pour le combat. Si vous n’arrivez pas à vous forcer à rompre la tradition, envisagez au moins ce que Ron [Edwards, dans Sorcerer (NdT)] a fait, et faites juste du combat une autre application intéressante des règles générales. Cela a de nombreux avantages évidents.

[…] Ce n’est pas le combat qui est mauvais, c’est l’attention mal placée […]

Là où je veux en venir, c’est que la perception d’un système va différer, mais il est bon de former votre propre opinion en tant que joueur. De façon à voir s’il y a eu un “Appâte et détourne” à la Vampire. En tant que créateur, vous devez faire en sorte de créer des mécanismes qui soutiennent votre thème. Ce dernier point général est vraiment très évident, on dirait juste qu’il est oublié quand cela concerne les systèmes de combat.

Ainsi, un problème typique est que vous avez des systèmes qui se concentrent sur deux thèmes ; l’un sur le sujet approprié, et l’autre sur le combat sans bonne raison particulière. Voyez un bon exemple avec Ars Magica (grog). [Le jeu est] soi-disant sur la magie, le système dit qu’il s’agit de tuer avec la magie. Le pire problème est tout entier l’attention mal placée. Traveller est un bon exemple. Il est censé être sur l’exploration de l’univers mais finit bien trop souvent en fusillades mortelles. Voilà un JdR qui aurait gagné à larguer le système de combat tout entier.

L’ironie, c’est que j’ai commencé à distinguer des systèmes “légers” dans des JdR qui sont supposés être sur le combat, mais qui n’ont pas ce que je pense suffire pour soutenir ce thème.

Joshua Neff

Il y a une grande différence entre des règles spécialisées (pour le combat, la magie, le débat, ce que vous voulez), parce que ces choses “veulent dire quelque chose” pour ce jeu, ou bien parce que “Ben on doit en mettre, non ?”.

C’est vrai, les règles de combat sont de rigueur. Il doit y en avoir dans chaque système. Le niveau que cela atteint ressemble pour moi à du lavage de cerveau. C’est pourquoi j’ai fait référence à Matrix. On dirait presque que les Satellites de Contrôle d’Esprit travaillent à s’assurer que les gens mettent un système de combat dans chaque JdR. On dirait que les gens ont du mal à changer de situation. Mais c’est important.

Xiombarg

Une version plus insidieuse de ceci est le “système de santé”. Le combat peut être géré par les mécanismes de base, mais il y a des règles pour les dommages et/ou la santé, ce qui implique toujours que les PJ vont être blessés, ce qui implique habituellement le combat.

Mike Holmes

Oui, le “système de santé” est le dernier vestige du système de combat qui reste une fois que le reste a été excisé. À nouveau, je pense que la raison en est quelque notion profondément ancrée, qu’en l’absence d’un tel système, votre personnage est à un jet de dé de vous être arraché. Si vous jetez un œil à Inspectres [un JdR humoristico-fantastique, proche du film Ghostbusters (NdT)], ceci est en fait rendu impossible, par un système de combat (le stress), dans lequel il est impossible de mourir, car le joueur définit le résultat en terme de stress. Le pire qui arrive est que le personnage a besoin de vacances. Voilà comment bien se centrer sur son sujet.

De nombreuses personnes comprennent de quoi parle cette gueulante implicitement (elle est vieille et peu originale, une de celles que j’ai été fatigué de répéter). De nombreux JdR sont maintenant créés avec ces idées en tête. Mais ce n’est pas pour ces créateurs que j’ai écrit cette gueulante. C’est pour les nombreux, nombreux autres créateurs-en-herbe là-bas qui sont encore piégés dans la Matrice.

J’espère qu’il y a des gens là-bas en ce moment qui prennent la bonne pilule.

[…] Le fait est toujours qu’il n’y a pas de raisons valables d’avoir un système de combat, si le combat n’est pas au coeur du JdR considéré.

Cela me semble un bon moment pour pousser plus loin. L’univers criminel ; l’espionnage ; le space opera (ou la plus grande part de la SF), et de nombreux autres thèmes comme ceux-ci sont des genres que beaucoup de gens considéreront centrés sur le combat. À nouveau, je dirais que la simple présence de violence latente ne la met pas pertinemment au centre.

À savoir, vous pouvez créer un JdR sur la pègre qui tourne autour du combat, mais cela serait bizarre. Un JdR de ce genre devrait plutôt être centré sur la vérité et les mensonges, les loyautés, et ainsi de suite, ou s’y rapportant. Tuer, dans un JdR de ce genre, arrivera souvent dans des situations ou un des camps n’a aucune chance de se battre. Les conflits portent sur pousser des gens à tuer, ou s’amener soi-même à tuer, ou du même genre. Mais ça n’est pas sur le combat.

Cela vaut aussi pour l’espionnage. À moins que vous ne créiez un JdR sur le GIGN, les conflits des espions sont de toute autre nature (1). La question n’est pas de savoir si Bond peut ou pas tuer les méchants ; la seule question c’est s’il le fait avec plus ou moins de style (j’ai toujours eu beaucoup de mal avec le JdR James Bond).

Et puis depuis quand la science-fiction porte-t-elle sur le combat ? Le combat dans un univers de haute technologie sera extrêmement rapide et mortel. Les conflits tournent autour des problèmes posés par l’univers de jeu.

