Le modèle des Trois Voies du GN

Note du traducteur : une bonne partie de cette FAQ est directement copiée de celle du modèle à trois volets (ptgptb). Ne vous étonnez donc pas si vous y retrouvez des formulations identiques au mot près.

Préambule

Pour les jeux de rôles, le modèle à trois volets (ptgptb) s’est développé suite aux débats sur le forum rec.games.frp.advocacy, puis a été mis sous forme de FAQ par John H. Kim. Ce modèle a plusieurs qualités : il est court, concis, écrit en langage courant et pose clairement ses limites. Il était donc tentant de le convertir à la description des GN (jeux de rôles grandeur nature), ceux-ci partageant beaucoup d’éléments avec les jeux de rôles sur table.

Les formes scandinaves du GN et du jeu de rôle sur table diffèrent sur certains points. Notamment, l’attachement aux règles de jeu dans le modèle original (pour le jeu de rôle sur table) ne peut pas vraiment s’appliquer au GN, où les actions sont réellement effectuées et non pas simulées par des règles. Nous avons donc redéfini la catégorie originale “simulationniste” en omettant  cette notion de “règles” et l’avons renommée “immersionniste” pour éviter la confusion. Ce modèle n’est donc pas l’original et nous l’avons appelé modèle des trois voies. Je vous recommande chaudement de jeter un coup d’œil à l’original de John H. Kim (ici en VF et en VO).

1. Qu’est-ce que le Modèle des trois voies ?

Le modèle des trois voies est une façon de rassembler de nombreux aspects du jeu de rôle Grandeur Nature (GN) en catégories logiques. Le modèle s’intéresse à la façon dont une partie se joue : particulièrement au style de cette dernière, mais aussi à comment les décors sont construits, comment le style de la partie influence la façon de jouer des joueurs, la tolérance envers les distractions hors-jeu, etc. Le Modèle divise nombre de ces aspects en trois catégories, connues sous les dénominations de : l’Histoire [Drama], le Jeu et l’Immersion.

Une part importante du modèle consiste à reconnaître le fait qu’il puisse y avoir des objectifs différents à jouer, tous aussi valides les uns que les autres. De nombreux modèles de JdR ou de nombreux joueurs emploient des étiquettes péjoratives telles que “grosbills” [munchkin], “poseurs”, “expert des règles” (*), etc. par opposition aux “vrais rôlistes”. Le Modèle Tripartite est conçu pour inciter les rôlistes à voir les différents styles simplement comme d’autres façons de jouer.

Les GN ne sont pas simplement bons ou mauvais. Un même GN peut être très apprécié d’un joueur et détesté par un autre. Plutôt que de dire que l’un ou l’autre a mauvais goût, il est plus utile de distinguer des schémas dans ce que différents joueurs et organisateurs apprécient. Le Modèle est une méthode de classification, qui répertorie les styles en fonction de leur degré d’orientation vers l’Histoire, le Jeu et/ou la Simulation.

Ce à quoi s’applique le Modèle est une question ouverte. On s’en sert souvent pour analyser les décisions d’un MJ quant à ce qui doit se passer dans l’univers du jeu pendant une session, et dans une moindre mesure pour la conception des aventures en cours de campagne. L’applicabilité du Modèle au reste du “contrat social” est discutable. Il peut ou non s’appliquer au comportement des joueurs, aux méthodes de hors-jeu, à la conception du système de règles, de la campagne, et à d’autres sujets.

2. Qu’est-ce que je préfère ? L’accent sur l’histoire, le jeu ou l’immersion ?

Sans doute aucun des trois. Votre style personnel ne se résume pas à un seul mot tenant sur une étiquette. Plus exactement, le GN a besoin des trois aspects pour bien fonctionner, et vous utilisez probablement un mélange de différentes techniques, et poursuivez plus d’un seul objectif. Peut-être êtes-vous plus proche d’un des sommets du triangle, mais vous en appréciez sans doute le mélange.

