4e Défi PTGPTB Trois Fois Forgé - Les Jeux

Voici toutes les versions des JdR du 4e défi 3FF... Les jeux passés par une mutation ont fortement désarçonné ceux qui devaient les reprendre et en doubler le nombre de signes...

  • "J'ai hérité de votre 2ème forge... Je comprends votre désarroi."
  • "J'espère que DONMEG vous plaira, à la base c'est pas mon style de jeu mais force est de reconnaître que ça fonctionne, je n'ai eu qu'à compléter les blancs des auteurs précédents."
  • "j'ai vraiment beaucoup modifié TEASDLC, il est plus vraiment reconnaissable - le concept était intéressant mais j'étais pas capable de le porter plus loin, par contre il m'a inspiré pour faire le jeu que je viens de remettre"

Le jury 2019 des finalistes fut :

  • Sophie Lagacée, autrice occasionnelle et tenancière du blog The Reef
  • Angela Quidam, traductrice chez PTGPTB.fr
  • Sylvain Chauvet, organisateur du Défi, en dépannage
Black Book Editions

Gloire à notre sponsor Black Book Editions qui récompense pour la 3e fois les 3 auteurs du jeu vainqueur avec ces lots :

Lot JdR Mythic Battles PantheonLot livre de base Eclipse Phase

 

...lisez-les

Rappel : ces jeux, grâce à la générosité des auteurs-héros, sont en licence CC BY-NC-SA

CC - Creative Commons : essentiellement, tout le monde peut télécharger le fichier et le donner à un copain… en le modifiant s'il le souhaite. Sauf que:

BY - il doit absolument mentionner les trois auteurs sur la version modifiée, et ne peut pas le vendre parce que...

NC - interdit l'utilisation commerciale par d'autres auteurs que les participants du concours.

SA - Si quelqu'un change trois pages, ajoute des trucs et en enlève, il doit publier sa production sous la même licence (CC BY-NC-SA pour ceux qui n'ont pas suivi) et ne peut donc pas en faire un usage commercial sans l'autorisation des auteurs originaux (et réciproquement avec sa production)

Jeu de la 3e étape

Présentation et Commentaires


Malice

par Ludomancien

Versions précédentes :

TEASDLC-2 par Tunime

TEASDLC-1 par Frogeaters

La Déesse-Reine est entrée dans le Labyrinthe. Pourquoi a-t-elle choisi d’y entrer? Les Princesses vont devoir aller découvrir la vérité et la retrouver. Elles devront faire preuve de courage, car dans le Labyrinthe, la Bête rode. Et la Malice, tapie dans l’ombre, les attend.

Ils et elles en ont dit :

  • On joue des princesses mythiques incarnant des archétypes, habituées à suivre un rituel avec la Mère. Ce rituel vient d’être perturbé...
  • Le thème du labyrinthe et de la quête de soi est très agréable.
  • une aventure des 1001 nuits ; son format court est idéal pour renforcer cette impression de vivre l’aventure le temps d’un conte
  • Le jeu fournit un générateur de quête avec des idées originales, intégrées au thème, bien présentées. C’est le point fort, qui permet de lui donner un ton et des variations intéressantes.
  • interprétation plutôt inventive de nombreuses sources d’inspiration (le mythe de Thésée, les rituels sacrificiels, la société médiévale monarchique, les Muses…)... la combinaison est originale 
  • petit jeu qui semble plein de potentiel et qui ravira sûrement les aficionados de la narration partagée
  • un élément perturbateur dès le début sur lequel enquêter, une motivation, des archétypes interprétables, une belle accroche.
  • le livret est complet, les fiches de personnages (pré-tirées par construction) sont là
  • Le système est léger … hors du commun et bien construit, bien équilibré…, avec un aspect semi-coopératif plutôt réussi…
  • Faire le lien avec la joueuse à sa gauche permet de créer plus facilement de la narration
  • Les joueuses continuent à jouer même après la mort de leur perso.
  • propose plusieurs options afin d’avoir à chaque nouvelle partie des lieux, personnages différents pour une plus grande rejouabilité.
  • ne se prête qu’à un ensemble de quelques parties ponctuelles, aucune campagne possible.
  • Les « Vérités de la Malice » sont des thèmes très forts qui peuvent rebuter certains joueurs ... C’est un jeu pour un public restreint car il vaut mieux éviter de jouer avec des personnes prenant cela à la rigolade (sauf si toute la table joue ainsi)
  • Le fait d’utiliser la symbolique des couleurs rentre totalement dans la thématique mystique
  • Une écriture sobre mais qui colle au plus juste du thème et renforce l’ambiance retranscrite
  • Excellente qualité littéraire.
  • Ludomancien nous livre là un travail rédactionnel de grande qualité. Il est tellement bon qu’il m’énerve ! na !
  • bien présenté et organisé dans un style Chibi…
  • Un jeu onirique avec une mécanique intéressante et accessible à tout public, mais qui nécessite effectivement de parler au début de la partie d’outils de sécurité émotionnelle
  • A la fin de la lecture, une seule envie : commencer une partie, même si il faudra d’abord réunir le matériel nécessaire.


Les Éclats de Choronia
(2e)

par Krevette

SAVINV-2 par Ludomancien

SAVINV-1 par Zalfrost

Jeu steam-Fantasy où nos héroïnes, à l'aide de leur aéronef, vont explorer les éclats disparates et volants de Choronia. Decouvrez la fantaisie des brèches, des technomanciennes et des créatures affectés par l'Aetherion.

 

L'avis des autres participant.es

  • Des îles volantes pouvant receler des ruines, secrets, objets magiques, etc. En plus des portails peuvent mener à des mondes parallèles ou autres dimensions. Quel que soit le choix du groupe, le dépaysement est au rendez-vous.
  • avec la problématique des ressources limitées et donc de l’exploitation et des conflits… Il s’agit aussi d’un jeu de gestion d’équipage.
  • Le système d’archétypes permet de faire des personnages vraiment complémentaires et de lier rapidement l’équipage.
  • mise en avant de la nef et de l'équipage dont chaque personnage est membre
  • Avoir plusieurs types d’îles et de lieux (dimensions) permet une bonne rejouabilité, comme un jeu d’exploration en open world.
  • La présentation de l’univers s’étend sur la moitié des pages du jeu, tout en laissant des zones d’ombre que le MJ pourra compléter.
  • la détérioration d’usage des objets appuie le concept des ressources périssables et limitées
  • Un système au d6, avec résolutions faciles à calculer
  • le système rapide permet de garder un rythme élevé pour un jeu pulp.
  • Il n’y a pas de scénario mais des exemples
  • les possibilités offertes sont vastes et j’imagine facilement une série de longue durée. Je participerais volontiers à un épisode
  • structure de jeu « à mission »
  • Mention ‘très bien’ pour l’idée de l’aéronef qui a sa propre fiche
  • Très bien présenté et organisé ; le jeu le plus attrayant visuellement parmi les finalistes.
  • Jeu magnifique ; un véritable effort a été mené pour le rendre agréable à lire.
  • présentation agrémentée de nombreux textes d’ambiance
  • un jeu excitant, qui transmet bien les thèmes de cape et d’épée, de voyages extraordinaires et de dangers fantastiques. Beau travail.
  • Véritable coup de cœur, l’ensemble donne vraiment envie de commencer une partie.
  • c'est un bon jeu, qui mérite d'être approfondi ; et à la question de savoir s'il donne envie d'être joué et suivi, ma réponse est oui ! il ne faut pas s'arrêter en si bon chemin.
  • On s’attend à ce que le projet continue sa vie après le Défi, il le mérite amplement et même de se voir étoffé
  • Une bien belle réussite. Bravo.