Ce sont des hypothèses et un jeu de rôle peut certainement introduire une focalisation sur le combat ou le poser en prémisse (2). Mais je crois qu’on ajoute de telles attentions aux JdR parce que l’on suppose qu’il doit y avoir un système de combat. En d’autres mots, le créateur se dit (inconsciemment mais intelligemment) “Hmm, on aura un système de combat, et cela va recentrer le jeu sur le combat. Alors nous avons besoin d’ajuster l’univers et le prémisse du jeu pour que ce recentrage soit cohérent”. Prenez par exemple Battlelords of the 23rd Century. Un monument à la création de JdR militariste. Avec un univers créé pour se mouler autour du système et donner une raison de se battre aux gens, légitimant ainsi la focalisation sur le combat.

Mais cela ne marche pas. Le choix du point de mire d’un JdR devrait faire partie de la sélection de la prémisse, et alors, et seulement alors, si le jeu a besoin d’un système de combat, on devra en inclure un. Le processus par lequel un système de combat se retrouve dans un jeu de rôle devrait être moins :

  1. Décider de créer un JdR, et par la suite “s’apercevoir” qu’il aura automatiquement un système de combat
  2. Décider d’une prémisse qui tourne autour du combat, pour que l’insertion d’un système de combat soit logique.
  3. Créer un JdR avec un système de combat.

Et plus comme :

  1. Décider de créer une prémisse de JdR sur le combat et n’importe quoi d’autre
  2. Décider de se concentrer sur le combat pour permettre la prémisse
  3. Créer un JdR avec un système de combat.

La plupart du temps, le choix de prémisse à la première étape n’imposera pas de centrage sur le combat, et donc ne devrait inclure aucun système de combat. Suis-je clair, ou est-ce que je suis en train d’insister lourdement ?

Article original : Mike’s Standard Rant #3: Combat Systems

(1) NdT : Ajoutons qu’une guerre des gangs – ou une guerre secrète – réaliste mène logiquement à l’annihilation mutuelle. [Retour]

(2) NdT : Prémisse ≈ principe de base. Lisez au moins le premier chapitre du LNS ptgptb[Retour]

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Pour aller plus loin…

Cet article est regroupé avec d'autres autour du système de jeu des JdR dans l'ebook n°14 : Le système, cet important.

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Commentaires

Sauf que les règles ont (au moins) 2 objectifs : orienter la partie en définissant ce qui est important dans le jeu, mais aussi règler les conflits entre les joueurs, c'est-à-dire définir qui à l'Autorité narrative. Dans le cas du combat, ce sera souvent entre le MJ et les joueurs, mais le MJ est un joueur.

Or, le combat est l'un des rares moments où un personnage peut mourir. Je répéte, c'est un des rares moments où le MJ peut te dire : c'est fini tu sors. Personne ne veut s'entendre dire cela, et le MJ ne veut peut-être même pas le dire. Donc, pour éviter l'arbitraire du MJ et rendre un combat plus 'objectif' les créateurs incluent souvent un système de combat. Ce n'est pas pour dire : "le combat est important dans mon jeu", mais aussi : "si tu choisis de te battre, tu pourras te reposer sur ces règles et non sur l'arbitraire du MJ". C'est, je pense, la raison d'être du système de santé : te rassurer pour te dire que ton personnage ne mourra pas selon l'humeur du MJ.

Auteur : 
Pal'

Donc la question serait : « est-ce que le combat tient une place centrale ou non dans mon univers »

Ne faudrait-il pas plutôt se demander : « Quel niveau de mortalité ai-je envie de simuler dans mon système ? Et ceci, peu importe le thème principal » ?

Je veux bien (et j’approuve le fait) qu’il n’y ait pas de système de combat si c’est pertinent. Typiquement, dans un jeu ayant le postulat qu’on ne combat jamais ou qu’on ne peut pas mourir, ce choix est très intéressant. Mais si ce n’est pas le cas, le combat tiendra toujours une place importante et particulière, pour la simple et bonne raison qu’il implique la mort en cas d’échec. Je ne pense pas qu’on puisse mettre sur le même pied d’égalité une photo ratée et la mort d’un personnage.

Est-ce que dans une école de photographie les élèves accordent moins d’importance à leur existence que les jeunes qui font leur service militaire ? Peu importe ce que l’on fait dans la vie, nos passions, etc. Aucune personne saine d'esprit ne veut mourir. Les besoins physiologiques (autrement dit, vivre) sont le premier palier de la pyramide de Maslow. L’instinct de survie est un sentiment universel qui caractérise presque tous les êtres vivants.

C’est un choix de game design et un contrat social de table. Mais le fait de pouvoir mourir sur l’échec d’un jet de dé (en suivant les règles à la lettre) est bien trop extrême et ça ne plaira clairement pas au plus grand nombre.  Ça peut faire sens dans un one-shot. Mais en campagne, cela me paraît inconcevable.

Peut-être qu’il y a une forme d’atavisme, d’héritage mal placé, de traditionalisme ou encore de bonnes pratiques pas forcément judicieuses pour certaines règles. Mais, croyez-vous réellement que tous ces auteurs de jeux de rôle ne se sont pas posés ces questions et qu’ils ont bêtement recopié sur leurs voisins ?

Auteur : 
Maze

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