Espèces / Races / Cultures

Mike Holmes et C. Lehrich présentent, sur le forum de The Forge

Les râleries habituelles de Mike Holmes n°2 (2003)

Les créateurs de JdR bâclent les cultures extraterrestres - racisme?

Mike Holmes Comme avec toutes mes râleries habituelles, j’écris ceci comme des sortes de notes auxquelles je puisse renvoyer les gens, afin de ne pas avoir à répéter encore et encore les mêmes idées - au point où elle commencent à ressembler à des râleries. Le concept de ces fulminations n’est pas révolutionnaire, ni sujet à controverse. Aussi, sentez vous libre d’y répondre, ou de les ignorer si vous le désirez.

Définitions

J’ai recopié les définitions que j’utilise pour cette râlerie, afin que les gens ne soient pas induits en erreur par ma façon de les utiliser.

Espèce

Biologie

Une catégorie fondamentale de classification taxonomique, appartenant à un genre ou un sous-genre, et qui constitue un ensemble d’organismes apparentés pouvant se reproduire entre eux.

Race

Une population humaine localisée ou globale distinguée comme groupe plus ou moins distinct par des caractéristiques physiques transmises génétiquement

Un groupe d’individus unis ou classés ensemble sur une base commune, que ce soit l’histoire, la nationalité, ou la répartition géographique : la race allemande.

Culture

La totalité des schémas de comportements socialement transmis, les arts, les croyances, les institutions, et toutes les autres productions du travail et de la pensée humaine. Ces schémas, traits et productions, vus comme l’expression d’une période, classe, communauté ou population particulière: la culture victorienne, la culture japonaise, la culture de la pauvretéwikipedia en. Les attitudes et comportements prédominants qui caractérisent le fonctionnement d’un groupe ou d’une organisation.

ethnique

D’un, ou en rapport avec un groupe significativement grand d’individus partageant un héritage commun et distinctif, qu’il soit racial, national, religieux, linguistique ou culturel.

Être un membre d’un groupe ethnique particulier, en particulier appartenir à un groupe national par héritage ou par culture, mais résider hors de ses frontières nationales : l’ethnie Hongroise habitant le nord de la Serbie.

Dans les Jeux de Rôles

Dans ce bon vieux D&D 1ère édition, vous pouviez jouer un Guerrier, un Magicien, un Clerc, un Voleur, un Nain, un Elfe ou un Halfeling. Et c’est ainsi que les problèmes ont commencé.

Dans D&D1, il n’y avait pas de cultures. Oui, il y avait des races, mais elles servaient simplement de classes [de personnage].
Apparemment, tout le monde vivait ensemble dans une culture pseudo-médiévale appelée le Bourg. Tandis que D&D se développait, le Bourg disparut, et fut remplacé par des cultures bien plus complexes qui se trouvaient dans des endroits comme le Monde de Greyhawk. Un monde dominé par les humains, avec une pincée d’autres races.

Et elles étaient en effet des races. Des gens ont dit que ce n’est pas un terme approprié, mais en y regardant de plus près, nous voyons que c’est le terme commun et correct. A savoir : les Elfes, les Humains, les Orcs, les Trolls et même les Nains et les Halflings quand il y en a, semblent être interféconds dans ces JdR, menant à ces PJ métis que l’on voit partout. Ainsi, par la plus stricte définition, cela rendrait toutes ces races membres de la même espèce.

Il est intéressant de noter que l’espèce n’est presque jamais nommée. Je me souviens bien d’un article de Dragon Magazine qui en faisait de fait la remarque, allant jusqu’à donner des noms latinisants à toutes les races et leurs ancêtres (je me souviens particulièrement de quelque chose comme Australopithécus Orcus).