Evalys
(3e)

par Astanda

VTCRPG-2 par Frédéric B

VTCRPG-1 par Allegas

Dans un futur proche, chaque individu ou entreprise se voit attribuer une note liée à son comportement. Les dissidents les plus fortunés font appel à votre Agence afin de protéger leur réputation en toute discrétion. Mais jusqu’où êtes-vous capable d'aller pour régler les problèmes de vos clients ?

Ils en ont dit :

  • Le thème me fait beaucoup penser à un épisode de Black Mirror qui aurait été poussé à fond
  • Un univers très sombre dans lequel on a envie de se plonger.
  • Amusant de se mettre dans la peau d’Agents qui ont pour mission de résoudre les affaires sans rien ébruiter, pour maintenir la réputation des clients –peu importe leurs actes.
  • Un concept attrayant qui pique la curiosité des rôlistes pour lesquels l’exploration psychologique des personnages et les aspects moraux des histoires sont importants.
  • 4 scénarios avec 3 développements possibles qui permettent de choisir celui qu'on préfère et de ne pas se coltiner un scénario qu'on n’apprécie pas.
  • Très bonne idée de mettre des conseils pour les joueurs! C’est quelque chose qu’on aimerait voir plus souvent.
  • Il y a de bons conseils aux MJ (les 5 sens, créer des lieux familiers, rappeler la nécessité de discrétion…)
  • Un système facile à prendre en main, mais un peu léger pour gérer les inévitables scènes de combat
  • Beaucoup apprécié les malus en fonction des blessures plutôt qu’un système de point de vie. Très ingénieux et laissant place à l’interprétation de chacun.
  • Le crédit social qui limite les possibilités d’action est une belle idée.
  • Les règles sont clairement explicitées, bien organisés. Le texte est assez fluide. L’organisation, la mise en page, les exemples de jeu, et les amorces de missions rendent ce jeu facile à comprendre et attirant pour l’œil. J’aime aussi les suggestions pour lier certaines missions.
  • Les noms de PNJ sont amusants. On retrouve un esprit explicitement humoristique
  • Une présentation très propre, sombre, dont le style colle parfaitement à l’ambiance du jeu.
  • le côté fond noir, c'est joli sur un écran mais à l'impression ça va baver et coûter très cher.
  • Ce jeu peut plaire à de nombreuses personnes, autant les joueurs aimant la SF d’anticipation que ceux qui souhaitent incarner des tueurs à gages ou des détectives
  • Evalys peut être un excellent support pour initier de nouveaux joueurs, ou organiser des one-shots en convention par exemple.
  • un jeu très sombre et bien travaillé que je recommanderais sans hésiter aux amateurs de monde dystopique ou utopique… je n’aurais aucun mal à lancer une partie le jour où je chercherais à faire du polar contemporain.
  • des scénarios différents qui ne demandent qu'à être développés et joués, ce serait avec grand plaisir que j'y jouerais :)


The Lois Lane club
(4e)

par XavProd

BELDAM-2 par Astanda

BELDAM-1 par Rappar

Ce jeu à narration partagée emmène les Super-Héroïnes de Bedlam City à travers les 4 âges des comics, depuis l'Âge d'Or où elles sont des victimes servant de faire-valoir au Super-Héros, à l'Âge Moderne qui les voit prendre le(s) pouvoir(s), malgré l'opposition des machos et autres Supers-Méchants.

Elles en ont dit :

  • Le concept de « femme de superhéros » est nouveau. Le fait qu’elle s’émancipe au fur et à mesure des âges est très intéressant pour étudier sous l’angle sarcastique la condition féminine de nos jours.
  • L’idée de voir les comics du point de vue des « femmes de… » est très bonne, car « derrière chaque grand homme se cache une grande femme/un grand compagnon »
  • La traversée des différents âges est géniale et permet de donner un aperçu de l’évolution des comics aux non-connaisseurs
  • Ne pas limiter aux femmes mais ajouter la possibilité de jouer un homme gay est super ! Ca pourrait aller encore plus loin et ne pas se limiter à la binarité genres féminin/masculin
  • les zones dangereuses (sexisme, rapports entre les sexes, orientation sexuelle, identité sexuelle) me rendraient très hésitante à jouer ce jeu excepté avec des gens triés sur le volet.
  • C’est excellent de commencer d’abord par la création de l’homme PNJ et de ses idéaux –et montrer par la pratique que le héros est, au début du jeu, plus « important » que la femme incarnée
  • Les quatre âges donnent des accrochent intéressantes pour jouer.
  • La création personnage et d’histoire (méchant et lieu) sont rapides et intuitifs à faire.
  • Les phrases indiquées au début des règles (« Dis donc, ma chère… ») sont une bonne initiative, elles peuvent beaucoup aider des joueuses n’ayant pas l’habitude de l’improvisation ou des jeux sans MJ
  • La jouabilité après mort d’un perso est envisagée (avec l’exemple d’incarner un·e médium), et il y a dans chaque âge plusieurs exemples de situations présentées, ce qui montre la diversité possible des aventures. Les PJ peuvent même devenir des « Super Méchantes » et cela montre aux joueuses que les concepts de Bien/Mal-Gentil/Méchant ne sont pas fixes –ce qui peut donner de l’inspiration !
  • Des règles simples mais ne convenant sans doute qu’aux joueuses ayant déjà joué à des jeux sans MJ (ou à celles qui font du théâtre d’impro)
  • Le système de la conversation —lors d’une réunion de « femme de superhéros »— est à la base le système de Baron Münchausen. C’est plus un concours d’improvisation théâtrale
  • Bonne présentation, information organisée et informations sur le genre et l’évolution des comics qui apportent un plus
  • La dernière partie sur « Bedlam l’angoissante » est géniale et mériterait d’être encore plus développée


L'Épopée grotesque
(5e)

par Tofu&Belette

CANTALE-2 par Rappar

CANTALE-1 par Yaakab

Vous jouez les misérables serviteurs de votre prince, le plus incompétent qu’on ai jamais vu. Incapable de s’habiller tout seul, ne sachant pas aligner 2 mots et ne connaissant pas les rudiments de l’épée. Pourtant le roi l'a envoyé en quête et VOUS devez faire en sorte que cette mission réussisse.

Ils en ont dit :

  • Un jeu pour ne pas se prendre au sérieux, et surtout, pour ne pas incarner des héros.
  • Très original et rafraichissant, on a tout de suite envie d’essayer pour voir ce que ça peut donner
  • Le jeu nous propose une aventure burlesque d'un chevalier et de ses suivants… et les auteurs nous proposent une variante en narration partagé d'un jeu très connu, "Oui seigneur de ténèbres". Toutefois le thème est bien amené notamment la préparation de début de partie ce qui donne de franc moment de rire.
  • Le ton grotesque est génial.
  • Le Concept est intéressant et l’une des meilleures utilisations du personnage du MJ que j’ai vu à ce jour
  • le fait d'accentuer le coté humoristique à l'aide de l’univers Seta rend le jeu sympathique a jouer mais encore plus a développer
  • Des variantes sont proposées pour le prince et le choix de serviteurs est suffisamment large pour trouver son bonheur.
  • Il y a une vingtaine d’évènements et un univers pastiche du Royaume Champignon de Mario.
  • Le scénario proposé est drôle et, vu la référence, peut plaire à (presque) toutes les générations. Ce scénario permet surtout de montrer ce que peut donner une partie de l’Épopée Grotesque : une base « classique » (« Va sauver la princesse ») mais dans un contexte ridicule/potache qui apporte de l’originalité et pas mal d’humour
  • Les tables aléatoires sont amusantes et ouvrent de nombreuses possibilités de roleplay
  • La réputation du Prince  est symbolisée par des jetons et utilise un système très simple. Cela permet de visualiser en un coup d’œil sur la table quelle image le Prince renvoie
  • on a quelque chose qui semble tout à fait jouable avec une économie des jetons et des gemmes de gloire qui permet un bon dynamisme des échanges entre les joueurs et le meneur.
  • C’est un vrai bonheur à lire de bout en bout : de bonnes idées bien présentées sur un ton léger et humoristique ! Que demander de plus ?
  • C’est très amusant à lire. On sent un « langage parlé » tout au long du livret et ça contribue beaucoup à rentrer dans l’ambiance du jeu
  • C’est un jeu auquel j’ai envie de jouer, pas forcément pour une campagne, mais en soirée ou apéro.
  • Ce jeu a un avenir (si ses auteurs le souhaitent) et est bien plus original que bien des projets financés avec succès et distribués depuis quelques années. Il mériterait de revenir rapidement en tant que projet illustré et commercialisé !


