Dictionnaire Nordic Larp
© 2003 Petter Bøckman
Sommaire (cliquez)
- Amateur (Hobbyist)
- Arme factice (Boffer)
- Axiome de Bøckman (Bøckmanian maxim)
- Blues post-GN
- Cage
- Charisme post-GN
- Complot (Intrigue)
- Contexte
- Contrat GNiste (Larp contract)
- Déconnexion (Offing)
- Décontextualisation
- Destin (Fate)
- Détective (Plotter)
- Deus Ex Machina
- Diégèse, diégétique
- Dissipatif
- Dogme 99 (Dogma 99)
- Dramatisme
- Ekstatikoi
- Eläytyminen
- Euplatoi
- Fable
- Fantasy
- Fateplay (ou Jeu du Destin)
- GN (Larp)
- GN dirigé par les Orgas (GM-controlled larp)
- GN dirigé par les joueurs (Player-controlled larp)
- GN traditionnel
- Hardcore
- Harver
- Historique (Background)
- Iff
- Immersionniste
- Impro
- Indrama
- Institutions du GN
- Intégratif
- Inter-immersion
- Intrigue (Plot)
- Intrigue principale
- JDR
- JDR sur table
- Joueur / joueuse
- Joueur instruit (Instructed player)
- Laiv / Lalj
- Lajvien
- Larpwright [rédacteur/rédactrice]
- Live-steel
- LK
- Logistique
- LRP
- Ludiste (Gamist)
- Manifeste des Clefs
- Manifeste de Turku
- Mécanismes de jeu (Game mechanics)
- Méta-considérations
- Méta-jeu
- MI (IL)
- MJ (Game Master, GM)
- Modèle LNS (GNS-model)
- Modèle de Meilahti
- Modèle à trois volets et Modèle des trois voies
- Monstre
- Montage caché (Hidden montage)
- Mundis
- Narrativisme
- Onff
- Orga dirigiste
- Padding [rembourrage]
- Personnage (Character)
- Problème du paysan
- Ravn
- Rôle
- Saklig
- Sestia
- Simulation
- Simulationnisme
- SIS
- SL
- Structure de l'intrigue
- Style Turku
- Théorie des intrigues
- Toile du destin (Fateweb)
- Troisième étape
- Univers
- Zone Dyonésienne (Dyonisian zone)
A
Amateur (Hobbyist)
Terme décrivant une personne pour qui le GN se limite à un loisir qui ne doit pas être « théorisé à mort ». Aussi utilisé par Eirik Fatland pour désigner les personnes qui s’opposent à l’idée que le GN puisse être une forme d’art.
Source: Eirik Fatland/laiv.org
Arme factice (Boffer)
Terme suédois désignant les armes de style médiéval (épées, haches, lances, etc.) formées d’un rembourrage entourant une âme (1) rigide.
Leur but est de permettre aux joueuses de résoudre des conflits en jeu à l’aide d’armes sans risque de blessure. Les armes de faible qualité ont souvent un aspect grumeleux, ressemblant à des gourdins. Les modèles de meilleure qualité, plus réalistes, sont souvent en latex et les Suédois [et les Français (NdT)] utilisent souvent le terme « armes en latex » par opposition aux boffers. Boffer est aussi utilisé pour désigner les joueurs qui ne font des GN que pour combattre (Boffertomte), ou les GN entièrement axés sur les combats (« GN boffers », etc). En Norvège, où le terme « armes rembourrées » est plus courant, le terme boffer désigne spécifiquement les armes très rembourrées utilisées pour le combat full-contact [une forme d’escrime ludique plus sportive, où l'on porte des protections semblables à celles utilisées dans les arts martiaux (NdT)].
Source : Trad.
Axiome de Bøckman (Bøckmanian maxim)
Axiome portant sur la structure d’intrigue : il est impossible de contrôler la direction que prend un GN tant que la structure d’intrigue est cachée aux joueuses. Si une action peut sembler être la seule étape logique aux orgas, ce n’est pas forcément le cas pour les joueurs. Voir Montage Caché.
Pour chaque problème, il y a un nombre illimité de solutions ; en tant qu’orga il faut partir du principe que les joueuses trouveront une solution à laquelle on n’aura pas pensé.
Cette maxime est inspirée par la philosophie des sciences.
Source : Petter Bøckman, 1993
B
Blues post-GN
Expression désignant l’état émotionnel parfois bas dans lequel se trouvent les participants après un GN. Les GN sont [des moments de] forte sociabilité, palpitants et intenses, mais la rupture finale de cette poussée d’émotions est nécessairement violente et les relations sociales internes au jeu prennent fin. Le manque résultant peut être vu comme un symptôme de sevrage émotionnel.
Source: Eirik Fatland, sur laiv.org, 2001
C
Cage
Un élément en-jeu qui empêche les rôles (pas les joueuses !) de quitter la zone de jeu durant le GN. Une cage peut prendre plusieurs formes : physique, formelle, sociale ou magique, ou une combinaison de celles-ci.
[Par exemple : un bateau en pleine mer, un bal de la haute société dont on ne peut s’absenter sans froisser l’hôte, une dimension parallèle dont les PJ sont prisonniers (NdT)]
Source: Coleman, D. (2oo1). The Carrot, the Stick and the Box. The larper magazine 1, vol 2.
Charisme post-GN
Expression proposée par Swede Elge Larsson pour désigner un état de créativité mentale ressenti par certaines personnes après un GN, créant une atmosphère de bien-être physique et mental. En décrivant le GN comme une création artistique façonnant une nouvelle réalité, Larsson avance que les GNistes sont telles des divinités en plein processus de création. Le sentiment de charisme post-GN prend racine dans cette nouvelle réalité et dans cette sensation de création divine, puis subsiste une fois la partie terminée.
L’expression est en partie créée en réaction aux fameux « blues post-GN »
Source: Larsson, E.: Way of enlightenment- lajv som upplysning, conférence de Knutepunkt01, Oslo.
Complot (Intrigue)
Expression norvégienne venant de Ravn, utilisée pour décrire un plot (Intrigue) qui ne comporte que des éléments sociaux, par opposition aux intrigues reposant sur la magie ou les objets à trouver, typiques des GN traditionnels de fantasy. Plus tard, l’expression a fini par désigner tous type d’intrigues, en devenant un synonyme d’intrigue en général, et a donc fini par être abandonnée.
Source: Ravn/Trad./laiv.org
Contexte
Terme utilisé pour décrire le GN d’un point de vue scientifique. Quand on le considère comme un medium interactif, on dit que le GN doit être pensé comme un medium placé dans son contexte, la réalité du GN. Celle-ci contient non seulement l’univers de jeu et les rôles, mais aussi les préjugés, connaissances et compétences des joueurs.
Voir aussi Décontextualisation
Source: Torstein Utne, laiv.org
Contrat GNiste (Larp contract)
Tout contrat social, explicite ou non, qui :
- Définit une situation nécessitant une interprétation physique, et permettant, une interprétation de rôles qui peuvent co-exister et interagir dans une diégèse, idéalement partagée.
