Comment j’ai gagné le défi PTGPTB 3 Fois Forgé

NdLR : Buxus et son jeu Aèdes ont gagné le défi 3 Fois Forgé. Il reçoit de notre mécène Casus le JdR Polaris, et dévoile ses tribulations.

Buxus, peux-tu te présenter en quelques lignes ?

J'ai 34 ans, et je vis à Marseille. Je suis un insatiable de jeux de société. Quant au jeu de rôle, je m'y suis mis il y a deux ans avec Chroniques Oubliées. Et depuis, des ébauches de JdR sont venues remplir mon disque dur à côté des mes prototypes de jeux de société. En même temps je lis et j'essaye de nombreux autres jeux, et je fréquente PTGPTB car on y trouve des conseils de game design. Quand je suis tombé sur le défi 3FF je me suis dit que c'était le meilleur moyen d'obtenir des conseils, de communiquer avec d'autres auteurs et d'aller au bout d'un jeu! Voire de trois!

 

Première étape : un jeu de rôle de 6500 signes, Mémoire Blanche

Quelles étaient tes motivations pour le thème du jeu de l'étape 1 ?

Mémoire Blanche est né de l'envie de se questionner sur l'utilisation très facile de la violence en jeu de rôle pour résoudre les conflits. Certes le jeu d'aventure, comme dans d'autres médias, s'y prête particulièrement, mais à mes tables je me suis souvent dit que c'était une facilité. Ensuite il y a eu des sources d'inspirations, comme Vampire, la mascarade pour l'humanité et les secrets, mais aussi Inflorenza, de Thomas Munier, pour l'ambiance, et les phrases qui décrivent les personnages.

Je voulais placer les joueurs face à des situations violentes, et leur laisser le choix de réagir avec ou sans violence. Mais pour que le choix soit difficile, je souhaitais que la violence permette d'acquérir quelque chose d'important en contrepartie. J'ai choisi la mémoire. Il m'a semblé que cela représentait un bon dilemme. Je voulais aussi que quand les joueurs choisissent la violence, le système crée un engrenage, et qu'ils s'en aperçoivent en cours de partie. J'ai inventé un système... assez maladroit je crois.

 

Ton opinion sur ce qu'il est devenu ?

Mitigée : fierté et déception.

D'un côté Frogeaters a rendu le mécanisme de résolution plus simple, plus efficace et plus compréhensible. Plus narratif aussi ; les dés y avaient moins de place, ce que j'aime. Le cadre et le système de jeu ont été conservés, ce qui m'a flatté. Cathelineau a fait quelques ajouts, et surtout un travail de mise en page remarquable! Le rendu est très pro.

D'un autre côté, dès la phase 2, Frogeaters a écrit un scénario à la Battle Royale, et Cathelineau l'a conservé en étape 3. Cela divergeait totalement de mes envies d'origine, puisque la violence n'y était plus vraiment un choix.

l'utilisation de la violence en jeu de rôle pour résoudre les conflits

Quel accueil a-t-il reçu ?

Mémoire Blanche est arrivé en finale avec cette contradiction. Les Pairs ont globalement beaucoup apprécié. Même ceux qui n'aiment pas le genre Horreur l'ont bien noté!

Il manquait une feuille de personnage. Cela peut sembler évident, cet objet, presque fétiche, est le contact privilégié du joueur avec le jeu de rôle. C'est ce qui donne envie de jouer et c'est là qu'on voit évoluer son personnage.

Quant aux jurés "pros", ils ne s'y sont pas trompés : le scénario et le jeu n'allaient pas ensemble. Ils ont remarqué également que le système de secrets était creux. Mais au final, c'est génial, voilà qui m'a (nous?) donné des pistes de travail pour reprendre Mémoire Blanche!

 

Deuxième étape : un jeu de rôle de 13500 signes, Nahuto/Prisma

Comment as-tu perçu le jeu que tu as reçu pour l'étape 2 ?

Là il s'agissait d'un cas particulier. L'organisateur du concours nous a demandé qui voulait récupérer ce jeu car il traitait de l'univers de Naruto, et tout le monde ne le connaissait pas. Je me suis porté volontaire parce que j'adore l'univers et ses personnages.