Le Réveil du Gardien
(6e)

par Silarkhar

Après tant d’efforts et de sacrifices, vos aventures vous ont permis de mettre la main sur le précieux trésor. Mais ce faisant, votre groupe de fiers aventuriers a réveillé une menace oubliée de tous.

Vous avez tiré de son sommeil… le GARDIEN !

Fuyez et trouvez la sortie avant qu’il ne vous rattrape !

Versions précédentes :

DONMEG-2 par Altay

DONMEG-1 par Astanda

  • Le principe d’une grande fuite en avant du groupe, poursuivi par une entité, participe grandement au maintien d’un rythme soutenu et promet des parties endiablées
  • Le système de cartes pour plateau de jeu et la mise en aveugle pour les autres est assez original, fluide et facile à appréhender.
  • C'est un jeu de société, une intéressante autre version du jeu Diamant avec des personnages variés et des pouvoirs assez cool. Et surtout un gros point fort pour le coté travail d'équipe et le devoir de roll play pour s'entraider.
  • Un des gros points fort de l’ouvrage, ce sont les quatre cadres de jeu. Je les trouve inspirants, super bien synthétisés et construits, avec des adaptations pertinentes du système générique. On a même envie de créer des cadres de jeu. Le jeu a une durée de vie virtuellement infinie. Un grand bravo sur cet aspect.
  • Les exemples de parties sont parfaits pour prendre en main le jeu
  • De la créativité dans les capacités spéciales.
  • Création de perso facile et rapide et ne demande pas beaucoup de matériel.
  • Le concept est très original et plaisant, fluide et rapide à prendre en main mais restrictif à une vraie narration de jeu de rôle.
  • Très homogène, et clair dans les explications, le jeu est très compréhensible.
  • La feuille de personnage est très cool, bravo l'artiste. :)
  • c'est un beau jeu, simple, propre, lisible.
  • On imagine aussi facilement le réveil du gardien utilisé comme sous-système pour un bout de scénario ou de campagne. On a aussi envie de créer des hacks un peu barrés : un cadre avec un ours gourmand et des abeilles furibardes, des libertins poursuivi par le mariage, des mages pratiquant les arcanes majeures et qui fuient le retour de magie...
  • Il manque tout de même de “rôle” pour un jeu de rôle.
  • Cela reste malheureusement un jeu de plateau, avec une fin rapide en environ 90 minutes d'après mes calculs.


Notre Commune
(7e)

par Rappar

En 2075, plusieurs catastrophes écologiques entraînent des centaines de millions de réfugiés, la famine et la guerre.

Vous êtes des citoyens ordinaires, avec vos valeurs, élus par vos administrés à la tête d'un quartier ou de plusieurs villages. Mouillez la chemise pour sauver votre communauté !

POSTPOL-2 par Allegas

POSTPOL-1 par Kieffet

  • Dans un futur correspondant aux pires prédictions de l’ONU, les personnages des joueurs vont devoir se débattre avec leurs valeurs pour gérer leur commune.
  • Du post-apo pour adultes, voilà qui offre une petite pause comparés aux autres univers pleins de mercenaires/monstres/mutants/aliens.
  • En tant que module de jeu pour gérer une phase d’une campagne au cours de laquelle les PJ seraient dans l’obligation de gérer une ville, cela pourrait être intéressant.
  • le système a l’air de bien tourner et intègre de manière plutôt astucieuse la notion d’éthique des personnages avec des valeurs en mode miroir à la Pendragon mais cette fois-ci définies avec des valeurs en dés qui vont directement être utilisées dans les jets.
  • Le système des combats « d’argumentation » semble intéressant.
  • Malgré tout, on se rend vite compte que le nombre fait la force, ce qui est probablement un peu vrai.
  • on a ici une très bonne qualité littéraire et un vrai soin a été apporté aux différentes recherches pour apporter un luxe de détails quant à l’évolution possible de notre planète sur un mode catastrophiste assez poussé.
  • Un document homogène, lisible. Tout est très clair, et facile à retrouver.
  • Ironiquement, la présentation et la mise en page font très « document de conseil d’administration ».
  • De bons exemples qui aident à la compréhension
  • L’authenticité des informations ainsi que le côté universaliste de la génération de la commune font de ce travail un potentiel serious game pour se projeter dans l’administration d’une communauté en crise.
  • C’est quasiment si l’on tenait une notice d’un parc à thème nous expliquant le futur.
  • je me projetterais bien dans plusieurs mini-campagnes permettant d’apercevoir les enjeux dans des communautés de tailles différentes situées aux quatre coins du globe.
  • Ce jeu nous permet de grandir en tant que joueurs. Le seul contrecoup est qu’il nécessite un investissement sérieux que les joueurs problématiques ne fourniront pas.


JaguaRangers, go!
(8e ex-aequo)

par R. Mike

Chez les Mayas, les Dieux-Jaguars étaient des protecteurs polymorphes défendant les hommes et la nature face aux forces du mal. De nos jours, ils se réincarnent et remontent à la surface pour rendre leur divine justice, protéger les pauvres et les opprimés.

Suivez le récit de leurs exploits…

JUNGAZT-2 par Scotaire

JUNGAZT-1 par Sly

  • Utiliser d’anciens mythes mayas concernant des divinités protectrices de la nature pour en faire des acteurs modernes de la lutte contre les déprédations que subissent notre planète est une bonne idée
  • Le côté Power Rangers / Tortues Ninja n’est pas ma tasse de thé mais est parfaitement assumé et traité.
  • Si l’on creuse dans les mythes mayas, ces derniers fourniront du matériel de jeu pour de nombreuses parties tout comme les scandales écologiques qui fleurissent quotidiennement dans nos journaux télévisés. La campagne intégrée à tous les aspects du jeu permet de lancer dans l’action sans attente et fournit même un cadre et une direction au futur maître de jeu.
  • Un grand méchant, des sbires, une menace d’envergure mondiale, des héros avec des supers-pouvoirs : tous les ingrédients sont réunis pour tenir les téléspectateurs en haleine pendant quelques saisons.
  • Il ne reste plus qu’à mélanger les mythes mayas avec les méchantes corporations modernes pour obtenir des idées variées de scénarios.
  • Le système de jeu est minimaliste mais il est largement accompagné de plein de petites choses qui sont de bonnes idées et qui permettent d’offrir suffisamment de variétés pour garder le tout intéressant. Il y a de nombreux exemples clairs
  • Le fait de devoir surveiller une réserve globale afin d’utiliser ses pouvoirs est une excellente idée.
  • Le point fort de ce jeu, sa présentation
  • J’ai lu le tout d’une traite avec un petit sourire en coin et les musiques des génériques de dessins animés de mon enfance qui résonnaient dans un coin de ma tête.
  • Je ne dirais pas non à une partie ou deux en tant joueur. Il y a matière à quelques scènes bien amusantes, notamment grâce aux « légendaires ».
  • Un jeu sympathique pour un one-shot ou quelques scénarios.