Référons-nous désormais aux humains et toutes ses races interfécondes comme l’espèce « humanoïde ». De toutes façons, c’est un point mineur. Mais cela aide de penser en ces termes. La chose la plus importante est que

- soit ces races vivaient à l’intérieur des cultures des humains, comme dans le cas des Halflings (égalant après tout les Hobbits, qui eux-mêmes étaient sujets d’un royaume humain),

- soit ils avaient leurs propres petits royaumes

Je me souviens que Greyhawk avait un Royaume des Elfes, et les Nains avaient leur petites cités-états ici et là dans les montagnes (l’équivalent des Nains de la Moria de Tolkien). Bon ; the Greyhawk Gazetteer n’était pas allé très loin dans la description des cultures de chaque royaume. Chaque culture humaine était un équivalent évident d’une culture de la Terre, que l’on pouvait identifier relativement facilement, même en examinant leur placement sur la carte ; ainsi les Nordiques étaient au nord, et vivaient le long de côtes où il y avait des fjords. En ce qui concerne les Elfes et les Nains, si je me souviens bien, le livre renvoyait la description des cultures de ces humanoïdes à celle des règles.

Ce qui signifie que chaque communauté, gouvernement, royaume, nation, ce-que-vous-voulez, de ces races, avait la même culture.

Bon, s’il n’y en a vraiment qu’une, alors j’imagine que c’est excusable, n’est-ce pas ? Mais qu’en est-il de ces cités-états naines ? Éparpillées dans certains cas sur des milliers de kilomètres ? Vous savez, je peux accepter l’argument de la longévité des Elfes et des Nains, et/ou qu’ils soient bornés, ou ont quelque sorte de caractéristique qui rend identiques toutes leurs cultures. Peut-être se reproduisent-ils par clonage. C’est de la fantasy, pas vrai ; une telle chose pourrait être possible. Eh bien c’est parfait, mais cela n’a jamais été expliqué. Le problème est que le paradigme de la culture unique pour chaque race non-humaine est devenu la norme. Et depuis, les JdR ont répété cette erreur.

J’appelle ceci une erreur car même en imitant Tolkien, ils se sont plantés. Les Elfes de Tolkien, bien qu’immortels, ont bien des cultures différentes à différents endroits. Et c’est crucial. Tolkien comprenait ce qui différencie les cultures. Ce n’est pas la race. On peut avoir deux races avec la même culture. Ce qui crée la différentiation des cultures, c’est la séparation dans le temps et l’espace. Un manque de contacts. C’est un concept simple, et qui est évident quand on le saisit (1) .

Pourtant les créateurs répètent la proportion de un pour un dans leurs jeux de rôles. L’erreur la plus évidente ici est le postulat que les humains auraient des cultures différentes, mais que les autres races n’en auraient pas. Qu’est-ce qui rend ces races immunisées au fait d’avoir plus d’une culture ?

Bon, si un créateur regarde cela d’un œil critique, et décide qu’il existe une très bonne raison, et l’inclut dans sa création, alors bravo. Mais pourquoi faire cela ? Je peux retenir l’argument de la simplicité. Mais je n’accepterai pas cela comme une excuse pour un créateur qui a énuméré de nombreuses cultures humaines.

Cela me frappe plus comme étant de la paresse, ou juste la répétition de vieux schémas. Et cela choque souvent le mécanisme d’illusion théâtrale (2). Prenez Traveller, par exemple. Dans un jeu qui essaye d’avoir l’air au moins quelque peu plausible, l’humanité se retrouve sur la carte avec 11 000 cultures différentes. Une pour chaque monde. Mais les Zhodanis, une race d’humanoïdes ? Non, leurs 500 mondes n’ont qu’une seule culture.

- Ah! Dites-vous, mais c’est parce qu’ils sont psioniques!

- Mais les Solomanis sont humanoïdes aussi, et ils n’ont pas de pouvoirs psi?

- mais ils ont un gouvernement interstellaire qui est avant tout une dictature qui empêche la déviance culturelle.

- bon, qu’en est-il des Mille Mondes des K’Kree?

- des herbivores ; une race grégaire.

- les Aslans?

- prédisposition génétique; les mâles dominants semi-conscients doivent suivre un parcours préétabli de développement de leur société. Même excuse pour les Droynes.

- Eh mais…, qu’en est-il des Vargr, ils ont des cultures multiples? Regardez la carte du territoire Vargr. Pour une espèce qui est censée être incapable de créer des gouvernements à grande échelle du fait de la structure de leur société, basée sur les meutes, ils ont des empires très étendus.