Ce qui peut paraître comme un avantage n'en était pas vraiment un. Frogeaters, le premier auteur, a voulu en faire un jeu d'initiation, avec des règles simples, dans un univers familier. L'univers de Naruto sert de source d'inspiration, mais cette première version laissait le champ très libre pour s'en éloigner (par exemple "le clan de l'illusion" à la place du clan Uchiwa, pour ceux qui connaissent).

réfléchir aux scènes que l'on souhaite dans notre jeu, et faire en sorte que le système supporte ces scènes

Qu'est-ce que tu as changé et pourquoi ?

Mais ce n'est pas ce que j'ai fait. Au contraire, je me suis énormément rapproché du manga. J'ai d'abord décrit le cadre général dans les grandes lignes, pour que les joueurs et le meneur puissent comprendre le fonctionnement de l'univers même s'ils ne connaissent pas Naruto. C'était peut être une erreur, car comme l’a fait remarquer l’orga, j'ai ajouté du vocabulaire spécifique, en gardant les mots japonais, ce qui pouvait sembler insurmontable pour des néophytes!

Mais j'ai fait cela car je me suis demandé quel genre de scènes je voulais voir jouer autour de la table. Et je voulais trois types de scènes qui collaient au manga, dont une au moins impliquait la connaissance du vocabulaire :

- Des scènes d'apprentissage avec le maître (Sensei).

- Des scènes de combat/action, avec les joueurs qui crient vraiment autour de la table le nom des techniques ninja que leurs personnages lancent. Et dans le respect du canon des mangas, les personnages devraient beaucoup parler pendant les combats.

- Des scènes d'interlude (inspirées de Lady Blackbird) où la narration est plus libre, pour laisser l'opportunité à des joueurs débutant de participer à la création de l'histoire et des liens qui les unissent.

J'ai donc ajouté ce découpage en scènes, avec un système spécifique pour chacune. Mais la simplicité semblait s'être égarée en chemin. Le jeu s'adressait peut être plus à des fans de Naruto qu'à des débutants. Sans trop le vouloir j'ai mis de côté l'aspect initiation.

Néanmoins, pour reprendre un conseil que j'ai entendu sur les podcasts de La Cellule, je pense qu'il est important de réfléchir aux scènes que l'on souhaite dans notre jeu, et de faire en sorte que le système supporte ces scènes.

des exemples, un scénario et une feuille de perso... ces éléments sont d'énormes atouts pour tout jeu de rôle

Ton opinion sur ce qu'il est devenu ?

Alexandre a radicalement transformé Nahuto, même le titre a changé pour Prisma. Il a pris le contrepied total de ce que j'ai fait, c'est à dire qu'il s'est séparé de l'univers de Naruto, et des ses termes spécifiques. Et le rendu est très bien! On sent la lointaine inspiration des clans de Naruto et du chakra des ninjas, mais il nous a placé dans un univers moderne, avec des familles qui possèdent une magie basée sur les couleurs du spectre de la lumière. Tout cela est très inspirant. Il ne manquait qu'à développer un peu l'univers pour en faire un super bac à sable!

En revanche je n'ai pas accroché au système, mais c'est une histoire de goût personnel. L'application de facteurs multiplicatifs décimaux sur les dégâts me semble une mauvaise idée ; je trouve souvent les combats trop long en jeu de rôle, et quand il y a en plus des calculs de ce genre à faire ça contribue à me faire sortir de la fiction (là en plus il faut sortir la calculatrice!).

Quel accueil a-t-il reçu ?

Avant dernier du classement! Prisma n'a pas convaincu. Trop générique pour certains, sentiment d'inachevé pour d'autres. Il manque des exemples, un scénario et une feuille de perso. Avis aux futurs participants : ces éléments sont d'énormes atouts pour tout jeu de rôle, même pour ce défi malgré la limite de caractères!

 

Troisième étape : un jeu de rôle de 27500 signes, Aèdes

Comment as-tu perçu le jeu que tu as reçu pour l'étape 3 ?

Un jeu sur la mythologie! Les joueurs incarnent un Héros dont le but est d'atteindre l'apothéose. Des dieux des panthéons Grecs, Egyptiens ou Celtes qui interviennent. Le meneur qui prend le rôle d'un Aède (poète grec) qui raconte l'exploit de ces héros. J'étais trop content! Quelle chance de tomber sur ce thème qui me fait rêver depuis l'enfance!