- Définit la relation entre cette diégèse et la réalité
- Définit les méthodes permettant de résoudre ou éviter les incohérences entre les diégèses individuelles pour créer une diégèse collective.
Source : Eirik Fatland, sur laiv.org en 2003
D
Déconnexion (Offing)
Abbréviation de Going off-live (« Se déconnecter »), qui représente le moment où le joueur sort de son rôle et prend de la distance vis-à-vis de la partie. La déconnexion est mal vue dans tous les GN ; elle est souvent due à l’ennui ou des éléments de jeu mal écrits (voir Rôles, Intrigues) ou un échec à incarner le rôle ou la situation (voir Immersionniste et Décontextualisation).
La déconnexion se traduit par un manque de réponse au nom du personnage, l’introduction [en jeu] de sujets extra-diégétiques et l’utilisation d’informations obtenues hors-jeu. Les GN scandinaves, souvent très longs, proposent parfois des espaces dédiés aux personnes ayant besoin de faire des pauses. Voir aussi Onff.
Décontextualisation (Dekontextualisation)
Terme désignant une situation dans laquelle un rôle (et pas une joueuse) se retrouve déconnecté du GN, à tel point que la joueuse ne puisse pas interpréter ses ressentis au travers du rôle. Il n’est pas rare que cela arrive vers la fin d’un GN, quand les intrigues sont résolues, chamboulant la structure sociale initiale du GN. La conséquence est souvent, mais pas toujours, que le joueur sorte de son rôle (voir Déconnexion). La décontextualisation peut aussi arriver si la fiction du GN est modifiée si profondément que le rôle n’a plus de place naturelle dans la structure dramatique du GN.
Source: Gabriel Widding/Galadrim debattforum
Destin (Fate)
Une liste d’instructions simples données à un ou une participante d’un GN fateplay, que le joueur ou la joueuse doit suivre pour accomplir son rôle dans la Toile du Destin. Un destin est écrit de manière à éviter au maximum les malentendus, et pour que les instructions soient suivies sans problème. Toute joueuse de GN fateplay est une joueuse instruite, mais l’inverse n’est pas vrai. Le terme « destin » a un sens plus restreint que de simples instructions : pour que des instructions forment un destin, il faut qu’elles fassent partie de la Toile du Destin.
Source : adapté d’Amor Fati
Détective (Plotter)
Une joueuse préoccupée avant tout par la résolution des intrigues. Le terme est souvent utilisé de façon péjorative envers des GN ou joueurs ludistes.
Source : Trad.
Deus Ex Machina
Du latin « Dieu issu de la machine », une expression venant du théâtre (2). En GN, cela désigne tous les efforts de dernière minute que les orgas doivent fournir pour contrôler le déroulement des intrigues sans sortir du cadre du jeu. Cela peut prendre la forme de messagers apportant des lettres de l’extérieur de l’espace de jeu, de Monstres, de joueurs avec un briefing particulier, de divinités courroucées, etc. Les Deus Ex Machina ont de grandes chances de causer des problèmes dans des GN aux orgas narrativistes et aux joueuses ludistes. C’est aussi un symptôme récurrent des GN contrôlés par un Maître du Jeu.
Source : Axel Westlund
Diégèse, diégétique (Diegesis, diegetic)
Terme de la théorie cinématographique, désignant l’ensemble de l’histoire et toutes les vérités qu’elle peut contenir. Dans un GN, cela consiste en « tout ce qui existe du point de vue des rôles ». Pour les rôles du GN Pinhead à Göteborg, la ville d’Helsinki était diégétique (elle existait dans leur réalité), mais le débriefing ne l'était pas. Voir aussi Univers et Contexte.
Source : Johanna Koljonen/Eirik Fatland
Dissipatif (Dissipative)
Un GN dont la structure est construite pour : qu’il n’y ait pas de fin prévue à l’avance ; que l’issue des actions des joueurs ne soit pas importante ; et se centrer sur les conflits entre rôles pour atteindre des objectifs plutôt que sur ces objectifs eux-mêmes, de manière à créer une structure d’intrigue en embranchements.
Cette expression vient de la Théorie du Chaos en mathématiques, et son usage dans le cadre du GN est controversé.
Source: Stenros, J.: Genre & style. Conférence Durant le Knutpunkt 2002, Stockholm
Dogme 99 (Dogma 99)
Une déclaration concernant le GN sous forme de manifeste, écrit par Eirik Fatland et Lars Wingaard. Le but de ce manifeste était d’établir des règles strictes, selon un principe de minimalisme, que devraient suivre les orgas, les forçant à trouver des nouvelles idées créatives pour l’organisation de GN. Bien que peu de GN respectant entièrement le Dogme n'aient été organisés, le manifeste a lancé des discussions sur le sujet et peut être considéré comme un succès de ce point de vue. Le [Manifeste] Dogme 99 ptgptb a été publié dans l’anthologie As Larp Grows Up [dont est issu le lexique que vous êtes en train de consulter].
Source : Amor fati.laiv.org
Dramatisme
Une manière de jouer ou d’organiser des GN, qui met l’accent sur la création d’une histoire satisfaisante par les actions en jeu. Une joueuse dramatiste cherchera à interpréter son rôle de manière à servir le récit (voir Considération Méta). Un orga dramatiste cherchera à structurer le GN de manière à ce qu’il se déroule selon le récit qu’il a créé. Différents types d’histoires peuvent être créés, selon les goûts de chacun, allant de l’action pulp fantasque au drame réaliste centré sur les personnages. Le plus important est le récit qui en résulte. Le dramatisme est un des trois styles de GN décrits dans le Modèle des Trois Voies. Ce style est fortement critiqué par le Manifeste de Turku. Plusieurs auteurs et autrices affirment que, du point de vue de l’organisatrice, le dramatisme est synonyme de narrativisme.
Source : John Kim, le Modèle des Trois Voies
E
Ekstatikoi
Un terme grec venant de la théorie théâtrale, utilisé par Aristote pour décrire un style de jeu dans lequel on se met à la place d’un personnage, par opposition avec une simple simulation (voir Euplastoi). Cette expression est utilisée par Mike Pohjola et d’autres en tant que synonyme d’immersionnisme pour décrire un style de jeu en GN.
Source : Mike Pohjola
Eläytyminen
Terme finnois, signifiant « le fait de se mettre complètement à la place d’un personnage, dans son environnement. » Ce terme est en général synonyme d’immersion.
Source : Pohjola, M. - Manifeste de Turku ptgpb
Euplatoi
Un terme grec venant de la théorie théâtrale, utilisé par Aristote pour décrire un style de jeu où on reproduit minutieusement les caractéristiques de ce rôle : sa voix, ses gestes, ses vêtements, etc. ; par opposition au fait de se mettre pleinement à la place du personnage (voir Ekstatikoi). Cette expression est utilisée en tant que synonyme de simulationnisme pour décrire un style de jeu en GN.
Source : Mike Pohjola
F
Fable
La “ligne directrice” d’une intrigue, jouée dans le GN, décrite dans la note d’intention. L’expression est souvent utilisée en relation avec le fateplay à la place d’ « Intrigue Principale ».