3. Arrêtez de tourner autour du pot ! C’est quoi à la fin ?!

OK, voilà quelques petites définitions :

Narrativiste [ex-Dramatist (NdT)] : ce style valorise la création d’une histoire satisfaisante à travers les actions à l’intérieur de la partie. Plusieurs sortes d’histoires peuvent être perçues comme satisfaisantes, selon les goûts de chacun, ce qui va de l’extravagante action pulp au drame psychologique réaliste. C’est le résultat final de l’histoire qui compte.

Ludiste : ce style valorise la résolution d’un défi, ou sa création pour un organisateur. Ce défi peut être du combat tactique, des énigmes à résoudre par l’intelligence, de la politique, ou n’importe quoi d’autre. Les joueurs vont tenter de résoudre les problèmes auxquels ils sont confrontés, et en retour l’organisateur fera en sorte qu’il soit possible de surmonter l’obstacle si les joueurs agissent intelligemment dans les limites du contrat.

Immersionniste : ce style cherche à donner vie aux rôles choisis, à se sentir dans la peau des personnages. Les joueurs immersionnistes s’obligent à résoudre les événements en jeu en considérant uniquement ce que leur personnage connaît de l’univers de jeu. Ainsi, un joueur complètement immersionniste n’essaiera de trafiquer les règles ni pour sauver la peau de son PJ ni pour sauver l’intrigue. Il refusera même de changer un détail inadapté du background de son personnage pour accommoder la partie (1). Un orga immersionniste essaiera de rendre les intrigues et l’univers crédibles aux yeux des joueurs (2).

4. Mais ces catégories se chevauchent, non ?

Il est vrai que ces objectifs ne sont pas opposés en permanence. Un conflit donné peut à la fois constituer un défi digne de ce nom et se résoudre de façon réaliste. Toute partie aura des aspects dramatiques, réalistes et compétitifs. Cependant, le Modèle demande aux joueurs quelle est la partie qu’ils apprécient le plus et aux organisateurs de comparer les efforts qu’ils investissent dans chacun de ses éléments.

Un GN, même parfaitement immersionniste ou ludiste, comportera quelques fragments de narration. Après tout, les gens racontent des histoires sur ce qui leur arrive dans la vraie vie, ou même dans ce qui s’est passé dans une partie d’échecs qu’ils ont jouée. De même, un GN narrativiste comportera quelques conflits qui constitueront un vrai défi pour les joueurs, et quelques événements réalistes. Mais un organisateur ludiste de même talent, qui ne se donnera pas un mal de chien pour la qualité de l’histoire, sera capable de créer de meilleurs défis. De même, un joueur [ou un PNJ] immersionniste, qui se concentre uniquement sur le ressenti de son personnage et ne cherche pas à jouer l’intrigue” avec les autres participants, pourra rendre ce monde de jeu plus “réaliste”.

5. Mais je suis toujours dans la peau de mon personnage quand je l’interprète ! Je joue donc à la fois complètement narrativiste et complètement immersionniste, non ?

L’immersionisme n’est pas défini en termes de crédibilité, il est défini en termes de méthode. Par exemple, en tant que MJ vous pouvez avoir une intrigue en tête, et mettre si bien en place le décor et les personnages, que pendant la partie, l’intrigue se déroule sans que vous ayez à intervenir de manière notable. Un joueur très simulationniste pourrait ne pas remarquer que vous aviez construit les événements de manière à produire cette histoire. Cependant, s’il s’en rend compte, il se sentira trompé : vous aurez rompu son contrat favori.

À tort ou à raison, un pur immersionniste n’essaye pas simplement de produire une histoire crédible. Il essaye en fait de faire ce qui se passerait “en vrai” en se mettant dans la peau de son personnage. Bien sûr, il est impossible de ressentir exactement ce que quelqu’un d’autre ressent, mais l’immersionniste trouve son compte à essayer.

Par exemple, disons que les PJ savent qu’une cible se cache dans un hôtel parmi huit, mais qu’ils ne peuvent pas trouver lequel à part en les fouillant. Un MJ narrativiste pourrait décider que pour des raisons de rythme, le second hôtel qu’ils fouillent sera le bon, de façon à ce que la partie ne s’éternise pas pendant qu’ils les font l’un après l’autre.