Entreprise SARL
(8e ex-aequo)

par Altay

Entreprise S.A.R.L. recrute ! Rejoignez le leader mondial du secteur tertiaire sur des postes innovants, excitants et évolutifs, dans le respect de la convention collective. Ne craignez rien, Entreprise S.A.R.L. arrangera tout pour vous. Alors, rejoignez-nous.

CAMKFE-2 par Diwall

CAMKFE-1 par Frédéric B.

Ils en ont dit :

  • Ouah ce thème digne du mythique jeu Paranoïa, quel bonheur ! Entreprise S.A.R.L. est un jeu de rôle humoristique et totalement effrayant sur le monde bureaucratique, affairiste et ultra-libéral, très proche de notre monde réel mais possédant toute l’ironie mordante pour divertir des joueurs possédant le recul nécessaire. La description d’un monde qui existe déjà dans notre monde réel, où la routine écrase et annihile toute velléité de rébellion, où le mode de vie ôte toute forme de bonheur et d’épanouissement personnel, à savoir : boulot dodo et métro, soit le cauchemar de nos vies vécues à l’extrême, m’a plu dès la première lecture. Et le ton employé est bien celui d’un petit bijou d’ironie, et je me suis senti en adéquation avec ces sarcasmes virulents, ses critiques sur nos petits vies étriqués, bref j’ai adoré d’emblée la thématique.
  • Est-ce que le tout ne risque pas de rester un grand délire ?
  • Des exemples, une fiche de personnage, des secrets pour le maître de jeu, etc. Bonne idée aussi d’inclure des tables aléatoires. Bref, il y a assez de matériel
  • Une fois l’aspect « secret » révélé, cela semble difficile de pouvoir vraiment rejouer.
  • Super idée de mélanger objectifs personnels et objectifs de groupe. Les mécaniques d’acquisition d’objets et d’évolution au sein de l’entreprise sont également intéressantes.
  • Mon dieu, il y a vraiment des graphiques, des photos de réunions en costume, illustrant le jeu. Totalement effrayant, et …séduisant.
  • Un jeu à la thématique humoristique et délirante qui promet des fous-rires autour de la table.
  • Le jeu est réservé à la fois à des MJ et des joueurs expérimentés.
  • Super, original, pleins d’idées, une durée de vie qui peut être longue mais
  • beaucoup de boulot pour former quelque chose de cohérent.
  • Les auteurs d’Entreprise SARL ont mis la barre très haut, et on construit un jeu hors-norme, et totalement dans l’esprit de ce concours de création : atypique, œuvre contemporaine insaisissable, et objet de curiosité.


Nahuatl (10e)

par Tunime

Entre mysticisme et histoire, parcourez l'Amérique centrale avec les peuples qui la composent avant l'arrivée de Cortes. Apprenez leurs secrets, et déjouez les esprits malins. Mais attention! Les dieux vous surveillent...

APAZTQ-2 par Hédéras

APAZTQ-1 par Silarkhar

Ils en ont dit :

  • On sent que l’auteur (ou les auteurs) aime et maîtrise leur sujet. L’approche « fin du monde » est une excellente idée et un excellent motivateur de scénarios.
  • Il y a une volonté nette d’immerger les joueurs dans la culture méso-américaine : géographie, vocabulaire, points culturels…
  • le document donne suffisamment d’information pour que même un non connaisseur comme moi puisse se faire une idée du contexte et des caractéristiques des peuples locaux
  • Le jeu donne tout ce qu’il faut pour jouer, mais il me laisse sur ma faim, car je sais que je ne pourrais pas donner une ambiance intéressante à ma partie avec uniquement ce qui est dans le livre. On en veut plus !
  • Les principaux éléments de l’univers sont décrits. Les rôles de joueurs sont définis clairement.
  • Il dispose de plusieurs petits scénarios qui peuvent être mis en lien pour créer une petite campagne avec une progression logique (arrivée des conquistadors dans l’un des scénarios).
  • Les références historiques sont bien employées et nombreuses, elles affectent aussi bien la présentation du jeu que les propositions de scénarios.
  • L’utilisation d’un paquet des cartes avec une interprétation des figures basée sur les mythes de l’univers donne une touche sympathique à l’ensemble. Le tout paraît complet et parfaitement jouable.
  • … bien pensée et complétée par les jetons de sacrifice.
  • Un système qui tient la route, sauf en ce qui concerne la gestion des blessures.
  • La présentation est classique et agréable. Les règles sont un modèle de clarté. Un peu plus de textes « d’ambiance » auraient été le bienvenu.
  • Les illustrations collent parfaitement au thème choisi. Du bon travail.
  • Ce jeu mériterait une campagne opposant les personnages aux espagnols dans une ambiance apocalyptique. Un peu plus de magie / surnaturel avec la présence des dieux et des esprits à opposer à la « technologie » plus avancée des espagnols serait la cerise sur le gâteau.


Encarta
(11e)

par Diwall

Dans le monde d’Encarta, la Lumière et les Ténèbres sont en guerre ;  elles se sont dispersées en éclats qui peuvent posséder les créatures pour leur octroyer des pouvoirs. Les éclats lumineux magnifient le cœur des humains et les éclats de ténèbres les rongent.

TARAGO-2 par Verdun

TARAGO-1 par Krevette

  • Même si la guerre entre les ténèbres et la lumière a déjà été vu et re-revu, je me suis quand même laissé emporter par l'histoire qui reste tout de même différente des autres avec l'introduction des éclats de différent types.
  • Le chapitre sur l’univers pose très clairement les bases d’un monde dans lequel je me suis immergé sans peine.
  • L’histoire d’Encarta est belle et j’aurais été ravi d’en apprendre plus.
  • Excellente idée, la campagne !  En une simple feuille, tu m’as donné envie de jouer plusieurs parties d’affilée, rien que pour retrouver Aelia.
  • Les scénarios sont fascinants et donnent clairement envie d’y jouer.
  • Pour moi, la symbolique du Tarot est forte, elle illustre une bataille permanente du bien contre le mal et de l’homme contre son destin
  • La main comme réserve de vie/énergie, le contrôle de la difficulté, le suspense du tirage de cartes, etc. Il y a un excellent potentiel ludique dans le système.
  • Le fait d’avoir un choix quasi libre au niveau du pouvoir est sympa même si sa peut poser des soucis d’équilibrage.
  • Pas mal d’exemples clarifiant les points de règles. Un monde ouvert et « campagnable » à l’infini
  • Les parties Univers et Géographie m’ont clairement captivé. Concises, elles posent des bases claires, avec une qualité littéraire que j’apprécie
  • Très simple à lire, pas besoin de plan ou de sommaire, la structure est parfaite pour qu'on s'y retrouve.
  • Je suis bien motivé pour tester un scénario.
  • L’univers d’Encarta m’as plu et j’adorerais voir ses auteurs en pousser le concept et sortir une version plus complète avec des personnages, des bestiaires, des illustrations, des religions etc… je suis prêt à m’y plonger pour un jour peut être vivre des incroyables aventures sur l’archipel d’Encarta.
  • Bon travail à toi et merci pour avoir créé ce petit bijou !


La Noosphère
(12e)

par Verdun

La Noosphère contient toutes les pensées et la conscience de l'humanité ; des investigateurs y pénètrent à travers les bibliothèques, tâchant d’éviter leur Gardien. Qu’êtes-vous prêts à faire pour obtenir le savoir? Munissez-vous du livre qui a changé votre vie, et parlez comme lui !