 Je pourrais continuer. Et j’exagère un peu l’affaire: Traveller tente bien dans une certaine mesure d’autoriser de multiples cultures à l’intérieur de ces cultures plus grandes.

Mais tout ça c’est proposer des explications quand aucune ne semble nécessaire. Si nous pouvons avoir 11 000 cultures pour les humains, pourquoi ne pouvons-nous pas autoriser la même diversité chez au moins quelques-unes des autres races ? Parce qu’alors elles cessent d’être si faciles à comprendre ? N’est-ce pas une bonne chose ? Parce qu’elles cessent d’être cohérentes comme ennemis génériques? Je ne veux même pas penser aux connotations potentiellement racistes que cette idée soulève.

Quoi qu’il en soit, l’idée est qu’il me semble qu’un créateur ferait bien de se pencher sérieusement sur ces problèmes avant de prendre toute décision rapide. Suivre les traditions à la lettre dans ce cas est une très mauvaise idée, à mon avis.

Mike PS :

merci à C.Lehrich qui m’a fait à nouveau penser à cela en mentionnant son projet Aurora, qui cherche à se placer à l’opposé de ce phénomène : un JdR qui permet à toutes ses espèces d’être aussi diverses que la logique les autorise.

 


réponse de C. Lehrich

Mike, Mec, salut, tu as lu dans mes pensées. Wow !

Je suis d’accord avec chacun de tes principes. J’ai découvert qu’il est très difficile de créer des cultures extraterrestres. Toutefois, et comme je semble être, dans l’équipe d’Aurora, celui qui passe le plus de temps à essayer de s’occuper des cultures en soi, je crois qu’il pourrait être utile de présenter quelques-unes de mes trouvailles. CE QUI SUIT EST LONG!

1. la quantité : Aurora a six espèces dotées de conscience, en comptant les humains. Ceci peut paraître peu, mais la comparaison avec l’humanité existante vaut la peine. Si l’on regarde l’humanité à travers les âges, on parle de milliers de cultures extrêmement différentes. Les détailler toutes demande bien plus que ce qu’a jamais accompli n’importe quelle encyclopédie ; en fait, cela nécessite la totalité des disciplines des sciences sociales, l’histoire, l’anthropologie, et l’histoire des religions. Et même ainsi, ça sera loin d’être complet. De plus, ajoute à tout cela que si tes espèces extraterrestres sont physiologiquement très différentes des humains, tu dois prendre en compte les sciences physiques.

 Ainsi, faire ce genre de chose de façon exhaustive est tout simplement impossible

2. la simplicité: pense aux JdR historiques ; ils sont en général plutôt simplistes quant à la culture. Par exemple, le joueur  moyen souhaite être capable de dire « ce type est un samouraï - j’en sais long sur lui ». Bien que cela soit vrai, si vous viviez vraiment au Japon au milieu de l’ère Tokugawa, « samouraï » désigne en fait un très grand nombre de gens, et il y a des variations considérables. Tout ce truc du bushido est un mythe, une reconstruction intentionnelle de (surtout) l’Ere Meiji. L’idée que tout samouraï, disons du 17ème siècle, prenait en considération ces notions est tout simplement fausse. Mais si vous commencez à complexifier de la sorte, vos joueurs devront suivre un cours d’histoire de la culture japonaise avant de pouvoir jouer la partie. Ainsi, vous avez besoin d’une sorte « d’étiquetage » (c'est-à-dire, de formuler des stéréotypes) et de stéréotypage, ou bien la partie devient injouable.

3. Attentes: c’est une partie de ce que Fang appelle « GenEx » (Genre expectation - attentes du genre) dans Scattershot. Si vous faites un JdR d’Héroïc-Fantasy, vous vous référez d’habitude à une bibliothèque mentale de livres de fantasy - pas seulement Tolkien, mais tous ces millions et ces millions d’imitateurs et tout ce qui s’ensuit. Et il y a des tropes (3) types; en gros :

  • la Race Guerrière (cf. le bushido),
  • la Race Religieuse (cf. l’Islam),
  • la Race de l’Eglise (cf. la hiérarchie catholique),
  • le Peuple de la Mer,
  • le Petit Peuple,
  • l’Antique Race Elfe,
  • le Peuple Mécanique,
  • et ainsi de suite.