C’est tout à fait crédible mais un MJ purement simulationniste refusera de le faire. Il est plus probable qu’il en choisisse un à l’avance et qu’il laisse les joueurs décider dans quel ordre ils les fouilleront. Les joueurs peuvent très bien trouver le bon immédiatement, ou ils peuvent s’échiner sur les sept autres avant.

Une telle dévotion à la logique interne à la partie peut fonctionner de différentes manières. Un organisateur narrativiste pourrait avoir l’idée d’une histoire bien emmenée, et avoir si bien préparé l’univers et les personnages que pendant la partie, les événements s’enchaînent sans qu’il ait besoin d’intervenir. Une joueuse très immersionniste pourrait ne pas remarquer que les événements ont été construits de façon à produire cette histoire. Par contre, si l’organisateur utilise des moyens flagrants pour forcer les événements, elle serait frustrée : son mode de jeu préféré est incompatible avec celui de l’organisateur.

Le déroulement d’une partie dépend aussi du style de jeu préféré des joueurs. Par exemple, un joueur dans le rôle de l’apprenti magicien se retrouve avec la garde locale face à un horrible monstre. Le joueur narrativiste déciderait peut-être de se battre, jugeant que le moment se prête à une scène dramatique, et de se sacrifier pour défendre le village, sans considération pour ce que le personnage est censé faire. Le joueur immersionniste prendrait sans doute la fuite, voire s’évanouirait. Le ludiste pourrait quant à lui décider d’engager la conversation avec le monstre, sachant que les organisateurs ne l’ont pas placé ici sans raison et que la garde n’a aucune chance contre lui. Ces décisions vont influencer l’issue de la partie. Par conséquent, une incompatibilité de styles peut altérer et potentiellement ruiner une partie pourtant bien préparée.

6. Donc les narrativistes sont des acteurs ratés qui se payent un trip artistique, les ludistes sont des grosbills qui veulent gagner la partie, et les immersionnistes sont des introspectifs accros au réalisme, c’est ça ?

Non, ce sont des stéréotypes extrêmes. Même s’ils comportent une part de vérité, le Modèle ne recherche pas le plus petit dénominateur commun. Il y a de bons et de mauvais exemples de chaque type de jeu et de chaque type de joueurs.

Un pur narrativiste pourrait faire jouer un drame dur, sobre et réaliste où les PJ sont des personnages de la vraie vie qui peut-être se concentrent sur leur travail. Dans ce cas, l’histoire dramatique s’articulera peut-être autour de leurs inter-relations et de la tension ainsi produite. Les campagnes narrativistes incluent aussi les campagnes de comédie, où l’action du jeu est menée dans une perspective humoristique, plutôt que pour réaliser un “drame” plus classique. L’important est que les événements de la partie sont créés en fonction de la satisfaction que l’intrigue donne au groupe.

Un [orga] ludiste pourrait mener un jeu d’enquête où les PJ sont mis au défi de trouver le tueur non seulement à partir d’indices matériels, mais aussi de la personnalité et des motivations des suspects. Remarquez que ceci ressemble superficiellement à une histoire dramatique, mais l’important est ici que le mystère puisse être résolu par les joueurs, tout en leur donnant du fil à retordre. Une énigme purement narrativiste ferait peut-être une meilleure histoire, mais une enquête purement ludiste mettra davantage l’astuce des joueurs à l’épreuve.

Par définition, l’immersionniste tentera d’être “réaliste” au sein de l’univers de jeu, bien qu’il puisse y avoir de la magie ou des phénomènes différents du monde réel. Cependant, les joueurs ne sont pas nécessairement obsédés par le réalisme visuel. Une partie immersionniste peut tout autant se centrer sur les discussions politiques entre des personnalités importantes, ou sur de puissants mages intriguant les uns contre les autres, situation dans laquelle les mécanismes de jeu ont une part importante. Une murder party purement immersionniste ne se focalise pas vraiment sur la résolution de l’intrigue, mais sur la manière dont un tel mystère est vécu par les rôles. Un joueur particulièrement immersionniste refusera d’utiliser des informations obtenues d’une manière non conforme à son rôle pour résoudre l’énigme. Résoudre l’énigme n’est vraiment pas son but principal.