LIBRAGO-2 par Sly

LIBRAGO-1 par Ludomancien

  • Le thème m’interpelle, moi qui lis beaucoup…
  • Un monde où l’homme cherche la connaissance bravant tous les dangers pour la trouver
  • Le jeu nous propose une ambiance horrifique à base de livres et de légendes… Le fait d'en inventer la base tout en reprenant les plus grandes peurs basées sur l'accumulation de connaissances donne une grande force pour l'oeuvre.
  • Pour moi c'est un sans-faute. Original et puissant le thème a tout pour plaire une tablée de joueurs prêts à en découdre avec les horreurs qui se cachent derrière la noosphère.
  • On y retrouve un plaisir de découverte. Lorsque le concept sera développé cela va promettre un bon jeu.
  • La durée de ce jeu est particulièrement importante. Les ambiances infinies et fortes.
  • On peut donc prévoir une mini campagne. C’est très agréable pour prévoir de longues parties où se développeront des personnages et des intrigues riches.
  • La création du personnage est originale ainsi que celle de la bibliothèque. L’utilisation du livre vient secouer un peu le système ça fait du bien.
  • Une création de personnage poussée pour un jeu d'investigation avec un système simple mais efficace.
  • Les textes ont une certaine qualité littéraire qui les rend agréables à lire et faciles d’accès.
  • Ce jeu est une très belle surprise pour moi.
  • Bien que déçu par un certain manque de panache, je pense que nous avons là les fondations d'un jeu qui peut aller beaucoup plus loin... je le verrais même sur l'une de mes étagères à coté de mes autres JdR Pros.
  • Pour ma part le jeu est bien trop flou dans l'état pour que je veuille y jouer ; en revanche si un remaniement est fait je serais intéressée de le savoir et de possiblement mieux comprendre.
  • C’est clairement un jeu qui sort du lot que l’on a envie d’essayer.
  • Un jeu que je testerais volontiers. Mon coup de coeur.
  • Un jeu pour des joueurs aguerris qui souhaitent sortir de leur zone de confort


Vérone
(13e)

par Sly

Vérone est le jeu de l’uchronie shakespearienne. Dans un XIVe siècle fictif inspiré des pièces de Shakespeare, vous incarnerez un membre de l’une des deux plus grandes familles de cette ville italienne : les Montaigus ou les Capulets - mais votre personnage n’a pas été prévu par Shakespeare…

FATQCM-2 par Tolkraft

FATQCM-1 par Tunime

  • J’aime le thème « guerre de clan ». Ça peut être source de scenarios assez alambiqués, façon mafia, et ça me parle assez. Par contre, j’ai peur qu’on tourne rapidement en rond.
  • Assez original en effet de rejouer un drame de Shakespeare, mais au final, cette originalité devient une faiblesse limitative.
  • Il y a un effort d’équilibre des caracs (foi, maestria), même si le Trésor et l’Avanie marchent différemment.
  • La création de perso par QCM est très originale, et bien faite (je suis très content de mon Emiliana, sœur Montaigu, veuve croyante et appréciée de l’église et du seigneur… Je veux la jouer) :D
  • Fiches de personnages présentes et simples à comprendre et à utiliser.
  • Change des caractéristiques « basiques » (intellect, charisme, force, etc.) par 4 compétences intéressantes ainsi que simples à utiliser en accord avec son univers.
  • Efficace mais déjà vu, mais efficace, mais déjà vu…
  • Il y a de gros efforts d’ambiance « les ruelles charmantes », le petit peuple…
  • Il y a des très beaux textes « La prochaine fois qu’il croise Roméo, il tire l’épée, c’est dit ! » et d’autres beaucoup moins beaux.. ;)
  • Vérone est un JdR très ouvert, avec une grande richesse de possibilités d’aventures différentes.
  • J’ai envie de jouer à ce jeu. Vérone a un sacré potentiel avec la variété des persos.


Deus ex Astra
(14e)

par Kieffet

Dans un futur lointain, les Enfants Divins s'affrontent lors de la Révolution Royale -  la compétition de tous les clans des planètes solaires, pour gagner l'immortalité. Combats, Complots et Victoires... Triompherez-vous des épreuves qui vous attendent ?

PANAST-2 par R. Mike

PANAST-1 par Verdun

  • J’ai été très surpris par le mélange des genres. … on découvre ce concept de compétition entre champions de la galaxie, faisant penser irrémédiablement au championnat du monde organisé à l’échelle des planètes dans la série Dragon Ball. Mais la découverte en profondeur du thème se fait petit à petit, et on n’est pas au bout de ses surprises avant d’arriver aux dernières lignes du jeu. Nous sommes bel et bien dans quelque chose de plus inédit, insolite et à l’ambiance surprenante qu’on ne pensait. Avec une touche de retro-futur, qui ne déploreront pas les fans de SF des 70’s, entre Ulysse 31 devant affronter la malédiction des Dieux, les héros ont fort à faire.
  • On perçoit les véritables enjeux qu’à la fin, et les luttes intestines qu’on se plait à imaginer entre Clans pourraient se développer en sourcebook.
  • C’est un jeu à secrets où même le MJ n’a pas accès aux secrets !
  • le principe étant le même qu’un rpg en ligne où l’on doit capturer un sanctuaire ou protéger le sien. Ce même principe sera attrayant pour les pratiquants de ce loisir vidéoludique.
  • J’ai aimé la partie sur l’aide de jeu permettant en place des Campagnes, proposant d’aborder très différemment la constitution des groupes de joueurs. Encore une fois, un vrai effort créatif a été fait. De même que le groupe de pré-tirés est un véritable effort pour permettre une jouabilité immédiate.
  • le système est correct sans plus.
  • Quatre personnages pré-tirés qui sont bien conçus et liés au scénario. J’aurai aimé que l’on déroule le fil de la campagne de Pandore, qui me paraît une bonne idée, ou celui du scénario, qui m’inspire moins mais possède une certaine force et de la cohérence.
  • Les textes sont à la fois clairs et concis, tout en recelant par moment une vraie poésie. De ce point de vue, et pour un jeu amateur, c’est une grande réussite.
  • Je suis estomaqué par la qualité de la feuille de personnage
  • La force évocatrice du jeu est réelle. Les enjeux sont énormes et divertissants.


Infero - la Cité éternelle
(15e)

par Yaakab

Quelque part dans un endroit où le temps et l’espace n’ont plus cours, il existe une Cité gigantesque composée d’un patchwork de bâtiments  issus des plus grandes cités des différentes époques de l’Histoire de l’humanité : Infero. 
C’est ici que tous se réveillent et envisagent une nouvelle vie

PATCIT-2 par Kieffet

PATCIT-1 par Diwall

  • A sa manière, Inferno reprend des thèmes connus de la littérature, de la bd et du cinéma.
  • Bon mais surtout pour des adolescents en quête de sensations fortes ou des adultes edgy.
  • Là où INS est une comédie potache, Infero est un JDR ultra-sérieux fait pour que le joueur finisse violenté, amer et misérable. L’auteur nous recommande d’avertir les joueurs !
  • On sent que les auteurs se sont attachés avant tout à décrire l’univers.
    Des idées de rencontres surgissent à la lecture des diverses cercles habités.
  • La jouabilité reste réelle, et l’aventure, sous la forme d’un enfer décomplexé, pourra tenter un certain type de joueurs.
  • Le scénario est une bonne introduction au monde car il permet de leurs faire découvrir les gardiens, les religions et probablement de leurs expliquer rapidement ce qu'est Limbo.
  • Le jeu peut donner lieu à une campagne à secrets sans problème si les joueurs n’ont pas encore compris où ils sont et à qui ils font face.
  • es règles même si incomplètes sont relativement bien écrites et simples, beaucoup de règles sont réfléchies et explicites.
  • Un système simple à prendre en main mais qui va demander à la Voix de faire de l’arbitrage selon certaines situations non prévues par les règles.
  • Le choix des illustrations est impeccable.
  • La base est séduisante et pourra convaincre les partisans d’une visite de ce genre d’univers dark, avec des passages évocateurs, même si le défi est de taille pour décrire les décors envisagés, et il manque un souffle épique supplémentaire pour me séduire totalement.
  • J’ai beau ne pas être le cœur de cible, je trouve qu’Inferno est bien écrit et cohérent.
  • Il s’agit avant tout d’un thème adulte, avec de la luxure, et des esclaves, mais aussi sous-jacent, des thèmes difficiles et importants à aborder comme la révolte et la liberté. D’ailleurs les auteurs ont bien fait d’en avertir les lecteurs.
  • Un jeu qui donne envie d’être testé. Mais je n’ai aucune idée de ce à quoi peut ressembler une campagne entière.