Le projet avait déjà une orientation jeu narratif, les deux exemples étaient évocateurs. Le système reposait sur des épreuves que le Héros devait accomplir pour s'attirer les faveurs des dieux. En revanche il n'y avait pas de système de résolution pour ces épreuves. J'en ai compris que cela devait se faire uniquement par la narration. Il n'y avait pas non plus de conseils pour le meneur sur la manière de construire les épreuves. Beaucoup de suggestions (intrigues entre les dieux des différents panthéons, quelques noms desdits dieux, idées de malédictions et bénédictions...) que j'avais envie de détailler, mais donc beaucoup de boulot! Mon anxiété était passée au rang supérieur!

 

Qu'est-ce que tu as changé et pourquoi ?

J'ai commencé par une phase de réflexion expansive de trois jours. Je me suis demandé ce que j'aimerai ajouter/changer/développer dans le jeu pour en faire "mon jeu idéal", si j'avais un temps illimité. Voilà la liste de tout ce que je voulais :

  1. un jeu narratif dont le but est de raconter une histoire inspirée de la mythologie.
  2. des éléments aléatoires qui aident/contraignent la narration.
  3. des aides de jeu pour inspirer.
  4. des descriptifs pour chaque dieu. Peut-être sous forme de cartes à tirer aléatoirement.
  5. d'autres panthéons du pourtour méditerranéen, voire moyen-oriental (Hittites, Lybiens et Summériens).
  6. des joueurs qui créent eux-mêmes leurs malédictions et bénédictions.
  7. des attributs pour chaque dieu, inspirant ces malédictions/bénédictions.
  8. une interaction entre les Héros des différents joueurs.
  9. des conditions de victoire pour finir la partie.
  10. pas de préparation pour le meneur.
  11. six types d'épreuves : Force, Ruse, Sagesse, Agilité, Voyage en mer, Descente aux enfers.
  12. des jetons noirs et blancs pour marquer aide et opposition
  13. impliquer des éléments d'affinité (air, terre, eau, feu) pour chaque dieu
  14. un objectif pour le groupe.
  15. des objectifs pour chaque Héros, sous forme de destin héroïque, avec un pendant tragique en cas d'échec.
  16. un objectif pour l'Aède (le meneur). Peut-être que lui-même veut atteindre la gloire!
  17. des exemples d'épreuves pour chaque type ou pour chaque dieu.
  18. une feuille de personnage.
  19. des personnages pré-tirés pour jouer tout de suite.
  20. une liste de noms pour des Héros de chaque zone géographique.
  21. une carte qui représente les zones d'influence des différents panthéons, avec des lieux qui pourraient être le théâtre des épreuves.
  22. un système de résolution des épreuves, sur une base essentiellement narrative, mais avec une pointe de hasard pour le suspens. Avec des d6.
  23. un système d'intrigue entre les dieux, sous-jacent et opaque, pour placer les Héros dans des situations inattendues, voire incompréhensibles.
  24. une jolie présentation.

 

A ce stade j'avais des palpitations! Je me suis dit que même en faisant un tri drastique, je ne m'en sortirai pas. Pour me détendre j'ai décidé de commencer par rédiger les cartes de descriptif des dieux, car ce point m'inspirait beaucoup. Après les 13 dieux olympiens qui m'ont pris trois jours, j'explosais largement la limite de caractères et je n'avais toujours pas de système de résolution! J'ai donc pris plusieurs décisions, un peu emportées: j'ai effacé de l'étape 2 les malédictions et bénédictions (désormais suggérées sur les fiches des dieux) et il n'y aurait finalement pas de panthéon supplémentaire, ni même de Celtes et d'Egyptiens, ce qui entraînait la suppression des exemples du dieu celte. J'ai aussi réduit sous forme de liste ce que j'avais rédigé sur les dieux grecs. Me voilà retombé à 12000 signes!

J'avais un peu honte d'avoir tranché si radicalement dans le travail de mes coauteurs. Encore aujourd'hui je ne trouve pas cela très confortable, mais d'un autre côté j'avais beaucoup plus d'espace pour m'exprimer.