Une enquête purement simulationniste débuterait par la recherche de comment le crime a été perpétré en se basant uniquement sur des éléments de l’univers de jeu. La conséquence logique peut très bien signifier que les joueurs peuvent résoudre le mystère facilement, ou ne peuvent pas le résoudre du tout, ou ne peuvent le résoudre qu’en le soumettant à l’attention d’autres autorités. Un MJ absolument simulationniste ne reviendra pas en arrière pour changer quoi que ce soit afin que l’enquête se déroule mieux pour les PJ.

7. D’accord, mais ça sert à quoi alors ?

Le Modèle des trois voies se veut une sorte de check-list pour reconnaître les motivations des joueurs à faire du GN, et la manière dont ils vont par conséquent jouer leur rôle. Les organisateurs ont aussi leurs préférences et les choses peuvent  mal se passer quand le style de jeu préféré des joueurs entre en conflit avec celui des organisateurs (ou ceux d’autres joueurs). Espérons que ce modèle puisse empêcher quelques-unes de ces incompatibilités.

On peut également catégoriser les différents types d’intrigues grâce au Modèle des trois voies. Des intrigues différentes demandent des solutions différentes, et les joueurs qui préfèrent un certain style d’intrigue la résoudront de sorte à servir la partie dans son ensemble. Reconnaître les différentes types d’intrigues et d’histoires, et les appairer avec les joueurs appropriés devrait être une priorité pour les organisateurs. C’est aussi vrai dans l’autre sens : trouver le GN qui convienne à votre style de jeu est préférable à essayer d’imposer ce style dans une partie qui ne s’y prête pas.

8. Mais je ne me reconnais dans aucune de ces catégories, qui suis-je ?

Ce Modèle ne prétend ni être la panacée du GN, ni être nécessairement complet. Un quatrième style a été suggéré, appelé “Social”, pour lequel les considérations hors-jeu sont forces de motivation. On a aussi proposé de diviser la catégorie immersionniste en immersionniste et simulationniste, et la catégorie narrativiste en narrativiste et dramaturge. Cependant, cette discussion est hors du cadre de ce modèle.

Cette version modifiée du modèle à trois volets a pour but de décrire le style majoritaire des GN scandinaves. Plusieurs aspects du GN n’y sont pas représentés. Par exemple, chacun des trois styles peut varier de “léger” à “sérieux”. Il existe d’autres moyens d’analyser les GN que nous n’abordons pas dans ce travail, ainsi que des GN de forme particulière (3) pour lesquels ce modèle n’est pas approprié. Essayer de tout faire rentrer de force dans le modèle pourrait donner des résultats vraiment bizarres.

Deux commentaires du modèle à trois volets

Morten Gade

Cette théorie est certainement la plus ancienne de toutes. Diable, ce n’est presque plus une théorie, vu que les concepts de ludiste, narrativiste et immertionniste sont passés dans le langage GNiste courant.

Dans la préface de cette anthologie, nous avons écrit, “Il n’y a rien de plus pratique qu’une bonne théorie”. Et s’il y a une théorie qui peut le prouver aux joueurs et aux organisateurs, c’est bien le modèle des trois voies, auquel la plupart des joueurs peuvent effectivement se référer. Oh, je pourrais parler pendant des heures de la beauté de cette théorie.

Toutefois, il faut prendre conscience de l’a priori qu’elle contient. Peut-être pas dans la théorie elle-même, mais dans les interprétations qui en sont faites. Parce que le plus souvent, cette théorie est utilisée afin de justifier une attitude envers des “bons” ou “mauvais” joueurs. Dans certains endroits, les narrativistes sont vus comme les meilleurs joueurs de tous. Dans d’autres, ce sont les immersionistes. Plus rarement, c’est même les ludistes. Mais nous devons nous méfier de cela.

Il n’y a pas de “vraie” façon de jouer à un GN qui soit meilleure que les autres. Il y a toutefois des objectifs différents dans des GN différents – et ainsi une façon de jouer peut mieux convenir dans un GN particulier que dans un autre. Il n’y a pas de vérité universelle, mais une vérité différente dans chaque exemple – et cette vérité est choisie par les organisateurs.