Source : Eirik Fatland/Amor Fati
Fantasy
Un genre littéraire dans lequel la magie fait partie de la diégèse, et dont le développement technologique et l’esthétique sont semblables à ceux de l’Europe médiévale. Ce genre d’univers est extrêmement populaire en GN. La plupart des associations de GN ont déjà organisé des GN de fantasy.
Bien que les univers fantastiques contiennent par définition de la magie, un GN fantastique n’en contient pas forcément. L’univers peut varier entre le réalisme sombre dans un univers de fiction, à des affrontements clinquants entre divinités dans un monde cataclysmique. On distingue souvent dans la fantasy « high fantasy » et « low fantasy » en fonction de la quantité de magie présente. Les univers de high fantasy présentent un risque élevé de Problème du Paysan. Ces univers sont connus en Scandinavie [et en France, NdT] sous leur nom anglais. Le nom d’origine du genre est la « Sword and Sorcery » [Epées et Sorcellerie (NdT)] (S&S, par opposition à la Science-Fiction, SF).
Source : Trad.
Fateplay (ou Jeu du Destin)
Un GN ou une improvisation théâtrale dans laquelle une Toile du Destin est interprétée et transformée en une scène d’improvisation par l’obligation pour les participantes de suivre le destin de leur personnage. Le fateplay peut être une partie de JdR ou un GN où tout le monde a reçu un destin. Un spectacle d’improvisation, en revanche, se fait devant un public qui n’interagit pas avec ce qui se passe sur scène.
Source : adapté d’Amor Fati
Fateplay mixte
Un fateplay peut contenir des intrigues traditionnelles. En théorie, un fateplay peut aussi être inclus dans un GN contenant des intrigues : ceci est appelé un « fateplay mixte ». Dans ce type de jeu mixte, la Toile du Destin est une composante séparée et autonome qui n’influence pas les intrigues du reste du jeu.
Source : Basé sur Amor Fati
G
GN (Larp)
Abréviation de Jeu de Rôle Grandeur-Nature (Live Action Role-Play), une forme de jeu de rôle où les participantes (les joueurs ou joueuses) incarnent des personnalités fictives (les rôles ou personnages), et jouent leurs interactions dans un univers fictif. Cette forme est à distinguer du JdR sur table car les interactions sont jouées physiquement, d’où le terme « grandeur-nature ». Bien que cette forme puisse avoir une utilité en psychothérapie [et en entreprise, NdT] et puisse avoir lieu dans n’importe quel univers, le but est généralement de s’amuser, traditionnellement dans un univers de fantasy ou de science-fiction. Voir aussi laiv/lajv.
Source : Dogme 99/Trad/Laiv.org
GN dirigé par les Orgas (GM-Controlled larp)
Une expression norvégienne apparue au début des années 1990, désignant un GN dans lequel les orgas veulent une structure narrative forte, mais les joueuses veulent une structure libre. Un tel GN court au devant de nombreux problèmes (voir Montage Caché), et les organisateurs essayeront de le remettre sur le bon chemin au travers de nombreuses actions improvisées, proches du Deus Ex Machina. Les critiques de ce genre de GN estimaient que les GN contrôlés par les joueuses sont l’idéal, ce qui laissait présager du débat opposant le récit et le discours au sein du milieu suédois au début des années 2000.
Source : Trad.
GN dirigé par les joueurs (Player-Controlled larp)
Une expression norvégienne, de la première moitié des années 1990, désignant un GN où les orgas ne tentent pas d’orienter la partie, ce qui en fait un GN ludiste ou immersionniste. Ces jeux ne peuvent avoir que très peu de structure narrative et sont souvent assez chaotiques.
Les personnes critiquant les GN dirigés par les joueurs portent aux nues les GN dirigés par les Orgas, ce qui annonça la discussion opposant scénario à narration dans la scène suédoise du début des années 2000.
Source : Trad.
GN traditionnel
Bien qu’il n’y ait aucune définition fixée, il existe une sorte de consensus autour de cette extension de terme. Il couvre les GN plutôt ludistes, dans un univers de fantasy, de 20 à 100 joueuses, qui durent entre 2 et 5 jours en continu, jour et nuit.
Le jeu est généralement centré sur une petite ville ou une auberge, où il y a des problèmes de monstres. Bien qu’Eirik Fatland ait fortement argumenté contre le fait que ce type de GN serait une norme, cela continue d’être proposé dans de nouvelles scènes avec une popularité constante. Voir aussi Lajvien
Source : Trad.
H
Hardcore (Hardcore larp)
Un terme assez flou ayant plusieurs définitions. Le groupe norvégien Weltschmerz définit le GN Hardcore comme une approche où les joueuses ne veulent rien simuler ou imiter – pas même les actions dangereuses ou douloureuses. D’autres auteurs et autrices définissent ceci comme tout GN contenant une épreuve physique importante, ou tout type de jeu dans lequel on recherche une immersion totale dans un environnement éprouvant physiquement.
Source : Weltschmerz/Trad
Harver
Terme norvégien, se traduisant plus ou moins par « herse » (un instrument agricole), désignant quelqu’un qui participe à un GN principalement pour se battre. Voir boffer
Source : Trad.
Historique (Background)
Des instructions fournies aux joueureuses, décrivant les principaux éléments biographiques du rôle et les informations nécessaires pour la partie. L’historique est écrit par l’orga, mais peut être développé en collaboration avec la joueuse. Certains historiques sont même créés par les joueurs eux-mêmes, avec peu ou aucune modification de la part des orgas. La longueur d’un historique peut varier entre des pièces brèves ne contenant que l’essentiel et de longs textes épiques. Dans les GN ludistes, l’historique donne des indices liés à une ou plusieurs intrigues ; dans les GN fateplay, l’historique contient le Destin. Bien que les historiques puissent en théorie être fournis sous n’importe quelle forme, le papier reste la forme la plus courante.
Source : Trad.
I
Iff
Expression suédoise désignant une situation dans laquelle quelques personnes jouent alors que les autres ne jouent pas, ou jouent dans une zone considérée comme hors-jeu (voir Offing). L'iff est limité dans le temps et l’espace, ne concernant que quelques joueuses. Quand la situation concerne toutes ou la majorité des participantes du GN, on parle plutôt de « Onff »
Source : Camilla Mörn/Galadrim debattforum
Immersionniste (Immersionist)
Adjectif désignant une joueuse qui privilégie le fait de vivre la vie de son rôle, ressentant ce que le rôle ressent. Les immersionnistes exigent de résoudre tous les événements en jeu en utilisant uniquement des éléments présents dans l’univers de jeu.
Une joueuse immersionniste ne cherchera donc ni à plier les règles pour protéger la peau de son rôle ou sauver l’intrigue, ni à changer des éléments de l’historique – peu importants dans la situation présente - afin d’aider le jeu.
Un organisateur immersionniste cherchera à créer des intrigues et des situations qui soient plausibles aux yeux des joueuses.