Brèches
(16e)

par Frédéric B.

Lorsque les brèches se sont ouvertes, nous avons dû organiser notre survie. Car de ces brèches sont arrivés des êtres inadaptés décidés à dévoyer notre réalité. Dans le dernier bastion des hommes est formée une caste de héros chargés de fermer les brèches. Ce sont les Intrépides et vous êtes ces Intrépides.

COCINS-2 par Krevette

COCINS-1 par Casimir Morel

 

  • « vous êtes des héros qui luttent contre 3 invasions et vous devez refermer les portails ». Il y a du potentiel, des aventures, des combats - mais qui est gâché par le manque d’originalité des envahisseurs...
  • Pas d’éléments vraiment innovants, mais un mélange de choses déjà connues qui forme un tout sympathique.
  • A mon avis, l’idée de départ pourrait faire une excellente campagne, ou un bon scénario en tout cas pour un jeu existant (D&D, Savage Worlds,…) dont les mécaniques sont bien rôdées et équilibrées.
  • y a des détails que j’aime bien, par exemple le conquête du biotope local par un biotope alien, ou le fait que le savoir/les livres a été détruits et donc il faut le préserver :)
  • Le nombre d'éléments proposé fourmille de détails, et l'interaction entre eux fonctionne à merveille.
  • Les meneurs et joueurs ont bien tout ce qu'il faut pour jouer, impeccable.
  • Le système est repris d'une grande franchise, il est donc très efficace.
  • Y a les caracs du plus grand méchant ennemi, Lasforgerias ! :)
  • Les caracs des PNJ sont un petit modèle de concision, et leur force grimpe avec la montée en puissance des PJ. Bien !
  • Y a des efforts littéraires, c’est évocateur par moments. :)
  • On sent un manque de force dans la deuxième partie du jeu, mais la première, dédiée à l'univers, est fortement intéressante et a de grandes chances de trouver des adeptes.
  • Le document est homogène, le plan est clair (une partie background/ une partie système).
  • Un sans faute pour moi. Le thème est maitrisé et particulièrement agréable a imaginer.
  • Voilà un jeu simple mais efficace qui fait ce qu'on lui demande, casser du monstre, sauver la planète et fermer les brèches.
  • Brèches a des qualités qui en ferait un grand jeu, mais ce n’est pas du tout le format « apéritif » du défi 3FF… :)


Les Dieux jumeaux : Tabal-Dak
(17e)

par Frogeaters

Tabal-Dak le dieu jumeau. Les jumeaux sont projetés sur une Terre du 21e siècle, mais marchent parmi les esprits.  Ils peuvent prendre une forme visible des dryades, nymphes, satyres, fées…

Tabal-Dak, s'intègre dans une campagne utilisant différentes versions de jeux-concours tirés de 3FF.

GREPWA-2 par Silarkhar

GREPWA-1 par XavProd

  • Jouer un dieu qui se réincarne et parcourt les différentes occurrences de mondes très différents est très attrayant. Le concept est original mais facile à comprendre. Il donne envie de jouer.
  • J’aime beaucoup le concept de Méta-jeu, sorte de couche supplémentaire que l’on appliquerait à loisir sur un univers existant. Cela pourrait donner lieu à des parties assez délirantes et pas uniquement dans l’univers des défis 3FF. J’imagine assez bien Tabal-Dak débarquant dans un Cthulhu-like et tentant de rétablir l‘équilibre dans ce monde corrompu.
  • La création de personnage est très intuitive, agréable et prometteuse. On se projette rapidement dans la peau d’un futur dieu. C’est une bonne façon de commencer le jeu.
  • Bonne idée d’avoir inclus un scénario à chaud. Simple et clair, il m’a tout de suite donné envie d’y jouer.
  • L’idée des réincarnations multiples des personnages et la possibilité pour les héros d’accéder à leurs anciens souvenirs est plutôt intéressante.
  • Je ne sais pas si c’est intentionnel, mais utiliser des paires de dés pour représenter les jumeaux, c’est bien vu ! J’adore !
  • La technique n’est pas complexe, ce qui est un bon point d’entrée, mais elle mérite quelques précisions et ajustements.
  • Les images ont un petit coté psychédélique (on dirait des chamans ayant abusé de l’ayahuasca) qui reflète assez bien la frontière floue entre le monde des esprits et celui des hommes.
  • La mise en page est exemplaire, clair, facile d’accès et lisible.
  • Ton jeu m’a donné envie d’y jouer. GG !
  • Le système et les règles sont simples et, hormis le principe des univers-répliques qui ne m’a pas parlé, je vois assez bien comment je pourrai mener une partie.
  • C’est un jeu que je testerai volontiers.
  • On ne sait pas vraiment qui l’on joue. On ne sait pas ce que l’on fait. On sait vaguement ce que l’on peut faire. Je ne serais pas en mesure de mener ou de jouer à ce jeu.

Hors compétition


B-Movie's Heroes

par Hédéras

(hors compétition / évaluations trop courtes - note 14.8)

L'ambiance des téléfilms de série B (voire Z), avec une bande de Héros archétypiques franchissant un Obstacle Social pour lutter contre la Menace grâce à un Bidule Scientifique - car personne n'écoute les avertissements du Géologue! La Prod cherche à renforcer le Danger pour obtenir plus d'audience.

SUPMOVZ-2 par Yaakab

SUPMOVZ-1 par Altay

  • Les joueurs incarnent les héros d’un film d’action et le maître de jeu le producteur qui en veut pour son argent.
  • Je suis un grand fan de films de série B à Z… Ce JdR m’a fortement donné envie de l’essayer pour un one-shot rapide car il peut se prêter à des adaptations tous azimuts, de l’invasion alien au monstre géant en mousse en passant par le tueur masqué avec un accessoire sportif.
  • Le découpage très précis du scénario et les générateurs aléatoires de scènes qui sont très pratiques. Le scénario complet qui termine le jeu permet de se lancer tout de suite et reprend tous les concepts présentés de manière concrète.
  • le système de jeu est rapide, efficace, permet une création de personnage rapide avec de l'humour et de la profondeur, il fonctionne pour des one-shot mais pas pour une campagne.
  • utilisation du cinéma pour expliquer le « time in » et « time out » ou plutot le « time in in »
  • permet des parties courtes et remplies de rebondissement.
  • Un sans-faute et du grand art. C’est simple, efficace et dans le respect du thème de bout en bout. C’est plein de bonnes idées comme la Loose ou le Danger. Les règles sont expliquées en moins d’une minute et on peut commencer à jouer en cinq minutes.
  • Le jeu se lit vite, se comprend bien et le tout sans rupture de ton et de style. Arrivé à la dernière ligne, on a une furieuse envie de voir un requin géant manger des baigneurs inconscients.
  • Thug speedman serait mon Héro ^^
  • Mention spéciale aux illustrations façon affiches de films de séries B voire Z
  • C'est un jeu qui promet et assure du lourd, du rire et du fun autour d'une table avec ses potes et un peu de boisson. On a une grosse envie de tenter une partie et de se laisser emporter par la prod, de retrousser nos manches de héros de série B pour mordre la poussière avec fierté.


