Amatsu et Altay sont dans un défi

Retour d’expérience : Amatsu le Sauveur

NdlR Amatsu est un cas particulier : c’est un auteur qui s’est mis « en réserve », aussi appelé « plus grand sauveur de tous les temps ». Il intervient pour terminer un jeu lorsque celui-ci est abandonné par celui qui devait en faire la version finale. C’est ce qui est arrivé lors du 5e défi Trois Fois Forgé.

Peux-tu te présenter en quelques lignes ?

Bonjour, je m'appelle Fabien. Mais je rôde un peu partout sous le pseudonyme d'Amatsu. Je suis graphiste, auteur et scénariste pour les éditions Agate. J'ai énormément contribué à la gamme Vermine 2047. Et c'est sans surprise que j'ai un lien très particulier avec le genre post-apocalyptique.

Troisième étape : un jeu de rôle de 28000 signes

Quelle fut ta réaction en recevant KITTRPG-2, le jeu que tu devais développer pour être jugé ?

Je suis arrivé à cette phase car j'étais sur le banc de touche, un remplaçant, une roue de secours, au cas où quelqu'un se désisterait. C'est ce qui s'est passé avec KITTRPG-2. Et forcément, quand on n'a pas touché aux jeux de première et deuxième forges et qu'on te demande de pondre une V3, on a un sacré décalage par rapport au concours.

Donc KITTRPG, ça a été un petit choc parce qu'on prend littéralement le jeu, le concours mais aussi la deadline en pleine figure. A la première lecture, je me dis que les forgerons précédents ont pété un câble avec leur K2000 et compagnie.

Je commence à réfléchir, les années 80, les séries TV, les course-poursuites... C'est le bordel total dans la tête et je ne sais pas encore si le jeu me plaît, si je suis capable de le développer ou si je vais être horrible et tout effacer pour partir dans un truc maîtrisé.

Qu’en as-tu fait ?

Au final, après avoir lu et relu et re-relu, on s'amuse à penser plus loin, à développer les idées déjà mises en place, à améliorer, à enrichir et à se plonger dans l'univers proposé. Donc forcément, on s'approprie le jeu et on a l'impression que le jeu est cool avec un bon potentiel. Ce qui m'inquiétait, c'était de perdre cette ambiance et ce que le jeu avait réussi à susciter en moi dans la V3 que j'allais servir. Malgré la possibilité de tout éradiquer, j'ai pris la décision d'embrasser le jeu tel qu'il était et d'y injecter mes références et mes envies.

Donc on fait ce qu'on peut avec quelque chose qui aurait pu être génial mais qu'on sait pertinemment qu'on aura du mal à le garder aussi génial : j'ai pris le parti de modifier/changer/retirer des trucs qui auraient pu servir le jeu dans sa version finale, peut-être. Et j'ai sans doute eu tendance à zapper des éléments rapidement parce que j'avais peu de temps pour boucler le tout. Avec plus de temps, j'aurais peut-être accordé plus d'attention à des éléments zappés. Potentiellement utiles. 

Trakker [le jeu final, donc] est parti en finale et a fini 4e ; quels ont été les retours des pairs et du jury ?

J'ai terminé "coup de cœur du jury" et rien que ça, c'est une belle récompense parce qu'il faut l'avouer, quand on part du principe qu'un jeu est repêché, on est pas très optimiste pour la V3. On sauve les meubles sans se faire d'illusions.

Les retours ont été globalement positifs avec un déséquilibre entre système et univers (comme souvent). Encore une fois, les notes sont largement satisfaisantes pour un jeu qui allait finir orphelin.

Trakker vous plonge dans l’univers des séries TV des années 80.

Dans un futur proche, les Vigilantes, justiciers malgré eux, survivent dans des villes saccagées par le crime. Mais ils vont surtout tenter de contrôler un Trakker, prototype mécanique au service de leurs exigences et leurs objectifs.

Notation des pairs

Parmi les jeux que tu as notés, lesquels recommanderais-tu ?