Source : Mike Pohjola. Voir aussi le modèle des Trois Voies
Impro
Abréviation d’improvisation théâtrale. Mouvement créé par Keith Johnstone. Cette discipline a commencé avec les matchs d’improvisation, une forme rapide et hilarante de délire scénique improvisé.
Source : Staflund U. 2001, Glossary of interactive forms, Interactive Arts magazine.
Indrama
Terme créé en Norvège par Eirik Fatland, décrivant toute structure qui, avec une « intention artistique », permet à plusieurs participantes : d’interagir en improvisant, en incarnant des personnages préétablis, mais sans jeu opposant les joueurs et sans élément de stratégie.
Cette « intention artistique » est à comprendre dans le cadre de la théorie de l’art, pas comme une « intention de faire de l’art » mais comme une méthode et mentalité particulière de la part du créateur ou de la créatrice. Cette idée doit être comprise comme une réaction contre l’attitude selon laquelle « tout cela n’est qu’un divertissement sans prétention » (voir amateur).
Les exemples de structures aidant à l’indrama incluent le GN, les JdR sans règles, les jeux multi-joueurs en ligne, certaines techniques théâtrales et certaines (mais pas toutes) formes de théâtre « immersif » ou « interactif ».
Source : Eirik Fatland, publié sur Laiv.org, 2001
Institutions du GN
Ragnhild Hutchison est parti du principe que, comme toute activité humaine, les gens organisent des GN car ils en attendent une forme de récompense. En utilisant la science économique, elle a décrit la sous-traitance de plusieurs aspects de la création de GN (la création des monstres, des effets spéciaux, l’écriture, etc.). Elle affirme que les récompenses (satisfaction personnelle, estime de soi et statut social) ne feront qu’augmenter à mesure que les GN gagnent en complexité, mais que les efforts requis augmenteront d’autant. En sous-traitant, les orgas pourront augmenter leur retour sur investissement, jusqu’à un bénéfice net, même en partageant les honneurs avec les co-organisateurs. Les écrits de Hutchinson portent principalement sur le développement structurel du milieu du GN en réponse à la complexité croissante des GN scandinaves.
Source : Hutchinson, R. 2002. Larp at a deagragated level. Publié sur laiv.org, 2002. Voir aussi l’article Institutional development of larp in Oslo dans l’anthologie As Larp Grows Up.
Intégratif (Integrative)
Adjectif. Un GN structuré de manière à ce que les intrigues de tous les rôles soient liées à un petit nombre d’objectifs communs (voire un seul), créant une structure narrative convergente. C’est l’inverse d’une structure dissipative. Cette expression vient de la Théorie du chaos en mathématiques et son usage dans le cadre du GN est controversé.
Source : Stenros, J.: Genre & style. Conférence Durant le Knutpunkt 02, Stockholm
Inter-immersion
Expression proposée par le suédois Elge Larsson pour désigner un état avancé d’immersion. Affirmant que l’immersion n’est qu’un outil, il estime qu’une joueuse a besoin que son rôle ait des témoins [les autres participant.es, NdT] pour être totalement satisfaite. Par conséquent le GN est à son apogée quand deux joueurs arrivent à partager l’illusion et à créer ensemble la réalité du GN, par un procédé de confirmation mutuelle. Cette expression doit être prise comme un idéal, un état parfait dont il faut essayer de s’approcher mais qui pourrait ne pas être atteignable en pratique.
Source : Larsson, E.: Lajv som väg till upplysning, conference à Knutepunkt01, Oslo
Intrigue
Une énigme à résoudre par les joueurs. Cela peut être un fil rouge commun, un mystère plus individuel ou bien un conflit entre personnages. Le terme est problématique : plusieurs définitions se chevauchent ou s’opposent partiellement. L’expression est aussi utilisée en littérature et en théorie cinématographique avec plusieurs significations. La plus communément utilisée en GN est plus proche de l’expression en littérature. Les intrigues sont généralement lancées par l’orga et forment la plus grande part de ce qui est attendu des rôles dans un GN ludiste.
Voir aussi Intrigue principale et Complot.
Source : Trad.
Intrigue principale
Synonyme : Fable.
Les « lignes directrices » du scénario dans un GN. Elles constituent généralement l’idée de fond derrière le jeu, et il est coutumier d’y rattacher la plupart des intrigues.
Source : Hellerud, H. V. 1993. Om å skrive plott. Conférence au Ravns Arrangers Course, Oslo
J
JdR
Abréviation de « Jeu de rôle. » Cette expression désigne toutes les formes de role-play, de jeux joués oralement et physiquement, souvent divisés en 2 catégories : JdR sur table et jeux Grandeur Nature. Bien que les jeux vidéo interactifs et multijoueurs soient parfois vus comme des Jeux de Rôle, ils sont rarement inclus dans les réflexions sur le phénomène.
Source : Trad.
JdR sur table
Une forme de jeu de rôle où les rôles (généralement appelés « personnages ») sont tous fictionnels, la totalité de la partie se déroule à l’oral, et habituellement autour d’une table (d’où le nom). Un ou une MJ maîtrise l’univers du jeu à l’exception des personnages contrôlés par les joueuses. Les actions physiques impliquant les rôles sont simulées par divers mécanismes de jeu, avec généralement des règles et des dés.
Source : Trad.
Joueur / joueuse
Une personne qui participe à un GN (ou autre JdR). Un joueur n’est habituellement pas impliqué dans la conception du GN, ni ne possède toutes les informations placées par l’équipe d’organisation dans le jeu. Le joueur reçoit un rôle avec les instructions nécessaires et a la responsabilité de jouer ce rôle.
Source : Trad.
Joueur Instruit (Instructed player)
Un “Joueur Instruit” (JI) désigne tout joueur qui reçoit des instructions précises et personnelles concernant la manière dont il doit agir une fois que le GN a commencé. Cette expression désigne parfois des rôles utilitaires, comme les messagers et autres « figurants » qui ne sont pas considérés comme des rôles à part entière. [En France, on parle parfois de « semi-PNJ » (NdT)].
Source : adapté d’Amor Fati
L
Laiv/lalj
Terme scandinave, une approximation du mot anglais « live », utilisé comme abréviation de l’expression complète « live role-playing » [Jeu de rôle Grandeur-Nature]. Le terme fut créé en Suède en 1990, et fut vite adopté pour séparer le mot de son sens initial. Il est devenu le terme désignant le GN en Scandinavie, remplaçant les termes moins pratiques qui existaient jusqu’alors. On utilise lajv en Suède, laiv en Norvège, et live ou laiv au Danemark.
Source : Trad.
Lajvien
Expression suédoise désignant l’ensemble des conventions du GN traditionnel. Dans un GN de fantasy dont l’univers est peu développé, les joueuses combleront les informations manquantes à partir de leur expérience d’autres GN similaires. Cette référence fictionnelle constitue la Lajvien en question. Il s’agit des clichés d’univers de fantasy lambda, le plus petit dénominateur commun et la bouée de sauvetage à laquelle on se raccroche quand rien d’autre n’est précisé. Certains auteurs, en particulier les grandes figures du mouvement Sestia, estiment que le Lajvien est un obstacle au développement des GN de fantasy. Iels affirment qu’un abandon complet de la fantasy est nécessaire pour échapper au Lajvien et permettre un renouveau du GN.