Minables

par Amatsu

(hors compétition / évaluations non rendues - note 14.5)

Une bande de braqueurs décide d'organiser le casse du siècle. Mais ce sont des bras cassés et alcolisés, tout droit sortis de Condom, un bourg de la campagne profonde, où la plus belle voiture est le tracteur du vieux Didier. Un casting d'anthologie pour des producteurs d'embrouilles !

USOCEAN-2 par Nitz

USOCEAN-1 par Tolkraft

  • « Original » est bien en-dessous de la réalité du jeu, il est même difficile de le qualifier : un mélange d’histoire populaire (Bidochon, Shameless…) avec des anti-héros très humains et un film d’escrocs et de bandits assez noir (Ocean Eleven familial, La Casa des Papel à l’américaine…). Le tout donne un ensemble incroyable avec des personnages attachants et une promesse d’action intéressante entre braquage à l’italienne et sitcom anglaise dépeignant une « famille » très étendue dans les pires quartiers de Londres.
  • Les fiches de personnages sont magnifiques et inspirantes. L’idée de base est bien amenée et il y a quelques bons exemples pour comprendre l’intention et la jouabilité du jeu.
  • Très bonne jouabilité, qui colle à l’ambiance et qui place le joueur dans un monde à la fois humain / réaliste et coloré / bourré d’action.
  • Le concept de « dés minables », dont la répartition est complètement arbitraire, est une proposition très intéressante. Idem pour les grâces et les crasses, ce sont de belles trouvailles.
  • Magnifique travail de graphisme et de présentation. C’est très beau, un peu dense peut-être.
  • Les textes sont bien écrits et plongent bien dans l’ambiance du jeu. Bref, à ce niveau, c’est du bonbon.
  • La présentation est claire sans renier un rendu sérieux et digne des meilleures maisons d’édition.
  • Une belle amorce qu’il faudrait absolument continuer et enrichir. Allez, courage, au boulot !
  • C’est une attention à la fois originale et bien inspirée qui a été portée à cet ouvrage, celle-ci donne bien envie d’en voir plus !
  • Un très bon jeu qui pourrait vivre en l’état comme un one-shot de convention / d’initiation / soirée entre amis. Avec un peu de détails, de chapitres ajoutés, ce serait une œuvre originale qui sortirait des sentiers battus avec une ambiance riche et inédite.
  • C’est le genre de jeux auquel j’aimerais jouer et que j’aimerais voir publié. Il mérite un avenir, ou une suite, car c’est d’une originalité qui se fait rare depuis quelques temps !


Geekrun

par Scotaire

(hors compétition / signage insuffisant - note 14.1)

Une course contre la montre où un groupe de joueurs de jeu vidéo démarre une partie dans un univers donné et part dans une quête frénétique de moyens de passer successivement de monde en monde, jusqu’à avoir visité les 10 univers de jeu. Entre La Carte au Trésor et Ready Player One.

SECLAR-2 par Tofu&Belette

SECLAR-1 par Hédéras

  • What… What ? :) Une course entre univers de jeux « vidéos » ? Mettre plusieurs groupes de JdR en compétition ? Voilà qui est profondément original !
  • J’adore le coté défouloir avec des univers aussi disparates au sein d’une même partie.
  • Inspi Ready Player One très assumée
  • les succès sont une idée géniale. :D Les joueurs vont se donner des quêtes secondaires pour les gagner : transporter 100 personnes ? Je n’ai jamais joué ça ! :) Devenir dirigeant d’une nation ? Détruire une porte ? Faire des trucs idiots jamais faits dans une partie ? Je dis OUI ! :D
  • le système reflète très bien le genre avec l’exploit(ation) des bugs ! :)
  • Mécanismes de Ressource et Bête noire : très original, très générateur d’incidents
  • Très bien la mise au même niveau de la tenue, le véhicule et le « familier » : c’est assez complet, c’est le maximum d’idées dans le minimum de place ! :)
  • Les concepts de succès et d’exploit donnent toute sa saveur au jeu. J’ai vraiment l’impression d’être un gamer en train de geeker. …moi, j’accroche à 110%
  • Sur les moyens de jouer, c’est surtout : « on laisse le MJ tout improviser », et ça c’est dommage… :/
  • magnifique image de couv’. Très belles polices de caractère. Très belle feuille de perso. Très bon exemple de jeu. Bonne présentation du concept… Que demande le peuple ? :)
  • Le thème est enthousiasmant et j’aimerais beaucoup jouer à ce jeu, voire contribuer. Il ne faut pas s’arrêter au fait que le jeu est hors-compétition pour signes manquant ! Il faut rajouter ces signes, playtester le jeu, et envoyer la v3.5 à PTGPTB pour qu’ils le mettent en ligne ! :)
  • Ce jeu est sans fin, tout comme la quantité d’univers qui peuvent être visités. Pour moi, c’est plutôt un méta-jeu, à placer en chapeau d’une partie traditionnelle.
  • c’est la meilleure note que j’ai attribué aux 4 jeux que j’ai évalué.


Gwyn' la Taxi

par Allegas

(hors compétition / évaluations non rendues - note 12.3)

Pas de table, des joueurs en retard? Avec un simple jeu de tarot et le rebord du bar, jouez les péripéties des passagers d'un taxi jusqu'à leur arrivée. Un jeu pour un meneur et un à trois joueurs.

JOERUN-2 par Casimir Morel

JOERUN-1 par R.Mike

  • On a envie d’y jouer pour ça, parce que ça change vraiment, pour l’expérience assez unique que ça propose, tant dans le thème, que dans le concept. Ce jeu sort totalement de tout ce que j’ai jamais vu jusque là.L’ensemble est assez cohérent, pop et coloré, décalé et barjo. Voir débarquer des fantômes, des zombies et des extra-terrestres, jouer un groupe de dieux victimes, moi j’adhère.
  • Le fait de pouvoir jouer différentes courses poursuites des années 30 à l’époque futuriste interstellaire invite à s’approprier le récit et sauve la rejouabilité qui n’est pas poussée par les règles.
  • il y a tout ce qu'il faut pour jouer ; des pré-tirés, un tableau aléatoire de scénario, une tonne d'idées de scénarios, des fiches de personnage, des exemples de parties et de règles. La lecture est très plaisante - cependant au fur et à mesure, je ne trouve pas ce que j'espérais : un bon jeu de course poursuite…
  • J’ai bien aimé le côté freeform des clichés
  • la mécanique est bonne, elle fait le travail dans la jouabilité, c'est fluide, dynamique.
  • une présentation qui fait son minimum, mais qui fait le boulot
  • J’ai bien aimé la modestie du propos : c’est un petit jeu, apéro avant la partie. Ensuite, tout est clair, simple, inspirant… et drôle ! Cerise sur le gâteau, le générateur de partie sur le pouce est un élément super intéressant. C’est un jeu auquel j’ai envie de jouer, auquel je jouerai certainement.
  • un petit jeu sympathique, plutôt adapté aux vétérans du JDR qu’aux débutants. Sa grande force est de proposer très vite un grand n’importe quoi très agréable. Il ne plaira probablement qu’aux narrativistes, ce qui n’est pas un mal. C’est un JDR que l’on pourrait proposer à des organisateurs d’une convention le temps d’une heure, afin qu’ils puissent repartir tôt gérer les autres tables, en s’étant néanmoins bien amusés. Son concept très basique ne pousse pas à y rejouer trop souvent.
  • J’imagine des parties endiablées et de bons fou-rires entres amis.