Il ne me restait que 10 jours, et toujours pas de système clair de résolution. J'ai lâché l'ordi pour un jour supplémentaire et j'ai travaillé sur papier, ce que je préfère pour mes phases de réflexion. Je voulais que l'Aède ait un objectif, mais je n'arrivais pas à formuler quelque chose de satisfaisant. Je me suis alors inspiré de Polaris-Tragédie chevalresque au septentrion de Ben Lehman pour la distribution des rôles autour de la table de jeu. Chaque Aède (joueur)  raconterait alors les  exploits de son Héros (PJ). Les autres Aèdes autour de la table incarneraient les rôles de narrateurs (en face), adjuvants (à gauche), opposants (à droite). Un système de billes de go blanches et noires représenterai les forces de l'opposition et de l'aide, s'ajoutant en fonction des éléments de narration apportés par les joueurs à tour de rôle.

Je m'inspirai de manière un peu lointaine de Prosopopée de Frédéric Sintes. Je consacrai encore deux jours à préciser mon système sur papier.

Plus que 7 jours, et tout cela à taper et à mettre en page! J'ai repris mon courage et le traitement de texte à deux mains et j'ai commencé à rédiger avec la syntaxe la plus simple et courte possible. Malheureusement, au bout d'un tiers des règles, les mots ont commencé à sortir en rimes. Pour tout avouer, je me suis dit que c'en était fini d'Aèdes!

C'est là que je suis passé dans l'état d'esprit "je tente le tout pour le tout, je n'ai rien à perdre". Je savais déjà que ça n'allait pas plaire à tout le monde, mais j'ai tout repris en vers. J'avais là des règles qui tenaient finalement en très peu de caractères, mais parfois sibyllines. Il manquait des exemples et des explications supplémentaires. En même temps il fallait commencer la mise en page, le temps pressait.

Je suis passé sur le logiciel de PAO : j'ai rempli une page sur deux avec mes vers, en laissant en vis à vis une page pour les exemples et explications supplémentaires. Puis j'ai tout fait en simultané et de manière désordonnée car c'était le maelstroem dans mon esprit : présentation, recherche et inclusion d'illustrations libres de droit, rédaction des exemples et des explications, réalisation de la fiche de personnage et mise en forme des cartes de chaque dieu, et une introduction fictive sur l'origine prétendument antique du texte. Il y avait aussi une liste de prénoms grecs et une page d'exemples d'épreuves. J'ai tellement accéléré que j'avais 24h d'avance sur la date butoir!

Ouf, le temps de relire pour essayer de supprimer les fautes et de reformuler certaines phrases. Mais malheur, il n'y a pas de compteur de caractères dans le logiciel de PAO que j'utilise! Après conversion en traitement de texte, sans savoir si cela est fiable, je vois que je dépasse largement la limite de signes! Tant pis, je vire les listes de noms et d'épreuves. Parfait, je tombe pile poil sur la limite supérieure! Le résultat était assez joli à mon goût, et le contenu semblait plus ou moins tenir la route. Après une phase de désespoir je commençais à croire que ce jeu avait une chance d'arriver en finale! Je l'ai envoyé avec un sentiment de soulagement et de libération que je n'avais pas ressenti depuis la remise de mon mémoire de master!

Quel accueil a-t-il reçu ?

Aèdes est arrivé 5ème au classement par les pairs. C'est l'approche narrative du thème mythologique qui semblait plaire. Ainsi que la présentation et le matériel de jeu : cartes des dieux, feuille de personnage, "galets" à découper (au passage je suis assez fier de cette petite astuce qui n'occupe aucune place en termes de signes).

Certains ont appréciés l'immersion apportée par les vers, d'autres non, et certains ont même détesté!

Ce qui n'a pas plu c'est le manque d'interaction entre les héros des joueurs, le fait d'être limité à quatre participants, et l'approche trop narrative!

Vous l'aurez compris, ce qui plait à un lecteur est précisément ce qui déplait à un autre! Dans les commentaires sur les feuilles de notes on trouvait à la fois des conseils d'amélioration qui allaient dans le sens de ce qu'on avait produit, et d'autres qui proposaient de changer radicalement le jeu! Après la première lecture ça donnait le tournis.

Je dirai qu'il faut en retenir qu'on ne peut pas plaire à tout le monde. Et que si le jeu est travaillé, que les intentions sont claires, et qu'on a produit un jeu auquel on aimerait jouer, qu'on aime relire et feuilleter, il y a des chances que les notes en soient le reflet.

les fiches de notation des pairs et des jurés constituent une mine d'or pour faire évoluer un jeu. C'est la récompense la plus importante du défi trois fois forgé!