Source : Håkan Hugsson og Jonas Nelson, Galdrim debattforum
Larpwright (rédacteur/rédactrice)
Terme suédois désignant quelqu’un qui prépare les textes pour un GN. Le larpwright est apparu suite à la délégation d’une partie des tâches nécessaires à l’organisation d’un GN, permettant aux orgas de se concentrer sur d’autres aspects (voir Institutions du GN). Suivant des directives strictes des orgas, les responsabilités de la rédactrice se limitent à l’écriture ; elle peut même être absente lors du GN. Les larpwright sont assez courants en Suède, et certains organisateurs suédois ayant un talent pour l’écriture se sont fait un nom en tant que larpwrights. Ce poste est rarement présent dans les autres pays scandinaves et ne doit pas être confondu avec le concept norvégien de MI.
Source : Gunnar Fredrikson
Live-steel
Terme désignant des armes médiévales (épées, haches, lances, etc.) fabriquées en matériaux plus ou moins authentiques, par opposition aux boffers. Cette expression désigne aussi les GN qui utilisent ce genre d’armes. Le combat live-steel est naturellement très encadré, et il y a plusieurs systèmes de règles pour permettre leur utilisation sécurisée en GN, des purs mécanismes de jeu au combat full-contact.
Il existe une différence entre les pratiques norvégiennes et suédoises : plusieurs groupes suédois utilisent un système dans lequel les armes ne sortent jamais de leur fourreau, les conflits étant résolus en toute sécurité en comparant des scores de combat. En Norvège, le combat live-steel, n’est pratiqué que par les troupes de reconstitution historique et les combats de GN sont résolus physiquement.
Source : Kongshirden anno 1308/Trad.
LK
Abréviation de l’expression norvégienne Laiv Kompatibl [compatible avec le GN], un terme venant de [la ville de] Trondheim. Une chose est LK quand elle n’entre pas en conflit sérieux avec l’illusion de l’univers. Cette expression est surtout utilisée pour les objets modernes utilisés dans les GN de fantasy.
Source : Håkon Mosseby, sur laiv.org
Logistique (Logistics)
Une expression militaire, couvrant tous les aspects pratiques du GN en tant qu’activité faite en dehors de chez soi. Comme les GN scandinaves sont souvent assez longs, et se font traditionnellement en extérieur, ces aspects peuvent être assez importants. Une logistique ratée a gâché plusieurs GN d’extérieur prometteurs. La logistique peut inclure l’eau potable, la gestion des sanitaires, le transport, les démarches administratives auprès des autorités. On parle parfois avec humour des « compétences des scouts ». Bien que la logistique soit généralement du ressort des orgas, elle est parfois sous-traitée à des équipes spécialisées. (Voir Institutions du GN)
Source : Trad.
LRP
Abréviation de “Live Role-Play”, c’est-à-dire « JdR grandeur-nature ». Voir GN
Source : Trad.
Ludiste (Gamist)
Adjectif décrivant un joueur ou une joueuse aimant relever des défis équitables en GN, ou les mettre en place en tant qu’orga. Ces défis peuvent prendre la forme de combats tactiques, d’énigmes intellectuelles, de politique, etc. Cela peut aussi décrire un style de jeu basé sur la compétition. Une joueuse ludiste s’investira généralement dans la résolution d’intrigues. Le terme de « Détective » est un synonyme, mais avec une connotation souvent négative.
Source : John Kim, le Modèle des Trois Voies du GN ptgptb
M
Manifeste des Clés
Manifeste publié par Tomas Mørkrid en Mars 2001. Ce manifeste est à destination des orgas et se concentre principalement sur la structure sociale et la hiérarchie du GN. Il prend la forme de 10 « principes » et 5 groupes de « clés » (d’où le nom) en découlant.
Les clés sont des instructions simples et claires, faciles à utiliser en tant que liste de choses à faire pour les nouveaux orgas. Ce manifeste n’est pas aussi provocateur que le Manifeste de Turku et le Dogme 99, et a reçu peu d’attention malgré son utilité certaine. Le manifeste original est disponible [en anglais, sur le site de l’auteur Tomas Mørkrid].
Source : Tomas Mørkrid
Manifeste de Turku
Un discours à propos des GN, sous forme de manifeste, écrit par Mike Pohjola et nommé d’après sa ville natale: Turku. Le but de ce manifeste était de rectifier les deux styles de jeu prédominants dans les GN finlandais : les styles dramatiste et ludiste. Le manifeste, bien que donnant de bonnes lignes directrices pour le style de jeu Eläytyminen, a reçu de nombreuses critiques de la scène internationale pour son élitisme et a lancé de vifs débats.
Il a également été repris (en anglais) dans As Larp Grows Up, avec une nouvelle préface. [Vous trouverez notre traduction ici ptgptb (NdT)]
Source : Pohjola. M. The manifest of the Turku School/laiv.org
Mécanismes de jeu (Game mechanics)
Tout système de règles permettant aux joueureuses de simuler un aspect du jeu qui serait peu pratique, illégal ou impossible à mettre en place, comme la magie, la technologie cybernétique, les conflits armés ou l’usage de drogue. De telles mécanismes de jeu varient en complexité, de systèmes compliqués d’armure ou de disciplines magiques, jusqu’à un simple « score de force ». Traditionnellement, les nouveaux groupes semblent plus se reposer sur les mécanismes de jeu que les groupes plus anciens, et ce phénomène est souvent considéré comme un héritage du JdR sur table.
Source : Trad.
Méta-considérations
Toute considération basée sur l’interprétation et évaluation des situations de jeu par les joueurs et joueuses, et pas par leurs personnages. Selon l’objectif du joueur, ces considérations peuvent le mener à faire des choix réalistes ou irréalistes dans le jeu. Cependant, toutes ces décisions sont prises en voyant le jeu comme étant un jeu et non une situation réelle.
Exemples non-exhaustifs :
-
jouer de façon théâtrale pour dynamiser la partie ;
-
des décisions prises contre l’intérêt du personnage, pour faire avancer l’objectif des orgas ;
-
jouer délibérément dans le but d’inclure d’autres joueurs dans l’intrigue ;
-
jouer délibérément dans le but de gagner des points et avantages dans une compétition entre joueurs (et non entre personnages).
Les méta-considérations sont considérées comme une mauvaise pratique dans les jeux immersionnistes mais une nécessité dans les jeux narrativistes.
Source : Petter Bøckman
Méta-jeu
Terme décrivant une situation dans laquelle une joueuse, dans le cadre de son personnage, accomplit des actions extra-diégétiques (voir Diégèse). Ce qui peut arriver lorsque deux joueuses doivent clarifier des points de règles (voir Mécanismes de jeu) ou lorsque l’envie de jouer le personnage s’est dissipée (voir Offing et Onff). Toutefois, les méta-actions sont toujours prises dans l’intérêt du rôle, un retour au jeu habituel se fait dès résolution de la situation. Le méta-jeu est donc opposé aux méta-considérations – lorsque les actions sont diégétiques mais pas les raisons.