Alors, je vais faire mon chiant mais je n'ai été convaincu par aucun des jeux reçus. Soit l'univers, soit le système, soit les lacunes étaient "trop" ou "pas assez". Pour autant, si j'avais à en sortir un du lot, ce serait HELVEGEN, parce qu'il était plus abouti que les autres. Mais aucun coup de cœur.

Couverture de Helvegen Le chemin des Morts

Quel bilan tires-tu de ta participation au défi PTGPTB Trois Fois Forgé de cette année?

J'ai très peu de recul, étant entré en phase 3. Pour autant, le défi reste quelque chose de très stimulant et si on se laisse prendre au jeu, non seulement on sort de sa zone de confort mais on se surprend à être satisfait de ce qu'on rend. Un bilan positif, avec des participants agréables, ouverts au dialogue. Le Discord prend de l'ampleur et le débrief/conférence de fin de concours en audio était une excellente idée.

Participeras-tu au défi 2021 ?

J'y participerai, pour sûr. En tant que Sauveur/Roue de secours, probablement, encore une fois. Être un candidat du début à la fin est moins probable. Quoi qu'il en soit, je suivrai l'actu. En 2021, 2022, 2023...

Expression libre ?

Je resterai un grand fidèle de ce concours qui est, à mes yeux, une excellente idée. Je félicite Sylmenas et Régis pour leur implication, leur motivation et leur patience. Vous gérez :)

Retour d’expérience : Altay

Altay est le 3e auteur, et porteur du jeu Escape Daedalus, arrivé 2e au 3FF5

Peux-tu te présenter en quelques lignes ?

Je trempe dans beaucoup d’occupations en dilettante, notamment le jeu de rôles.  J’ai commencé il y a 13 ans et je n’ai jamais vraiment arrêté, je joue en ligne depuis une bonne dizaine d’années et je suis même passé par une phase club entre 2012 et 2015.

J’écris de temps à autre des petits jeux ou des recueils d’aide de jeux et je publie parfois des choses liées au jeu de rôles sur mon blog. J’ai participé l’an dernier au Défi 3 Fois Forgé 2019 et comme je suis plutôt boulimique de l’activité j’ai rempilé pour cette année.

Première étape : un jeu de rôle de 6500 signes

Quelles étaient tes objectifs lors de l’écriture de Donjonzédragon, ton jeu de l’étape 1 ?

NdlR : on ne propose pas cette version en téléchargement, car on l'a proposée au journal Casus qui l'a publiée dans son n°40 ;)

Le jeu de l’étape 1 est partie d’une simple vanne : un JdR à deux caractéristiques, « Donjons » et « Dragons » (dans la veine de Hache ou Pas Hache de Bruno Bord). Une fois ces prémisses posées, la question était de savoir comment les transformer en un jeu viable. Les caractéristiques ont défini la fiche de personnage (un Dragon qui habite un Donjon) et, comme je n’imaginais pas une tablée entière de dragons, ça a posé la base asymétrique du jeu : Dragon contre Guilde de mercenaires. Assez vite, je me suis rendu compte que cela pourrait être une bonne façon de faire du dungeon building.

C’était très con, imaginé à la va-vite sur un coin de table mais je crois que ça a bien plu puisque le jeu a terminé coup de cœur de la 1ère Forge.

Avis de Sylmenas : Donjonzédragon étape 1 est mon premier coup de cœur parce qu’il est très simple à mettre en place : un D6, des jetons jaunes et rouges (issu d’un Puissance 4 par exemple) et c’est tout. En ces temps de confinement, il fait le job de divertir rapidement sans plus de préparation.

Ton opinion sur ce qu’il est devenu ?

R. Mike (le deuxième forgeron) a étoffé la narration en développant les possibilités d’actions et, surtout, a diversifié les rôles que les joueuses de la Guilde peuvent endosser en introduisant des classes de personnage. C’était un travail assez salutaire pour varier les situations.