Pour la Mouise

(hors compétition / signage insuffisant - note 11,5)

par Gobelin Nounours

Dans cette version de For the Queen, vous êtes une bande de braqueurs de banque, avec des otages. Répondez aux questions du jeu pour créer l'histoire, créez des difficultés pour le joueur suivant, remélangez les cartes. 

USOCEAN-2 par Nitz

USOCEAN-1 par Tolkraft

  • Les cartes d’instruction permettent de prendre en main le jeu super rapidement, sans préparation et de se lancer dans la partie.
  • L’utilisation de la mécanique des cartes fonctionne, avec l’aspect inéluctable de la « carte finale » qui arrive. Le compte à rebours est lancé dès que la partie commence.
  • Une thématique intéressante présentée dans un « emballage » (les cartes de For the Queen) très efficace et éprouvé. On a tout de suite envie d’y jouer.
  • Bravo pour avoir pris la relève à l’arrachée, et bonne continuation – avec quelques peaufinages, cela sera un très bon « hack » - allez, au boulot maintenant !


Xénologie

par Zalfrost

(hors compétition / signage insuffisant - note 11,0)

Vous appartenez à la société des xénologues : une organisation spatiale futuriste, chargée d’explorer et de recenser les planètes contenant des formes de vie intelligentes, et de venir en aide aux populations indigènes. La rencontre de nouvelles cultures, la diplomatie et l’exploration seront au cœur des aventures.

LEXTROP-2 par Frogeaters

LEXTROP-1 par Nitz

  • C’est clairement une espèce de Star Trek mais avec une certaine fraîcheur dans le traitement qui rend l’ensemble agréable.
  • Un concept très classique mais qui fonctionne et qui donne envie d’explorer ce vaste territoire qu’est l’espace intersidéral pour en apprendre plus sur les aliens voire sur l’humanité elle-même…
  • Le système est correctement décrit, y compris un intéressant mécanisme permettant de créer procéduralement les planètes (et surtout les civilisations) à découvrir en incluant une narration partagée : chaque joueur introduit un élément selon divers aspects
  • Excellente idée d’avoir proposé des PJ prétirés.
  • Un ensemble qui apparaît fonctionnel avec une utilisation assez astucieuse des cartes pour faire participer les joueurs à une création collective qui permet à la fois d’aider le meneur à se renouveler dans sa création de nouvelles planètes et espèces et qui permet à tout le monde d’être impliqué dans la définition du contexte de jeu. Le deuxième effet « kiss cool » c’est que les joueurs acceptent généralement beaucoup plus facilement les imperfections ou les bizarreries de ces mondes qu’ils ont contribué à créer.
  • J’aime l’idée de faire des parties rapides avec 2-3 cartes. En revanche, en fonction des cartes tirées, la mission peut se révéler enfantine ou bien carrément ardue.
  • Le système est très générique (jeter des dés, compter les réussites) mais est suffisamment léger qu’on puisse le bricoler à la volée.
  • Le mécanisme d’Entraide (et de baisse de points pour signifier la montée de tensions dans les groupe) est intriguant mais quasiment pas exploité…
  • L’idée d’action supplémentaire apporte une petite touche d’originalité pour le coup.
  • Le livret est bien clairement organisé et plutôt facile à lire.
  • Envie d’en savoir plus et d’explorer ce vaste monde spatial qui s’ouvre sous nos yeux.
  • J’ai fait jouer ce scénario à une mini équipe de 3 joueurs sur 3 cartes tirées… Mes amis ont visiblement adoré y jouer et sont partant pour une autre mission.


Phantasma

par Nitz

(hors compétition / signage insuffisant)

Après un drame, vous êtes décédé. Mais les portes de l’au-delà vous sont fermées. Perdu dans l’obscurité totale, vous êtes soudain attiré par une lueur, une odeur, quelque chose de vivant. Il semblerait qu’il vous reste une dernière chose à gérer sur terre.

Versions précédentes :

GHOLWA-2 par XavProd

GHOLWA-1 par Tofu&Belette

  • le thème d’avoir quelque chose à éclaircir avant de disparaître est motivant. Le mystère à élaborer aussi. La création commune du drame, la recherche d’histoire cohérente et des émotions… ce sont de bons points de départ
  • Il y a un côté indie que j’aime bien, ainsi que l’aspect jeepform ptgptb qui va chercher du côté de la performance théâtrale
  • Il est rare de jouer des morts, le concept est donc intéressant et prometteur. Un groupe de joueurs passés ad patres crée une dynamique commune entre les PJ dès le début de la partie
  • De gros efforts sur l’ambiance. Un « mot de sécurité » - bien. Liste d’inspirations – bien. Évocation que le silence n’est pas « grave »
  • Le cadre de jeu proposé en guise d’amorce de scénario m’a paru intéressant, car il fixe un cadre étrange, faisant penser au film ‘Seven’.. On y voit clairement la possibilité de jouer en mode ‘thriller » ce qui me convient mieux que le reste de proposition du jeu.
  • Il n’y a pas de technique. C’est une histoire partagée, une narration de groupe certes mais absolument pas un jeu de rôle
  • Le concept du médium est intéressant. Reprenant l’idée des tables tournantes, des séances de spiritisme, on peut en dégager une ambiance savoureusement inquiétante et ludiquement intéressante.
  • Côté littéraire, c’est une expérience très agréable ; c’est bien écrit, poétique, évocateur
  • Enfin un JdR sans fautes d’orthographes ! :)
  • La lecture du document est très intrigante et donne envie de poursuivre la lecture. L'intérêt est piqué au vif et donne envie de tourner les pages.
  • Un peu plus de quantité éditoriale de cette qualité ne nuira pas au projet.
  • J’ai apprécié les références cinématographiques
  • « Comment j’ai été victime ». ça a son intérêt aussi, ça peut ne pas plaire de raconter des épisodes sordides, et je pense que cela pourrait être beaucoup plus chouette de ne pas s’arrêter là et de jouer une partie plus « active », où le coupable est puni.
  • Je garde mes réserves sur ce type de jeu.


Paris 2024

par Casimir Morel

(hors compétition / signage insuffisant)

Une idée de jeu inachevée pour un meneur et un joueur. Dans un futur très proche, à Paris, incarnez un ex-historien de l'art ou un ancien militaire devenu détective. Dévoilez le responsable de la corruption de l'IA du grille-pain et ses motivations.

CYBUST-2 par Zalfrost

CYBUST-1 par Scotaire

  • Un futur proche où les IA peuvent sournoisement devenir hostiles, que l’on appelle des fantômes. Mais le thème ne se limite qu’à ça, devoir faire des enquêtes sur des IA folles.
  • un thème intéressant, assez original, mais qui n’a pas été suffisamment fouillé pour donner envie et prendre corps.
  • Des personnages prêts à jouer, des exemples d’avancements, des conseils pour les joueurs et les meneurs. On peut même lancer une partie sans forcément en connaître le dénouement à l’avance.
  • Le scénario est tout au plus une ébauche. C’est dommage parce qu’il regorge d’idées très intéressantes, et les conseils de jeu sont pertinents, quoique applicables à beaucoup de jeux d’enquête.
  • C’est un jeu d’enquête et donc j’ai un système pour enquêter mais juste pour ça
  • L’idée de personnages semi-pretirés peuvent apporter une simplicité pour les débutants. Le mécanisme est simple mais très efficace.
  • C’est un jeu qui n’est pas terminé et qui pompe beaucoup trop sur des JdR connus.
  • Malheureusement, ici on s’arrête au stade de l’esquisse sans proposer quelque chose de vraiment inspirant et jouable. Dommage, car le thème de base est intéressant, et le document fourmille de bonnes idées qui n’ont pas su trouver leur aboutissement.

 

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