Source : Kim Thomas Siverstsen
MI - Meneur (ou Meneuse) d’Intrigue (IL - Intrigue Leader)
Terme norvégien, une abréviation de « Meneur (ou Meneuse) d’Intrigue », une expression venant de Ravn, toujours utilisée. À l’origine, elle désignait la Meneuse ou la personne responsable de la création des intrigues et des rôles, qui était aussi la référente des joueureuses, avant et pendant le GN, par opposition au SpilLeder (SL). Les responsabilités supplémentaires liées au contact avec les joueuses séparent le MI de la larpwirght. Plus tard ce terme est devenu synonyme d’orga.
Source : Ravn/Tommy Finsen
MJ (Game Master, GM)
Abréviation de Meneur ou Meneuse de Jeu. Expression venant du JdR désignant le meneur ou la meneuse contrôlant le monde imaginaire dans lequel se déroule le jeu. Les MJ sont traditionnellement les orgas d’un GN : celles et ceux qui créent les intrigues, écrivent les historiques, s’occupent de la logistique, etc.
Dans les GN danois, un maître du jeu est un organisateur qui a un rôle actif au sein du jeu, qui peut influencer directement sur le cours de l’action. Ce genre d’orga existe également dans les milieux GNistes des autres pays scandinaves. En Norvège, le terme a un sens légèrement différent, voir SpilLeder. D’autres termes existent mais, à mesure que de nouveaux groupes émergent, venus du milieu du JdR, l’expression survit.
Source : Trad.
Modèle LNS (GNS-model)
Modèle créé par Ron Edwards, visant à décrire le JdR comme résultant de trois styles : Ludiste, Narrativiste et Simulationniste. Le modèle est à destination à la fois des orgas et des joueurs, et concerne toutes les formes de Jeux de Rôles. Cela rend ce modèle assez inaccessible et limite son utilité pour ce qui est de décrire le GN scandinave.
Le modèle examine ce qui motive les gens à faire du GN au travers de deux concepts : l’Exploration et les prémisses. Une joueuse souhaite laisser un rôle explorer l’univers de jeu, et les éléments que la joueuse trouve intéressants forment la prémisse des futures parties. Les prémisses sont donc les désirs des joueurs, et par là même des considérations méta. Les actions du rôle sont une Exploration. C’est dans la relation entre ces deux concepts que les styles de jeu mentionnés précédemment émergent.
Ce modèle a été utilisé dans certains milieux portés sur la théorie. Il a en particulier donné naissance au débat opposant le narrativisme et le simulationnisme, qui a fait rage en Suède au début des années 2000.
Source : Edwards, R. 2001. Le LNS et d'autres sujets de théorie rôliste ptgptb
Modèle de Meilahti
Un modèle finlandais qui vise à décrire les jeux de rôle Grandeur Nature et sur table comme une seule entité et cela semble être la norme parmi les théoriciens finlandais, ce qui les différencie des Scandinaves. Ce modèle se veut être une approche purement descriptive des JdR et GN et vise à créer un langage propre, indépendant de celui d’autres domaines comme le cinéma et la sociologie.
Source : Hakkarainen, H. & Stenros, J., Le Modèle de Melahti ptgptb
Modèle à trois volets et Modèle des trois voies
Deux modèles descriptifs de jeu de rôle. Le modèle à trois volets s’adresse aux JdR sur table, classifiant les styles de conception et façons de jouer en trois : ludiste, narrativiste [anciennement « dramatiste » (NdT)] et simulationniste. Bien que le modèle soit dédié aux JdR sur table, il a été utilisé comme base pour des réflexions sur le GN, principalement par le manifeste de Turku. Le Modèle des trois voies est une tentative d'adapter celui des trois volets aux GN scandinaves. Il classifie le Grandeur Nature en trois styles : ludiste, narrativiste et immersionniste.
Source : Kim, John. H. : Le Modèle à trois volets – FAQ ptgptb et Bøckman, P. : Le modèle des Trois Voies du GN ptgptb
Monstre
Un rôle dont la fonction est d’être l’antagoniste des autres personnages. Les joueurs incarnant les monstres agissent généralement en suivant les instructions de l’équipe d’organisation, et ne prennent part au jeu que sur une durée limitée. Ils ne sont donc pas considérés comme des joueurs. Habituellement, les monstres prennent la forme d’êtres humanoïdes, monstrueux et puissants (orques, loups-garous, robots), d’où le nom.
Il y a quelques exceptions :
-
Certains jeux comportent des monstres ayant un rôle intérieur ou extérieur à la partie pendant toute la durée de celle-ci ;
-
Certains « monstres » peuvent être des personnages humains tout à fait ordinaires mais évoluant dans une situation monstrueuse, comme des soldats appartenant à une puissance étrangère – dans un cadre de jeu voyant deux groupes puissants s’affronter pour un territoire, les éclaireurs ennemis sont vus comme des monstres par le camp adverse ;
-
Ce terme peut parfois être utilisé pour désigner d’autres rôles utilitaires, comme les messagers et autres « figurants ».
Le terme norvégien « SIS » réfère à une vision plus stricte du rôle de monstre (voir SIS).
Source : Trad.
Montage caché (Hidden montage)
En théorie cinématographique, désigne l’ensemble des conventions qui aident le public à interpréter le récit formé par l'enchaînement de scènes qui constituent un film traditionnel (càd hollywoodien). Ces conventions transforment les scènes qui s'enchaînent de manière erratique en une continuité fluide.
En GN, désigne toutes les conventions nécessaires pour que les intrigues s'enchaînent sans accroc. Cela peut passer par des conventions telles que « tous les hommes vêtus d’une cape noire sont maléfiques », « un bang sonore et un flash lumineux signifient qu’un sort a été lancé » ou « si la forgeronne est mentionnée dans votre historique, vous devez aller la voir ».
Pour Martin Erickson, comme il n’y a aucun moyen d’imposer de manière fiable un montage caché aux participantes, un GN comportant des intrigues secrètes rencontrera toujours des problèmes (Voir Axiome de Bøckman). Pour éviter ce problème, il faut donc : soit éviter les intrigues, créant ainsi un GN purement immersionniste, soit imposer certaines solutions aux joueuses, créant un GN fateplay.
Cette théorie est controversée.
Source : Ericsson, M. The story versus the telling. Discussion on Knutpunkt02, Stockholm
Mundis
Terme finlandais, du Latin mundanis (« du monde terrestre / mondain »), utilisé pour parler des personnes non-GNistes.
Source : Trad.
N
Narrativisme
Adjectif désignant un style de jeu ou de conception de GN (ou autre JdR) qui met l’emphase sur l’expérience d’une histoire épique. Le mouvement Sestia et les gens derrière le Manifest Sunday sont partisans du GN narrativiste. Le narrativisme est aussi un des trois styles qui forment la description des GN dans le modèle LNS. Plusieurs auteurs et autrices utilisent le style narrativiste comme appellation plus précise que dramatisme.