Line Thorup

Le modèle à trois volets est très différent des deux autres théories de ce chapitre, dans la mesure où il n’est pas un manifeste. Il ne prend pas position en montrant le bien et le mal, il ne fait qu’expliquer. Le but du modèle est de regrouper les façons de jouer à un GN dans des catégories logiques. Il y arrive très bien. Il réussit à former trois catégories qui sont toutes pertinentes et très bien expliquées. Le narrativiste, le ludiste et l'immersioniste.

On peut se rendre compte du succès de cette théorie au fait que ces catégories sont en train de s’intégrer dans le vocabulaire normal des GN.

Là où le modèle n’est pas aussi efficace à mon avis est dans les exemples où il relie les différents types d’orgas et de joueurs. C’est un point que j’aimerais voir approfondi car je pense que beaucoup de personnes en tireraient profit. Tel qu’il est aujourd’hui, c’est une tentative admirable que de faire plus que définir des catégories, mais il n’amène pas plus de clarification, au contraire, je le trouve un peu déroutant. Mis à part ce point, le modèle à trois volets est très bien pensé et est de loin l’un des modèles les plus utiles en GN car il donne un jargon commun qui permet aux GNistes de discuter des termes plus abstraits de manière non préconçue.

Article original : The Three Way Model

(1) NdT : Par exemple, si le personnage est un peu trop conçu pour être effondré par la mort d’un proche, l’immersionniste passera la partie à pleurer sans rien faire, même si ça ne fait pas avancer l’intrigue… [Retour]

(2) NdT : Et s’il peut rendre les personnages “intéressants à habiter”, encore mieux ! [Retour]

(3) NdT : Par exemple le Jeepform. [Retour]

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Commentaires

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- J'aimerais bien participer à un GN diplo, afin de pouvoir intriguer et…
- Tututut ! Tu es ludiste, narrativiste, ou immersionniste ?
- Euh… en lisant un peu, je dirais ludiste car je veux que mon perso…
- Hop, tiens, va sur ce GN, avec des batailles tactiques aux enjeux stratégiques !
[…]
- Bin je me suis bien fait chier à ce GN baston…
»

Comme quoi, à l'image de la vieille théorie LNS pour le JdR, ce modèle 3 voies est un aveuglement qui ne fonctionne pas.
C'est fou de voir encore des gens patauger dans ces vieilles théories, 15 ans après !
Heureusement que les voix critiques de certains théoriciens se font de plus en plus entendre.

Auteur : 
Molidiano

Bonjour,

Je ne comprends pas pourquoi tu fais un procès à cette théorie, en te basant sur une situation absurde  sortie de ton imagination féconde, situation qui n'a jamais eu lieu, qui n'existe pas et n'arrivera jamais. Personne n'a jamais été orienté dans un GN où il ne voulait pas aller.

C'est un abus de décrire la théorie LNS comme des cases où faire rentrer de force les rôlistes... comme l'explique le chapitre "méprise" du LNS, on est tour à tour et à la fois L, N et S selon l'heure et l'humeur.

Cette théorie n'est pas ta came, OK. Mais pourquoi traiter d'aveugles ceux à qui elle plaît? Laisse les gens analyser les parties comme ils le veulent, présenter leur jeu à leur façon. Personne n'impose rien à personne, et ne remplaçons pas les querelles de clocher "mon JdR est meilleur que le tien!" par "ma théorie est meilleure!"...

Quand à l'ancienneté des théories, pourquoi à ton avis étudie-t-on toujours les philosophes de l'Antiquité, du Moyen-Âge et du XVIIIe siècle ? Parce que pour comprendre un édifice, il faut en comprendre d'abord les bases sur/d'après lesquelles les théories plus récentes s'appuient.

Auteur : 
Rappar

Et pourtant : relis l'article, c'est bien ce qu'il tente de faire. Décrire des GN via ce filtre biaisé.

Tous comme le font les auteurs forgiens qui affirment "mon jeu est ludiste | narrativiste | simulationniste".

Pour finir : étudier des vieilles théories obsolètes, oui. S'en servir de nos jours, non.

Auteur : 
Molidiano

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