Kirdinn a complété avec des settings différents, épicé un peu les règles et développé un peu un humour Naheulbeukien. Bon, j’avoue, je ne suis plus trop public de ce genre d’humour medfan, mais je comprends tout à fait pourquoi les forges successives sont parties dans cette direction.

Dans l’ensemble j’ai trouvé les jeux de la 2e et 3e Forge assez proches de l’esprit que j’avais imaginé. J’aurais sûrement versé un peu plus dans l’humour satirique et un peu moins dans le potache, mais c’est vraiment fidèle à l’esprit du jeu de base.

Quel accueil la dernière version a-t-elle reçu ?

Un jeu de rôle à narration partagée dans lequel un joueur incarnant le Dragon protégera son Donjon des Zaventuriers incarnés par les autres joueurs. Ces derniers chercheront à vaincre le premier tout en pillant allègrement la demeure remplie de monstres, de trésors et de dangers.

Un accueil mitigé, pour dire le moins ! 14e sur 17 participations valides. Je crois que le jeu v3 est difficile à prendre en main et son concept un peu trop bancal. C’est dommage parce que je trouve que c’est une idée à creuser. Je crois qu’en l’état actuel, c’est plus un gadget qu’un véritable jeu avec des arcs narratifs qui coïncident avec des enjeux ludiques. Cela dit, je ne désespère pas d’avoir une révélation qui me permettra d’en faire quelque chose, un de ces quatre.

Deuxième étape : un jeu de rôle de 13500 signes

Comment as-tu perçu Malice : L’Éveil, le jeu que tu as reçu pour l’étape 2 ?

Au premier abord, je n’ai pas beaucoup aimé. Malice : L’Éveil est une suite assez directe à Malice, le jeu de Ludomancien qui a obtenu le 1er prix du 4e Défi 3 Fois Forgé. Il en garde d’ailleurs plusieurs concepts fondamentaux. Sincèrement, j’ai été un peu déçu d’avoir un jeu qui était aussi fortement marqué dans une « licence » existante, j’ai eu le sentiment que ça restreignait énormément ma liberté créative en tant que 2e forgeron.

Au final, le cœur du jeu en lui-même était bon (comme on pouvait s’y attendre avec Ludomancien). À y regarder un peu plus en détail, j’ai trouvé dans Malice : L’Éveil du potentiel pour jouer de véritables tragédies épiques. Le concept clé sur lequel j’ai choisi de me focaliser était d’incarner des héroïnes épiques qui doivent sacrifier leurs valeurs et se compromettre auprès d’une entité maléfique (ou perçue comme telle).

Qu’as-tu changé et pourquoi ?

J’ai commencé par changer le titre et réduire au maximum les références à Malice, dont l’héritage est un peu lourd à porter. J’ai tout de même gardé ce nom pour l’antagoniste mais je le regrette.

Sinon, je pense n’avoir fait que construire sur les fondations déjà posées en formalisant les règles. J’ai introduit un système d’Ambition, de sorte à créer des tensions entre les protagonistes et doter chaque personnage de motivations propres. L’objectif : créer des points de discorde au sein du groupe, que l’entité maléfique peut exploiter à son propre bénéfice.

L’autre travail a surtout consisté à ajouter une poignée de règles optionnelles en m’inspirant des grands classiques des jeux de plateau à rôles cachés.

Toujours dans l’idée de décrocher le jeu du « cadre Malice », j’ai ajouté quelques pistes pour le transposer à d’autres univers.

Ton opinion sur ce qu’il est devenu en 3e étape, et l’accueil que ce jeu a reçu ?

Malice est réveillée par les Veilleuses. Le Pacte est scellé. Mais il est difficile de la garder sous contrôle.

Parousie se joue sans hasard. Chaque joueuse prend tour à tour le rôle de Veilleuse, Malice, ou Narratrice.

Yaakab a fait revenir le jeu dans le carcan de Malice, à la fois narrativement et esthétiquement. Je trouve ça dommage mais quelque part, c’est de ma faute : j’aurais dû plus assumer la rupture plutôt que de me défausser sur le troisième forgeron !