Les GN étant notoirement difficiles à contrôler (voir Axiome de Bøckman), les GN narrativistes doivent inclure certaines contraintes comme les Destins ou des limites strictes en termes d’espace et d’informations pour maintenir les intrigues tout au long de la partie. Martin Ericsson a exposé le problème : voir Montage caché.
Source : Brodén, M. & al. 2001. The Manifest Sunday. The Book of Knutepunkt 2001, Red: A. Alfsvåg; E. Eidsem Hansen, I. Storrø & T. Finsen. Oslo
O
Onff
Abbréviation pour On/Off. Onff est un terme suédois désignant une situation où il n’est pas possible de savoir si ce que l’on a devant soi fait partie ou non du jeu. Cela peut aussi désigner une situation où sont mélangées des participant.s en-jeu et hors-jeu. La situation Onff survient lorsque le jeu s’effondre ou que la partie a pris fin mais que les participantes ne veulent pas quitter la réalité du jeu (voir Immersionnisme).
Lorsqu’une Onff survient temporairement pendant une partie et dans un espace limité à quelques participantes, la situation est plutôt appelée Iff.
Source : Carl Heath/Galadrim debattforum
Orga dirigiste
Expression danoise décrivant une équipe d’organisation qui dirige la structure narrative du jeu, en influençant les décisions des joueurs. L’expression est similaire, mais pas identique, à l'expression norvégienne GN dirigé par les Orgas.
Source : Bruun, J. (2002), Sabbats Lille Liveordbog
P
Padding (« rembourrage »)
Reprise norvégienne du mot anglais, utilisé pour décrire des armes d’inspiration médiévales (épées, haches, lances, etc.) faites avec une sorte de mousse autour d’une tige solide. Le but étant de permettre aux joueurs de résoudre les conflits fictionnels avec des armes, sans réellement se blesser. Le terme utilisé en suédois est Boffer.
Source : Trad.
Personnage (Character)
Synonyme de « rôle ». Le terme est le plus utilisé dans le JdR sur table, et est parfois utilisé dans les textes suédois, scandinaves ou anglophones.
Source : Trad.
Problème du paysan
Un phénomène se produisant souvent lorsqu'on a réparti de manière très inégale la capacité d'influence des rôles dans le jeu. Les joueuses qui incarnent les rôles les moins importants – souvent de la paysannerie dans un univers fantasy (d’où le nom) – sortiront du rôle (voir Offing) à cause de leur frustration ou ennui, ou vont essayer d’influencer le jeu d’une façon non prévue par l’équipe d’organisation (voir l'Axiome de Bøckman). Elles risquent de vouloir corriger la situation en jouant de manière flamboyante (à défaut d’influence, elles cherchent la visibilité), jouer à l’encontre du cadre du jeu (voir Saklig) ou même lancer une révolte en-jeu.
Ce problème n’est pas rare dans les GN de High Fantasy (voir Fantasy).
Source : Trad.
R
Ravn
Équipe norvégienne d’organisation de Grandeurs Nature, basée à Oslo, existant depuis 1991. Après avoir commencé le GN dans la capitale norvégienne, Ravn a eu une immense influence sur les premières années du GN norvégien. Une grande partie du vocabulaire GNiste norvégien a ses origines chez Ravn.
Source : Ravn, http://ravn.laiv.org
Rôle
Le personnage fictif à travers lequel le joueur ou la joueuse agit et fait l’expérience du monde fictif du GN - ou de toute autre forme de JdR. De ce fait, le rôle est essentiel pour jouer dans tout Grandeur Nature. Ce terme est largement utilisé dans de nombreux autres domaines ; son usage en GN se rapproche surtout de celui en théâtre. Dans les Jeux de Rôle sur table, le rôle est généralement appelé « personnage » et cette expression peut se retrouver en GN.
Le rôle est habituellement présenté à la joueuse sous forme d’un historique, décrivant les éléments principaux du CV du personnage fictif et les informations utiles en jeu. La nature du rôle, la relation entre joueuse et rôle, et la façon dont le rôle est interprété, sont le sujet de nombreuses réflexions théoriques. Particulièrement les modèles LNS, des Trois volets et des Trois voies. Ces sujets sont aussi abordés dans plusieurs manifestes, tels que les manifestes de Turku et des Clès Le lien entre la joueuse et son rôle est source de controverses théoriques qui n’ont pas encore trouvé de consensus.
Source : Trad.
S
Saklig
(Adjectif) Expression norvégienne signifiant « réaliste » ou « approprié ». Dans le contexte des GN, ce terme désigne le réalisme, l’authenticité et la cohérence historique. Saklig englobe tout ce qui est diégétique dans la partie, autant les objets que les costumes, la nourriture, les bâtiments, les accessoires, les armes, les outils, etc., ainsi que les actions, évènements, paroles, langage corporel et autres formes de communication. Par exemple, dans un cadre viking, des vêtements tricotés et des patates seraient inconvenants (« usaklig ») alors que de la laine grossière et du gruau seraient corrects (« saklig »).
L’importance attachée à la justesse (« saklighet ») va souvent varier d’un GN à un autre. Un GN immersionniste, par exemple, placera la barre plus haut qu’un GN narrativiste. Les méta-considérations peuvent nuir, à des degrés variables, à cette justesse.
Source : Christian Fahlstrøm
Sestia
Abréviation de Second Stage - Interacting Arts [Deuxième étape - arts en interaction], une expression inventée par les Suédois Nordwall et Staflund. Cette expression décrit une forme de GN, ou de toute autre support de transmission d’histoires, qui met en avant le retour entre l’histoire -telle que fournie par les orgas (ou la direction/acteurs) - et les participants (ou spectatrices). Bien que cela ne soit pas nécessairement selon cette définition, les évènements Sestia ont jusqu’à aujourd’hui fortement reposé sur un mélange de niveaux d’abstraction, et de croisements entre des formes artistisques telles que le GN, la radio, les films ou le théâtre, en sacrifiant le réalisme dans chacun des cas. Voir aussi Narrativisme.
Source : basé sur Staflund U. 2001, Glossary of interactive forms, Interactive Arts magazine.
Simulation
Terme employé dans les années 1990 pour désigner les GN en Norvège, au point que les GN de Ravn étaient nommés "simulation d’été", "simulation d’hiver", "simulation d’horreur", etc. Dans la terminologie finlandaise, ce terme est utilisé pour désigner un style de jeu mettant l’emphase sur un cadre crédible (voir Simulationnisme).
Source : Tommy Finsen/Pohjola. M. Le Manifeste de Turku ptgpb/ laiv.org
Simulationnisme
Un style de jeu ou de conception de GN centré autour de l’Exploration du cadre, comme priorité dans la partie. Les simulationnistes cherchent à se comporter et jouer aussi réalistiquement que possible dans la réalité du jeu. Notons que le cadre n’a pas à être réaliste en lui-même, mais la joueuse simulationniste pourrait être fortement préoccupée par la logique interne de celui-ci. Le simulationnisme poussé à l’extrême devient de la reconstitution de société fictive (voir Saklig)
Le simulationnisme est un des trois styles décrits par le modèle LNS. Plusieurs auteurs voient le simulationnisme comme un synonyme d’immersionnisme. Le Manifeste de Turku voit le simulationnisme comme la seule autre façon acceptable de jouer, avec l’immersionnisme.