Si votre JdR refuse carrément de tomber dans ces figures de style imposées, simplistes (et racistes), vous allez tellement à l’encontre des attentes des joueurs qu’ils peuvent simplement dire : « d’accord, mais je ne pige rien à tout ça »

4. Racisme: c’est une manière abrupte et lapidaire de décrire les choses, mais si on examine les archétypes dans ces domaines, ils sont extrêmement racistes et emprunts de supériorité culturelle (si vous voyez ce que je veux dire). Star Trek the Next Generation, par exemple, introduit une race entière qui représente les pires tropes de vieux stéréotypes antisémites [les Ferenguis (NdT)] : petits, chauves, gros nez, dents gâtées, intéressés seulement par l’argent, malhonnêtes, rusés, amoraux.

Et bien que ceci en soit un exemple particulièrement flagrant, la vision générale est sommaire : les cultures peuvent être identifiées moralement, et les individus peuvent être identifiés moralement en identifiant leur espèce.

À tel point que si vous essayez de combattre cela en élaborant vos propres cultures de fantasy/SF, vous finissez par prendre des stéréotypes et les tordre pour contrer les préjugés moraux dominants. Bien que cela puisse être amusant pour le créateur de JdR, cela rend les choses particulièrement bizarres et potentiellement déplaisantes à jouer, lorsque vous voyez les joueurs projeter de minables jugements moraux racistes sur des cultures extraterrestres. Si une partie de l’intérêt de développer des cultures qui ressemblent à des cultures est de combattre les préjugés racistes des genres fantasy/SF (dans n’importe quel média), alors vous vous retrouvez opposés à nombre de joueurs potentiels, parce qu’après tout ils ne se voient pas comme racistes.

5. Organisation: la discussion dans Indie Design, à propos des suppléments d’Aurora sur les espèces, vient de ce problème. Si vous devez présenter l’étendue d’une espèce entière et de ses cultures variées, vous écrivez ce qui revient à une encyclopédie par espèce. Vous devez élaguer, mais cela requiert d’être simpliste. Alors, que placez-vous en priorité comme étant de la complexité nécessaire, et que mettez-vous de côté ? Comment organisez-vous votre encyclopédie, de façon à ce que d’un côté elle soit utilisable comme supplément de JdR, mais que d’un autre côté elle décourage activement les tendances mono-culturelles des joueurs et des MJ ?

6. Autres suppositions: le fourre-tout. Si je décris une religion par exemple, j’ai une importante éducation savante dans la discipline concernée, et j’irai longuement présenter une religion dont je pense qu’elle pourrait vraisemblablement exister. Toutefois, pour cela je devrais combattre toute une gamme de postulats de mes joueurs. Par exemple, je pourrais développer une religion complexe et détaillée qui n’aurait pas du tout de foi, ni de dieux.

Cependant, pour que cela marche, je dois dans les faits fournir une introduction rapide à cette discipline, ou bien faire de ce que j’écris quelque chose de si convainquant (à savoir, génial à tomber par terre), qu’il ne vient tout simplement jamais à l’esprit du lecteur qu’il y a quoi que ce soit d’étrange dans cette religion en tant que religion. A moins d’avoir une foi énorme en mes talents d’écrivain, je ne peux pas prétendre faire cela.

Comme exemple de cet effet, dans une des nombreuses discussions sur la religion qui se tint il y a quelques semaines sur The Forge, j’ai présenté une explication plutôt longue, sur la manière dont on pourrait concevoir une religion qui serait tout à fait intégrée à un univers de fantasy, mais qui ne se fonde simplement pas sur des notions comme la foi, l’éthique, etc., mais qui parte plutôt des soucis quotidiens des gens ordinaires. Malgré le côté animé des débats dans ce genre de fils de discussions, il n’y eut pas une seule réponse.