Pour le reste, j’aime beaucoup ce qu’a fait Yaakab du jeu, notamment en décortiquant le système. On sort un peu du cadre narrativiste pour se rapprocher d’un système plus classique, mais les mécaniques sont bien fichues et c’est je crois plus abordable de cette façon pour la plupart des joueuses.

Le jeu est arrivé 10e, mais je ne sais pas trop quoi en conclure.

Troisième étape : un jeu de rôle de 28000 signes

Vous incarnez les détenus d’une prison galactique. Sous la scrutation du système Minos, parviendrez-vous à conclure des alliances avec les bonnes factions pour votre évasion ? Ou les robot-gardiens vous jetteront-ils dans le Broyeur, dénoncés que vous aurez été par un prisonnier plus malin ?

Quelle fut ta réaction en recevant Daedalus, le jeu que tu devais développer pour être jugé ?

Quand j’ai reçu PANOPT-2 de Yaakab (qui avait développé l’idée de base de Garcymore), c’était un Paranoïa pur jus qui tirait à fond sur la corde owerllienne. D’ailleurs, il s’appelait Daedalus 2984 ! J’aime beaucoup Orwell mais je trouve qu’on en bouffe vraiment à toutes les sauces depuis quelques années.

Ce qui était chouette, c’est que l’univers était déjà assez clair avec de nombreuses factions, une prison dans l’espace, une IA omnipotente… et un système de faveurs et de dettes. Jouer sur les tractations entre factions et l’aspect social de la prison me semblait tomber sous le sens.

Qu’en as-tu fait ?

Rien pendant un moment. J’avais pas mal de boulot et je mène déjà une campagne hebdomadaire donc j’ai laissé le jeu en sommeil avant de le ressortir six ou sept jours avant la date de rendu. L’avantage c’est que ça m’a laissé le temps d’assimiler le jeu, de m’en éloigner aussi et d’avoir un feeling de ce que je voulais conserver ou pas.

Finalement, j’en ai fait un jeu à factions - et même pire, j’en ai fait un jeu où la réputation d’un personnage avec une faction influe directement sur ses chances de réussite. Initialement j’avais un peu peur de ce que ça pouvait donner, et je crois que si un.e MJ m’avait proposé un concept pareil, je n’aurais pas été très enthousiaste.

Au bout du compte, je suis tout de même assez content du système 2d10 utilisé : un dé correspond à ton talent personnel, un dé correspond à ton affinité avec une faction donnée. Ce dé représente aussi bien ta connaissance du terrain occupé avec une faction (c’est plus facile de s’infiltrer dans un endroit où tu as l’habitude d’être vu) que tes relations sociales.

Narrativement parlant, je trouve que ça se tient mais ça m’a été reproché. Je peux concevoir que sans exemples, c’était un peu audacieux de balancer cette idée ! J’ai aussi eu quelques retours qui trouvaient que les jeux à factions souffraient du problème de Vampire : La Mascarade. Je ne suis pas sûr que ce soit applicable dans Escape Daedalus.

Le seul aspect à la Paranoïa que j’ai conservé, c’est le système de jetons noirs et verts (pour les bons et mauvais points) qui permettent d’acheter des faveurs directement auprès de Minos (la MJ).

D’ailleurs, en parlant de Minos, j’en ai fait des caisses sur l’esthétique cyber-grecque. C’était là dès le début dans la version de Garcymore et je trouvais ça cool donc j’y suis allé à fond. Dans ma tête, les robots-gardes sont des Securitron de Fallout avec une tête de minotaure sur leur écran.

Enfin, je voulais aussi expérimenter depuis longtemps avec des outils de création aléatoires d’univers et de scénario. C’est arrivé vraiment sur la fin mais je suis très satisfait du résultat.

Il est parti en finale, quels ont été les retours des pairs et du jury ?

Alors que je craignais un peu les retours sur l’ambiance du jeu (l’aspect carcéral a tendance à être physiquement et psychologiquement violent), c’est ce qui a été le mieux reçu. Le parallèle avec la mythologie grecque était un peu cliché mais aide à rapidement dépeindre l’univers.