Source : Edwards, R. 2001. Le LNS et d'autres sujets de théorie rôliste ptgptb.
SIS
Abréviation de l’expression norvégienne Skummelt I Skogen (« effrayant dans les bois »), une expression pouvant plus ou moins se traduire par le terme Monstre. Cette expression vient de Ravn et prend racine dans le terme plus générique Monstre, mais en spécifiant quelques points importants sur la façon d’effrayer les participantes :
Le SIS doit être : 1) effrayant, et donc mystérieux, et 2) dans les bois, et donc en dehors du « monde apprivoisé », essentiellement inconnu et ne faisant pas partie de la société.
Le SIS est un outil pour l’orga, et doit à ce titre suivre strictement les instructions. Il n’est pas considéré comme un joueur. La différence peut être subtile mais, le concept du SIS se base sur l’idée qu’un vrai monstre, pour être effrayant, ne doit jamais être un rôle avec des besoins et émotions élémentaires et compréhensibles.
Dans un usage déroutant et par manque de vocabulaire adapté, l’expression est parfois utilisée pour décrire d’autres formes de rôles utilitaires, telles les messagères et autres « figurants. »
Source : Trad.
SpilLeder - SL / Meneur de Jeu
Abréviation du norvégien SpilLeder (« Meneur de jeu »), désignant la personne qui organise et supervise une partie. L’expression vient de Ravn et est une traduction directe du terme Meneur/Meneuse de Jeu (MJ) employé en JdR sur table. Le SL est responsable de tous les « facteurs externes » qui ne sont pas du domaine du Intrigue Leader-IL. Voir aussi MJ.
Source : Ravn/Tommy Finsen
Structure de l’intrigue
Une intrigue telle qu’elle apparaît si on en dessine le schéma, de sorte que l’action A va produire un effet qui peut être altéré par l’action B. On fait la distinction entre les « structures d’intrigue ouverte » où plusieurs solutions sont acceptées pour un problème donné, et « structures d’intrigue fermée » où le problème ne peut être résolu que d’une (ou un nombre restreint de) façon.
Cela peut aussi indiquer le nombre total d’intrigues dans un GN et la façon dont elles sont interconnectées. Dans un jeu où les intrigues sont données sous forme de Destins, leur structure sera nommée Toile du destin. Voir aussi Intégratif et Dissipatif.
Source : E. Eidsem (1992): Plotteori, Guru Fanzine, n°1, Oslo and Amor Fati
Style Turku
Ce terme peut désigner deux choses :
-
le style de jeu ou de conception de jeu tel que défini par le Manifeste de Turku. Voir Immersionniste ou Simulationniste.
-
Le type de parties habituellement jouées dans la ville de Turku. Elles durent généralement 2 à 5 heures, impliquent un nombre limité de participantes et se déroulent dans un cadre urbain ou en intérieur.
Source : Trad.
T
Théorie des intrigues
Une approche théorique sur la façon dont les intrigues fonctionnent dans un GN. La théorie des intrigues a été mise en avant par Erlend Eidsem en 1992 et fut la première tentative sérieuse de description générale du fonctionnement des GN. Cet essai décrit plusieurs structures d’intrigues et est toujours d’actualité.
Source : E. Eidsem (1992?): Plotteori, Guru Fanzine, n°1, Oslo and Amor Fati
Toile du destin (Fateweb)
Une histoire simple, décrite étape-par-étape, qui forme la base pour improviser un fateplay. Une Toile du destin est créée en réduisant les fables voulues du GN à leur forme la plus simple.
Source : adapté d’Amor Fati
Troisième étape
Expression de Gabriel Widing et Erlend Eidsem. Ils considèrent le « GN traditionnel » comme la première étape. Lorsque des thématiques et des technologies modernes sont utilisées pour raconter une histoire, il s’agit de la deuxième étape (voir Sestia). La troisième étape concerne les jeux qui influencent la société, en essayant d’éveiller les consciences pour leur faire prendre part à la vie de la société. Cette forme ne prend pas place dans un cadre fictif et n’est en soi pas du GN, ses créateurs ne le considérant pas comme tel non plus. Cette troisième étape a des similitudes avec le théâtre invisible (3) et la Performance artistique.
Source : Hansen, E. & G. Widing: Art, activism and third stage indrama, conférence à Theoriseminar, Kunstnernes Hus, Oslo 2001
U
Univers
L’univers fictif dans lequel se déroule la partie. Ce terme peut désigner la diégèse mais est plus souvent utilisé dans un sens plus strict : référant soit à la géographie, la métaphysique et l’histoire du monde du GN en question, soit au genre général du jeu, par exemple en disant ‘univers viking’, ‘univers western’, etc.
Source : Trad.
Z
Zone Dionysienne (Dionysian zone)
Un concept venant des sciences sociales, la zone est un point du temps et de l’espace où les pulsions dionysiennes règnent en maîtres, et où les règles de la sociabilité habituelle ne s’appliquent plus. L’idée remonte à l’Antiquité. Son opposé est la zone apollinarienne, dans laquelle les lois et la raison règnent.
Plusieurs auteurs et autrices ont décrit le GN comme une sorte de zone dionysienne, dans laquelle les joueuses, par l’intermédiaire de personnages fictifs, peuvent adopter des comportements qui seraient inacceptables dans la société normale, du moins sans répercussions. L’ethnologue suédoise Lotte Gustafssons a utilisé le terme Fortrollad sone (que l’on peut traduire par « Zone Enchantée »).
Source : Trad.
Article original : Dictionnaire Knudepunkt 2003 p.167-187
(1) NdT : L’âme désigne la portion d’une lame cachée dans la poignée. Les âmes sont généralement rigides, en étant par exemple faites en fibre de carbone ou en plastique, pour leur donner leur forme et solidité. L’âme est ensuite entourée d’un matériau plus souple, comme de la mousse polyuréthane, pour pouvoir être utilisée en GN ou en escrime ludique sans se blesser. [Retour]
(2) NdT : au théâtre, l’expression désigne un personnage de nature divine ou assimilée, introduit « par surprise » sur scène, descendu par exemple par une grue ou sortant d’une trappe. L’expression « Deux Ex Machina » est de nos jours utilisée couramment pour parler d’une intervention soudaine et quasi-miraculeuse pour résoudre un problème et apporter une fin heureuse à la situation ou à la fiction. [Retour]
(3) NdT : le théâtre invisible est une performance artistique publique et participative, proche des happenings. Cette forme de performance intervient dans les lieux non-prévus pour du théâtre, les artistes amenant de la fiction dans la réalité, et invitant le public (non-prévenu) à participer : des interactions entre clients dans un restaurant, une « vente d’esclaves » sur un marché, etc. De nombreuses performances ont pour but de sensibiliser à des problèmes sociétaires comme le classisme ou le racisme. [Retour]
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