A l'issue de cette étape, Aèdes n'était que 5ème. Mais Fianchetto qui arrivait en tête a été éliminé car il ne respectait pas la fourchette de caractères. Et le 4ème au classement, Demandez le journal, n'avait qu'un dixième de point de plus qu'Aèdes. L'organisateur a alors proposé un "repéchage" au jury de pros, qui a été accepté. Deuxième soulagement!

Après il y a eu la longue attente. Les fêtes de Noël et leurs préparatifs ont fait oublier le défi. Un peu. Le 25 décembre mon fils ouvre ses cadeaux et moi mes mails! J'ai dû être bien sage cette année! L'euphorie s'est emparée de moi pendant quelques heures, ce qui s'accordait très bien avec la joyeuse ambiance familiale et le bon vin!

Les retours des jurés sont très encourageants. Et très richement commentés. On y retrouve la même diversité de goûts que lors de la notation par les pairs, et les mêmes points positifs et négatifs ressortent. Mais de nouvelles pistes de développement ont été mises en lumière, souvent sous forme de questionnement. Je retiens notamment pour le développement futur du jeu :

  • les mécanismes de jeu, bien que simples et narratives, sont elles intéressantes? Sont-elles ludiques? C'est le questionnement qui m'a le plus heurté! Lors du processus de création je me suis concentré sur ce que j'aimais. Et j'aime créer des histoires à plusieurs. Mais est-ce que cela est amusant? Et du coup, est-ce que c'est vraiment un jeu? J'aurai besoin d'un cours de game design!
  • le jeu est-il rejouable? Pour un des jurés les règles cadrent trop les possibilités d'action des joueurs. Pour un autre il manque des contraintes créatives. Le manque d'exemples d'épreuves est cité, mais il est déjà réparé.
  • Pour un des jurés il faut que les joueurs soient bons pour que la partie soit bonne. Je pensais peut-être ajouter des cartes à tirer qui soient source d'inspiration.

Je tiens à préciser que les fiches de notation des pairs et des jurés constituent une mine d'or pour faire évoluer un jeu. C'est la récompense la plus importante du défi trois fois forgé!

 

Parmi les jeux que tu as notés, en recommanderais-tu ?

J'ai pris beaucoup de plaisir à lire trois des jeux que j'ai noté :

- La pépite du défi : Fianchetto est une merveille d'originalité, avec une feuille de personnage en forme d'échiquier miniature sur laquelle on déplace des pièces d'échecs pour guider notre narration.

- Le jeu que j'aimerai avoir conçu : Dés l’Aube des temps, il permet de créer le monde dans lequel on va jouer et une civilisation dans laquelle on va s'impliquer.

- Le jeu que j'ai envie d'essayer : Jugement particulier, un jeu narratif dans lequel votre âme sera jugée. Ce jeu m'a fait rire, à la lecture et en imaginant une partie!

 

Quel est ton bilan du premier défi PTGPTB Trois Fois Forgé ?

Quelle aventure! On commence en octobre et, si on gagne, on finit en janvier! Et toutes les étapes prennent pas mal de temps! Il vaut mieux avoir un emploi du temps assez souple, et une famille conciliante.

Chaque étape est de plus en plus difficile. La création d'un jeu complet, c'est compliqué bien sûr. Noter les autres participants l'est encore bien plus! J'ai eu beaucoup de mal à me sentir légitime dans ce rôle! Et pour finir, écrire ces lignes! Je n'ai jamais eu auparavant à commenter mon "travail" et à donner mon avis dans un article! Voilà qui est fait, et j'espère que certains lecteurs auront trouvé quelques idées intéressantes.

Je remercie Cathelineau et Anaïs, mes coauteurs, qui sont partant pour faire évoluer Aèdes. Les discussions ont déjà commencé, et les idées fusent. L'aventure ne s'arrête donc pas vraiment là!

 

En guise de conclusion je vous donne les 5 raisons pour participer au défi Trois Fois Forgé :

  1. Vous allez rencontrer d'autres auteurs, échanger avec eux.
  2. Vous allez écrire trois jeux, et vous serez obligé d'aller au bout!
  3. Vous allez obtenir des retours avisés sur vos créations.
  4. Vous aurez le plaisir de découvrir la contrainte créative, en recevant les jeux de première et deuxième étape.
  5. Vous allez palpiter en attendant les notes de vos jeux.

Buxus

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