J’avais aussi assez peur de la mise en page parce que c’est vraiment un aspect sur lequel je sais que je ne suis pas bon. Je bricole à peu près des choses en utilisant LaTeX (là où les gens qui savent ce qu’elles font utilisent Indesign ou à la rigueur des trucs gratuits comme Scribus). Je crois m’en être à peu près sorti pour Escape Daedalus parce que ça n’a pas trop hurlé à la mort à ce sujet, mais c’est vraiment mon gros point faible en général. D’ailleurs on voit que le manuscrit du jeu a été fini à l’arrache parce que la version qui est en ligne contient encore pas mal de typos que j’ai corrigé le lendemain en relisant à tête reposée.

Mais dans l’ensemble le jury a vraiment été très gentil avec le jeu et les retours m’ont vraiment fait beaucoup plaisir à lire.

Ce qui a légèrement pêché pour le jury, c’était l’absence d’une note d’intention qui clarifie le genre d’histoire à raconter et qui explicite le message politique. Alors voilà, j’en profite : on est dans une inspiration à mi-chemin la série carcérale et l’épopée grecque, donc il faut raconter des histoires de coups durs mais de personnages rebelles qui ne baissent jamais la tête ! Bien sûr, sans s’interdire des coups fourrés, des alliances à trahir par opportunisme et des entêtements tragiques.

Sur l’aspect politique, je voulais que Minos soit une entité omnipotente qui distribue les bons et les mauvais points selon son propre barème. Mais si vous regardez le jeu tel qu’il est écrit, on part du principe que c’est plus un camp de travail qu’une prison : un.e bon.ne détenu.e est productive. Et la propagande met ça en exergue, avec les fameux bons points à la clé qui ouvrent les portes des loisirs et des plaisirs. Et à l’inverse, dès qu’il y a des velléités de remettre en cause le système, de sous-entendre qu’il ne serait pas parfait, ou simplement de faire acte de désobéissance, Minos met en place des mesures de plus en plus coercitives, parce que la prison n’est rien d’autre que le stade final de l’État policier (et la carotte pour celles et ceux qui collaborent). Donc oui, on est sur des scénarios à base de sabotage des moyens de production, de renversement de l’autorité, les gardes sont majoritairement des enfoirés et Icare est là pour foutre tout ça par terre. Je n’ai aucune prétention : ce n’est pas un jeu viscéralement antifasciste ou anticapitaliste mais ça puise définitivement dans mon dégoût personnel de l’État policier.

Notation des pairs

Parmi les jeux que tu as notés, lesquels recommanderais-tu ?

Dans les jeux que j’ai évalué, mon préféré est Trakker. C’est un jeu vraiment cool qui mélange des inspirations de K2000 et Mad Max. Je réfléchis depuis plusieurs années à un jeu qui puise dans la saga Fast & Furious. Trakker est vraiment ce qui me semble s’en approcher le plus près.

Le Défi

Quel bilan tires-tu de ta participation au défi PTGPTB Trois Fois Forgé de cette année?

Malgré le peu de temps que j’avais à y consacrer, j’ai trouvé cette édition très instructive. La créativité sous contrainte est vraiment quelque chose que j’adore. Le fait qu’un jeu passe entre les mains de trois personnes produit des réactions assez étonnantes. Chacun.e dégraisse ou étoffe différentes parties en fonction de ses goûts. Je n’ai probablement jamais situé un jeu dans l’univers d’Escape Daedalus et pourtant sans ce cadre je n’aurais pas imaginé mettre un système de jeu qui intègre aussi profondément les relations des personnages avec leur écosystème social.

C’est un très bel exercice.

Participeras-tu au défi 2021 ?

Sûrement ! J’ai beaucoup aimé les jeux que j’ai créé l’an passé, j’adore ceux de cette année, il n’y a pas de raison que ce soit différent l’an prochain.

Expression libre ?

Merci à l’orga et notamment à Sylmenas pour avoir assuré cette nouvelle édition d’une main de maître !

 

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