Pourquoi? Avant tout, je pense, parce que cela n’avait pas l’air d’avoir de rapport avec ce que les lecteurs présument être une religion. Dans une veine similaire, quand on rédige une culture extraterrestre, on ne peut simplement pas travailler à partir de son expertise professionnelle pour créer quelque chose de plausible, parce que « plausible » pour le professionnel va souvent à l’encontre du sentiment immédiat de la culture populaire. Un autre exemple ici est survenu quand nous avons posé les  problèmes linguistiques. Nous voulions une langue que tout le monde parlait plus ou moins (un langue Commune), mais nous voulions une raison pour qu’elle existe. Mon argument était assez pratique : le kosu est une langue commerciale fonctionnelle parce que tout le monde reconnaît combien il est utile d’avoir une langue commerciale fonctionnelle, puisque la traduction par ordinateur requiert une Intelligence Artificielle, et cela n’existe pas dans Aurora.

Mais il y eut tout de suite deux objections : (1) la traduction par ordinateur (sans IA) est tout à fait suffisante, avec suffisamment de capacité de calcul et (2) pourquoi ne pas faire du kosu une langue parfaite, qui ferait que vous ne pouvez faire des erreurs d’interprétation ?

Nous  avons dû expliquer les problèmes linguistiques élémentaires, sur les deux points : (1) la capacité de calcul n’a rien à voir, parce que le langage n’est pas une série de significations attachées à des unités, et (2) la langue parfaite ne peut exister, pour des tas de raisons, qui se résument à admettre qu’une langue qui ne peut être mal comprise n’est pas une langue. Pour faire comprendre tout cela, nous devons donner une introduction à la linguistique.

En résumé, construire complètement des cultures E.T. est un cauchemar. Cela demande des dépenses énormes en temps et en créativité. Vous devez écrire très bien. Votre équipe ou vous-mêmes devez avoir une expertise importante dans une gamme très étendue de disciplines. Vous devez être disposé à imaginer des choses que vous trouvez moralement répugnantes, aussi bien que les choses que vous aimez.

Je pense que très peu de ces aspects se trouvent bien haut dans la liste des priorités et des intérêts de la plupart des créateurs de JdR. Je ne sais pas s’ils doivent être indispensables, bien que (pour sûr) je pense parfois que si je vois encore une « Race Guerrière » de plus, je vais péter les plombs. Le fait est cependant que faire le tour complet de ces problèmes est impossible, et que trouver le temps de régler ces problèmes raisonnablement bien, implique de passer bien plus de temps sur la création de cultures que sur quoi que ce soit d’autre.


Références

Si cela vous a donné envie de lire la suite de la discussion : http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=5223.15

Une version légèrement plus spécialisée de ce sujet existe dans le fil de discussion Race in Heroic Fantasy


(1) NdT : Sur le leg de "crédibilité tolkiennienne perdue", Nick McCarthy raconte ptgptb :

"Dans le Seigneur des Anneaux il y avait les Woses si je me souviens bien. Les Cavaliers de Rohan qui les entouraient étouffaient lentement ces " sauvages " préhistoriques. Ils étaient obligés de se cacher en permanence, et étaient traqués par les Seigneurs des Plaines. Cela me paraît assez vraisemblable... Je n’ai pas encore lu ou entendu parler d’un univers D&D qui fasse de même"

[Retour]

(2) NdT : suspension of disbelief - littéralement : suspension de l’incrédulité ; "illusion théâtrale" en français. La mise de côté du scepticisme, qui fait que « l’on s’y croit », sur laquelle repose notre loisir [Retour]

(3) NdT : Chaque genre développe ses tropes spécifiques, intelligibles seulement pour celui qui connaît les référents. Exemple : dites « chaotique neutre » à quelqu’un qui ne connaît pas le JdR… [Retour]

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Pour aller plus loin… panneau-4C

Cet article est réuni avec d'autres dans l'e-book n°24 : Peindre un univers fictif réaliste - pour concevoir un univers logique sans tomber dans la reconstitution historique

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